Biohazard 2 BETA (Resident Evil 1.5) - Το ακυκλοφόρητο.

  • Έναρξη μίζας Έναρξη μίζας Getta Robo
  • Ημερομηνία έναρξης Ημερομηνία έναρξης

Getta Robo

RetroNuts!
Joined
27 Οκτ 2007
Μηνύματα
2.280
Αντιδράσεις
410
Μια φορα και ενα καιρο, η καποτε αγαπητη capcom αποφασισε να κυκλοφορησει μια συνεχεια για το λατρευτο και υπερπετυχημενο Resident Evil (Biohazard). Αφου εκανε αρκετες δοκιμες και πειραματισμους, με τουλαχιστον τρεις διαφορετικες εκδοσεις, αποφασισε να ακυρωσει την τοτε μορφη του, και να το επανασχεδιασει.

Ο λογος;

Πιστευαν πως το (τοτε) παιχνιδι ηταν παραπλησιο με το πρωτο μερος, και θελανε να το επανασχεδιασουνε σε κατι διαφορετικο. Αρκετοι ομως, συμπεριλαμβανομενου ενθερμα, και του εαυτου μου, παντα ξεραμε πως η πρωιμη εκδοση ειχε κατι το πολυ ξεχωριστο..

Ολες οι προσπαθειες αποκτησης του, δεν απεδωσαν καρπους, και κανενας απο τους γνωστους κατοχους του, δεν θελησανε ποτε να το μοιραστουν.

Ενα ωραιο πρωινο, μια κατα βαση, Ισπανικη ομαδα γνωστοποιησε πως εχει μια αρκετα πρωιμη εκδοση, οπου ασχολουντε πανω στην ολοκληρωση της. Μεχρι πρωτινως, ειχαμε δει ενα αρκετα πλουσιο οπτικο υλικο, ωστοσο ομως πριν απο λιγες ωρες αποφασισαν να μοιραστουν μαζι μας ενα συντομο δειγμα του παιχνιδιου. Αναμεινατε εδω για πολυ περισσοτερες πληροφοριες και εντυπωσεις!
 
Πολυ ενδιαφερων.το 1.5 ειχε καποια πολυ ωραια στοιχεια τα οποια δεν τα "βαλανε"στο resident evil 2 πχ ο χώρος των φυλακών ο οποιος φαινοταν πιο μεγαλος έναντι των φυλακων στο RE2.Μια αλλη καλη λεπτομερια ηταν τα σκυλια Κ-9 τα οποια ταιριαζαν στο ολο concept του παιχνιδιου(αστυνομικο τμημα)και τα οποια "κοπηκαν"τελικα..
 
Εγώ το κατέβασα σήμερα. Δεν το έχω δοκιμάσει ακόμα όμως, έχω καιρό να ασχοληθώ με PS1 emulation θα ανανεώσω λίγο τα αρχεία μου και μετά.

Πάντως τώρα που έγινε και αυτό, καλά θα ήταν να έβρισκαν και το RE 3.5. Το ίδιο ακριβώς είχε γίνει και με το RE4, πριν από αυτό υπήρχε μία έκδοση η οποία ήταν πιο κοντά στα προηγούμενα RE (είχε 3D γραφικά και στημένες κάμερες με λίγη κίνηση αλά Code Veronica) και κατά την γνώμη μου ήταν πολύ πιο ωραίο και ατμοσφαιρικό. Όχι ότι το 4 δεν ήταν καλό αλλά το 3.5 φαινόταν ακόμα καλύτερο.
 
Δεν ξερω ποσο υλικο υπαρχει και αν φτανει να γινει παιχνιδι στο 3.5,παντως θα ταν οτι καλυτερο τα γραφικα του σε αντιθεση με το 1.5 στεκουν ανετα και σημερα.


Εγω παλι ελπιζω σε official release,ισως σε ενα bundle με τιτλο "τα ακυκλοφορητα",lol



Δεστε παρακατω στα Παρομοια θεματα για ινφο.
 
Επειτα απο λιγες ωρες ενασχολησης μου με την συγκεκριμενη εκδοση, εμεινα πολυ ικανοποιημενος με αυτα που περιμενα και ηθελα να δω. Αναλυτικοτερα τωρα.

Καταρχας, οπως και παρακατω αναφερουν οι ιδιοι, η εκδοση που κυκλοφορει ειναι μια πολυ πρωιμη και προβληματικη εκδοση, την οποια διερευσαν οι ιδιοι προκειμενου να εμποδισουν την πωληση της, μιας και δυστηχως ειχε βρεθει σε λαθος χερια. Η ομαδα εχει την δευτερη εκδοση, αυτη που ειναι κατα 40% ολοκληρωμενη, και ο λογος οπου εστω και τρεχει, ειναι η ολη φιλοτιμη προσπαθεια τους και μονο.

