Spartan_X
RetroActive
- Joined
- 26 Απρ 2009
- Μηνύματα
- 515
- Αντιδράσεις
- 175
Πιστεύω πως για το παιχνίδι στο οποίο μάλλον πρέπει να έχω αφιερώσει τις περισσότερες ώρες gaming, οφείλω να του κάνω ένα μικρό Review
1984: Η αρχή
... Ο Spectrum βρίσκεται στις δόξες του στη Ευρώπη. Τα παιχνίδια κυκλοφορούν κατά εκατοντάδες, απο μικρά και μεγάλα software houses, απο προγραμματιστές που προσπαθούν να αποδείξουν την αξία τους φτιάχνοντας παιχνίδια απο τις κρεβατοκάμαρες τους. Είναι η "ηρωική" εποχή του gaming, και ακριβώς εκείνη τη περιόδο, απο ακριβώς ένα τέτοιο προγραμματιστή, τον Julian Gollop, εμφανίζεται απο τη εκδοτική εταιρία Red Shift ενα παιχνίδι strategy που ξεχωριζει για το πρωτοποριακό turn-based gameplay του.
Ο Julian ειναι μόλις 18 χρονών ( γεννημένος το 1965 στο Harlow, στη Αγγλια ) και έχει ήδη γράψει μερικά παιχνίδια για τον BBC Micro απο το 1983, καθώς ακόμη ηταν μαθητής στο σχολείο. Σύντομα "αναβάθμισε" απο τον BBC στον Spectrum - ο οποίος ήταν και πολύ περισσότερο δημοφιλής - και ενω πλέον σπούδαζε κοινονιωλογία στο London School of Economics, άρχισε να εκδίδει και εκεί παιχνίδια. Συγκεκριμένα πρώτα το Chaos: Battle of the Wizards και το Rebelstar. Το οποίο είναι και το παιχνίδι που μας απασχολεί:
To Rebelstar στον ZX Spectrum
Ο Julian Gollop
Ο αδερφός του Julian, Nick Gollop
Το παιχνίδι αυτό δεν έχει καθόλου AI. Είναι αποκλειστικά ένα παιχνίδι για 2 παίκτες, όπου ο καθένας εχει μια μικρή ομάδα απο μισθοφόρους του διαστήματος και προσπαθεί σε μάχη που πέρνει μέρος σε γύρους να νικήσει τη αντίπαλη ομάδα. Το παιχνίδι ( το οποίο παίζεται σε χάρτη σε κάτοψη ) είχε πολλά χαρακτηριστικά που το έκαναν να ξεχωρίζει για τη εποχή του - όπως πχ υπάρχει line of sight, ο παίκτης εξοπλίζει τους στρατιώτες του οι οποίοι έχουν συγκεκριμένα χαρακτηριστικά ο καθένας, η μάχη μπορεί να είναι ranged η melee, κλπ. Ολα αυτά σήμερα ακούγονται τυπικά για ένα παιχνίδι του είδους, όμως για τότε ήταν κάτι πρωτοποριακό.
Παρόλα τα πρωτόγονα γραφικά ( ακόμα και για Spectrum ) αποτέλεσε μεγάλη επιτυχία, και το 1986 επανεκδόθηκε μια κατα πολύ βελτιωμένη έκδοση του παιχνιδιού - γραμμένη σε assembly αυτη τη φορά - με πολύ καλύτερα γραφικά, πρόσθετα χαρακτηριστικά για τους στρατιώτες ( όπως Morale ) και δυνατότητα για single player παιχνίδι με τον υπολογιστή να χειρίζεται τη αντίπαλη ομάδα. Και αυτή η έκδοση εγινε επιτυχία, και αυτη τη φορά το παιχνίδι κυκλοφόρησε εκτός απο τον Spectrum, και στον Amstrad CPC.
2 Χρόνια αργότερα, το 1988, ακολούθησε το sequel Rebelstar II. Αυτή τη φορά οι raiders έρχονται αντιμέτωποι με μια εξωγήινη απειλή. Προφανώς επηρεασμένο και απο τη πρόσφατη ταινία "Aliens", ο παικτης πρέπει να σκωτώσει τη βασίλισσα Alien, να καταστρέψει τα "αυγά" της, και να προλάβει να δραπετεύσει με το dropship πρίν τελειώσουν οι γύροι. Το παιχνίδι απέσπασε δυθίραμβους απο τον τύπο της εποχής και έγινε επίσης τεράστια επιτυχία.
Τη ίδια χρόνια, o Julian Gollop, μαζί με τον αδερφό του Nick δημιουργούν τη δική τους εταιρία παραγωγής τίτλων τη οποία και ονομάζουν "Target games" ( λίγο αργότερα θα μετανομαστεί σε Mythos Games ) και η πρώτη τους δουλειά θα είναι να εκδόσουν ένα παιχνίδι που να είναι ανώτερο απο το Rebelstar σε κάθε τομέα. Είναι ακόμη ένα παιχνίδι που θα αφήσει εποχή, και το ονομάζουν Laser Squad.
1988: Laser Squad και συνεργασία με τη Microprose
Ουσιαστικά αυτό που κάνει το παιχνίδι αυτό είναι να βελτιώσει το gameplay του Rebelstar σε όλους τους τομείς. Οι στρατιώτες έχουν περισσότερα χαρακτηριστικά, οι χάρτες είναι μεγαλύτεροι, υπάρχουν διάφορες αποστολές απο δολοφονίες συγκεκριμένου χαρακτήρα μέχρι αποδράσεις απο ορυχία που αυτοκαταστρέφονται, όλες με το δικό τους background και ιστορία, ο εξοπλισμός είναι τεράστειος σε όπλα και αντικείμενα, κλπ. Τo παιχνίδι πάλι παίζεται σε χάρτη σε κάτοψη όπως στα Rebelstar, άλλα έχει καλύτερα γραφικά και χρώματα, ειδικά στα 16bit μηχανήματα. Η AI είναι επίσης πολύ ποίο ανεπτυγμένη. Αυτή τη φορά, και σε σε αντίθεση με το Rebelstar που κυκλοφόρησε μόνο για Spectrum και Amstrad, το Laser Squad κυκλοφορεί για σχεδών όλα τα 8bit και 16bit συστήματα της επόχης, όπως επίσης και για PC.
Το Laser Squad στη έκδοση του για PC
Το Laser Squad θεωρείται ένα απο τα ποίο θρυλικά και καλύτερα tactical strategy όλων των εποχών, και δικαίως. Φυσικά και ο τύπος της εποχής δεν το άφησε ασχολίαστο και οι βαθμολογίες στα περιοδικά gaming ηταν μεταξύ 90 και 97%. Επίσης και οι πωλήσεις του παιχνιδιού, για τα δεδομένα της εποχής πάντα, ήταν ανάλογα τεράστειες.
Τα αδέρφια Gollop όμως είχαν σχέδια για κάτι ακόμη μεγαλύτερο απο ένα tactical strategy. Το οποίο θα ήταν πολύ μεγαλύτερο, θα συνδίαζε grand strategy με tactical και θα επέκτεινε το gameplay και πάλι. Το 1988-89 όμως ουτε οι υπολογιστές της εποχης μπορούσαν να υποστηρίξουν το όραμα τους, ουτε είχαν το budget να ξεκινήσουν τη δημιουργία ενός παιχνιδιού που θα απαιτούσε χρόνια ( και καλύτερο hardware ). Ετσι, ήρθε η συνεργασία της Mythos games με τη μεγαλύτερη εταιρία strategy τίτλων της εποχής, τη Microprose.
Η Microprose, εταιρία που είχε ιδρυθεί απο τους Sid Meier και Bill Stealey - και στη πορεία θα έκδιδε θρυλικά παιχνίδια όπως Railroad Tycoon, Civilization, κλπ, είχε ήδη εκδώσει τη πρώτη μεγάλη strategy επιτυχία του Sid Meier ( το Pirates!, το 1987 ) και είχε επίσης μεγάλο όνομα στα simulator παιχνίδια με τίτλους όπως το F15 strike eagle και άλλα. Αυτή η "διπλή" προσωπικότητα της εταιρίας ήταν αυτό ακριβώς που έψαχνε και ο Gollop καθώς επιθυμούσε το παιχνίδι του να έχει ενα μίγμα ρεαλισμού και φαντασίας, και θα έδινε στον παίκτη τη αίσθηση οτι στη πράξη ηγείται ενός πόλεμου ενάντια σε ένα αντίπαλο. Στη πορεία αυτός ηταν και ο λόγος που οδήγησε στη διάσπαση της Microsoft, καθώς ο Stealey ενδιαφερόταν να επικεντρωθεί η εταιρία περισσότερο στο simulation κομμάτι, άλλα αυτό ξεφεύγει απο το ενδιαφέρον του παρόντος άρθρου.
