Η id Software εξαγοράστηκε από την ZeniMax Media

Stormwatch

RetroNuts!
Joined
18 Mαϊ 2006
Μηνύματα
1.612
Αντιδράσεις
266
Πάμε στοίχημα, ότι κανείς δεν περίμενε αυτή την εξέλιξη. Η θρυλική id Software, η εταιρεία που ίδρυσε ο John Carmack το 1991, ένας από τους πιο ταλαντούχους προγραμματιστές τους είδους και ουσιαστικά η εταιρεία που αποτέλεσε τον πρωτεργάτη (με δημοφιλείς σειρές παιχνιδιών όπως τις Return to Castle Wolfenstein, Doom, Quake κ.α) για την κυριαρχία του 3D gaming στις μέρες μας, εξαγοράστηκε από την εταιρεία παραγωγής ZeniMax Media. Η εξαγορά σημαίνει το τέλος της ζωής της id Software ως ανεξάρτητη εταιρεία αφού θα λειτουργεί υπό την σκέπη της εταιρείας ZeniMax ως στούντιο ανάπτυξης.

 


Για την ώρα δεν έχουν γίνει γνωστοί οι οικονομικοί όροι της συμφωνίας. Αν και η ZeniMax δεν είναι τόσο γνωστή στο χώρο, αρκεί να αναφέρουμε πως στην εταιρεία ανήκει και Bethesda Softworks που πρόσφατα κυκλοφόρησε τον δημοφιλή τίτλο Fallout 3.


http://ghz.gr/2009/06/25/%CE%B7-%CE%B5%CF%84%CE%B1%CE%B9%CF%81%CE%B5%CE%AF%CE%B1-id-software-%CE%B5%CE%BE%CE%B1%CE%B3%CE%BF%CF%81%CE%AC%CF%83%CF%84%CE%B7%CE%BA%CE%B5-%CE%B1%CF%80%CF%8C-%CF%84%CE%B7%CE%BD-zenimax-media#comment-4083
 
Ασχημα νεα!

Πληρωσαν το κακο utilization και market-timing της IdTech4 και την καταστροφικη καθυστερηση της IdTech5...
 
Αν και αυτή,η ID,φτάνει σε σημείο να εξαγοράζεται,τα πράγματα μάλλον δεν είναι καθόλου καλά στο χώρο...
 
Εταιρίες είναι. Εξαγορές και συγχωνεύσεις γίνονται καθημερινά για την οικονομική επιβίωση σε ένα πολύ ανταγωνιστικό περιβάλλον. Το θέμα είναι να μην αλλάξει η "νοοτροπία" της id λόγω άνωθεν παρεμβολών. Πάντως η Bethesda δεν δείχνει να επηρεάστηκε.
 
Εδω πουληθηκε η SUN με 35000 εργαζομενους και 14 δις δολλαρια τζιρο περσι - που δεν ειχε αναγκη κανεναν - η id θα τη γλυτωνε. Ελπιζω παντως οπως ειπε και ο Leon να κρατηθει το status της ανεγγιχτο.
 
Θα πάρω αυθεντικό το Doom 4 -αν φυσικά είναι καλό- για να τη στηρίξω...!!! :p :p
 
Συνέντευξη του Carmack για την πώληση της id από το VentureBeat

Hereʼs an interview with John Carmack (right), the last remaining founder of id Software, the legendary video game developer which agreed to be acquired yesterday by another video maker ZeniMax Media. Texas-based id was one of the last of the major indie developers that made mega-hit titles such as Wolfenstein and Doom. I talked with Carmack, ZeniMax chief executive Robert Altman, and id Software CEO Todd Hollenshead about why they did the deal and what the future holds for the combined company.
VB: I was trying to figure out how to write some kind of id and ego pun?

JC: I think you will have a hard time working that one out. We donʼt have a lot of that.

RA: Not a lot of egos in the room. Weʼre all appreciative of everyoneʼs expertise. No winners or losers.