This here is an ISO of our work in progress build of the Resident Evil 1.5 restoration project. It is not representative of the current state of development of the non-profit restoration fan-project. For updates on that, please see the bottom of the file for suggested locations to monitor things or visit the YouTube channel http://www.YouTube.com/user/MrBZork'>http://www.youtube.com/user/MrBZork

 


As stated in our open letter on the 17th of February 2013, posted on the fansite The Horror Is Alive via our only true, public spokesperson, we regretfully learned that a Joel Welsh, aka. Colvin, tried to profit from his acquisition of this very build by shopping it around to several members of the Resident Evil community. This we learned from several alarming chatlogs and sales offers forwarded to us by worried and concerned parties and friends of the team who'd either been directly contacted by Colvin, or knew people who had been. As with the situation where leaked media from our project appeared online in the summer of 2012, followed by a small wave of people attempting to scam people into giving them money in exchange for what they believed was 1.5 or more information on the project, we quickly investigated this situation and found our signature watermarks all over both the media Colvin had presented in public, the media he was shopping around to people, and the terminology he used to describe certain things pertaining the build he'd obtained.


 


People attempting to profit on our non-profit efforts, and both our personal and monitary investments is something we cannot stand for and is something we feel greatly taints the Resident Evil community, the prototype community, the archival and preservation of video game history, the integrity and face value of people, and our goal and intentions for this here restoration project. While we cannot speak on behalf of Capcom, we do believe that charging money for illegal and unsanctioned duplication of their data is something that should be frowned upon and avoided at all costs. So our plead to you is; if you paid for this here build of Resident Evil 1.5, you've been cheated and should demand your money back and/or file a fraud report via the service you used to complete you monetary transaction.


 


It was a tough decision to make, due to the uncertainty of what lies ahead in terms of releasing this build, but we ultimately decided to make a proper compile of the build Colvin has been shopping around, wrap it up so it can run in normal emulators and on real hardware, and release it to the public - to avoid further misuse and misrepresentation of its content.


 


The build you now have downloaded is a bit of an unstable mess. The instability mainly comes from a tiny experiment we were running on this very build and the build itself had the joke name "Magic Zombie Door". It's an old build and in no way representative of the current state of missing room implementation, restoration of broken elements, or addition of new content.


 


Many of the features you see in the build, as explained in our making of videos, comes from injecting pieces of C code that adds features and functionality that was broken, missing, or otherwise needed. There's a terrible bug we internally called "Air Jesus" present in this build, a legacy issue from the vanilla build, where inspecting objects will often cause ... undesirable results. This bug has since been fixed, but is currently present in this build. While, technically, the load feature works, the save feature's brokenness makes it pretty useless. These are also features that're fixed and will be working in the final release. There are also many stability issues that causes the game to crash or otherwise misbehave, most of these have since been fixed too. So unless there's a very Konami Code-esque approach to how you trigger a randomized and reproducable bug, please don't lose your breath attempting to report bugs to us.


 

 


For more information on the project, general updates on the news and progress, or general discussion, we recommend either following the drama in the megathread on The Horror Is Alive, the news compilation thread on Bioflames, or the news and video stream on http://www.YouTube.com/user/MrBZork


 

 


Should you wish to contact us, for purposes such as helping us with additional content that may benefit this restoration project, show your support, or other matters that may be of interest or value to us; you may reach us through Mr. Robert Zork's e-mail at bob.zork [at] gmail.com. Keep in mind that we have our own lives and other priorities to attend to, but we will always do our best to answer serious and worthwhile inquires and we appreciate all the love and support this project has received, although we never asked for this and originally intended to catch the world by surprise when we revealed end result.


 

 


Resident Evil and the Biohazard are property of Capcom. The project is an unofficial fan-effort, entirely non-profit, comparative to such other fan efforts as Street Fighter x Megaman, Megaman X Corrupted, Dark Biohazard, various modifications to other Resident Evil titles, and so forth. All with purpose and intents of a non-profit nature, and rooted entirely within what most would consider fair use and the healthier side of fandom - aimed exclusively at providing fellow fans with a glimpse into a world that once could've been and to enable them to revisit the world of Survival Horror once more in the way only the 90s could, whilst at the same time showing our own love and support to a franchise, platform, and decade we hold dear.


Το ολο περιστατικο θα μπορουσε να ειναι καλλιστα και υποθεση ταινιας..

Παρακατω ομως τωρα. Τι θελαμε και ειδαμε στο εστω και ανολοκληρωτο παιχνιδι;

#Σκηνικα/υποβαθρα/σχεδιασμος

Το παιχνιδι πρωτιστως εξελισετε σε ενα αστυνομικο τμημα.. Οπως και η κανονικη δευτερη κυκλοφορια θα πει κανεις. Ωστοσο ομως, αυτο το αστυνομικο τμημα, ειναι αστυνομικο τμημα! Ο ολος σχεδιασμος εχει απολυτη βαση λογικης και οχι στην παρωδια τμηματος/δημαρχειου/λουνα παρκ τρομου οπως η τελικη εκδοση! οι εχθροι ειναι μαλλον υποδιεστερου σχεδιασμου σε σχεση με το τελικο αποτελεσμα, ωστοσο ομως φαινοντε ως καθαρη συνεχεια του πρωτου μερους, καθως και υπαρχει μεγαλυτερη ποικοιλια πχ στα ζομπι.

Οι γριφοι επισης εχουν λογικη. Χαμενες καρτες και κλειδια, εργαλεια για να παραβιασεις απεκλεισμενες περιοχες, χαμενα εξαρτηματα απο απαραιτητους μηχανησμους για την εξελιξη της ιστοριας. Δεν υπαρχουν αγαλματα που πρεπει να σπρωξεις για να παρεις τα πιονια μιας ηλεκτρονικης σκακιερας, μεταλια για να βαλεις σε μηχανισμους των Ινκας σε τοιχους κτλ. Οχι πως το παιχνιδι υπολειπεται των γριφων και των σπαζοκεφαλιων, αλλα το κανει με καποιον εστω υποτυπωδες αληθοφανη τροπο!

#Μουσικη/ειδικα εφε/λοιποι ηχοι

Ενα πολυ δυνατο χαρτι του παιχνιδιου, η μουσικη του. Με διαμαντια οπως αυτο:

Μιλαμε για πολυ ομορφη μουσικη και ηχητικη επενδυση, οπου δυστηχως δεν ανακυκλωθηκαν ποτε σε μετεπειτα τιτλους της (πλεον μισητης) crapcom, και παρεμειναν χαμενοι τοσα χρονια.. Νομιζω πως υπαρχει μεγαλυτερη ποικοιλια στους ηχους που κανουν οι εχθροι, οπου τουλαχιστον οι κραυγες τους μου ακουγοντε πολυ πιο κοντα στους ηχους που θα εβγαζε ενας νεκροζωντανος παρα τα βελασματα που ακουσαμε στο δευτερο τελικο μερος..

Ο ηχητικος διαλογος μεταξυ των χαρακτηρων απουσιαζει πληρως, ολα γινοντε μεσω υποτιτλων. Λογω του ανοκληρωτου της εκδοσης με τα τωρινα δεδομενα, δεν θα ακουσουμε τον διαλογο οπου ειχε ηχογραφηθει για τον τιτλο..

Οπλα/αντικειμενα

Πολυ δυνατο χαρτι της εκδοσης. Ωραια ποικοιλια απο οπλισμο, οπου περιλαμβανει το Franchi SPAS-12 οπου αγαπησαμε απο το πρωτο Jurassic Park. Το μεγαλυτερο μερος του οπλισμου επιστρεφει απο το πρωτο τιτλο, με καποιες νεες πολυ καλες προσθηκες, οπως πχ την δυνατοτητα να εχεις δευτερο οπλο το οποιο μπορεις να αντικαθαστισεις με το κλασσικο μαχαιρι, και μεταξυ αυτων, χειροβομβιδες! Κατι που ειδαμε εν μερη πολλα χρονια αργοτερα με την αναδημιουργια του πρωτου παχνιδιου! Απο αλλα αντικειμενα, οπως περιεγραψα και παραπανω, εχουν απολυτη λογικη και ειναι αληθοφανη. Δεν θα αποκαλυψω τι ακριβως υπαρχουν για το καλο της υποθεσης, ωστοσο καποια απο αυτα υπαρχουν και στο Resident Evil 3!

Θα επιστρεψω με περισσοτερες πληροφοριες συντομα, ελπιζοντας να εχουμε μια σταθερη δοκιμαστικη εκδοση οπου η ομαδα υποσχεθηκε. Ωστοσο ομως ως τοτε, δεν ειναι λιγοι αυτοι που ηδη αρχισαν να πειραματιζοντε με την δημιουργια του δικου τους biohazard beta μεσω διαφορων mods!
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Αξίζουν συγχαρητήρια στα παιδιά, μιας και το κάνουν από το μεράκι τους!

Η μουσική, είναι όλα τα λεφτά! Classic Capcom horror! :headbangdude:

Ευχαριστούμε για την πληρέστατη ενημέρωση!
 
Καιρος λοιπον για μερικες ακομα πληροφοριες. Επαιξα αρκετα την εκδοση οπου κυκλοφορησε, αλλα λογω των παρα πολλων προβληματων οπου εχει, την παρατησα. Πηρα ομως την ιδεα οπου ηθελα, και ναι, το παιχνιδι δειχνει υπεροχο. Αναμενω για καποια περισσοτερη ολοκληρωμενη εκδοση οπου μας εταξαν.

Κατα τα αλλα, καποιος D.Birkin απο το the-horror.com ειναι μελος της ομαδας και απανταει σε παρα πολλες ερωτησεις σχετικα με την ολη προσπαθεια. Μερικες απο αυτες επιγραμματικα, ειναι και οι παρακατω.

- Η ολη προσπαθεια γινεται απο μια ομαδα. Περιλαμβανει προγραμματιστες, σεναριογραφους, 3d animators και bug testers μεταξυ αλλων. Η κωδικη της ονομασια ειναι I.G.A.S.

- Η ομαδα εχει την 40% ολοκληρωμενη εκδοση, και βαδιζει πανω σε αυτοσχεδιασμο, υπολοιπομενα στοιχεια απο αλλα resident evil καθως και πληροφοριες οπου εχουνε απο την 80%. Λογω του ανολοκληρωτου της εκδοσης οπου εχουν, αλλα και προβληματικο κωδικα γενικοτερα, το παλευουνε εντυπωσιακα ως εργο.

- Επι το πλειστον ακολουθουν την επισημη εξελιξη και περιεχομενο απο το παιχνιδι. Δεν προσθετουν εξωτερικα στοιχεια με ελαχιστες εξαιρεσεις. Η ιστορια παραμενει ιδια, μονο σε λιγα σημεια οπου δεν ειχανε αρκετα δεδομενα με δικη τους πρωτοβουλια τροποποιησαν την πλοκη ωστε να βγαζει καποιο νοημα.

- Οι εχθροι θα εχουνε ανανεωμενη συμπεριφορα σε σχεση με την κανονικη εκδοση.

- Θα εχει FMV, λογικα θα τα δημιουργησουνε εξαρχεις.

- Το ιδιο ισχυει και για τις φωνες, μαλλον θα ηχογραφησουνε διαλογο για το παιχνιδι!

Αναμεινατε για περισσοτερες πληροφοριες!
 
Περασε λιγος καιρος επειτα απο την τελευταια ενημερωση στο θεμα, οι νεες ομως πληροφοριες ειναι πολλες.

Μαθαμε την προελευση της εκδοσης οπου εχει στα χερια της η ομαδα. Ειναι απο ατομο οπου ασχολειται με χρονια με τον τιτλο, και με ακρες απο πρωην εργαζομενους της capcom. Αποκτηθηκε προς 8000$ και το ολο ποσο δοθηκε απο αφοσιωμενους φιλους της σειρας.

Η βασικη ιδεα ηταν να μεινει το παιχνιδι οσο το δυνατον πιστοτερο στην αυθεντικη δημιουργια οπου θα κυκλοφορουσε, αλλα επειτα απο μαραθωνιους συζητησεων και διαλογων, οπως και εντονων διαφωνιων, αποφασιστηκε οτι το τελικο αποτελεσμα θα ειναι εμπλουτισμενο με αρκετα δευτερα και τριτα στοιχεια απο αλλα resident evil παιχνιδια, αλλα να αυτοσχεδιασμους σε περιπτωσεις οπου δεν υπαρχει η γνωση για το τι ηθελε να κανει η ιδια η capcom σε καποια σημεια.

Καποια απο αυτα τα νεα στοιχεια, ειναι ανασχεδιασμος των νεκροζωντανων στα πλαισια οπως τους ειδαμε στο resident evil 3, τα σκυλια θα ειναι οι Γερμανικοι ποιμενικοι οπως υπηρχαν σε πολυ πιο πρωιμες εκδοσεις μεταξυ αλλων.

Η ομαδα εχει αλλαξει τρεις φορες την συσταση της. Η πρωτη μορφη της ηταν ατομα οπου συνεισφεραν στην αποκτηση του τιτλου, αλλα με ελαχιστες πραγματικες γνωσεις για την αναδημιουργια του, η δευτερη και ημιπαρουσα φαση απαρτιζεται απο κλειστο κυκλο ατομων φιλων της σειρας και με γνωσεις πανω στο αντικειμενο, και η επικειμενη τριτη φαση θα ειναι οποιοσδηποτε αποδεδειγμενα αφοσιωμενος γνωστης ειναι σε θεση να συνεισφερει στην δημιουργια και κυκλοφορια του παιχνιδιου.

Ηδη υπαρχουν επαγγελματιες γραφιστες και προγραμματιστες οπου η βοηθεια τους ειναι πολυτιμη.

Υποτιθεται πως σε λιγο καιρο θα υπαρξει καποια δοκιμαστικη εκδοση καποιας προσφατης εκδοσης, αναμεινατε εδω για περισσοτερα!
 
αποτι ειδα στο youtube δεν μ αρεσε...τι να πω τωρα,κατι γκαντμαν σταηλ αγαλματιδια και το 'λιγο' μπαροκ στυλ στους τοιχους,εμπνευσμενο απο το resident evil remake δεν με ενθουσιασαν καθολου(οχι οτι δεν θα το παιξω) ελπιζω οτι αυτα θα τα αλλαξουν ,μαζι και τις γραφομηχανες και τα μπαουλα,που αντικαταστηθηκαν απο fax-εκτυπωτες,και...??τωρα τι ειναι αυτο??jukebox? :xm:

 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Υπαρχει πλεον νεο βιντεο, οπου επεξηγει καποιους νεους μηχανισμους οπου εισαγαν στο παιχνιδι, καθως και βελτιωσεις σε σχεση με την πρωταρχικη εκδοση, αλλα και τα υπολοιπα παιχνιδια της σειρας.

Απο οτι φαινεται το παιχνιδι θα καθυστερησει ακομα περισσοτερο, ωστοσο δηλωσαν πως συντομα θα ζητηθει η βοηθεια απο ενδιαφερομενους για το εργο τους, προκειμενου να γινει ακομα καλυτερο!
 
Μα καλά , έφτιαξαν (δηλαδή η Capcom) τέτοιο παιχνίδι και το παράτησαν ;
 
Ναι δυστηχως το αποριψανε για αρκετους λογους. Ωστοσο ομως, φαινεται διαρκως οτι το παιχνιδι ηταν εμπλουτισμενο με τοσες πολλες ιδεες και στοιχεια, οπου παρα πολλα απο αυτα μεταφερθηκαν σε πολλα απο τα υπολοιπα παιχνιδια της σειρας. Λογο του καλοκαιριου υπαρχει μια μικρη παυση απο τους αναδημιουργους του, ωστοσο ομως δηλωσαν πως θα ανασχεδιασουνε πολλα πραγματα βαση του Resident evil 3! Υποτιθεται πως θα υπαρξει καποια ενημερωση σε λιγο καιρο την οποια και θα μεταφερω με το που κυκλοφορησει!

Παρεπιπτωντος, υπαρχει μια εξαιρετικη προσπαθεια απο φιλο του παιχνιδιου, στην καταγραφη και ιστορια μεχρι τωρα του τιτλου. Διαβαστε την εδω:

http://www.the-horror.com/forums/showthread.php?10274-A-timeline-of-RE15-s-history-and-the-hunt-for-it-%281996-2013%29&p=259389&viewfull=1#post259389
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
To τι διαμάντια έχει η capcom δεν λέγεται..Αλλα δυστυχώς την έχουν πάρει στραβά την δουλειά και δεν εκμεταλλέυονται την κληρονομιά τους
 
Κυκλοφορησε στις 23 Σεπτεμβρη η 40% απειραχτη εκδοση, οπου ειναι περισσοτερο γνωστη με το ονομα vanilla. Εικαζεται πως το παιχνιδι εχει περισσοτερες απο δεκα παραλλαγες, ελπιζω να δουμε και τις υπολοιπες καποια στιγμη!
 
Αν και εχουν υπαρξει καποιες μικροαναβαθμισεις και νεα για τον επικειμενο τιτλο, πρεπει να μοιραστω με την κοινοτητα καποιες εξελιξεις οπου μας ηρθαν απο το πουθενα!

Και πιο συγκεκριμενα, για τον αγνωστο σε πολλους, κυριο Grant Bitman.

KZsap.png
yL632.png
Wem9n.png


Οι γνωσεις μας για τον κυριο Bitman παραμενουν ελαχιστες. Το σιγουρο ειναι πως προκειται για μια πρωιμη εκδοση του Leon Kenedy, οπου αποριφθηκε γρηγορα απο την ομαδα δημιουργιας του παιχνιδιου το 1996.

https://www.youtube.com/watch?v=qsvikcH9vHk

Ο γνωστος και εξαιρετικος Gemini, μεταξυ αλλων ο εγκεφαλος πισω απο το εκπληκτικο Resident Evil: Behind the mask, σε ερευνα του πανω στο κωδικα του Resident Evil 1 για το Sega Saturn, βρηκε ξεχασμενο αυτο εδω το μοντελο:

chrissaturn_zps91a79afa.png


Ειναι το πρωιμο μοντελο, μιας εναλλακτικης κρυφης εμφανισης για τον Chris Redfield, οπου δεν πραγματοποιηθηκε ποτε στο τελικο παιχνιδι. Απο αυτο καταλαβαινουμε πως ο Grant Bitman ηταν κατα πολυ περισσοτερο βασισμενος στον Chris Redfield, απο οτι μετεπειτα εγινε ο Leon Kenedy. Και ολα αυτα απο ξεχασμενο και χαμενο κωδικα μεσα στην εκδοση για το Saturn!
 
