Το μυστήριο του Virtua Fighter 3 για SEGA SATURN.

elesdee

RetroN00b
Joined
4 Οκτ 2008
Μηνύματα
9
Αντιδράσεις
5
περίοδος 1997-1998 ήταν αντιφατική για το sega saturn. Από τη μια οι developers άρχισαν να βρίσκουν τρόπους για να μπορεί επιτέλους το saturn να αποδίδει αξιοπρεπή για την εποχή 3D γραφικά. Από την άλλη όμως η sega ετοίμαζε ήδη τον διάδοχο του παρακινούμενη από τις απογοητευτικές πωλήσεις του.

Το virtua fighter 3, πρωτοκυκλοφόρησε στα arcades το 1996, τρέχωντας πάνω στο ολοκαίνουργιο sega model 3. Οι δύο επεξεργαστές της REAL 3D, παρήγαγαν εντυπωσιακότατα γραφικά, πολύ μπροστά από οτιδήποτε είχε βγει μέχρι τότε. Φυσικά μια μεταφορά σε ενα home σύστημα της εποχής επιβάλοταν, αλλά η sega δεν ήταν σίγουρη σε πιο σύστημα θα το κυκλοφορήσει στο sega saturn, η στο επερχόμενο dreamcast;

Ο yu suzuki ο δημιουργός της σειράς, μαζεύει τους καλυτερους προγραμματιστές της SEGA και αναλαμβάνει πρώτος την μεταφορά σε sega saturn. Η πρώτη revision του παιχνιδιού λέγεται πως έτρεχε σε υψηλή ανάλυση, με 2d backgrounds όπως το virtua fighter 2, με αρκετά περισσότερα πολύγωνα ώστε τα μοντέλα τουλάχιστον να μην υστερούν πολύ σε σχέση με το arcade. H sega το απορρίπτει. Η δεύτερη revision (Ιούλιος 98) τρέχει στην μισή ανάλυση, αλλά τα πολύγωνα είναι gouraud shaded, και οι πίστες 3D. Αυτό μας κάνει να υποψιαστούμε ότι μαλλον θα βασιζόταν σε μια εξελιγμένη engine του fighters megamix, την οποία ανέπτυξε η ίδια AM2. Λέγεται επίσης ότι η δεύτερη revision είχε δύο μοντέλα για κάθε παίκτη, ένα για τις μάχες και ένα για τις νικητήριες πόζες, όπου τα μοντέλα ήταν πολύ λεπτομερή κοντά στο επίπεδο του arcade. To παιχνίδι στην πρώιμη μορφή του δοκιμάζεται από μερικούς reviewers υπό κλειστών θηρών, σε events όπως το tokyo game show, οι οποίοι κάναν λόγο για το καλύτερο γραφικά παιχνίδι για saturn. Στο μεταξύ η sega έχει ανακοινώσει ότι ετοιμάζεται η έκδοση για saturn, και όλοι οι gamers περιμένουν με αγωνία. Όλα πάνε περίφημα για τον yu suzuki μέχρι τις 17/09/1998. Το παιχνίδι ακυρώνεται από την sega, προτιμά να το χρησιμοποιήσει για την προώθηση του dreamcast, και ένα άλλο team με επικεφαλή τον Genji to ανέπτυξε

Η έκδοση για dreamcast ήταν μάλλον φτιαγμένη στο πόδι, και δεν ήταν πιστή στο arcade παρ'ολο το πολύ καλύτερο hardware του dreamcast σε σχέση με το saturn. Και είναι κρίμα όταν ο yu suzuki, ήθελε να δώσει το τελευταίο και ίσως καλύτερο παιχνίδι για saturn, και απλά το ακύρωσαν. Όχι μόνο το ακύρωσαν αλλά δεν έχουν δώσει κανένα footage έτσι για ιστορικούς λόγους όπως κάναν για το shemnue για saturn. To θάψαν σαν να μην υπήρξε ποτέ. Χωρίς καμία άλλη πληροφορία από την sega, υπάρχουν πολλά ερωτήματα για αυτό το παιχνίδι. To σίγουρο είναι, όπως επιβεβαιώνει ο ίδιος ο yu suzuki, ότι το παιχνίδι υπάρχει αλλά έχει δεσμευτεί από την sega να μην γίνει νύξη για αυτή την έκδοση μετά την απόφαση για dreamcast. Έπειτα είναι και οι ελάχιστοι reviewers που λένε ότι το έχουν παίξει στα game shows. Υπάρχει όμως η εξής "ανατριχιαστική" φήμη: Ένας από τους reviewers έχει στην κατοχή του αυτή τη beta...
 