VB: John, why did you go through the process that ended with the sale of the company?

JC: We have had offers made to us continuously over the years. We made changes a couple of years ago where we decided to get away from doing just one project every four years. There were structural reasons why we had to do that. There was the pace of technology and how long it took to create a new game technology. Then there was the time it took to train the game team how to use the technology to make a game. It was clear that we had to leverage our technology and get things into a pipeline. All the publishers were telling us that it was wise to license out our intellectual property to get more projects under way at once. The publishers told us that we would be more valuable to them if we built our team larger. So we listened to that. We took games pretty far into development on our own nickel before pitching the publishers. Thatʼs what we did with Rage. That was our plan of record.

VB: Then ZeniMax approached you?

JC: ZeniMax came with an offer. The more we looked at it, the more we liked it. The two obvious choices [of id buyers] were Electronic Arts and Activision. Theyʼre the two giants of the industry. But we knew that we would have to go through big corporate changes if we went with them. We know the developers at the studios owned by those companies. And while they have good things to say, there is no doubt about it that things would change at a company of that scale. If we had gone to one of those companies, we would be one more studio. We would be a prized studio. But we wouldnʼt even be their only shooter studio. We would be competing for resources with our brother and sister studios. There is no question if they have Call of Duty project, there would be some degree of conflict there. With ZeniMax, they have a lot to be proud of. Fallout 3 is one of the favorite games of so many of our people. But they had zero overlap with the things we do. We do the best shooters in the world. Itʼs a perfect hand and glove fit. We started talking about this before they rolled out Fallout 3. We watch them roll it out worldwide. They really did what they said they could do. That was a important in how we looked at this. They resurrected an old title and really made something big out of it. We could be a sister company with Bethesda, where we had a lot of mutual respect and admiration. That was about as good as it could get. And we could do our games the same way we have been. The corporate cultures are compatible. And when we go out to publish the games, now we will be doing that. We can become a publisher through ZeniMax.

VB: Robert, how did you approach this deal, and how did you figure out a price for id?

RA: Well, the short answer is that itʼs id Software. Thatʼs self explanatory. I agree with John about the strategic fit. We have a publishing pipeline that we have created. We can use id to put additional titles through that pipeline. That gives us more scale. When you have an investment in publishing, you can release a series of large-franchise games that you can release each year. The logic becomes irresistible. The more we talked on a personal level, we liked these guys. We had a sense of friendship and an easy working relationship. Some deals look good on paper and then they donʼt work when you integrate them. There will be none of that here. This is something that is going unbelievably smoothly. We are private entities and we donʼt give out financial information.

VB: Can you say if it was cash or stock?

RA: (pictured right): We wonʼt disclose that.

VB: You raised money. Was this kind of deal what you had in mind when you raised the money?

RA: In 2007, we did a transaction with Providence Equity Partners in Rhode Island. They invested $300 million. We didnʼt have id in mind specifically. We had a great deal of cash and were profitable. We knew with an additional pool of capital, there were expansion opportunities that could help us reach our goals faster. We didnʼt have that money earmarked for anything in particular. You want to compete effectively on a worldwide basis. To do that, you have to spend tens of millions of dollars on development expenses, tens of millions of dollars on marketing, and a lot of money on costs of goods. Thatʼs before any money rolls in. So you need a lot of capital to compete effectively with large players.

VB: What are you going to do to grow now, John?

JC: We already had a plan in place. We will add a third major development team. We started with the Quake Live team, which had less than a dozen people. The idea was to get them through the Quake Live project. Then we will take them through an intermediate step of doing multiplayer work for Rage (right) and Doom 4. They can get familiar with our technology there. Then we will take one of our main intellectual properties and assign it to them. Itʼs not clear what that is. And thatʼs all we wanted: three teams. Itʼs not as if we wanted to create four, five and six teams. We have two teams doing big titles now. We have our mobile teams doing other work. But weʼll add that third major team over a period of time that we can foresee.


VB: How many people do you have and when will you hit the peak?


