alkis21
ΚickOff World Champ 2013
- Joined
- 16 Οκτ 2008
- Μηνύματα
- 2.603
- Αντιδράσεις
- 215
Από καιρό ήθελα να ξεκινήσω ένα thread για το πρώτο adventure που δημιούργησα, το Other Worlds. Υποθέτω πως αυτό είναι το πλέον κατάλληλο section.
Ιστορίες έγραφα από μικρός. Αυτό που πάντα ήθελα να κάνω όμως ήταν να δημιουργήσω το δικό μου παιχνίδι. Μάλιστα όταν ήμουν στην 1η Γυμνασίου, κάτοικος Βελγίου είχα καταφέρει να φτιάξω και να πουλήσω δύο πολύ απλά παιχνίδια Spectrum γραμμένα σε BASIC. Όμως ο κρυφός μου πόθος ήταν να προγραμματίσω ένα adventure game, που ήταν και το αγαπημένο μου είδος.
Το 1997 έγραψα ένα σχετικό πλήρες σενάριο και ξεκίνησα το project (με αρχικό τίτλο "Natalia's Quest") ως text adventure στην Amiga. Δεν προχώρησα όμως περισσότερο από ένα κεφάλαιο διότι αποφάσισα πως ήταν πολύ μεγάλη ταλαιπωρία για ένα παιχνίδι που λογικά ελάχιστοι θα έπαιζαν:
Η αρχή πάντως είχε γίνει. Η ιστορία -αφιερωμένη στην τότε κοπέλα μου, με την ίδια ως πρωταγωνίστρια- αφορούσε σε ένα κορίτσι που επέστρεφε μια μέρα από τη δουλειά και διαπίστωνε πως το αγόρι της έλειπε. Τα ίχνη του την οδηγούσαν στην ανακάλυψη πως υπάρχουν άλλοι κόσμοι παράλληλοι με αυτόν στον οποίον ζούμε. Συγκεκριμένα, υπάρχει ο Arsalior (ο κόσμος στον οποίο ζούμε), ο Fathel (ο κόσμος της μαγείας), ο Obe (ο κόσμος στον οποίο παρελθόν, παρόν και μέλλον συνυπάρχουν ταυτόχρονα) και ο Gergem (κόσμο για τον οποίον ελάχιστα είναι γνωστά, αφού κανείς δεν έχει επιστρέψει από κει). Επρόκειτο όπως καταλαβαίνετε για ένα παιχνίδι φαντασίας.
Το 2001 ανακάλυψα την AGS, την πασίγνωστη πλέον engine δημιουργίας adventure games, στην DOS έκδοσή της τότε και αποφάσισα να ξαναπιάσω το project, καταλήγοντας στον τίτλο Other Worlds. Επειδή δεν περίμενα να φτιάξω ποτέ άλλο παιχνίδι στη ζωή μου, ήθελα να βάλω όλες τις ιδέες που είχα σε αυτό! Το αποτέλεσμα ήταν να μου πάρει περισσότερο από 3 χρόνια για να το ολοκληρώσω, και προέκυψε ένα παιχνίδι τουλάχιστον δύο φορές μεγαλύτερο από ένα μέσο adventure.
Να διευκρινίσω σε αυτό το σημείο κάτι. Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι στοιχειώδη. Αυτό είναι ένας ευγενικός τρόπος να πω πως είναι ΧΑΛΙΑ, ειδικά οι χαρακτήρες και το animation. Αν κάποιος επιχειρήσει να τρέξει το OW full screen σε μια TFT οθόνη 23'', το πιο πιθανόν είναι να εκραγεί. Εφόσον λοιπόν θέλετε να το δοκιμάσετε και δεν έχετε πρόχειρο κάποιο retro PC με CRT 15'', θα σας συνιστούσα να μείνετε σε Window Mode.
Ο χειρισμός του OW θα θυμίσει σε όλους τον αντίστοιχο των παιχνιδιών της Sierra στις αρχές της δεκαετίας του 90. Οι γρίφοι είναι κυρίως inventory based, ενώ το σύστημα των διαλόγων είναι παρόμοιο με εκείνο της LucasArts.
Η ανταπόκριση του Other Worlds ξεπέρασε κάθε προσδοκία μου. Εκτός των πολύ καλών reviews που έλαβε -και μόνο το γεγονός ότι μεγάλα sites & περιοδικά μπήκαν στον κόπο να κάνουν review ένα παιχνίδι με γραφικά δεκαετίας 1990 με ξάφνιασε-, έτυχε μεγάλης αποδοχής από δεκάδες χιλιάδες ανθρώπων. Ακόμα και σήμερα, 4.5 χρόνια μετά τη δημιουργία του, εξακολουθώ να λαμβάνω e-mails για αυτό. Αυτή η αποδοχή ήταν που με έκανε να αποφασίσω να ασχοληθώ επαγγελματικά με τη δημιουργία adventure games.
Τι ήταν όμως αυτό που τράβηξε τον κόσμο; Νομίζω δεν χρειάζεται να εξηγήσω στα μέλη του GRM πόσο σημαντικό ρόλο διαδραματίζει η νοσταλγία σε αυτά τα πράγματα. Το OW θύμισε σε πολύ κόσμο τις δημιουργίες που αγάπησε στα τέλη του 80 - αρχές 90. Διέθετε μια πολύπλοκη ιστορία με αρκετό χιούμορ, ανατροπές και προκλητικούς γρίφους, και γι'αυτό τον λόγο τράβηξε ακόμα και ανθρώπους από μικρότερες ηλικίες. Αυτά τα στοιχεία μερικές φορές είναι αρκετά για να αντισταθμίσουν τις τεχνικές αδυναμίες, και νομίζω πως δεν είναι κακό να πω πως είμαι περήφανος που το παιχνίδι μου είχε τέτοια ανταπόκριση.
Σε περίπτωση που θέλετε να το δοκιμάσετε, θα το βρείτε στη σελίδα μου.
Ιστορίες έγραφα από μικρός. Αυτό που πάντα ήθελα να κάνω όμως ήταν να δημιουργήσω το δικό μου παιχνίδι. Μάλιστα όταν ήμουν στην 1η Γυμνασίου, κάτοικος Βελγίου είχα καταφέρει να φτιάξω και να πουλήσω δύο πολύ απλά παιχνίδια Spectrum γραμμένα σε BASIC. Όμως ο κρυφός μου πόθος ήταν να προγραμματίσω ένα adventure game, που ήταν και το αγαπημένο μου είδος.
Το 1997 έγραψα ένα σχετικό πλήρες σενάριο και ξεκίνησα το project (με αρχικό τίτλο "Natalia's Quest") ως text adventure στην Amiga. Δεν προχώρησα όμως περισσότερο από ένα κεφάλαιο διότι αποφάσισα πως ήταν πολύ μεγάλη ταλαιπωρία για ένα παιχνίδι που λογικά ελάχιστοι θα έπαιζαν:

Η αρχή πάντως είχε γίνει. Η ιστορία -αφιερωμένη στην τότε κοπέλα μου, με την ίδια ως πρωταγωνίστρια- αφορούσε σε ένα κορίτσι που επέστρεφε μια μέρα από τη δουλειά και διαπίστωνε πως το αγόρι της έλειπε. Τα ίχνη του την οδηγούσαν στην ανακάλυψη πως υπάρχουν άλλοι κόσμοι παράλληλοι με αυτόν στον οποίον ζούμε. Συγκεκριμένα, υπάρχει ο Arsalior (ο κόσμος στον οποίο ζούμε), ο Fathel (ο κόσμος της μαγείας), ο Obe (ο κόσμος στον οποίο παρελθόν, παρόν και μέλλον συνυπάρχουν ταυτόχρονα) και ο Gergem (κόσμο για τον οποίον ελάχιστα είναι γνωστά, αφού κανείς δεν έχει επιστρέψει από κει). Επρόκειτο όπως καταλαβαίνετε για ένα παιχνίδι φαντασίας.
Το 2001 ανακάλυψα την AGS, την πασίγνωστη πλέον engine δημιουργίας adventure games, στην DOS έκδοσή της τότε και αποφάσισα να ξαναπιάσω το project, καταλήγοντας στον τίτλο Other Worlds. Επειδή δεν περίμενα να φτιάξω ποτέ άλλο παιχνίδι στη ζωή μου, ήθελα να βάλω όλες τις ιδέες που είχα σε αυτό! Το αποτέλεσμα ήταν να μου πάρει περισσότερο από 3 χρόνια για να το ολοκληρώσω, και προέκυψε ένα παιχνίδι τουλάχιστον δύο φορές μεγαλύτερο από ένα μέσο adventure.

Να διευκρινίσω σε αυτό το σημείο κάτι. Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι στοιχειώδη. Αυτό είναι ένας ευγενικός τρόπος να πω πως είναι ΧΑΛΙΑ, ειδικά οι χαρακτήρες και το animation. Αν κάποιος επιχειρήσει να τρέξει το OW full screen σε μια TFT οθόνη 23'', το πιο πιθανόν είναι να εκραγεί. Εφόσον λοιπόν θέλετε να το δοκιμάσετε και δεν έχετε πρόχειρο κάποιο retro PC με CRT 15'', θα σας συνιστούσα να μείνετε σε Window Mode.

Ο χειρισμός του OW θα θυμίσει σε όλους τον αντίστοιχο των παιχνιδιών της Sierra στις αρχές της δεκαετίας του 90. Οι γρίφοι είναι κυρίως inventory based, ενώ το σύστημα των διαλόγων είναι παρόμοιο με εκείνο της LucasArts.

Η ανταπόκριση του Other Worlds ξεπέρασε κάθε προσδοκία μου. Εκτός των πολύ καλών reviews που έλαβε -και μόνο το γεγονός ότι μεγάλα sites & περιοδικά μπήκαν στον κόπο να κάνουν review ένα παιχνίδι με γραφικά δεκαετίας 1990 με ξάφνιασε-, έτυχε μεγάλης αποδοχής από δεκάδες χιλιάδες ανθρώπων. Ακόμα και σήμερα, 4.5 χρόνια μετά τη δημιουργία του, εξακολουθώ να λαμβάνω e-mails για αυτό. Αυτή η αποδοχή ήταν που με έκανε να αποφασίσω να ασχοληθώ επαγγελματικά με τη δημιουργία adventure games.
Τι ήταν όμως αυτό που τράβηξε τον κόσμο; Νομίζω δεν χρειάζεται να εξηγήσω στα μέλη του GRM πόσο σημαντικό ρόλο διαδραματίζει η νοσταλγία σε αυτά τα πράγματα. Το OW θύμισε σε πολύ κόσμο τις δημιουργίες που αγάπησε στα τέλη του 80 - αρχές 90. Διέθετε μια πολύπλοκη ιστορία με αρκετό χιούμορ, ανατροπές και προκλητικούς γρίφους, και γι'αυτό τον λόγο τράβηξε ακόμα και ανθρώπους από μικρότερες ηλικίες. Αυτά τα στοιχεία μερικές φορές είναι αρκετά για να αντισταθμίσουν τις τεχνικές αδυναμίες, και νομίζω πως δεν είναι κακό να πω πως είμαι περήφανος που το παιχνίδι μου είχε τέτοια ανταπόκριση.
Σε περίπτωση που θέλετε να το δοκιμάσετε, θα το βρείτε στη σελίδα μου.