Rakeesh
RetroDB Feeder
- Joined
- 10 Δεκ 2007
- Μηνύματα
- 4.607
- Αντιδράσεις
- 1.872
Δεν ξερω πως να περιγραψω το θεμα που θελω να ξεκινησω στον τιτλο, οντως ειναι ενα παραξενο κονσεπτ, αλλα ελπιζω να γινω σαφης με τα παρακατω παραδειγματα
Στα παλια παιχνιδα, κυριως adventures, υπηρχαν τα γνωστα red herrings: αχρηστα items τα οποια δεν ελυναν καποιο γριφο (πχ. ενα κλειδι που δεν ανοιγε καμια κλειδωμενη πορτα). Σεναριακα τα red herrings αποσκοπουσαν στο να ανεβασουν λιγο τη δυσκολια, μπερδευοντας μας, αλλα και να δοσουν μια ψευδαισθηση βαθους (στην πραγματικη ζωη δεν χρειαζοματε ΟΛΑ τα αντικειμενα που βλεπουμε :Ρ)
Η μπορει να βρισκουμε σε ενα καταστημα οπλα που πρακτικως αποδεκνυονται αχρηστα, αφου μπορουμε να βρουμε "τζαμπα" ενα ισχυροτερο η πιο χρησιμο οπλο. Τον πιο οφελιμο λογο αποδοτικοτητας/τιμης τον βρισκουμε με την εμπειρια του παιξιματος, οποτε εξορισμου απορριπτονται στην πορεια αλλα οπλα (που μπορει να μας ψαρωναν μεχρι τωρα).
Εκτος αυτου, υπαρχουν και αλλα στοιχεια στα παιχνιδια, που ενω υπαρχουν προκειμενου να χρησιμοποιηθουν ως features, οι εμπειροι παικτες εχουν βρει οτι ειναι προαιρετικα, ή ακομα και αχρηστα! Ως παραδειγματα αναφερω τα εξης, οπως τα εχω διαβασει σε strategy guides:
*Στο Heimdall, επιλεγουμε 6 χαρακτηρες διαφορων κλασεων (πολεμιστη, μαγο, δρυιδη κλπ) και σε καθε αποστολη, επιλεγουμε απο αυτους ενα party 3 χαρακτηρων. Αυτο δινει μια αισθηση ευελιξιας και στρατηγικης (πχ. να επιλεξουμε party με πολεμιστες πριν απο dungeon με πολλα τερατα). Το παιχνιδι ομως δεν αναπτυσσει σεναριακα τις κλασεις, οποτε αποδεικνυεται πιο πρακτικο να χρησιμοποιουμε και να δυναμωνυμε παντα τους ιδιους 3 χαρακτηρες, και τους αλλους 3 να τους αφηνουμε για "αποθηκη" των inventory items.
*Σε καποια RPG παιχνιδια οπως το Bloodwych, καποιες κλασσεις χαρακτηρων ειναι τοσο υποαναπτυκτες που καθιστανται αχρηστες. Για παραδειγμα μπορει να υπαρχει διαθεσιμος Thief, αλλα στο ιδιο το παιχνιδι να μην υπαρχουν παγιδες ουτε κλειδωμενες πορτες, ή οι τελευταιες να σπανε απο τους Fighters). Εχω διαβασει σε ενα walkthrough παιχνιδιου οτι το ιδανικο party ειναι... 2 fighters και 2 wizards!!
*Σε καποια αλλα RPGs ολα τα καταστηματα (και το χρυσαφι) ειναι τελειως αχρηστα, αφου ολα τα οπλα βρισκονται νικωντας τερατα. Καταργειται λοιπον ολο το αναποσπαστο subplot καθε RPG που αποτελει η αναζητηση χρυσου!
*Στη σημειο αυτο να αναφερω το Maniac Mansion και τον χαρακτηρα Jeff Woodie. Ειναι ο πιο αχρηστος και υποαναπτυκτος χαρακτηρας, σε αντιθεση με ολους τους υπολοιπους. Κανενας γριφος δεν ειναι σχεδιασμενος με βαση αυτον, δεν λυνει κανενα γριφο που δεν μπορει να λυσει καποιος απο τους υπολοιπους χαρακτηρες!
*Σε καποια survival horror παιχνιδια οπως το Veil of Darkness, προτεινεται να αποφευγονται ολες οι μαχες! Το παιχνιδι, παροτι φαινεται να εχει RPG στοιχεια, δεν εχει ουτε stats που αναπτυσσονται, ουτε items που βρισκουμε απο τα τερατα που νικαμε, ουτε τα τερατα αποτελουν μερος καποιου γριφου. Οποτε πρακτικως δεν υπαρχει κανενας λογος να συμμετεχουμε σε μαχες. Η αδυναμια των προγραμματιστων να αναπτυξουν αυτο το κομματι, το καθιστα τελειως περιττο, και αποφευκτεο, οποτε καταργουνται ολοκληρο το combat system, και ολο το subplot που σε υποχρεωνει να βρισκεις το καλυτερο οπλο!
*Στο Moonstone υπάρχει η δυνατότητα να παιξουμε ζαρια στην ταβερνα για να αυξησουμε το χρυσαφι μας. Ειναι τοσο ελαχιστες οι πιθανοτητες να κερδισεις, που πιο πολλα χανεις παιζοντας. Εχω τερματισει δεκαδες φορες το παιχνιδι χωρις ποτε να παιξω με τα ζαρια.
*Τελος, να αναφερω το Rise of the Robots. Μεσα στην πληθωρα αντιπαλων, την πληθωρα κινησεων και animations, στην πραξη μπορει κανεις να νικησει ολο το παιχνιδι στριμωχνοντας τον αντιπαλο και κοπανωντας τον! Αυτος ηταν και ο λογος που το παιχνιδι θεωρηθηκε αποτυχια!
Τα παραπανω δεν τα θεωρω red herrings, ουτε easter eggs, ουτε "προαιρετικες" εναλλακτικες λυσεις που μπορεις να αποφυγεις. Τα θεωρω στοιχεια που ενω εισηχθησαν γα να εμπλουτισουν το παιξιμο, λογω κακου σχεδιασμου δεν υποστηριχθηκαν απο το ιδιο το παιχνιδι.
Γενικως οταν βλεπω strategy guide που λεει "κανε αυτο αυτο κι αυτο και αγνοησε ολα τα αλλα οπλα/τερατα/γριφους", καταλαβαινω οτι προκειται για παιχνιδι ελλιπους χεδιασμου. Στην πραξη, μερος του παιχνιδιου καταληγει να ειναι ακριβως το να ανακαλυψεις ποια στοιχεια ειναι αχρηστα, και να βρεις το βελτιστο gameplay. Το οποιο δεν εχει καμια σχεση με αυτο που φαινοταν αρχικα.
Στα παλια παιχνιδα, κυριως adventures, υπηρχαν τα γνωστα red herrings: αχρηστα items τα οποια δεν ελυναν καποιο γριφο (πχ. ενα κλειδι που δεν ανοιγε καμια κλειδωμενη πορτα). Σεναριακα τα red herrings αποσκοπουσαν στο να ανεβασουν λιγο τη δυσκολια, μπερδευοντας μας, αλλα και να δοσουν μια ψευδαισθηση βαθους (στην πραγματικη ζωη δεν χρειαζοματε ΟΛΑ τα αντικειμενα που βλεπουμε :Ρ)
Η μπορει να βρισκουμε σε ενα καταστημα οπλα που πρακτικως αποδεκνυονται αχρηστα, αφου μπορουμε να βρουμε "τζαμπα" ενα ισχυροτερο η πιο χρησιμο οπλο. Τον πιο οφελιμο λογο αποδοτικοτητας/τιμης τον βρισκουμε με την εμπειρια του παιξιματος, οποτε εξορισμου απορριπτονται στην πορεια αλλα οπλα (που μπορει να μας ψαρωναν μεχρι τωρα).
Εκτος αυτου, υπαρχουν και αλλα στοιχεια στα παιχνιδια, που ενω υπαρχουν προκειμενου να χρησιμοποιηθουν ως features, οι εμπειροι παικτες εχουν βρει οτι ειναι προαιρετικα, ή ακομα και αχρηστα! Ως παραδειγματα αναφερω τα εξης, οπως τα εχω διαβασει σε strategy guides:
*Στο Heimdall, επιλεγουμε 6 χαρακτηρες διαφορων κλασεων (πολεμιστη, μαγο, δρυιδη κλπ) και σε καθε αποστολη, επιλεγουμε απο αυτους ενα party 3 χαρακτηρων. Αυτο δινει μια αισθηση ευελιξιας και στρατηγικης (πχ. να επιλεξουμε party με πολεμιστες πριν απο dungeon με πολλα τερατα). Το παιχνιδι ομως δεν αναπτυσσει σεναριακα τις κλασεις, οποτε αποδεικνυεται πιο πρακτικο να χρησιμοποιουμε και να δυναμωνυμε παντα τους ιδιους 3 χαρακτηρες, και τους αλλους 3 να τους αφηνουμε για "αποθηκη" των inventory items.
