Παιχνιδια στυλ Laura Bow

  • Έναρξη μίζας Έναρξη μίζας Rakeesh
  • Ημερομηνία έναρξης Ημερομηνία έναρξης

Rakeesh

RetroDB Feeder
Joined
10 Δεκ 2007
Μηνύματα
4.607
Αντιδράσεις
1.872
Στην παιχνιδιστικη μου εμπειρια (gaming experience :P ) εχω ξεχωρισει την υπαρξη καποιου βραχυβιου υπο-ειδους adventures. Δεν εχω δει κανεναν να τα κατηγοριοποιει με καποιο συγκεκριμενο ονομα, παρολαυτα τα χαρακτηριστικα τους, που τα διαφοροποιουν απο τα υπολοιπα 'αδελφακια' τους, ειναι εμφανη και για εμενα θα αρμοζε να εβγαινε καποιο ονομα ειδικα για αυτα. Απο την αλλη δε νομιζω οτι αυτο το ειδος ηταν ιδιαιτερα δημοφιλες, οποτε μαλλον το ανοιγμα μια καινουργιας κατηγοριας για χαρη τους να ειναι περιττο :) Ας εξηγησω ομως τι παιχνιδια εννοω.

  • Ειναι τριτου προσωπου
  • Ειναι μυστηριου, αφορουν συνηθως ενα φονο και ενα υποπτο στα χnαρια της Αγκαθα Κριστι
  • Ειναι ανοιχτα: απο την αρχη μπορεις να εξερευνησεις σχεδον ολο το χωρο του παιχνιδιου
  • Εισαι καπου 'κλεισμενος' με συγκεκριμενους υποπτους χαρακτηρες
  • Πρεπει να τους γνωρισεις μιλωντας τους, να διασταυρωσεις πληροφοριες, να 'ανοιξεις' νεες επιλογες και να μαθεις περισσοτερα για το παρελθον και τις σχεσεις τους.
  • Δεν υπαρχει ιδιαιτερη εξελιξη, ταξίδια, αλλαγές, ανατροπές ή δράση. Όμως υπάρχει πλουσιο παρασκηνιο που καλεισαι να αποκαλυψεις
  • Δεν υπαρχουν παραδοσιακοι adventurιστικοι γριφοι που αφορουν inventory και χρηση αντικειμενων ή εφευρετικότητα
  • Καθε φορα που κανεις κατι, σε καποιο σημειο του παιχνιδιου 'κατι' αλλαζει. Μπορει να ειναι ανοιγμα μιας επιλογης σε διαλογους, η εμφανιση καποιου αντικειμενου ή χαρακτήρα σε καποια οθονη
  • Απαιτειται συχνο πηγαινελα σε ολες τις οθονες προκειμενου να ανακαλυψεις τι αλλαξε και να προχωρησεις


Φυσικα τα παραπανω (πηγαινέλα, διαλογοι κλπ) υπαρχουν σε σχεδον ολα τα adventures αλλα στα συγκεκριμενα παιζουν πολυ μεγαλυτερο ρολο. Η δραση παταει πανω σε αυτα.

Προσωπικα αντιπαθω αυτα τα παιχνιδια. αν και μου αρεσει το ποσο 'εγκεφαλικα' ειναι, η εξερευνηση και η αποκαλυψη της ιστοριας, μου χαλαει τη διαθεση τα ψυχαναγκαστικα πηγαινελα, ψαξιματα και οι επαναληψεις, χωρις να υπαρχει πουθενα κανενα hint τί αλλαξε και που πρεπει να ψαξεις αυτη τη φορα. Σε καθε σου 'γυρα' ελπιζεις απεγνωσμενα να εκανες κατι σωστα και επιτελους να εμφανιστει καπου ενας χαρακτηρας η αντικειμενο που δεν υπηρχε πριν.

Οι αντιπροσωποι που εχω υποψη ειναι οι εξης:

  • Colonel's Bequest (ισως το πρωτο)
  • Dagger of Amon-Ra
  • Cruise for a Corpse
  • Orion Conspiracy
  • The Last Express


Η ερωτηση μου: πως μπορει να ονομαζεται αυτο το ειδος; Υπαρχουν και αλλοι αντιπροσωποι του που δεν ξερω; Ξεκινησε απο το Colonel's Bequest ή υπηρχαν αλλα παρομοια παλιοτερα;
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Η Κρουαζιέρα για ένα πτώμα !!! (cruise for a corpse) ήταν απλά καταπληκτικό παιχνίδι !
 
Rakeesh είπε:
Η ερωτηση μου: πως μπορει να ονομαζεται αυτο το ειδος; Υπαρχουν και αλλοι αντιπροσωποι του που δεν ξερω; Ξεκινησε απο το Colonel's Bequest ή υπηρχαν αλλα παρομοια παλιοτερα;

Amigovios είπε:
Η Κρουαζιέρα για ένα πτώμα !!! (cruise for a corpse) ήταν απλά καταπληκτικό παιχνίδι !
Η απάντηση του αιώνα! :P
 
Και η δικη σου ισαξια συνεχιστης :Ρ

Ελα να βλεπω χερακια!
 
Ενδιαφέρον post. Δεν νομίζω ότι η κατηγορία που περιγράφεις έχει κάποιο συγκεκριμένο όνομα. Στην λογοτεχνία αυτές οι ιστορίες αναφέρονται ως Locked Room Mysteries (με την ευρεία έννοια του 'room'). Αν από τα κριτήριά σου βγάλουμε το "3ου προσώπου" τότε συναντάμε πολλά text adventures που ταιριάζουν, ειδικά όσα έχουν ως πρωταγωνιστή τον Sherlock Holmes. Μάλιστα ακόμα και το πρώτο graphic adventure της ιστορίας, το Mystery House της Robert Williams ακριβώς τέτοιου είδους παιχνίδι είναι. Αν μιλάμε αποκλειστικά για 3ου προσώπου δεν μπορώ να θυμηθώ κάποιο πριν το Colonel's Bequest. Άλλο πολύ καλό είναι το The Lost Files of Sherlock Holmes.
 
Το Police Quest 4 παροτι δεν ηταν Locked Room και ηταν πιο κανονικο adventure, μου την εσπασε επειδη βασιζοταν κι αυτο σε triggers. Για να 'εμφανιστουν' καποια πραγματα, επρεπε ηδη να πραγματοποιησεις μια αλλη ασχετη ενεργεια, συνηθως να γραψεις αναφορα στο αστυνομικο τμημα. Απαιτουσε λοιπον πολυ μη-ρεαλιστικο πηγαινέλα. Θυμαμαι για παραδειγμα οτι πρεπει να αγορασεις ενα μηλο για να εμφανιστει στο δρομο ενα παιδακι και να του το δωσεις, ή κατι τετοιο.

Μαλιστα νομιζω οτι αν ξεχασεις να κανεις καποιες ενεργειες με τη σειρα, μετα δε θα μπορεις να τα κανεις γιατι θα ειναι αργα, οποτε τα επομενα γεγονοτα δεν θα γινουν trigger και θα μεινεις σε αδιεξοδο! Το επαιξα μια φορα ομως και το παρατησα προς το παρον μεχρι να το ξαναρχισω (πιθανοτατα με walkthrough). Δεν εντρυφησα ακριβως στο μηχανισμο του.

Το Lost Files το ειχα παιξει πριν χρονια. Δεν ηταν καθολου Locked Room αλλα δεν θυμαμαι αν βασιζεται κι αυτο σε εκνευριστικα triggers.

Προσωπικα δεν θεωρω ζαβολια να χρησιμοποιεις walkthrough στα συγκεκριμενα παιχνιδια, καθοτι ο μηχανισμος τους ειναι μη ρεαλιστικος
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Αν είναι εφικτό, ας μην το κάνουμε άλλη μια συζήτηση για το αν πρέπει ή δεν πρέπει να χρησιμοποιεί κανείς walkthrough. Κάθε φορά που μιλάμε για adventures εκεί καταλήγει το θέμα και δεν οδηγεί και πουθενά.

Μιλώντας από την πλευρά του δημιουργού, κατά την άποψή μου ο μηχανισμός του triggering που σωστά περιγράφεις δεν είναι απαραίτητα κακός αν έχει σχεδιαστεί με σωστό τρόπο. Θεωρώ ότι είναι ανέφικτο να σχεδιάσεις μια πολυεπίπεδη ιστορία σε ένα σχετικά ανοιχτό, μη γραμμικό περιβάλλον χωρίς να έχεις triggers, κι αυτό επειδή δεν είναι δυνατόν να αποτελεί κάθε ενέργειά σου φυσικό επακόλουθο της προηγούμενης. Είναι λογικό κάποια στιγμή να κάνεις κάτι που απλώς προχωρά την ιστορία και πυροδοτεί μη σχετικές εξελίξεις κάπου αλλού. Στο Cruise for a Corpse για παράδειγμα που ανέφερες θεωρώ πως αυτό επιτυγχάνεται εξαιρετικά, με εξαίρεση ένα καταραμένο σημείο στο οποίο είχα κολλήσει για μήνες: για να δεις ένα συμβάν δεν αρκούσε να πας σε μια τοποθεσία, αλλά έπρεπε να μπεις εκεί από συγκεκριμένη πλευρά (πχ. από αριστερά αντί από δεξιά). Εγώ όμως επειδή εκεί πήγαινα μόνο με τον χάρτη, αυτό δεν το έβλεπα ποτέ! Αυτό είναι ένα παράδειγμα κακού triggering. Στo Colonel's Bequest έπρεπε να βρίσκεσαι στο σωστό σημείο την σωστή στιγμή για να γίνεις μάρτυρας σε κάτι, και μπορούσες να φτάσεις στο τέλος χωρίς έχεις πάρει χαμπάρι τίποτα! Πολύ δύσκολες εποχές τότε, γι' αυτό και σπανίως τελειώναμε παιχνίδι αν δεν το ξαναρχίζαμε πολλές φορές από την αρχή.

Προσωπικά χρησιμοποιώ triggers αλλά με σχετικά προφανή τρόπο. Αν το αποτέλεσμα είναι άσχετο με αυτό που το ενεργοποίησε, πρέπει να το βάλεις σε ένα εμφανές σημείο. Δεν είναι δυνατόν πχ. επειδή μίλησες σε έναν νέο χαρακτήρα να εμφανίζεται ένα κατσαβίδι στο τρίτο ντουλάπι της κουζίνας. Ο παίκτης τα έχει ανοίξει τα ντουλάπια, πήρε ό,τι ήθελε, δεν γίνεται να απαιτήσεις να ψάξει ξανά εκεί. Μπορείς όμως να πάρεις έναν χαρακτήρα από το σπίτι του και να τον βάλεις στο μπαρ, γιατί αργά ή γρήγορα ο παίκτης θα ξαναπεράσει από εκεί. Δεν το βρίσκω μη ρεαλιστικό, απλώς "πέρασε η ώρα".

Τα παιχνίδια που δεν χρησιμοποιούν triggers είναι συνήθως αυτά που σε περιορίζουν σε λίγες οθόνες και δεν σε αφήνουν να προχωρήσεις παρακάτω αν δεν λύσεις όλους τους γρίφους που υπάρχουν εκεί, προχωράς δηλαδή μόνο μπροστά σε μια ευθεία γραμμή. Τέτοια ήταν τα παλιά Myst clones καθώς και οι τίτλοι του Sokal που σου είχαν μια χούφτα hotspots πριν πάρεις το τρένο να πας στην ευχή του Θεού. Φυσικά οι παίκτες δεν ικανοποιούνται με τίποτα. Αν δεν βάλεις triggers το παιχνίδι σου χαρακτηρίζεται πολύ γραμμικό, αν βάλεις αρχίζουν οι φωνές τύπου "που να φανταστώ ότι έπρεπε να ξαναπάω εκεί". :)

Ελπίζω να ενδιαφέρουν κάποιον όλα αυτά, να μην τα γράφω άδικα. Anyway... :D
 
alkis21 είπε:
Αν το αποτέλεσμα είναι άσχετο με αυτό που το ενεργοποίησε, πρέπει να το βάλεις σε ένα εμφανές σημείο. Δεν είναι δυνατόν πχ. επειδή μίλησες σε έναν νέο χαρακτήρα να εμφανίζεται ένα κατσαβίδι στο τρίτο ντουλάπι της κουζίνας. Ο παίκτης τα έχει ανοίξει τα ντουλάπια, πήρε ό,τι ήθελε, δεν γίνεται να απαιτήσεις να ψάξει ξανά εκεί.
Κι ομως αυτο ακριβως γινεται στο Cruise for a Corpse, το οποιο τελειωσα τις προαλλες. Οπως θα θυμασαι υπαρχουν δεκαδες αντικειμενα σε καθε δωματιο, με ντουλαπες και συρταρια και ειναι σχεδον παντα σχεδον ολα ΑΔΕΙΑ. Σε καποιες συγκεκριμενες ωρες πρεπε να ψαξεις ενα συγκεκριμενο μερος μιας συγκεκριμενης ντουλαπας για να βρεις κατι που δεν υπηρχε εκει. Και δεν υπηρχε κανενα hint για αυτο. Απλα 'περασε η ωρα' και καποιος το εβαλε εκει.

Η απουσια hint ομως σημαινει οτι ακομα κι αν ειχες ψαξει ΟΛΟ το πλοιο, αν εχεις κολλησει, το παιχνιδι σε υποχρεωνει να το ξαναψαξεις απο την αρχη.

Προσωπικά χρησιμοποιώ triggers αλλά με σχετικά προφανή τρόπο. [...] Μπορείς όμως να πάρεις έναν χαρακτήρα από το σπίτι του και να τον βάλεις στο μπαρ, γιατί αργά ή γρήγορα ο παίκτης θα ξαναπεράσει από εκεί. Δεν το βρίσκω μη ρεαλιστικό, απλώς "πέρασε η ώρα".
Φυσικα και τα triggers δεν ειναι εξ ορισμου μη ρεαλιστικα και αδυνατω να φανταστω adventure χωρις triggers. Το να κανεις τα triggers προφανη, η εστω να σχετιζονται με μια δικη σου ενεργεια, ειναι δειγμα καλου σχεδιασμου.

Το προβληματακι μου ειναι οταν ενα παιχνιδι βασιζεται αποκλειστικα σε αυτα και γενικως στο 'περασμα του χρονου'. Η φιλοσοφια του 'παιρνω το ταδε αντικειμενο για να "εμφανισω" τον ταδε χαρακτηρα στην ταδε οθονη' ή 'πηγε 4:00 η ωρα και καποιος ακουμπησε ενα ρολοι στο ταδε συρταρι του ταδε δωματιου (και εσυ να πρεπει να μυρισεις τα νυχια σου και να ψαξεις εκει)' ειναι απο φτηνη εως κακοσχεδιασμενη
 
Ίδιο στυλ, με αυτά που περιγράφεις παραπάνω, (αν εξαιρέσουμε το "3ου προσώπου") είναι και το Maupiti Island...

http://www.retromaniax.gr/vb/showthread.php?11267-Maupiti-Island

Αν και διαθέτει εξαιρετικά γραφικά και ήχο, που σε κάνουν να ασχοληθείς μαζί του, είναι αρκετά δύσκολο να το ολοκληρώσεις, καθώς συμβαίνουν διάφορα γεγονότα σε real-time, με αποτέλεσμα να μην είσαι στο σωστό σημείο τη σωστή ώρα...
 
Πίσω
Μπλουζα