Η ομαδα ειχε γνωστοποιησει την προθεση της να υπαρξει καποιο ερωτηματολογιο πανω στο παιχνιδι, οπου πραγματοποιηθηκε με επιτυχια. Οι ερωτησεις και οι απαντησεις της ομαδας ειναι οι παρακατω:


What started this project?


- Not all details can be revealed at this time, but some members of the team had for many years considered doing a project of sorts together, once their other commitments where done or time allowed it. Resident Evil 1.5 surfaced as a potential project all the way back in 2007, but when the chance to do it finally came upon us, the initial plan was actually just to do a rough bug fix patch of the build that was acquired. However, upon actually seeing the build we acquired in action, it quickly became apparent that what we had was too barebones to be considered a "fun" experience for the average gamer or anyone looking for a retro survival horror experience. If we were to start patching things up with a build like this, it'd become a mess of deciding where to draw the line. Air-jesus? Translations? Engine stability issues? Incomplete cutscenes that lacked animation or script data? Untextured or missing models? Rooms without collision data? Some of these would require a lot more work than the others, with very little payoff. The decision was quickly made that the sky's the limit and as long as we could get something to run stable, and on hardware, we would fix it, implement it, polish it, and take see it through to completion.

What have we seen so far in the leaked builds?

- A release of the source build we initially acquired and a leaked WIP build of our project, from a very early stage in development. The source build gives a clear indication of how broken and incomplete the game is. The WIP build gives an insight in the process of what might get broken as another function is fixed. In order to fix on problem, another one had to be made. Some of the engine's modules had to be completely thrown out in favor of entirely newly programmed ones. When the project reaches completion, people will be able to compare and see how things ultimately ties up in a production that has been gunning for a goal of technically delivering something with the essence of being the best of both worlds.

How'd you go about with your translations?

- Our core translator is an experienced translator who's been doing video game, manga, anime, and comic book translations for over 10 years. In addition to him, our staff all has linguistic profficiency in two or more languages. When translating 1.5, the first draft was done by doing a script dump of all text present in the game's asset and pass it onto the translator, who wrapped it all up in a single evening. This initial draft and rough translation is what some of you might have seen in the old leaked WIP build.

So that script was translated in one evening, by a guy who had not even seen the game yet?

- Correct. The translator received the script, like any other assignment, and started cracking away. To give some perspective on Resident Evil 1.5's script, I think it's important to bring up what type of mess it is and in which state it is. In terms of structure; each room contains text relevant for that room, and dialog appears in a somewhat chronological structure within that room. When we say chronological structure for dialog, we don't refer to the runtime of the narrative, but rather the point of which it was implemented. Tricky. To make matters worse, the rooms themselves are not listed in a chronological order either, so no sort of progression path is visible there. The Stage structure, however, does this. Stages serve as a chapter like progress indicator in the game. So we have a lot of random text, in pretty much random order. Fortunately, full dialog exchanges appear in chronological order. Dialog exclusive to each of the two scenarios are also mainly sorted in different files. One for each scenario. However, some text appears in both scenario files, despite evidently belonging to only one of the two main protagonists. This appears to stem from a time in development where the game kept both scenario dialog scripts in the same file. Hooray for lack of clean up. To make matters worse, the dialog script for Resident Evil 1.5 also lacks a lot of letters. We are not talking abbreviations or odd slang used for space limitations. They're not even letters that are simply absent from the game's font set. They are actually absent from the entire script itself. This probably stems from their compiling system, where a script will be processed and a font generated. Due to the memory limitations of the PS1, the font generated can only contain a fixed amount of letters. At first, they must have worked with a constant set of letters, rather than a filtered set containing only those needed at any given time. To solve the issue of these huge text gaps, context based guesswork was initially needed, but access to solid reference material made the translations portion a non-issue.

What type of technical additions or changes can we expect to see?

- There are some things that will have some visual tweaks applied to their appearance in the source build. There were certain aspects of the UI that was clearly not as ultimately intended. Placeholders are updated with apropriate finalized designs. Many based off of their retail counterparts in later productions, but some also completely original and designed from scratch by the team. The latter because a suitable donor did not exist, or because we felt the available donor did not carry the same visual style as what has been seen in Resident Evil 1.5. A sample of this would of course be the many placeholder item pictures and the use of a typical low resolution, almost BIOS-like, font on the title screen.

- The game's map menu was very barebones and always displayed a full map, so we added functionality to it that makes it only display the room's you have visited in a Stage. If you acquire a Stage's map, you will see the full map of the area, along with the appropriate outlines. This is a design decision also seen in other games. We also fixed indicators for showing player location and whether a door is locked or not.

- We added a FILE system. Any FILE you pick up in the game will be categorized into one of several different categories. Each category, as with other games that categorize documentation, will represent FILEs with contents of a specific purpose or origin.

- The item box and save systems were ultimately missing in source build. Their menu interfaces are based entirely around the game's pause and inventory menu. The item box supports sorting functions. The game is also perfectly capable of recognizing the save data of other games, an important technical addition that amongst other things ensures that the game does not overwrite other data on your Memory Card.

- We have come a long way since 1997. Most significantly to a PlayStation game would be how Sony released the DualShock controller, which all Resident Evil titles were officially updated to support in all of their re-releases. It was an obvious requirement to make sure DualShock functionality would be in place. In addition to this, we studied other types of functionality that had been added or altered in various releases of the classic Resident Evil titles or features that were introduced in later releases. The ones we felt were design appropriate for the Resident Evil 1.5, we have decided to implement. Many of the later changes the Resident Evil games have experienced to their controller and gameplay schemes have been additions requested by fans, mainly as a means to better the experience of dealing with the stiff tank-like controls of the franchise. One important aspect of all functionality we created that we felt caused an anachronical gameplay experience, or the fans would not be expecting of a Resident Evil game at this point in time, was that this should be optional. For this reason, there were added additional flags in the code that toggles functionality such as Analog Support, Quick Turn, Tactical Reload, and Vibration Feedback. Additionally, due to the inconsistency of the official franchise and how it affects gameplay difficulty, we decided to extended this toggle switch system to also enable toggling of the Auto-Assisted Aiming, a feature enabled by default in the source build.

- The important part about technical additions is that we felt it was very important that any additions we did fits into the overall design of the game and franchise, which is why you will see most new additions utilize elements from the source build or other classic releases.

- Many changes are non-visible, but take care of bugs and errors in the engine. Plenty of legacy engine bugs that were not even visible in the source build were also taken care of. The most glaring one is how the game code actually only carries references to one door type, but now is able to call for unique doors and also which direction the door animation should open towards.

Does gameplay functionality changes include AI changes?

- The term AI is very broad. A short answer is that a Resident Evil 1.5 zombie remains a Resident Evil 1.5 zombie while it's still walking (or crawling). It will however not magically vanish. It will also try to avoid utilizing non-existant zombie x-ray vision or bypass obstacles that it has no reason to assume it should be able to bypass or reach a target through. Unfortunately, the source build does not include AI for a lot of the confirmed enemies for Resident Evil 1.5. To fix this, we have studied the AI of their later counterparts and given elements of their behavior a twist that ensures that their Resident Evil 1.5 variants operates in a similar manner, but not in such a simple manner that they will just feel like reskinned enemies with adjusted hitpoint and damage values.

How do you approach missing rooms?

- For some elements we have been completely in the dark. How do you design a room which has no reference material? Well... "No reference material" is not exactly true. We have a name that helps provide purpose. We have a floor plan that helps create layout. We have game code that tells us if a room is filler or not. We have a narrative. We have a final game that recycled many elements. We have a reality and other works from it that served as inspiration. Some people have been very collaborative and offered insight too. We also have a magic 8-ball. In other words; we have many elements that help provide context and enables us to use our other senses when approaching the design of a missing room.

How do you approach missing audio elements?


- We altered the game's sound driver to utilize a more recent version of the official sound driver. We also added support for streaming of audio in new formats. This enables us to add full speech on our limited space budget, without a cost in audio quality. Additional sound effects for weaponry, cutscenes, and surfaces are mastered by an audio engineer. Soundtrack remains mainly of tracks from the source build, but some time has been dedicated to studying the composition of both the source build's tracklist and tracks in other releases to create donor tracks that may be utilized in various contexts.


 


What about cutscenes?


- The source build featured some cutscenes. Many of these lack timing for voice acting and their proper animation sets. These are all updated to properly match script timing and utilize scene appropriate animation. Additional cutscene animation is made through animation data, which in turn can either be key'd by hand or motion captured. Adding streamed video sequences where required is not a problem.


 


What is the purpose of the battle colosseum room?


- It is primarly a debug scenario. It can however be utilized for rendering of a room's colission data. This way we can experiment with in-game camera positioning. We can also study AI behavior and do AI testing in a free environment with test obstacles. It also permits flexible testing of weapon behavior, both within and outside of intended scenarios, and make any appropriate adjustments on the fly. Reminds you a lot of Dino Crisis and maybe Mercenaries Mode, does it not?


 


What type of reference material do you guys have?


- We can not reveal all our sources. We did make sure we had covered all material known to the fans and community since the game's original announcement. For potential conflicting statements present in text form, we have decided to let the most credible sources assume priority. People have been very generous with helping out with the development of this project. Many of whom have wished to remain anonymous. Many are still helping out too and we're always hoping for further assistance from people.


 


Can we get new zombies, weapons, jetpacks, hook men, Nemesis, Ezio, PepsiMan, Automatic Laser Rifles w/scope, quick scoping, dual wielding, multiplayer, Contra Mode (Probotector for PAL version), you name it!