*Σε καποια RPG παιχνιδια οπως το Bloodwych, καποιες κλασσεις χαρακτηρων ειναι τοσο υποαναπτυκτες που καθιστανται αχρηστες. Για παραδειγμα μπορει να υπαρχει διαθεσιμος Thief, αλλα στο ιδιο το παιχνιδι να μην υπαρχουν παγιδες ουτε κλειδωμενες πορτες, ή οι τελευταιες να σπανε απο τους Fighters). Εχω διαβασει σε ενα walkthrough παιχνιδιου οτι το ιδανικο party ειναι... 2 fighters και 2 wizards!!
*Σε καποια αλλα RPGs ολα τα καταστηματα (και το χρυσαφι) ειναι τελειως αχρηστα, αφου ολα τα οπλα βρισκονται νικωντας τερατα. Καταργειται λοιπον ολο το αναποσπαστο subplot καθε RPG που αποτελει η αναζητηση χρυσου!
*Στη σημειο αυτο να αναφερω το Maniac Mansion και τον χαρακτηρα Jeff Woodie. Ειναι ο πιο αχρηστος και υποαναπτυκτος χαρακτηρας, σε αντιθεση με ολους τους υπολοιπους. Κανενας γριφος δεν ειναι σχεδιασμενος με βαση αυτον, δεν λυνει κανενα γριφο που δεν μπορει να λυσει καποιος απο τους υπολοιπους χαρακτηρες!
*Σε καποια survival horror παιχνιδια οπως το Veil of Darkness, προτεινεται να αποφευγονται ολες οι μαχες! Το παιχνιδι, παροτι φαινεται να εχει RPG στοιχεια, δεν εχει ουτε stats που αναπτυσσονται, ουτε items που βρισκουμε απο τα τερατα που νικαμε, ουτε τα τερατα αποτελουν μερος καποιου γριφου. Οποτε πρακτικως δεν υπαρχει κανενας λογος να συμμετεχουμε σε μαχες. Η αδυναμια των προγραμματιστων να αναπτυξουν αυτο το κομματι, το καθιστα τελειως περιττο, και αποφευκτεο, οποτε καταργουνται ολοκληρο το combat system, και ολο το subplot που σε υποχρεωνει να βρισκεις το καλυτερο οπλο!
*Στο Moonstone υπάρχει η δυνατότητα να παιξουμε ζαρια στην ταβερνα για να αυξησουμε το χρυσαφι μας. Ειναι τοσο ελαχιστες οι πιθανοτητες να κερδισεις, που πιο πολλα χανεις παιζοντας. Εχω τερματισει δεκαδες φορες το παιχνιδι χωρις ποτε να παιξω με τα ζαρια.
*Τελος, να αναφερω το Rise of the Robots. Μεσα στην πληθωρα αντιπαλων, την πληθωρα κινησεων και animations, στην πραξη μπορει κανεις να νικησει ολο το παιχνιδι στριμωχνοντας τον αντιπαλο και κοπανωντας τον! Αυτος ηταν και ο λογος που το παιχνιδι θεωρηθηκε αποτυχια!
Τα παραπανω δεν τα θεωρω red herrings, ουτε easter eggs, ουτε "προαιρετικες" εναλλακτικες λυσεις που μπορεις να αποφυγεις. Τα θεωρω στοιχεια που ενω εισηχθησαν γα να εμπλουτισουν το παιξιμο, λογω κακου σχεδιασμου δεν υποστηριχθηκαν απο το ιδιο το παιχνιδι.
Γενικως οταν βλεπω strategy guide που λεει "κανε αυτο αυτο κι αυτο και αγνοησε ολα τα αλλα οπλα/τερατα/γριφους", καταλαβαινω οτι προκειται για παιχνιδι ελλιπους χεδιασμου. Στην πραξη, μερος του παιχνιδιου καταληγει να ειναι ακριβως το να ανακαλυψεις ποια στοιχεια ειναι αχρηστα, και να βρεις το βελτιστο gameplay. Το οποιο δεν εχει καμια σχεση με αυτο που φαινοταν αρχικα.
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή: