Optimus
RetroActive
- Joined
- 9 Δεκ 2006
- Μηνύματα
- 485
- Αντιδράσεις
- 206
Στο Pouet demoscene site είχαμε μια συζήτηση σχετικά με το demo STNICCC 2000 του AtariST που απλά feedαρε μια σειρά από πολύγωνα από ένα animation. Το challenge ήταν να το κάνεις port σε όποια πλατφόρμα θες (και βγήκαν διάφορες εκδόσεις, π.χ. για Mega Drive, SNES, κλπ). Οπότε σκέφτηκα ότι θα ήταν καλή περίπτωση να το προσπαθήσω στο 3DO μιας και ασχολούμαι και ξέρω λίγο την πλατφόρμα και μπορώ να βγάλω flat polygons έυκολα. Η περίσοτερη δουλειά ήταν να καταλάβω το data structure και το πρώτο πείραμα ήταν σε έναν software renderer στο PC μέχρι να το κάνω να δουλέψει (την πρώτη φόρα μπέρδεψα και την παλέτα χωρίς να το καταλάβω και το διόρθωσα σε επόμενη έκδοση).
Τελικά το project κατέληξε να είναι και demo και benchmark, με διάφορα modes, hardware rendering, pure software rendering, τεστ με διαφορετικά texture sizes (που φυσικά λόγο έλειψης information π.χ. clipping στις άκρες της οθόνης, δεν είναι σωστό, αλλά ο σκόπος ήταν περισσότερο το benchmark σε αυτήν την φάση) για να δω από περιέργεια και το bottleneck του 3DO με μεγάλα textures (ένα παιχνίδι με real 3D engine θα έκανε και texture LODing, πιο μικρά texture sizes για τα μακρινά πολύγωνα, οπότε αυτό δεν είναι optimal αλλά δίχνει και τη δύναμη του 3DO ακόμα και με unoptimal texture sizes). Οπότε είναι και ένα ενδιαφέρον benchmark και παρατηρώ μεγάλες διαφορές σε σχέση με emulators, ακόμα και του Phoenix που υποτίθεται κάνει κάποιου είδους performance bottleneck emulation στη CEL engine με μια επιλογή.
Εδώ είναι καθαρά το demo capture σε emulator
https://www.youtube.com/watch?v=ISIXplL57yo
Και εδώ όλα τα benchmark στο αληθινό μηχάνημα
https://www.youtube.com/watch?v=VIVCz_LJEB0
Και στο Pouet μπορείτε να το κατεβάσετε.
Τελικά το project κατέληξε να είναι και demo και benchmark, με διάφορα modes, hardware rendering, pure software rendering, τεστ με διαφορετικά texture sizes (που φυσικά λόγο έλειψης information π.χ. clipping στις άκρες της οθόνης, δεν είναι σωστό, αλλά ο σκόπος ήταν περισσότερο το benchmark σε αυτήν την φάση) για να δω από περιέργεια και το bottleneck του 3DO με μεγάλα textures (ένα παιχνίδι με real 3D engine θα έκανε και texture LODing, πιο μικρά texture sizes για τα μακρινά πολύγωνα, οπότε αυτό δεν είναι optimal αλλά δίχνει και τη δύναμη του 3DO ακόμα και με unoptimal texture sizes). Οπότε είναι και ένα ενδιαφέρον benchmark και παρατηρώ μεγάλες διαφορές σε σχέση με emulators, ακόμα και του Phoenix που υποτίθεται κάνει κάποιου είδους performance bottleneck emulation στη CEL engine με μια επιλογή.
Εδώ είναι καθαρά το demo capture σε emulator
https://www.youtube.com/watch?v=ISIXplL57yo
Και εδώ όλα τα benchmark στο αληθινό μηχάνημα
https://www.youtube.com/watch?v=VIVCz_LJEB0
Και στο Pouet μπορείτε να το κατεβάσετε.