Απο το 1988-89 λοιπόν, και καθώς η Microprose παράλληλα θα δημοσίευε άλλες τεράστειες επιτυχίες ( όπως το Civilization, το 1991 ) και μέχρι το Μάρτιο του 1994 τα άδερφια Gollop και η ομάδα τους δούλευαν πάνω στο όραμα τους. Μεσα στη μακρυά περίοδο παραγωγής του παιχνιδιού η υπόθεση του παιχνιδιού πέρασε απο πολλές φάσεις και τελικά κατέληξε στη ιστορία που όλοι γνωρίζουμε...
1994: Εξωγήινη εισβολή στις οθόνες των PC
Η ανθρωπότητα βρίσκεται αντιμέτωπη με τη μεγαλύτερη απειλή στη ιστορία της. Το έτος είναι το 1998, και ο πλανήτης δέχεται μια σειρά απο επιθέσεις απο άγνωστης ταυτότητας εισβολείς, φαινομενικά απο το διάστημα. Οι κυβερνήσεις των κρατών του κόσμου αντιλαμβάνονται τη απειλή και κάνουν σχέδια αντιμετώπισης της. Πρώτη χώρα που θα εμπλακεί σε μάχη με τους εξωγήινους θα είναι η Ιαπωνία μέσω της ειδικής ομάδας επονομαζώμενη "Kyriu-Kai" που έχει δημιουργήσει. Η μάχη έχει καταστροφικά αποτελέσματα για τους ανθρώπους με τη ολοκληρωτική καταστροφή της Kyriu-Kai και αποδεικνύει πέρα πάσας αμφιβολίας οτι οι εξωγήινοι έχουν εχθρικές διαθέσεις. Το τρομερό αυτό νέο οδηγεί τις ισχυρότερες χώρες του πλανήτη να συγκαλέσουν το συμβούλιο ασφαλείας του ΟΗΕ στις 11 Δεκεμβριού του 1998, και εκεί αποφασίζεται η δημιουργίας μιας πολυεθνικής στρατιωτικής δύναμης εξοπλισμένη με ότι καλύτερο υπάρχει στο ανθρώπινο οπλοστάσιο. Αποστολή της είναι να αντιμετωπίσει, να διευρενήσει, και αν είναι δυνατόν στο τέλος να νικήσει, τους εξωγήινους εχθρούς. Η ομάδα αυτή ονομάζεται X-COM.
Εκεί ξεκινάει και ο ρόλος του παίκτη στο παιχνίδι. Ξεκινόντας τη 1η Ιανουαρίου του 1999, πρέπει να διαχειριστεί τις δυνάμεις της X-COM πάνω σε πλανητικό επίπεδο, και σε τακτικό. Η μάχη θα είναι δύσκολη. Ο αντίπαλος είναι εξοπλισμένος με πολύ ανώτερα όπλα, εμφανίζεται αιφνίδια, τα σκάφη τους είναι ικανά να πετάνε σε ασύλληπτες ταχύτητες, και δεν πρόκεται να δείξει κανένα έλεος. Ομως μέσα απο τις αιματηρές μάχες και τους πολλούς νεκρούς, οι εισβολείς αφήνουν και εξοπλισμό που οι άνθρωποι επιστήμονες είναι σε θέση να τον μελετήσουν και να φτιάξουν αντίγραφα απο ανθρώπινα υλικά. Οπως επίσης και στη πορεία θα αναβαθμιστούν τα σκάφη σε καλύτερα που θα μπορούν να πολεμήσουν τα ( μικρότερα έστω ) εχθρικά σκάφη στα ίσια. Το αποτέλεσμα δεν είναι σίγουρο και οι ελπίδες ελάχιστες ... όμως είναι βέβαιο ότι ο παίκτης δεν χάνει ποτέ τη αίσθηση οτι ηγείται μιας επικής μάχης για τη επιβίωση του ανθρώπινου είδους.
Το Gameplay του παιχνιδιού χωρίζεται σε 2 επιπέδα. Συγκεκριμένα το παιχνίδι τα ονομάζει "Geoscape" οπού ο παίκτης ελέγχει τις δυνάμεις και βάσεις του στο πλανήτη, και το "Battlescape" όπου χειρίζεται τις δυνάμεις του στο έδαφος και το οποίο δανείζεται στοιχεία gameplay απο το Laser Squad. Το πόσο άψογα όμως δένει αυτά τα 2 επίπεδα είναι αξεπέραστο ακόμη και μέχρι τις μέρες μας. Ουσιαστικά καταφέρνει να είναι 2 εντελώς διαφορετικά παιχνίδια που είναι όμως αναπόσπαστο κομμάτι το κάθε ένα του άλλου, και είναι και τα 2 αριστουργηματικά φτιαγμένα.
To Geoscape
Το μισό του παιχνιδιού το περνάει ο παίκτης στη εικόνα της υδρόγιου. Εδώ τοποθετεί τις βάσεις και ελέγχει τα αεροπλάνα του, μαχητικά και μεταγωγικά - αργότερα και ιπτάμενους δίσκους. Επίσης, χειρίζεται τις βάσεις του, το εξοπλισμό, τη έρευνα πάνω στους εξωγήινους και τα οικονομικά κλπ μέσω του μενού στα δεξιά.
Ξεκινόντας το παιχνίδι καλείται ο παίκτης να διαλέξει τοποθεσία της πρώτης βάσης. Οι βάσεις είναι modular και αποτελούνται απο διάφορα "δωμάτια", τα οποία όλα τους επιτελούν κάποια συγκεκριμένη δουλεία. Επίσης στη αρχή καλείται να αγοράσει πρόσθετο εξοπλισμό και να ξεκινήσει τις έρευνες στα όπλα laser καθώς τα αρχικά τουφέκια δεν είναι ιδιαίτερα ικανά να σταματήσουν τους εχθρούς...
Το πού βρίσκονται οι βάσεις έχει μεγάλη σημασία καθώς έχουν περιορισμένη εμβέλεια τα radar και τα εξωγήινα σκάφη που δεν εντοπίζονται περνάνε ανενόχλητα και κάνουν τις όποιες αποστολές τους. Οταν εντοπιστεί ενα τέτοιο σκάφος όμως είναι η ώρα της μάχης. Θα πρέπει να σταλούν καταδιωκτικά αεροσκάφη με τη ελπίδα να πηγαίνει αρκετά αργα το UFO ώστε να το προλάβουν, και ελπίζοντας επίσης να το καταρρίψουν. Επίσης το UFO μπορεί να εντοπιστεί και προσγειωμένο όποτε θα πρέπει απευθείας να σταλεί το μεταγωγικό με τους στρατιώτες.
Αεορομαχίες με τους εξωγήινους
Αν οι εξωγήινοι είναι ποίο επιτυχημένοι στις αποστολές τους απο τη X-COM, θα αρχίσουν να πέρνουν με το μέρος τους χώρες, και αυτές θα σταματήσουν τη χρηματόδωτηση. Αν τα οικονομικά ενός μήνα ( ο χρόνος περνάει σε real time ) φτάσουν σε πολύ αρνητικά επίπεδα τότε game over.... Επίσης οι εξωγηινοι, εκτός του οτι και οί ίδιοι φτιάχνουν βάσεις, ψάχνουν και αυτοί για τις βάσεις της X-COM στη Γη, και αν επιτεθούν και τις καταστρέψουν όλες τότε πάλι game over.
Σε κάθε περίπτωση πάντως, αναπόφεκτα το παιχνίδι θα οδηγηθεί σε μάχη στο έδαφος, είτε μετά απο μιά κατάρριψη είτε με άλλο τρόπο. Καί εκεί περνάμε στο Battlescape:
Διάφορες σκηνές απο μάχες στο παιχνίδι
Αφού πρώτα επιλέξετε το εξοπλισμό για τους στρατιώτες στη αρχή της μάχης, το παιχνίδι γυρίζει σε ισομετρική προβολή με υψομετρικά επίπεδα. Το gameplay βασίζεται στο παλιό Laser Squad, άλλα είναι βελτιωμένο κατά πολύ. Τώρα υπάρχει ύψος, που προσθέτει το χαρακτηριστικό πως μια έκρηξη στο ισόγειο ένος κτίριου είναι πιθανό να σκοτώσει και οτι υπάρχει στον πάνω όροφο, και υπάρχουν διαβαθμίσεις του φωτός ανά τετράγωνο στο χάρτη ανάλογα το φωτισμό και αν είναι μέρα η νύχτα. Επίσης οι εχθροί - η οι στρατιωτες της X-COM - μπορούν να πετάνε. Οι επιδράσεις στο χάρτη απο τα όπλα και τις ανατινάξεις είναι εντυπωσιακές για παιχνίδι της εποχής - και ακόμη και για σήμερα. Τα πάντα καταστρέφονται, τοίχοι κατεδαφίζονται απο εκρήξεις, δεξαμένες ανατινάζονται, χόρτα και ξύλα πιάνουν φωτιά, ανοίγουν κρατήρες, καπνοί γεμίζουν το χώρο, και όλα αυτά επηρρεάζουν τη μάχη και πόσο καλά βλέπει ο παίκτης το αντίπαλο - και το ανάποδο όμως.
Και η νοημοσύνη των εξωγήινων όμως δεν πάει πίσω. Πραγματικά συμπεριφέρονται έξυπνα, χωρίς παράλληλα να σε κάνει το παιχνίδι να νοιώσεις οτι αδικείσαι. Πέρνουν κάλυψη, προσπαθούν να πυροβολούν απο ψηλά για καλύτερη στόχευση, πετούν χειρομβοβίδες, και πανικοβάλονται και το βάζουν στα πόδια αν πέσει το ηθικό τους πολύ χαμηλά. Οσοι έχουν ηθικό φυσικά, γιατί υπάρχουν και τέρατα και ρομπότ ανάμεσα στις τάξεις των εξωγήινων που δεν έχουν καθόλου τη ικανότητα για φόβο.
Τα Sectoid είναι απο τους ποίο πολυάριμους εχθρούς στη αρχή ειδικά του παιχνιδιού
Οι Μάχες στο έδαφος επίσης μπορούν να είναι σε πολλά περιβάλλοντα. Σε βουνά, χωράφια, δάση, έρημους, παγετώνες, η και πόλεις. Τα σκάφη των εξωγήινων στο χάρτη επίσης διαφέρουν σε μέγεθος και σχέδιο ανάλογα με τι αποστολή είναι το κάθε σκάφος επιφορτισμένο.
Ενα τυπικό scout UFO
Το δεύτερο κατάστρωμα του φοβερού Battleship
Η κάθε μάχη στο έδαφος τελειώνει η με τη νίκη των άνθρωπων αν έχουν καταφέρει να σκοτώσουν όλους τους εξωγήινους στρατιώτες, η το ανάποδο. Μετά τη μάχη γυρίζει η εικόνα στο Geoscape, όπου μπορεί να πουλήσει τα εξωγήινα πτώματα στη μαύρη αγορά ο παίκτης για χρήματα, να κατανέμει επιστήμονες για έρευνα στα εξωγήινα όπλα κλπ.
Μέσα απο πολλές μάχες και έρευνες για τους εξωγήινους θα πρέπει ο παίκτης πολεμήσει τους εξωγήινους στο ίδιο τους το έδαφος απο εκεί που προέρχονται. Δεν θέλω να πώ περισσότερα για το τέλος και πως να φτάσει ο παίκτης εκεί για να μη το κάνω spoil για αυτούς που δεν το έχουν παίξει, και θα αρκεστώ να πω οτι θέλει πολύ προσπάθεια, χρόνο και πείσμα - ειδικά στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού.
Το UFO: Enemy Unknown έγινε τεράστεια επιτύχια και μόνο η έκδοση για PC πούλησε πάνω απο 1 εκατομμύριο αντίτυπα - τεράστιο αριθμό για τότε. Ο Gollop σχολιάζοντας τη επιτυχία του παιχνιδιού του, ανέφερε πως και θεωρεί υπεύθυνο για αυτό και οτι η κυκλοφορία του συνέπεσε και με μεγάλη δημοτικότητα της σειράς X-Files ( που έκανε πρεμιέρα ένα χρόνο πρίν, το 1993 ) - πιθανών καθόλου τυχαία. Εώς και σήμερα, σχεδών 25 χρόνια μετά, θεωρείται ένα απο τα καλύτερα παιχνίδια Strategy που κυκλοφόρησαν ποτέ, και συγκαταλέγεται ψηλά στις λίστες των top τίτλων. Το IGN το έχρισε 2 φορές ( το 2000 και 2007 ) ώς το καλύτερο παιχνίδι σε PC όλων των εποχών.
Φυσικά αυτή η τεράστεια επιτυχία είχε αποτέλεσμα να βγούν Sequel. Αμέσως σχεδών, εσπευσμένα σε διάστημα λίγων μηνών, βγήκε το Terror from the Deep.
Η X-COM πάει στα βαθιά
Εμφανώς εμπνευσμένο απο τις ιστορίες του H.P Lovecraft. είναι και αυτό αρκετά καλό παιχνίδι, αλλά είναι πολύ παρόμοιο με το πρώτο. Επίσης έχει ατέλειες σε πολλά σημεία, και είναι και υπέρμετρα δύσκολο. Ιδιαίτερα εκνευριστικό χαρακτηριστικό του είναι οτι οι χάρτες μπορούν να είναι πολύ μεγαλύτεροι και πολύπλοκοι σε σχέση με το UFO, με μικροσκοπικά "δωματιάκια" και λαβύρινθούς, με αποτέλεσμα μερικές φορές να παίρνει ωρες μέχρι να βρεί ο παίκτης το τελευταίο πανικόβλητο alien που έχει κρυφτεί σε μια γωνία. Στο Terror δεν ασχολήθηκε κανείς απο τους Gollop και η ανάπτυξη του έγινε εξ ολοκλήρου απο άλλη ομάδα προγραμματιστών στη Microprose, καθώς ο Julian ηταν απασχολημένος με το πραγματικό sequel που είχε στο μυαλό του και αυτό ηταν το XCOM: Apocalypse το οποίο και εκδώθηκε 3 χρόνια μετά το αρχικό UFO.
1997: Αποκάλυψη
Η νίκη των ανθρώπων επί των εξωγήινων στο Terror from the Deep είχε αρνητικές συνέπειες στο περιβάλλον του πλανήτη, και οι άνθρωποι έχουν οργανωθεί σε τέραστειες ανεξάρτητες μεγαλουπόλεις. Ο παίκτης ελέγχει μία απο αυτές ( τη Mega-Primus, υποτίθεται χτισμένη πάνω στα ερείπια του Τορόντο στον Καναδά ) η οποία, ξαφνικά, 50 χρόνια μετά το τέλος του Terror δέχεται επίθεση απο εξωγήινους απο μία παράλληλη διάσταση.
Το Cityscape
Τώρα ο παίκτης χειρίζεται σε real time τις δυνάμεις της X-COM στο Cityscape, το οποίο έχει και αυτό υψομετρικά επίπεδα με τα διάφορα κτίρια να έχουν ύψος, και να μπορούν να κατεδαφιστούν ακόμη. Οι δυνάμεις που χειρίζεται ο παίκτης είναι αυτοκίνητα η αεροπλάνα ( σχεδιαστικά εμπνευσμένα απο τη δεκαετία του 1950 ) και πάλι πολεμάει τους εξωγήινους που εμφανίζονται απο συγκεκριμένα σημεία στο χάρτη πετόντας με τους κλασσικούς ιπτάμενους δίσκους τους. Καινούργιοι αντίπαλοι στο παιχνίδι είναι και οι συνεργοί άνθρωποι των εξωγήινων στη πόλη, καθως τώρα υπάρχουν οργανώσεις και ερέσεις που συνεργάζονται με τους εξωγήινους και αποτελούν και είναι και αυτόι εχθροί της X-COM.
Η μεγάλη διαφορά του Apocalypse όμως είναι στο gameplay του στο Battlescape, το οποίο μπορεί να είναι και σε real time.
Ανταλλαγές πυρών στο Apocalypse
Το χαρακτηριστικό αυτό κάνει το παιχνίδι να είναι ποίο γρήγορο και σε ποίο φρενήρεις ρυθμούς, ενώ επίσης το δυσκολεύει και αρκετά. Δεν είναι όμως κάτι υποχρεωτικό και μπορεί ο παίκτης να επιλέξει να παίξει στο κλασσικό turn based ρυθμό.
Γενικά το Apocalypse αν και τόλμησε να διαφέρει, και ενώ στη πράξη δεν είναι κακό παιχνίδι, στη ουσία απέτυχε να γίνει μεγάλη επιτύχια. Ειδικά μία που θα κρατούσε τη Microprose μακρυά απο τη χρεοκοπία που θα ακολουθούσε λίγα χρόνια αργότερα. Ο ίδιος ο Gollop έχει μιλήσει για τα λάθη που έγιναν στη ανάπτυξη του παιχνιδιού, και νομίζω θα ήταν καλύτερο να παραθέσω τα ίδια του τα λεγόμενα για το Apocalypse:
1998-2012: Η εποχή των X-COM Zombies
Μέσα σε 3 χρόνια , μεταξύ 1998 με 2001 βγήκαν 2 παιχνίδια της σειράς, τα Interceptor, και Enforcer. Το πρώτο είναι μια προσπάθεια μίξης πολλών ειδών παιχνιδιών μαζί και στο οποίο απέτυχε παταγωδώς. Το παιχνίδι πούλησε μόλις περίπου 30.000 αντίτυπα. Αποτελεί ένα απο τα τελευταία παιχνίδια που έκδωσε ποτέ η Microprose πρίν της εξαγορά της απο τη Hasbro.
X-COM: Interceptor
Το Enforcer αποτελεί άλλη θλιβερή ιστορία, καθώς η Hasbro αποφάσισε να κλείσει το κομμάτι παραγωγής video games, και ενώ είχε στη ανάπτυξη 3 παιχνίδια της σειράς, ακύρωσε τα 2, ενσωμάτωσε στοιχεία τους όπως-όπως στο Enforcer και το κυκλοφόρησε ώς ένα third-person shooter βασισμένο στη ιστορία των X-COM. Φυσικά το αποτέλεσμα ηταν να πάει και αυτό άπατο και σύντομα να κλείσει και η Hasbro interactive
X-COM: Enforcer
Παράλληλα με αυτά τα παιχνίδια, αυτή τη περιόδο κυκλοφόρησαν και αρκετά "εμπνευσμένα" απο το X-COM παιχνίδια, τα οποία αν και και δεν αποτελούν μέλη της επίσημης σειράς είναι κατά πολύ καλύτερα σε σχέση με τα 2 προαναφερθέντα. H Altar Interactive κυκλοφόρησε Τα UFO:Aftermath, Aftershock, και Afterlight, καθως και η Tri Synergy το UFO:Extraterrestrials
UFO:Aftermath
To Aftermath κυκλοφόρησε το 2003 και το gameplay του είναι πολύ βασισμένο στο 1ο παιχνίδι. Στο παιχνίδι οι εξωγήινοι κατέστρεψαν τη Γη το 2004 μέσω ένος θανατηφόρου βακτήριου που απελευθέρωσαν στη ατμόσφαιρα, και ο παίκτης ελέγχει τους επιζώντες σε μάχη με τους κατακτητές. Πάλι το παιχνίδι διαδραματίζεται σε 2 επιπέδα, πλανητικό και τακτικό, και δίνει τη αίσθηση οτι είναι πολύ προσεγμένο και έχει ενδιαφέρον gameplay. Δεν αποτέλεσε κάποια μεγάλη εμπορική επιτυχία, άλλα για τους fans της σειράς ήταν κάτι πολύ ποίο κοντινό στα κλασσικά X-COM παιχνίδια, ειδικά σε σχέση με τις άθλιες κυκλοφορίες της Hasbro.
Το παιχνίδι είχε 2 sequel, τα Aftershock και Afterlight
UFO:Aftershock
Το Aftershock κυκλοφόρησε το 2005. Θεωρόντας πως στο τέλος του 1ου παιχνιού οι άνθρωποι αποδέχονται τη κυριαρχία των Reticulans, ο παίκτης χειρίζεται τη προσπάθεια των ανθρώπων 50 χρόνια μετά αφού οι Reticulans καταστράφηκαν απο τη μυστηριώδη "Βιομάζα" να ανακαλύψουν τι έχει συμβεί στη Γή. Το παιχνίδι είναι μικρότερο - και μάλλον χειρότερο απο το 1ο, καθώς οι μάχες είναι ποίο βαρετές - τα περιβάλλοντα δεν καταστρέφονται, και δεν υπάρχουν καθόλου αερομαχίες. Παρόλα αυτά το παιχνίδι δεν πέρασε απαρατήρητο και πούλησε αρκετά ώστε να αποκτήσει και 2ο sequel η σειρά το 2007 - το Afterlight
UFO:Afterlight
Το Afterlight διατηρεί παρόμοιο gameplay me τους προκάτοχους του, με μια διαφορά - αυτή τη φορά οι άνθρωποι δεν πολεμούν στη Γη, άλλα στον πλανήτη Άρη. Πάραλληλα με τα γεγονότα του Aftershock, οι Reticulans επιτρέπουν σε άνθρωπους να εγκαταλείψουν τη Γη και να εγκατασταθούν στον πλανητή - οπού και πάλι έρχονται αντιμέτωποι με καινούργιους εχθρούς. Το παιχνίδι πάλι χωρίζεται σε 2 μέρη, το πλανητικό και τακτικό. Τώρα ο παίκτης εκτός απο τις βάσεις του πρέπει να διαχειριστεί παραγωγή αγαθών και διπλωματία. Επίσης υπάρχουν αποστολές με συγκεκριμένα objectives όπως μια απαγωγή, η καταστροφή ενός συγκεκριμένου αντικειμένου.
Γενικά το Afterlight είναι το καλύτερο απο τη σειρά παιχνιδιών της Altar, και προτείνεται σε κάθε fan της σειράς. Παράλληλα το 2007 κυκλοφόρησε επίσης και το τελευταίο spin-off παιχνίδι των X-COM, απο τη Tri Synergy.
UFO:Extraterrestrials
Το συγκεκριμένο αποτελεί το τελευταίο παιχνίδι που κυκλοφόρησε μέχρι το 2012 και τη έκδοση του X-COM απο τη Firaxis. Σαν gameplay είναι το παιχνίδι αυτής της περιόδου που φέρνει ποίο κόντα στα κλασσικά X-COM, αλλά η εμφάνιση του και γενικά ο low-budget χαρακτήρας του το οδήγησαν ουσιαστικά στην αφάνεια. Δεν είναι καθόλου κακό παιχνίδι όμως. Αν και τη εποχή του απέσπασε μέτριες κριτικές - κυρίως για το λόγο που αναφέρθηκε ποίο πάνω, αξίζει πραγματικά μια δοκιμή.
5 χρόνια χρειάστηκε να περάσουν μέχρι το επόμενο X-COM παιχνίδι, και το 2012 κυκλοφόρησε το X-COM: Enemy unknown
2012: Αναγέννηση
Δεν θέλω να επεκταθώ πάρα πολύ στα μοντέρνα παιχνίδια ( κυριώς γιατί αποτελεί retro forum ), απλά θα αρκεστώ να πώ πως το 2012 και μετά απο αναμονή πολλων ετών απο όλους τους fan της σειράς κυκλοφόρησε το remake του X-COM. Με μεγάλες διαφορές φυσικά σαν gameplay άλλα στη "καρδιά" ένα αληθινό παιχνίδι της σειράς, κυρίως διακρίνεται γιατί τόλμησε στη σημερινή εποχή που απαιτεί τα παιχνίδια να είναι γρήγορα να έχει turn based μάχες - και κατάφερε να γίνει επιτύχια, δίνοντας νέα ζωή στο όνομα X-COM. Το παιχνίδι απέκτησε Sequel ( το X-COM 2 ) το οποίο μαζί με το expansion "War of the Chosen" είναι πραγματικά πολύ καλό παιχνίδι και μάλιστα, και σπάνιο για sequel γενικά της X-COM σειράς, κατάφερε να είναι καλύτερο απο το πρώτο. Το προτείνω σαν παιχνίδι ανεπιφύλακτα.
Σκηνή απο το X-COM 2
Αξίο επίσης να αναφερθεί είναι και το Xenonauts του 2014 - Ενα παιχνίδι τοσο κοντά σαν gameplay στο αρχικό, ουσιαστικά θα έλεγε κανείς οτι είναι αντίγραφο του με μοντέρνα γραφικά. Διαφορά είναι απλώς πως το παιχνίδι δεν διαδραματίζεται τη δεκαετία του '90 άλλα τη δεκαετία του '70 κατα τον ψυχρό πόλεμο.
Το Xenonauts
Και κάπου εδώ κλείνει ( για τώρα ) η μακριά ιστορία των X-COM. Για εμένα προσωπικά πάντοτε ως καλύτερο παραμένει το πρώτο παιχνίδι, και μάλιστα καθε χρόνο σχεδων, απο το 1994 εως σήμερα αρχίζω και τελειώνω ενα campaign σε αυτό. Είναι το παιχνίδι που βρίσκω οτι ξαναγυρίζω συνέχεια ασχετώς πόσα χρόνια και αν περάσουν και ότι άλλο αν έχει βγεί. Είναι ενα απο τα πραγματικά αριστουργήματα του Gaming όλων των εποχών. Είναι πραγματικά αδύνατον να το βαρεθείς λόγω της σχετικής απλότητας να το καταλάβεις και να το μάθεις, του πολύ μεγάλου ρεαλισμού του παράλληλα στις μάχες, και της πολύ ενδιαφέρουσας ιστορίας του που σε τραβάει μέσα στο παιχνίδι.
Τι άλλο να πώ παρά ενα πολύ μεγάλο ευχαριστώ στά αδέρφια Gollop για αυτή τους τη μεγάλη προσφορά στο gaming
1984: Η αρχή
... Ο Spectrum βρίσκεται στις δόξες του στη Ευρώπη. Τα παιχνίδια κυκλοφορούν κατά εκατοντάδες, απο μικρά και μεγάλα software houses, απο προγραμματιστές που προσπαθούν να αποδείξουν την αξία τους φτιάχνοντας παιχνίδια απο τις κρεβατοκάμαρες τους. Είναι η "ηρωική" εποχή του gaming, και ακριβώς εκείνη τη περιόδο, απο ακριβώς ένα τέτοιο προγραμματιστή, τον Julian Gollop, εμφανίζεται απο τη εκδοτική εταιρία Red Shift ενα παιχνίδι strategy που ξεχωριζει για το πρωτοποριακό turn-based gameplay του.