JC: We have 105 now. The ramp up wonʼt be done this year. We hope we donʼt lose anybody. We wonʼt intentionally lose anybody. We will continue to look for the best talent.

VB: Where are your games committed?

JC: The current title Rage is committed to EA Partners. Thatʼs our only in-development commitment. We have a mobile game committed to EA Mobile. All future titles are ours.

TH (right): The current Wolfenstein title that Raven is developing will be published by Activision. The existing publishing relationships are not changing at all. We do our deals one at a time, rather than giving publishers sequel rights. Future publishing of titles like Doom 4 will be done by Bethesda.

VB: I know you are happy with the deal. I wonder, John, if you feel some sadness that id will go away as an independent entity. How do you feel about that whole trend about indie developers being squeezed in the game industry?

JC: I would say I am a remarkably unsympathetic person. I am a forward looking optimist. I never reminisce about the good old days because the good old days are right now.

VB: Will a lot of indie studios become part of larger organizations?

JC: I am not an industry pundit. Iʼm a heads-down engineering guy. Valve has strength and Epic has strength. I donʼt thinki either of them are in endangered positions. But I do think it is harder to be a triple A independent developer now than it was five years ago. I donʼt see that getting better. There are some things that are exciting for distributors. I love Appleʼs AppStore and the things people can do with digital distribution. Itʼs harder for someone to found a triple A game studio now.

VB: Will Doom Resurrection be out on the iPhone soon?

JC: It was submitted today. The Apple process is still opaque for us. They owe us one for what happened at the keynote.

VB: Did the timing of Doom 4 affect this deal?

JC: We were happy with funding Rage on our own nickel for years. We intended to do the same with Doom 4. We had offers early on for Rage. People offered us X million dollars. But we carried the risk and when we finally signed a deal, it was X plus $10 million. We had planned to do the exact same thing for Doom 4. Our plan was to show things to publishers late this year but we wouldnʼt sign a publishing deal until next year. Lots of things were going great. The timing of this deal was just when we got it done.

VB: Robert, are you looking for more deals now? Are you able to publish a major game every year?

RA: We expect to have more than one major game each year. For 2010, for instance, which doesnʼt include Rage, we have Fallout New Vegas (right) and Brink. We expect a series of blockbuster releases each year. Every deal depends on circumstance and opportunity. We continue to look. We will do things that make strategic sense. But we arenʼt under any pressure to do anything more.

VB: Thank you.
 
Έχω την εντύπωση πως η Zenimax είναι θυγατρική της Beethesda.

Χαιρετίζω την κίνηση σαν θετικότατη. Η id είχε γίνει ένα φάντασμα του εαυτού της με τον Carmack να έχει μετατραπεί από προγραμματιστής σε public relations agent κάνοντας ένα σωρό βλακείες με το φακό των δημοσιογράφων από πίσω του.

Δεν εξετάζω ότι κάποτε η εταιρεία αυτή έβγαλε το Doom και άλλαξε το σκηνικό μια για πάντα, απλά εξετάζω ότι στην πορεία (έπειτα από το Doom III ειδικά) o Carmack την είχε δει "κάπως".

Ο σωστός επιχειρηματίας είναι πρώτα από όλα ταπεινός προς τον εαυτό του και έπειτα προς όλους τους άλλους γύρω του. Μετρημένος και με σοβαρή παρουσία.

Carmack burn in Hell......

Ελπίζω απλά η νέα μηχανή γραφικών που υποτίθεται ότι ο Carmack σχεδίαζε να είναι καλή και να μην βγει το Elder Scrolls 5 πατάτα.........
 
Pooky είπε:
Έχω την εντύπωση πως η Zenimax είναι θυγατρική της Beethesda.
Χαιρετίζω την κίνηση σαν θετικότατη. Η id είχε γίνει ένα φάντασμα του εαυτού της με τον Carmack να έχει μετατραπεί από προγραμματιστής σε public relations agent κάνοντας ένα σωρό βλακείες με το φακό των δημοσιογράφων από πίσω του.

Δεν εξετάζω ότι κάποτε η εταιρεία αυτή έβγαλε το Doom και άλλαξε το σκηνικό μια για πάντα, απλά εξετάζω ότι στην πορεία (έπειτα από το Doom III ειδικά) o Carmack την είχε δει "κάπως".

Ο σωστός επιχειρηματίας είναι πρώτα από όλα ταπεινός προς τον εαυτό του και έπειτα προς όλους τους άλλους γύρω του. Μετρημένος και με σοβαρή παρουσία.

Carmack burn in Hell......

Ελπίζω απλά η νέα μηχανή γραφικών που υποτίθεται ότι ο Carmack σχεδίαζε να είναι καλή και να μην βγει το Elder Scrolls 5 πατάτα.........
Συμφωνω και εγω με τον Pooky οτι ο Carmack την ειχε δει "καπως" και id πηγε να καταντησει σαν την Blizzard (καποια στιγμη,καποτε θα βγει ο ταδε τιτλος) και εχω την υποψια οτι η engine του Doom 3 (οσο και εντυπωσιακη ειναι) δεν πολυ πουλησε, αντιθετως η engine του υnreal πηγε πολυ καλα.
 
vagosgta3 είπε:
και εχω την υποψια οτι η engine του Doom 3 (οσο και εντυπωσιακη ειναι) δεν πολυ πουλησε
Δεν είναι καθόλου υποψία σου,η engine αυτή πάτωσε εμπορικά....
 
Μα φυσικά και πάτωσε. Ήταν αδικαιολόγητα "βαριά" για την εποχή της, επόμενο ήταν οι εταιρείες που έψαχναν μια μηχανή για τα παιχνίδια τους να στραφούν στην unreal.

Βέβαια, υποψιάζομαι ότι ο carmack τα είχε πάρει χοντρά από γνωστή εταιρία κατασκευής chips γραφικών...........
 
Νομιζω οτι μονο στα Riddick χρησιμοποιησαν την engine του Doom 3.
 
Νομιζω οτι μονο το Prey και το Wolfenstein την χρησιμοποιησαν εκτος ID.

Δεν νομιζω οτι ο Carmack την "ειδε". Απλα τα σχεδια του, αποδειχτηκαν πιο μεγαλεπηβολα απο οτι επρεπε (idTech5) και η σπεκουλα του περι hardware προοδου επεσε εξω(idTech4).

Βαλε και το εργοταξιο της Epic που εβγαλε την αξιοπρεπη UT3 (που βασιζοταν εντελως στην UT2 και αρα υπηρχε το know how) η οποια κοστιζε ελαχιστα και εχεις πληρη εικονα...
 
Wally είπε:
Νομιζω οτι μονο το Prey και το Wolfenstein την χρησιμοποιησαν εκτος ID.
Δεν νομιζω οτι ο Carmack την "ειδε". Απλα τα σχεδια του, αποδειχτηκαν πιο μεγαλεπηβολα απο οτι επρεπε (idTech5) και η σπεκουλα του περι hardware προοδου επεσε εξω(idTech4).

Βαλε και το εργοταξιο της Epic που εβγαλε την αξιοπρεπη UT3 (που βασιζοταν εντελως στην UT2 και αρα υπηρχε το know how) η οποια κοστιζε ελαχιστα και εχεις πληρη εικονα...
Δεν το κατάλαβα ακριβώς αυτό. Η Unreal 3.0 engine είναι σαφώς ανώτερη της idTech4, no; Οπότε όταν λες για σπέκουλα περί hardware προόδου εννοείς ότι το hardware εξελίχθηκε πιο γρήγορα από ότι περίμενε ο Carmack ή το αντίθετο;

Για την idTech5 γιατί λες ότι τα σχέδια αποδείχθηκαν πιο μεγαλεπήβολα από ότι έπρεπε; Αφού θα βγει σε αυτή τη γενιά.
 
H 4 βγηκε σε εποχες που τα μηχανηματα απλα δεν την αντεχαν... ;)

Η 5 επρεπε ηδη να εχει κυκλοφορησει...
 
Μη ξεχνάμε την μεγάλη αδυναμία της μηχανής του Doom III στους εξωτερικούς χώρους.

Η επόμενη μηχανή μάλλον γίνεται DX-11 tuned αυτή τη στιγμή. Θα επικρατήσει μακελειό στην επόμενη γενιά καρτών γραφικών, μια και όλα τα δεδομένα έχουν πλέον αλλάξει......
 
Wally είπε:
H 4 βγηκε σε εποχες που τα μηχανηματα απλα δεν την αντεχαν... ;) Η 5 επρεπε ηδη να εχει κυκλοφορησει...
Α ΟΚ κατανοητό.

Πάντως η τελευταία φορά που μου έπεσε το σαγόνι από γραφικά σε παιχνίδι, ήταν το 2002 με την Leaked Alpha του Doom 3. Ήταν πολύ μπροστά σε σχέση με οτιδήποτε άλλο.

Αλλά όταν βγήκε το Doom 3 παρότι εντυπωσιακό γραφικά σαν παιχνίδι χώλαινε. Συν το γεγονός ότι η Doom 3 ήταν φτιαγμένη για κλειστά περιβάλλοντα (έπρεπε να βγει το Megatexture για να αλλάξει αυτό) που ήταν ήδη "πασέ", συν το ότι δεν υποστήριζε Direct 3D, άρα δεν ήταν κατάλληλη για Xbox 360 (το Quake 4 ήταν τραγικό στο 360). Ε ήταν λογικό να μην πάει καλά.
 
Pooky είπε:
Η επόμενη μηχανή μάλλον γίνεται DX-11 tuned αυτή τη στιγμή
Μα,αυτό το έρμο το DX 10.1 δε πρόλαβε να μας δείξει τα "δόντια" του,το εγκαταλείψανε κιόλας ;;; :p :diablotin: :diablotin:
 
Δεν θεωρείται "εγκαταλελειμμένο" !!!! Μάλλον το προσπεράσανε και πήγαν παρακάτω χωρίς να του δώσουν καμία σημασία!!!!!
 
Οι τίτλοι της ID από ένα σημείο και μετά ήταν μια από τα ίδια. Ουσιαστικά αυτό που βγάζανε (και αυτό που θαύμαζα) είναι τεχνολογία ή οποία αξιοποιούταν από άλλους developers που αγόραζαν την engine. (Όχι πως δεν υπήρχαν καλύτερες engine, Π.χ. unreal πιο ελαφρία και πιο όμορφοι εξωτερικοί χώροι) Θυμάμαι που από την εποχή του Quake 1 ήδη στην ομάδα συζητιούταν να κάνουν κάτι διαφορετικό, ένα fps με story, ένα rpg, κάτι διαφορετικό από την πεπατημένη και το ήθελε και ο Carmack απλώς τελευταία στιγμή και ενώ είχα ξεκινήσει οι άλλοι τα σχέδια και τα design, άλλαζε τα σχέδια ο Carmack και έλεγε όχι, πάλι κλασικό FPS θα κάνουμε. Διάβασα την ιστορία των Carmack και Romero στο Masters of Doom (καταπληκτικό βιβλίο με τρελές ιστορίες για αυτούς που είναι θαυμαστές όχι μόνο της id αλλά και γενικότερα του χομπίστικου early game developer των μικρών ομαδών στο παρελθόν) και πάντα αυτό γινόταν. Τώρα ελπίζω πως με τη συγχώνευση θα αλλάξουν τα πράγματα ίσως κάποια παλικάρια από την Bethesda να ασχοληθούν για να γίνει κάτι διαφορετικό από τα πεπατημένα.

Ίσως τώρα ο Carmack να έχει περισσότερο χρόνο για να πετάει πυραύλους :p
 
Πίσω
Μπλουζα