- Short answer would be no. We will not add anything to the main game that feels inappropriate, anachronical, or like it just doesn't belong in Resident Evil. However, there's a separate Extra menu along with extra content that may present itself to the player if the right conditions are met...


 

 


Why THIA, YouTube, Facebook, etc. and not Site X or Y?


- We initially wanted the project and game to remain a secret up until a proper release was nearing completion. Allowing for negotiations regarding certain elements to be done in peace and calm, without any of the scene drama or certain aspects to worry about, and for the creation of a bigger media impact where potential headlines and public interest from multiple shocked communities could gather in one collective event that would help give classic Survival Horror a chance to shine in the spotlight again. Even if just for 15 minutes. So at the time of the initial leak, no website was prepared. This will change at a later date. We chose THIA as we have a personal and professional history with some of its core staff members. Having several times helped coordinate the acquisition and accordingly help prepare the releases of prototypes of previously thought unattainable historical material together before, it felt natural that we would bring our communication to their forums and allow for their staff to see the fruits of their labour and for us to communicate with fans. YouTube and Facebook felt like natural means for reaching out to a more casual and laid back audience.


 


What do you think of the competition?


- What competition? This is non-profit project. Not ad-driven click-bait. It is helmed by fans of the franchise and the 32-bit part of the retro era. We never set out to raise the bar, break new ground, or accomplish new things. By competition we understand what you are referring to, and we find it tragic that our initial acquisition of the game and the assembling of the team, somehow got turned around from being something intended solely as positive and beneficial event for the Resident Evil, Prototype, Modding, and Retro communities alike, into suddenly becoming the source of countless lies, loss of personal monetary assets, deception, conspiracy theories, misplaced trust, theft, illegal trade of proprietary data, people trying to make monetary profit from our work, people trying to abuse our efforts to gain assets, death threats, arguments, jealousy, hypoc-- I think we've got the message through. However, we do have our eyes set looking at the Behind the Mask project. It most certainly seems to be a good time for fans of classic Survival Horror or Resident Evil on PlayStation these days.


 

 


Can we go back to the project? How did recruiting go?


- The initial core of the project has remained the same since before it even became a thing, but any additional assistance recruited has been done entirely "on demand". We've probably received thousands of e-mails, PMs, comments, etc. from people who've wanted to assist. Answering as many of those as possible has been a near fulltime job on its own and we really would've loved to include everyone. Some of these people are so talented that we've even kept their portfolios on hand in case we ever do a different project that might fit their talents or if someone we know could put them to good use. Most recruitment has been "internal", if you may call it that. We did reach out to the Resident Evil community for some assistance, but the results there have been very mixed. A lot of people tend to let their own pride, ego, intentions, or bragging rights get in the way of actually contributing with something useful and evt. did more harm than they've contributed. Regretfully enough. If someone talented weren't recruited, despite applying, it's nothing personal, it's just that the seat was already taken. We don't need too many chefs in the kitchen.


 

 


How long will it take?


- Tricky question. "As long as it takes," would be our safest guess. We are not giving up.


 


You are ruining the RPD! Why!?


- OK? A little dramatic, maybe? I can see where you are coming from. Some of our rooms do appear either a bit too lively or too empty, but that's a problem with the original design too. Just compare the empty hallways of the first floor with Irons' office on the 3rd floor. They are like night and day. The office is one of the oldest rooms, despite going through several revisions, just like the lobby area, and yet it has way more detail and texture work than any of the barebones corridors and hallways. The same goes for how elaborate the designs of the labs are, compared to the early RPD stuff or even the sewers and factory levels.


 

 


Can we get X, Y, or Z in the game?


- X is fine, Y might be overkill, Z is out of the question.
 
Πολύ καλό, μην πω και καλύτερο από το 2 που βγήκε.
 
Μια μικρη, αλλα σπουδαια ειδηση πανω στην αναπτυξη του τιτλου. Ανακοινωθηκε επισημως εχθες, πως θα υπαρξει συνεργασια μεταξυ της ομαδας IGAS και της ομαδας Loboto 3, οπου αναπτυσει τον τιτλο Behind the mask επισης για το Playstation 1.

Ετσι λοιπον, η φανταστικη μηχανη γραφικων Squeeze Bomb θα ειναι αυτη οπου θα βασιζεται το Biohazard 2 beta!
 
Δυο μικρες ενημερωσεις για την εξελιξη του παιχνιδιου.

Σε αυτη τη φαση δημιουργουντε νεα κομματια για την μουσικη επενδυση του τιτλου, με το παρων να κερδιζει την θεση του εισαγωγικου κομματιου.

Ολα ειναι ζητημα προσπαθιας και λιγης καλης τυχης!
 

Συνημμένα

  • CPWlutZWoAA8KrX.jpg
    CPWlutZWoAA8KrX.jpg
    19,4 KB · Προβολές: 2
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Πίσω
Μπλουζα