Ο Julian ειναι μόλις 18 χρονών ( γεννημένος το 1965 στο Harlow, στη Αγγλια ) και έχει ήδη γράψει μερικά παιχνίδια για τον BBC Micro απο το 1983, καθώς ακόμη ηταν μαθητής στο σχολείο. Σύντομα "αναβάθμισε" απο τον BBC στον Spectrum - ο οποίος ήταν και πολύ περισσότερο δημοφιλής - και ενω πλέον σπούδαζε κοινονιωλογία στο London School of Economics, άρχισε να εκδίδει και εκεί παιχνίδια. Συγκεκριμένα πρώτα το Chaos: Battle of the Wizards και το Rebelstar. Το οποίο είναι και το παιχνίδι που μας απασχολεί:
To Rebelstar στον ZX Spectrum
Ο Julian Gollop
Ο αδερφός του Julian, Nick Gollop
Το παιχνίδι αυτό δεν έχει καθόλου AI. Είναι αποκλειστικά ένα παιχνίδι για 2 παίκτες, όπου ο καθένας εχει μια μικρή ομάδα απο μισθοφόρους του διαστήματος και προσπαθεί σε μάχη που πέρνει μέρος σε γύρους να νικήσει τη αντίπαλη ομάδα. Το παιχνίδι ( το οποίο παίζεται σε χάρτη σε κάτοψη ) είχε πολλά χαρακτηριστικά που το έκαναν να ξεχωρίζει για τη εποχή του - όπως πχ υπάρχει line of sight, ο παίκτης εξοπλίζει τους στρατιώτες του οι οποίοι έχουν συγκεκριμένα χαρακτηριστικά ο καθένας, η μάχη μπορεί να είναι ranged η melee, κλπ. Ολα αυτά σήμερα ακούγονται τυπικά για ένα παιχνίδι του είδους, όμως για τότε ήταν κάτι πρωτοποριακό.
Παρόλα τα πρωτόγονα γραφικά ( ακόμα και για Spectrum ) αποτέλεσε μεγάλη επιτυχία, και το 1986 επανεκδόθηκε μια κατα πολύ βελτιωμένη έκδοση του παιχνιδιού - γραμμένη σε assembly αυτη τη φορά - με πολύ καλύτερα γραφικά, πρόσθετα χαρακτηριστικά για τους στρατιώτες ( όπως Morale ) και δυνατότητα για single player παιχνίδι με τον υπολογιστή να χειρίζεται τη αντίπαλη ομάδα. Και αυτή η έκδοση εγινε επιτυχία, και αυτη τη φορά το παιχνίδι κυκλοφόρησε εκτός απο τον Spectrum, και στον Amstrad CPC.
2 Χρόνια αργότερα, το 1988, ακολούθησε το sequel Rebelstar II. Αυτή τη φορά οι raiders έρχονται αντιμέτωποι με μια εξωγήινη απειλή. Προφανώς επηρεασμένο και απο τη πρόσφατη ταινία "Aliens", ο παικτης πρέπει να σκωτώσει τη βασίλισσα Alien, να καταστρέψει τα "αυγά" της, και να προλάβει να δραπετεύσει με το dropship πρίν τελειώσουν οι γύροι. Το παιχνίδι απέσπασε δυθίραμβους απο τον τύπο της εποχής και έγινε επίσης τεράστια επιτυχία.
Τη ίδια χρόνια, o Julian Gollop, μαζί με τον αδερφό του Nick δημιουργούν τη δική τους εταιρία παραγωγής τίτλων τη οποία και ονομάζουν "Target games" ( λίγο αργότερα θα μετανομαστεί σε Mythos Games ) και η πρώτη τους δουλειά θα είναι να εκδόσουν ένα παιχνίδι που να είναι ανώτερο απο το Rebelstar σε κάθε τομέα. Είναι ακόμη ένα παιχνίδι που θα αφήσει εποχή, και το ονομάζουν Laser Squad.
1988: Laser Squad και συνεργασία με τη Microprose
Ουσιαστικά αυτό που κάνει το παιχνίδι αυτό είναι να βελτιώσει το gameplay του Rebelstar σε όλους τους τομείς. Οι στρατιώτες έχουν περισσότερα χαρακτηριστικά, οι χάρτες είναι μεγαλύτεροι, υπάρχουν διάφορες αποστολές απο δολοφονίες συγκεκριμένου χαρακτήρα μέχρι αποδράσεις απο ορυχία που αυτοκαταστρέφονται, όλες με το δικό τους background και ιστορία, ο εξοπλισμός είναι τεράστειος σε όπλα και αντικείμενα, κλπ. Τo παιχνίδι πάλι παίζεται σε χάρτη σε κάτοψη όπως στα Rebelstar, άλλα έχει καλύτερα γραφικά και χρώματα, ειδικά στα 16bit μηχανήματα. Η AI είναι επίσης πολύ ποίο ανεπτυγμένη. Αυτή τη φορά, και σε σε αντίθεση με το Rebelstar που κυκλοφόρησε μόνο για Spectrum και Amstrad, το Laser Squad κυκλοφορεί για σχεδών όλα τα 8bit και 16bit συστήματα της επόχης, όπως επίσης και για PC.
Το Laser Squad στη έκδοση του για PC
Το Laser Squad θεωρείται ένα απο τα ποίο θρυλικά και καλύτερα tactical strategy όλων των εποχών, και δικαίως. Φυσικά και ο τύπος της εποχής δεν το άφησε ασχολίαστο και οι βαθμολογίες στα περιοδικά gaming ηταν μεταξύ 90 και 97%. Επίσης και οι πωλήσεις του παιχνιδιού, για τα δεδομένα της εποχής πάντα, ήταν ανάλογα τεράστειες.
Τα αδέρφια Gollop όμως είχαν σχέδια για κάτι ακόμη μεγαλύτερο απο ένα tactical strategy. Το οποίο θα ήταν πολύ μεγαλύτερο, θα συνδίαζε grand strategy με tactical και θα επέκτεινε το gameplay και πάλι. Το 1988-89 όμως ουτε οι υπολογιστές της εποχης μπορούσαν να υποστηρίξουν το όραμα τους, ουτε είχαν το budget να ξεκινήσουν τη δημιουργία ενός παιχνιδιού που θα απαιτούσε χρόνια ( και καλύτερο hardware ). Ετσι, ήρθε η συνεργασία της Mythos games με τη μεγαλύτερη εταιρία strategy τίτλων της εποχής, τη Microprose.
Η Microprose, εταιρία που είχε ιδρυθεί απο τους Sid Meier και Bill Stealey - και στη πορεία θα έκδιδε θρυλικά παιχνίδια όπως Railroad Tycoon, Civilization, κλπ, είχε ήδη εκδώσει τη πρώτη μεγάλη strategy επιτυχία του Sid Meier ( το Pirates!, το 1987 ) και είχε επίσης μεγάλο όνομα στα simulator παιχνίδια με τίτλους όπως το F15 strike eagle και άλλα. Αυτή η "διπλή" προσωπικότητα της εταιρίας ήταν αυτό ακριβώς που έψαχνε και ο Gollop καθώς επιθυμούσε το παιχνίδι του να έχει ενα μίγμα ρεαλισμού και φαντασίας, και θα έδινε στον παίκτη τη αίσθηση οτι στη πράξη ηγείται ενός πόλεμου ενάντια σε ένα αντίπαλο. Στη πορεία αυτός ηταν και ο λόγος που οδήγησε στη διάσπαση της Microsoft, καθώς ο Stealey ενδιαφερόταν να επικεντρωθεί η εταιρία περισσότερο στο simulation κομμάτι, άλλα αυτό ξεφεύγει απο το ενδιαφέρον του παρόντος άρθρου.
Απο το 1988-89 λοιπόν, και καθώς η Microprose παράλληλα θα δημοσίευε άλλες τεράστειες επιτυχίες ( όπως το Civilization, το 1991 ) και μέχρι το Μάρτιο του 1994 τα άδερφια Gollop και η ομάδα τους δούλευαν πάνω στο όραμα τους. Μεσα στη μακρυά περίοδο παραγωγής του παιχνιδιού η υπόθεση του παιχνιδιού πέρασε απο πολλές φάσεις και τελικά κατέληξε στη ιστορία που όλοι γνωρίζουμε...
1994: Εξωγήινη εισβολή στις οθόνες των PC
Η ανθρωπότητα βρίσκεται αντιμέτωπη με τη μεγαλύτερη απειλή στη ιστορία της. Το έτος είναι το 1998, και ο πλανήτης δέχεται μια σειρά απο επιθέσεις απο άγνωστης ταυτότητας εισβολείς, φαινομενικά απο το διάστημα. Οι κυβερνήσεις των κρατών του κόσμου αντιλαμβάνονται τη απειλή και κάνουν σχέδια αντιμετώπισης της. Πρώτη χώρα που θα εμπλακεί σε μάχη με τους εξωγήινους θα είναι η Ιαπωνία μέσω της ειδικής ομάδας επονομαζώμενη "Kyriu-Kai" που έχει δημιουργήσει. Η μάχη έχει καταστροφικά αποτελέσματα για τους ανθρώπους με τη ολοκληρωτική καταστροφή της Kyriu-Kai και αποδεικνύει πέρα πάσας αμφιβολίας οτι οι εξωγήινοι έχουν εχθρικές διαθέσεις. Το τρομερό αυτό νέο οδηγεί τις ισχυρότερες χώρες του πλανήτη να συγκαλέσουν το συμβούλιο ασφαλείας του ΟΗΕ στις 11 Δεκεμβριού του 1998, και εκεί αποφασίζεται η δημιουργίας μιας πολυεθνικής στρατιωτικής δύναμης εξοπλισμένη με ότι καλύτερο υπάρχει στο ανθρώπινο οπλοστάσιο. Αποστολή της είναι να αντιμετωπίσει, να διευρενήσει, και αν είναι δυνατόν στο τέλος να νικήσει, τους εξωγήινους εχθρούς. Η ομάδα αυτή ονομάζεται X-COM.
Εκεί ξεκινάει και ο ρόλος του παίκτη στο παιχνίδι. Ξεκινόντας τη 1η Ιανουαρίου του 1999, πρέπει να διαχειριστεί τις δυνάμεις της X-COM πάνω σε πλανητικό επίπεδο, και σε τακτικό. Η μάχη θα είναι δύσκολη. Ο αντίπαλος είναι εξοπλισμένος με πολύ ανώτερα όπλα, εμφανίζεται αιφνίδια, τα σκάφη τους είναι ικανά να πετάνε σε ασύλληπτες ταχύτητες, και δεν πρόκεται να δείξει κανένα έλεος. Ομως μέσα απο τις αιματηρές μάχες και τους πολλούς νεκρούς, οι εισβολείς αφήνουν και εξοπλισμό που οι άνθρωποι επιστήμονες είναι σε θέση να τον μελετήσουν και να φτιάξουν αντίγραφα απο ανθρώπινα υλικά. Οπως επίσης και στη πορεία θα αναβαθμιστούν τα σκάφη σε καλύτερα που θα μπορούν να πολεμήσουν τα ( μικρότερα έστω ) εχθρικά σκάφη στα ίσια. Το αποτέλεσμα δεν είναι σίγουρο και οι ελπίδες ελάχιστες ... όμως είναι βέβαιο ότι ο παίκτης δεν χάνει ποτέ τη αίσθηση οτι ηγείται μιας επικής μάχης για τη επιβίωση του ανθρώπινου είδους.
Το Gameplay του παιχνιδιού χωρίζεται σε 2 επιπέδα. Συγκεκριμένα το παιχνίδι τα ονομάζει "Geoscape" οπού ο παίκτης ελέγχει τις δυνάμεις και βάσεις του στο πλανήτη, και το "Battlescape" όπου χειρίζεται τις δυνάμεις του στο έδαφος και το οποίο δανείζεται στοιχεία gameplay απο το Laser Squad. Το πόσο άψογα όμως δένει αυτά τα 2 επίπεδα είναι αξεπέραστο ακόμη και μέχρι τις μέρες μας. Ουσιαστικά καταφέρνει να είναι 2 εντελώς διαφορετικά παιχνίδια που είναι όμως αναπόσπαστο κομμάτι το κάθε ένα του άλλου, και είναι και τα 2 αριστουργηματικά φτιαγμένα.
To Geoscape
Το μισό του παιχνιδιού το περνάει ο παίκτης στη εικόνα της υδρόγιου. Εδώ τοποθετεί τις βάσεις και ελέγχει τα αεροπλάνα του, μαχητικά και μεταγωγικά - αργότερα και ιπτάμενους δίσκους. Επίσης, χειρίζεται τις βάσεις του, το εξοπλισμό, τη έρευνα πάνω στους εξωγήινους και τα οικονομικά κλπ μέσω του μενού στα δεξιά.
Ξεκινόντας το παιχνίδι καλείται ο παίκτης να διαλέξει τοποθεσία της πρώτης βάσης. Οι βάσεις είναι modular και αποτελούνται απο διάφορα "δωμάτια", τα οποία όλα τους επιτελούν κάποια συγκεκριμένη δουλεία. Επίσης στη αρχή καλείται να αγοράσει πρόσθετο εξοπλισμό και να ξεκινήσει τις έρευνες στα όπλα laser καθώς τα αρχικά τουφέκια δεν είναι ιδιαίτερα ικανά να σταματήσουν τους εχθρούς...
Το πού βρίσκονται οι βάσεις έχει μεγάλη σημασία καθώς έχουν περιορισμένη εμβέλεια τα radar και τα εξωγήινα σκάφη που δεν εντοπίζονται περνάνε ανενόχλητα και κάνουν τις όποιες αποστολές τους. Οταν εντοπιστεί ενα τέτοιο σκάφος όμως είναι η ώρα της μάχης. Θα πρέπει να σταλούν καταδιωκτικά αεροσκάφη με τη ελπίδα να πηγαίνει αρκετά αργα το UFO ώστε να το προλάβουν, και ελπίζοντας επίσης να το καταρρίψουν. Επίσης το UFO μπορεί να εντοπιστεί και προσγειωμένο όποτε θα πρέπει απευθείας να σταλεί το μεταγωγικό με τους στρατιώτες.
Αεορομαχίες με τους εξωγήινους
Αν οι εξωγήινοι είναι ποίο επιτυχημένοι στις αποστολές τους απο τη X-COM, θα αρχίσουν να πέρνουν με το μέρος τους χώρες, και αυτές θα σταματήσουν τη χρηματόδωτηση. Αν τα οικονομικά ενός μήνα ( ο χρόνος περνάει σε real time ) φτάσουν σε πολύ αρνητικά επίπεδα τότε game over.... Επίσης οι εξωγηινοι, εκτός του οτι και οί ίδιοι φτιάχνουν βάσεις, ψάχνουν και αυτοί για τις βάσεις της X-COM στη Γη, και αν επιτεθούν και τις καταστρέψουν όλες τότε πάλι game over.
Σε κάθε περίπτωση πάντως, αναπόφεκτα το παιχνίδι θα οδηγηθεί σε μάχη στο έδαφος, είτε μετά απο μιά κατάρριψη είτε με άλλο τρόπο. Καί εκεί περνάμε στο Battlescape:
Διάφορες σκηνές απο μάχες στο παιχνίδι
Αφού πρώτα επιλέξετε το εξοπλισμό για τους στρατιώτες στη αρχή της μάχης, το παιχνίδι γυρίζει σε ισομετρική προβολή με υψομετρικά επίπεδα. Το gameplay βασίζεται στο παλιό Laser Squad, άλλα είναι βελτιωμένο κατά πολύ. Τώρα υπάρχει ύψος, που προσθέτει το χαρακτηριστικό πως μια έκρηξη στο ισόγειο ένος κτίριου είναι πιθανό να σκοτώσει και οτι υπάρχει στον πάνω όροφο, και υπάρχουν διαβαθμίσεις του φωτός ανά τετράγωνο στο χάρτη ανάλογα το φωτισμό και αν είναι μέρα η νύχτα. Επίσης οι εχθροί - η οι στρατιωτες της X-COM - μπορούν να πετάνε. Οι επιδράσεις στο χάρτη απο τα όπλα και τις ανατινάξεις είναι εντυπωσιακές για παιχνίδι της εποχής - και ακόμη και για σήμερα. Τα πάντα καταστρέφονται, τοίχοι κατεδαφίζονται απο εκρήξεις, δεξαμένες ανατινάζονται, χόρτα και ξύλα πιάνουν φωτιά, ανοίγουν κρατήρες, καπνοί γεμίζουν το χώρο, και όλα αυτά επηρρεάζουν τη μάχη και πόσο καλά βλέπει ο παίκτης το αντίπαλο - και το ανάποδο όμως.
Και η νοημοσύνη των εξωγήινων όμως δεν πάει πίσω. Πραγματικά συμπεριφέρονται έξυπνα, χωρίς παράλληλα να σε κάνει το παιχνίδι να νοιώσεις οτι αδικείσαι. Πέρνουν κάλυψη, προσπαθούν να πυροβολούν απο ψηλά για καλύτερη στόχευση, πετούν χειρομβοβίδες, και πανικοβάλονται και το βάζουν στα πόδια αν πέσει το ηθικό τους πολύ χαμηλά. Οσοι έχουν ηθικό φυσικά, γιατί υπάρχουν και τέρατα και ρομπότ ανάμεσα στις τάξεις των εξωγήινων που δεν έχουν καθόλου τη ικανότητα για φόβο.
Τα Sectoid είναι απο τους ποίο πολυάριμους εχθρούς στη αρχή ειδικά του παιχνιδιού
Οι Μάχες στο έδαφος επίσης μπορούν να είναι σε πολλά περιβάλλοντα. Σε βουνά, χωράφια, δάση, έρημους, παγετώνες, η και πόλεις. Τα σκάφη των εξωγήινων στο χάρτη επίσης διαφέρουν σε μέγεθος και σχέδιο ανάλογα με τι αποστολή είναι το κάθε σκάφος επιφορτισμένο.