Πράγματι, ενδιαφέρουσα ιστορία. Μάλιστα είχα ακούσει πως ετοίμαζαν και κάποιο upgrade, φτιαγμένο με τη βοήθεια της 3dfx, για το saturn για να καταφέρει να τρέξει την δεύτερη έκδοση (αυτή με τα 3d backrounds). Η κακή προιστορία της Sega με τα upgrades (32Χ και mega cd) λέγεται πως έκανε την sega να ματαιώσει το σχέδιο. Κάποιες, μαλλον ψεύτικες, φωτο από τη πρώτη έκδοση μπορείτε να δείτε εδώ :

http://thesaturnjunkyard.blogspot.com/2007/12/virtua-fighter-3-saturn-screenshots.html

Λένε πως αυτή η έκδοση χρειαζόταν μόνο το 4mb ram cart για να τρέξει και όχι το έξτρα upgrade.

Πολύ ωραία γραφικά για τα δεδομένα του saturn αν είναι πραγματικές!!! Φαντάζομαι πως η άλλη έκδοση θα ήταν ακόμα καλύτερη. Μακάρι κάποτε να την δούμε!
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Βασικά η 3Dfx βοήθησε στην δημιουργία του Sega Katana που ήταν η αμερικάνικη έκδοση της τότε νέας κονσόλας της SEGA, αλλά απορρίφθηκε τελικά από το Ιαπωνικό division και βγήκε αυτό που ξέρουμε ως Dreamcast. Το 3D chip για το Saturn μάλλον θα το έφτιαχνε η Lockheed με το Real 3D τσιπ που είχε.

Τώρα για το Virtua Fighter 3 στο Saturn τι να πεις; Μάλλον θα είχε απίστευτα γραφικά για το Saturn , αν και προσωπικά δεν μου άρεσαν ποτέ ιδιαίτερα τα Virtua Fighter, οφείλω να παραδεχτώ πως θα ήτανε μέγιστο κατόρθωμα και πιστεύω πως ο Yu Suzuki θα τα κατάφερνε πολύ καλά, κρίνοντας από άλλες του δουλειές και από την έκδοση του Shenmue που ετοιμαζόταν για Saturn.

Γενικά πάντως η ιστορία του Saturn και της Sega γενικότερα μετά το MegaDrive είναι τραγική. Η εταιρία έπεφτε στο ένα λάθος μετά το άλλο με αποκορύφωμα , για μένα, πόσο εύκολα πούλησε τους fans της, εγκαταλείποντας το Saturn πολύ γρήγορα, μόλις είχε αρχίσει να βγάζει φοβερούς τίτλους. Πραγματικά κρίμα.

Για τις περισσότερες λάθος επιλογές πάντως έφταιγε το Ιαπωνικό division.
 
uncle carl: Τα screenshots αυτά, είναι από πρώιμη εξομοίωση του sega model 3 από τον ΜΑΜΕ. Για να δεις το virtua fighter 3 σε αυτή την ημιτελή μορφή, πρέπει να έχεις συγκεκριμένη έκδοση του MAME καθώς οι καινούργιες δεν το παίζουν καν. Μάλλον το κομμάτι του κώδικα για την εξομοίωση του model 3, είναι ψιλο-εγκαταλελειμένο.

Πολύ θα ήθελα να δώ έναν εξομοιωτή του sega model 3, είναι το τελευταίο custom arcade hardware υψηλών προδιαγραφών και κόστους. Μετά από αυτό το arcade hardware πήρε την κατιούσα.

Υ.Γ. Το μόνο σχετικό footage που υπάρχει για το saturn VF3 είναι το video προώθησης, που φυσικά είναι pre-rendered.

Ένα από τα περίεργα του video που θα προσέξουν οι VFάδες είναι ότι ο Akira σε ένα σημείο εκτελεί κίνηση του Shun Di.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Κρίμα και είχα μια ελπίδα πως είναι αληθινά. Από μικρός που είχα διαβάσει σε ένα περιοδικό, το sega power νομιζω, για το virtua fighter 3 του saturn ήμουν περίεργος να δω πως θα κατάφερναν να μεταφέρουν ένα τόσο απαιτητικό παιχνίδι στο saturn. Ισως κάποτε να διαρεύσει καμιά φωτό, αν η ανάπτυξη του παιχνιδιού ήταν τόσο προχωρημένη όσο λέγεται!
 
Το Saturn δεν πλησίαζε σε 3D δυνατότητες το Model 2, πόσο μάλλον το Model 3. Ούτε τα Ports στο Dreamcast (Virtua Fighter 3, Sega Rally 2) δεν ήταν pixel perfect μεταφορές από Model 3. Το Saturn κυκλοφόρησε με μια μητρική που τα πήγαινε περίφημα σε πολλά πράγματα εκτός από το trιagnle meshes και συγκεκριμένα εφέ όπως το transparency. Το ότι μετά απο κάποιο διάστημα υπήρξαν κάποιοι 3D τίτλοι που αξίζαν δεν άλλαξε ποτέ το γεγονός ότι το μηχάνημα απλά δεν μπορούσε. Το Sega Rally που ξαναέπαιξα πρόσφατα για παράδειγμα, απλά καταδεικνύει το πρόβλημα, με ΠΟΛΥ Popup και textures να τα κλαίνε οι ρέγγες.

Προτείνω να αρχίσουμε να το χωνεύουμε σιγά σιγά, ότι ακόμα και το Radiant Silvergun δεν είναι το ίδιο όμορφο με ένα Dodonpachi ας πούμε. Ας το δεχτούμε πια λοιπόν ότι σε 3D graphics οι επιλογές που έγιναν σε hardware και software development απλά δεν ταίριαξαν με την εποχή. Δεν σημαίνει ότι το μηχάνημα δεν άξιζε, ή ότι ήταν προβληματικό.

Τεράστιο λάθος έκανε και η Sony με την RAM του PSOne και ενώ βλέπαμε ένα ωραίο Tekken 3, τα 2D fighting της SNK και της Capcom ήταν πολλές φορές για γέλια.
 
Jedah είπε:
Τεράστιο λάθος έκανε και η Sony με την RAM του PSOne και ενώ βλέπαμε ένα ωραίο Tekken 3, τα 2D fighting της SNK και της Capcom ήταν πολλές φορές για γέλια.
Αυτό δεν το κατάλαβα ποτέ μου. Πως γίνεται το 2D να τρώει περισσότερο μνήμη από 3D;
 
JEDAH: Σωστά όλα αυτά που λές, αλλά το να ξεζουμίσεις ένα σύστημα και να το φτάσεις στα όρια του, από μόνο του είναι τέχνη. Γι'αυτό είμαι πάρα πολύ περίεργος να δώ κάποτε πως τα κατάφερε ο yu suzuki στην περιπτωση του VF3.

f2bnp: Γιατί τα 2D fighting games, έχουν πολύ animation μέσα, και κάθε καρέ είναι μια ζωγραφιά, που πρέπει να φορτωθεί από πριν στην μνήμη. Τα 3D fighting games έχουν τα μοντέλα τα textures και τις οδηγίες για το animation, ο υπολογιστής με βάση αυτές τις οδηγίες "ζωγραφίζει" τους χαρακτήρες την στιγμή που τρέχει το παιχνίδι.
 
Είναι πολύπλοκο. Για να στο δώσω απλά, μια δομή ενός τρισδιάστατου τριγωνικού πλέγματος μπορεί να σωθεί και να αναπαραχθεί γρήγορα με προγραμματιστικά κόλπα, καθώς και το μεγεθός της δεν έχει γραμμική σχέση με την ανάλυση της απεικόνισης. Το μεγάλο μέγεθος αντίθετα μιας μεγάλης συλλογής εικόνων (sprites, frames of animation κ.λ.π.) καταλαμβάνουν πολύ μνήμη γιατί πρέπει να διατηρούνται στην μνήμη και να μεταφέρονται/αντιγράφονται σχεδόν αυτούσια. Θα σου έφερνα ένα παράδειγμα αλλά θέλει χρόνο, ελπίζω να σε κατατόπισα λιγάκι. Αν έχεις προσέξει για παράδειγμα, τις τεράστιες απαιτήσεις σε video RAM τις έχουν κυρίως παιχνίδια με μεγάλα και πολλά textures, που είναι φυσικά εικόνες...
 
Οκ το κατάλαβα ευχαριστώ!
 
Πίσω
Μπλουζα