Ενα τυπικό scout UFO
Το δεύτερο κατάστρωμα του φοβερού Battleship
Η κάθε μάχη στο έδαφος τελειώνει η με τη νίκη των άνθρωπων αν έχουν καταφέρει να σκοτώσουν όλους τους εξωγήινους στρατιώτες, η το ανάποδο. Μετά τη μάχη γυρίζει η εικόνα στο Geoscape, όπου μπορεί να πουλήσει τα εξωγήινα πτώματα στη μαύρη αγορά ο παίκτης για χρήματα, να κατανέμει επιστήμονες για έρευνα στα εξωγήινα όπλα κλπ.
Μέσα απο πολλές μάχες και έρευνες για τους εξωγήινους θα πρέπει ο παίκτης πολεμήσει τους εξωγήινους στο ίδιο τους το έδαφος απο εκεί που προέρχονται. Δεν θέλω να πώ περισσότερα για το τέλος και πως να φτάσει ο παίκτης εκεί για να μη το κάνω spoil για αυτούς που δεν το έχουν παίξει, και θα αρκεστώ να πω οτι θέλει πολύ προσπάθεια, χρόνο και πείσμα - ειδικά στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού.
Το UFO: Enemy Unknown έγινε τεράστεια επιτύχια και μόνο η έκδοση για PC πούλησε πάνω απο 1 εκατομμύριο αντίτυπα - τεράστιο αριθμό για τότε. Ο Gollop σχολιάζοντας τη επιτυχία του παιχνιδιού του, ανέφερε πως και θεωρεί υπεύθυνο για αυτό και οτι η κυκλοφορία του συνέπεσε και με μεγάλη δημοτικότητα της σειράς X-Files ( που έκανε πρεμιέρα ένα χρόνο πρίν, το 1993 ) - πιθανών καθόλου τυχαία. Εώς και σήμερα, σχεδών 25 χρόνια μετά, θεωρείται ένα απο τα καλύτερα παιχνίδια Strategy που κυκλοφόρησαν ποτέ, και συγκαταλέγεται ψηλά στις λίστες των top τίτλων. Το IGN το έχρισε 2 φορές ( το 2000 και 2007 ) ώς το καλύτερο παιχνίδι σε PC όλων των εποχών.
Φυσικά αυτή η τεράστεια επιτυχία είχε αποτέλεσμα να βγούν Sequel. Αμέσως σχεδών, εσπευσμένα σε διάστημα λίγων μηνών, βγήκε το Terror from the Deep.
Η X-COM πάει στα βαθιά
Εμφανώς εμπνευσμένο απο τις ιστορίες του H.P Lovecraft. είναι και αυτό αρκετά καλό παιχνίδι, αλλά είναι πολύ παρόμοιο με το πρώτο. Επίσης έχει ατέλειες σε πολλά σημεία, και είναι και υπέρμετρα δύσκολο. Ιδιαίτερα εκνευριστικό χαρακτηριστικό του είναι οτι οι χάρτες μπορούν να είναι πολύ μεγαλύτεροι και πολύπλοκοι σε σχέση με το UFO, με μικροσκοπικά "δωματιάκια" και λαβύρινθούς, με αποτέλεσμα μερικές φορές να παίρνει ωρες μέχρι να βρεί ο παίκτης το τελευταίο πανικόβλητο alien που έχει κρυφτεί σε μια γωνία. Στο Terror δεν ασχολήθηκε κανείς απο τους Gollop και η ανάπτυξη του έγινε εξ ολοκλήρου απο άλλη ομάδα προγραμματιστών στη Microprose, καθώς ο Julian ηταν απασχολημένος με το πραγματικό sequel που είχε στο μυαλό του και αυτό ηταν το XCOM: Apocalypse το οποίο και εκδώθηκε 3 χρόνια μετά το αρχικό UFO.
1997: Αποκάλυψη
Η νίκη των ανθρώπων επί των εξωγήινων στο Terror from the Deep είχε αρνητικές συνέπειες στο περιβάλλον του πλανήτη, και οι άνθρωποι έχουν οργανωθεί σε τέραστειες ανεξάρτητες μεγαλουπόλεις. Ο παίκτης ελέγχει μία απο αυτές ( τη Mega-Primus, υποτίθεται χτισμένη πάνω στα ερείπια του Τορόντο στον Καναδά ) η οποία, ξαφνικά, 50 χρόνια μετά το τέλος του Terror δέχεται επίθεση απο εξωγήινους απο μία παράλληλη διάσταση.
Το Cityscape
Τώρα ο παίκτης χειρίζεται σε real time τις δυνάμεις της X-COM στο Cityscape, το οποίο έχει και αυτό υψομετρικά επίπεδα με τα διάφορα κτίρια να έχουν ύψος, και να μπορούν να κατεδαφιστούν ακόμη. Οι δυνάμεις που χειρίζεται ο παίκτης είναι αυτοκίνητα η αεροπλάνα ( σχεδιαστικά εμπνευσμένα απο τη δεκαετία του 1950 ) και πάλι πολεμάει τους εξωγήινους που εμφανίζονται απο συγκεκριμένα σημεία στο χάρτη πετόντας με τους κλασσικούς ιπτάμενους δίσκους τους. Καινούργιοι αντίπαλοι στο παιχνίδι είναι και οι συνεργοί άνθρωποι των εξωγήινων στη πόλη, καθως τώρα υπάρχουν οργανώσεις και ερέσεις που συνεργάζονται με τους εξωγήινους και αποτελούν και είναι και αυτόι εχθροί της X-COM.
Η μεγάλη διαφορά του Apocalypse όμως είναι στο gameplay του στο Battlescape, το οποίο μπορεί να είναι και σε real time.
Ανταλλαγές πυρών στο Apocalypse
Το χαρακτηριστικό αυτό κάνει το παιχνίδι να είναι ποίο γρήγορο και σε ποίο φρενήρεις ρυθμούς, ενώ επίσης το δυσκολεύει και αρκετά. Δεν είναι όμως κάτι υποχρεωτικό και μπορεί ο παίκτης να επιλέξει να παίξει στο κλασσικό turn based ρυθμό.
Γενικά το Apocalypse αν και τόλμησε να διαφέρει, και ενώ στη πράξη δεν είναι κακό παιχνίδι, στη ουσία απέτυχε να γίνει μεγάλη επιτύχια. Ειδικά μία που θα κρατούσε τη Microprose μακρυά απο τη χρεοκοπία που θα ακολουθούσε λίγα χρόνια αργότερα. Ο ίδιος ο Gollop έχει μιλήσει για τα λάθη που έγιναν στη ανάπτυξη του παιχνιδιού, και νομίζω θα ήταν καλύτερο να παραθέσω τα ίδια του τα λεγόμενα για το Apocalypse:
Η αποτυχία του Apocalypse οδήγησε τον Gollop στο τέλος της μακροχρόνιας σχέσης του με τη Microprose. Και αυτό ήταν και το τέλος της κλασσικής σειράς παιχνιδιών XCOM."After completing this game I know how Francis Coppola felt after filming Apocalypse Now. Just about everything that could go wrong did go wrong, and the amount of effort required to pull it into shape was immense. After three years of hard work and five different producers X-Com: Apocalypse finally hit the streets. The initial game design was definitely too ambitious and too complex. The aim was to recreate in some detail the events, organisations and personalities within a futuristic megalopolis. Each corporation had a leader who could be tailed, arrested, interrogated or assassinated. Organisations could buy and sell buildings as their financial fortunes changed. X-Com agents could spy on other organisations to gain valuable information. A sophisticated diplomacy display allowed the player to instigate aggressive or defensive alliances with other organisations. There were multiple alien dimensions, generated pseudo-randomly, and the aliens gradually expanded their empire as the game progressed. The game also featured a scenario generator and multiplayer options using a hotseat turn based system or a real time LAN option. Most of these features were implemented to some degree, but were finally stripped out due to the horrendous amount of work involved in QA and debugging."
"On XCOM: Apocalypse the team size for that actually was 5 of us at Mythos Games working on it and there was a team of artists at MicroProse working on it as well. Again, it’s a similar arrangement to the first game where we were doing the programming and MicroProse were doing the artwork. But it was a disastrous project, even from the beginning, because one thing that happened is that the MicroProse art team were trying to change the design of the game. Then they were failing to actually deliver anything that they promised. They just couldn’t get the isometric graphic system sorted out in their heads. They did things which just didn’t work, like they hired a guy whose name I forget to design the aliens, and this is a well known science fiction artist and he built these big models of the aliens and the idea was that they were going to scan them and put them into a 3D modelling software. It just didn’t work. He had all this fine detail in these models and this scanning system just wasn’t good enough. Then they had to recreate them basically in a 3D software they were using at the time. Yeah, they were awful, blobby things. They were nasty. Terrible graphics. It was very difficult."
1998-2012: Η εποχή των X-COM Zombies
Μέσα σε 3 χρόνια , μεταξύ 1998 με 2001 βγήκαν 2 παιχνίδια της σειράς, τα Interceptor, και Enforcer. Το πρώτο είναι μια προσπάθεια μίξης πολλών ειδών παιχνιδιών μαζί και στο οποίο απέτυχε παταγωδώς. Το παιχνίδι πούλησε μόλις περίπου 30.000 αντίτυπα. Αποτελεί ένα απο τα τελευταία παιχνίδια που έκδωσε ποτέ η Microprose πρίν της εξαγορά της απο τη Hasbro.
X-COM: Interceptor
Το Enforcer αποτελεί άλλη θλιβερή ιστορία, καθώς η Hasbro αποφάσισε να κλείσει το κομμάτι παραγωγής video games, και ενώ είχε στη ανάπτυξη 3 παιχνίδια της σειράς, ακύρωσε τα 2, ενσωμάτωσε στοιχεία τους όπως-όπως στο Enforcer και το κυκλοφόρησε ώς ένα third-person shooter βασισμένο στη ιστορία των X-COM. Φυσικά το αποτέλεσμα ηταν να πάει και αυτό άπατο και σύντομα να κλείσει και η Hasbro interactive
X-COM: Enforcer
Παράλληλα με αυτά τα παιχνίδια, αυτή τη περιόδο κυκλοφόρησαν και αρκετά "εμπνευσμένα" απο το X-COM παιχνίδια, τα οποία αν και και δεν αποτελούν μέλη της επίσημης σειράς είναι κατά πολύ καλύτερα σε σχέση με τα 2 προαναφερθέντα. H Altar Interactive κυκλοφόρησε Τα UFO:Aftermath, Aftershock, και Afterlight, καθως και η Tri Synergy το UFO:Extraterrestrials
UFO:Aftermath
To Aftermath κυκλοφόρησε το 2003 και το gameplay του είναι πολύ βασισμένο στο 1ο παιχνίδι. Στο παιχνίδι οι εξωγήινοι κατέστρεψαν τη Γη το 2004 μέσω ένος θανατηφόρου βακτήριου που απελευθέρωσαν στη ατμόσφαιρα, και ο παίκτης ελέγχει τους επιζώντες σε μάχη με τους κατακτητές. Πάλι το παιχνίδι διαδραματίζεται σε 2 επιπέδα, πλανητικό και τακτικό, και δίνει τη αίσθηση οτι είναι πολύ προσεγμένο και έχει ενδιαφέρον gameplay. Δεν αποτέλεσε κάποια μεγάλη εμπορική επιτυχία, άλλα για τους fans της σειράς ήταν κάτι πολύ ποίο κοντινό στα κλασσικά X-COM παιχνίδια, ειδικά σε σχέση με τις άθλιες κυκλοφορίες της Hasbro.
Το παιχνίδι είχε 2 sequel, τα Aftershock και Afterlight
UFO:Aftershock
Το Aftershock κυκλοφόρησε το 2005. Θεωρόντας πως στο τέλος του 1ου παιχνιού οι άνθρωποι αποδέχονται τη κυριαρχία των Reticulans, ο παίκτης χειρίζεται τη προσπάθεια των ανθρώπων 50 χρόνια μετά αφού οι Reticulans καταστράφηκαν απο τη μυστηριώδη "Βιομάζα" να ανακαλύψουν τι έχει συμβεί στη Γή. Το παιχνίδι είναι μικρότερο - και μάλλον χειρότερο απο το 1ο, καθώς οι μάχες είναι ποίο βαρετές - τα περιβάλλοντα δεν καταστρέφονται, και δεν υπάρχουν καθόλου αερομαχίες. Παρόλα αυτά το παιχνίδι δεν πέρασε απαρατήρητο και πούλησε αρκετά ώστε να αποκτήσει και 2ο sequel η σειρά το 2007 - το Afterlight
UFO:Afterlight
Το Afterlight διατηρεί παρόμοιο gameplay me τους προκάτοχους του, με μια διαφορά - αυτή τη φορά οι άνθρωποι δεν πολεμούν στη Γη, άλλα στον πλανήτη Άρη. Πάραλληλα με τα γεγονότα του Aftershock, οι Reticulans επιτρέπουν σε άνθρωπους να εγκαταλείψουν τη Γη και να εγκατασταθούν στον πλανητή - οπού και πάλι έρχονται αντιμέτωποι με καινούργιους εχθρούς. Το παιχνίδι πάλι χωρίζεται σε 2 μέρη, το πλανητικό και τακτικό. Τώρα ο παίκτης εκτός απο τις βάσεις του πρέπει να διαχειριστεί παραγωγή αγαθών και διπλωματία. Επίσης υπάρχουν αποστολές με συγκεκριμένα objectives όπως μια απαγωγή, η καταστροφή ενός συγκεκριμένου αντικειμένου.
Γενικά το Afterlight είναι το καλύτερο απο τη σειρά παιχνιδιών της Altar, και προτείνεται σε κάθε fan της σειράς. Παράλληλα το 2007 κυκλοφόρησε επίσης και το τελευταίο spin-off παιχνίδι των X-COM, απο τη Tri Synergy.
UFO:Extraterrestrials
Το συγκεκριμένο αποτελεί το τελευταίο παιχνίδι που κυκλοφόρησε μέχρι το 2012 και τη έκδοση του X-COM απο τη Firaxis. Σαν gameplay είναι το παιχνίδι αυτής της περιόδου που φέρνει ποίο κόντα στα κλασσικά X-COM, αλλά η εμφάνιση του και γενικά ο low-budget χαρακτήρας του το οδήγησαν ουσιαστικά στην αφάνεια. Δεν είναι καθόλου κακό παιχνίδι όμως. Αν και τη εποχή του απέσπασε μέτριες κριτικές - κυρίως για το λόγο που αναφέρθηκε ποίο πάνω, αξίζει πραγματικά μια δοκιμή.
5 χρόνια χρειάστηκε να περάσουν μέχρι το επόμενο X-COM παιχνίδι, και το 2012 κυκλοφόρησε το X-COM: Enemy unknown
2012: Αναγέννηση
Δεν θέλω να επεκταθώ πάρα πολύ στα μοντέρνα παιχνίδια ( κυριώς γιατί αποτελεί retro forum ), απλά θα αρκεστώ να πώ πως το 2012 και μετά απο αναμονή πολλων ετών απο όλους τους fan της σειράς κυκλοφόρησε το remake του X-COM. Με μεγάλες διαφορές φυσικά σαν gameplay άλλα στη "καρδιά" ένα αληθινό παιχνίδι της σειράς, κυρίως διακρίνεται γιατί τόλμησε στη σημερινή εποχή που απαιτεί τα παιχνίδια να είναι γρήγορα να έχει turn based μάχες - και κατάφερε να γίνει επιτύχια, δίνοντας νέα ζωή στο όνομα X-COM. Το παιχνίδι απέκτησε Sequel ( το X-COM 2 ) το οποίο μαζί με το expansion "War of the Chosen" είναι πραγματικά πολύ καλό παιχνίδι και μάλιστα, και σπάνιο για sequel γενικά της X-COM σειράς, κατάφερε να είναι καλύτερο απο το πρώτο. Το προτείνω σαν παιχνίδι ανεπιφύλακτα.
Σκηνή απο το X-COM 2
Αξίο επίσης να αναφερθεί είναι και το Xenonauts του 2014 - Ενα παιχνίδι τοσο κοντά σαν gameplay στο αρχικό, ουσιαστικά θα έλεγε κανείς οτι είναι αντίγραφο του με μοντέρνα γραφικά. Διαφορά είναι απλώς πως το παιχνίδι δεν διαδραματίζεται τη δεκαετία του '90 άλλα τη δεκαετία του '70 κατα τον ψυχρό πόλεμο.
Το Xenonauts
Και κάπου εδώ κλείνει ( για τώρα ) η μακριά ιστορία των X-COM. Για εμένα προσωπικά πάντοτε ως καλύτερο παραμένει το πρώτο παιχνίδι, και μάλιστα καθε χρόνο σχεδων, απο το 1994 εως σήμερα αρχίζω και τελειώνω ενα campaign σε αυτό. Είναι το παιχνίδι που βρίσκω οτι ξαναγυρίζω συνέχεια ασχετώς πόσα χρόνια και αν περάσουν και ότι άλλο αν έχει βγεί. Είναι ενα απο τα πραγματικά αριστουργήματα του Gaming όλων των εποχών. Είναι πραγματικά αδύνατον να το βαρεθείς λόγω της σχετικής απλότητας να το καταλάβεις και να το μάθεις, του πολύ μεγάλου ρεαλισμού του παράλληλα στις μάχες, και της πολύ ενδιαφέρουσας ιστορίας του που σε τραβάει μέσα στο παιχνίδι.
Τι άλλο να πώ παρά ενα πολύ μεγάλο ευχαριστώ στά αδέρφια Gollop για αυτή τους τη μεγάλη προσφορά στο gaming
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή: