Getta Robo
RetroNuts!
- Joined
- 27 Οκτ 2007
- Μηνύματα
- 2.280
- Αντιδράσεις
- 410
Ενα απο τα πιο αδικημενα παιχνιδια ξυλου στο τελος της ζωης των 16bit μεγαλων μηχανηματων, οπου δυστηχως δεν καταφερε να αναγνωρισει ποτε την αξια και την προσφορα του στο χωρο.
Εχοντας κυκλοφορησει το 1995, σε μια υπερ-κορεσμενη αγορα με παιχνιδια ξυλου, το weaponlord κερδιζει αμεσως το ενδιαφερων με τον πολυ εντυπωσιακο σχεδιασμο του. Ομορφα, προσεγμενα σχεδια, μοναδικοι χαρακτηρες πολεμουν σε επιβλητικα υποβαθρα, με ομορφη ηχητικη επενδυση με μια τεραστια επιλογη κινησεων. Αν και ο τιτλος ειναι παρα πολυ βιαιος, μιας και ειναι απο τα βιαιοτερα 16bit παιχνιδια, ειναι απο τις τελευταιες εντυπωσεις που αφηνει σε καποιον.
Βαθυτατα επιρεασμενο απο ταινιες και κωμιξ τυπου Κοναν, καταφερε να διακριθει και να αποστασοποιηθει απο το να χαρακτηριστει αντιγραφη, και αφηνοντας το δικο του στιγμα. Αναρωτιεμαι πολλες φορες γιατι δεν καταφερε να επιρεασει αρκετα μετεπειτα αντιστοιχες προσπαθιες, οπως πχ το Cardinal Syn, οπου μπροστα του φαινοντε παρα πολυ φτωχες..
Ειναι απο τις πρωτες, αλλα και δυστηχως ελαχιστες περιπτωσεις οπου οι χαρακτηρες ειναι τοσο πολυ μοναδικοι στη νοοτροπια των τεχνικων τους και του σχεδιασμου τους. Δεν υπαρχει ο κλασσικος χαρακτηρας Ryu/Ken ουτε ο νιντζα οπως στα Mortal Kombat.
Το δυνατοτερο χαρτι του παχνιδιου, ειναι οι μαχες του, ειδικα οι κινησεις και οι επιλογες των χαρακτηρων. Περαν των παρα πολλων για τα δεδομενα του χωρου, κινησεων, το παιχνιδι αν οχι πρωτα απο ολα, εφαρμοσε καλυτερα την αποφυγη και αποκρουση των επιθεσεων, κατι οπου εν ετη 2012 δεν εχει καθιερωθει, ποσο μαλλον τελειοποιηθει οπως εκανε το Weaponlord..
Ειναι φτωχο να προσπαθησει κανεις να περιγραψει την τελειοτητα του συστηματος του, οπου ευνοει την τεχνικοτητα και αποθεωνει τον ανταγωνισμο στα παιχνιδια ξυλου. Δεν υπαρχει το κουμπι οπου θα αφαιρεσει ολους τους ποντους ενεργειας του αντιπαλου, ουτε υπαρχει ο ανισσοροπος σπασμενος χαρακτηρας-συμβολο της εταιριας. Κατι θεωρητικα απλο στη θεωρια, ακατορθωτο για τους περισσοτερους στη πραξη. Η Visual Concepts εδειξε ομως οτι δεν χρειαζεσαι ουτε δισεκατομυρια για να φτιαξεις ενα καλο παιχνιδι, ουτε μια υπερμηχανη γραφικων. Καλες ιδεες και ακομα καλυτερες εκτελεσεις αυτων δημιουργησαν κατι το μοναδικο, αξεπεραστο σε πολλα εως και σημερα.
Δυστηχως ομως, παροτι το παιχνιδι εκανε τοσα και τοσα στο ισως πιο κορεσμενο ειδος παιχνιδιων, λησμονηθηκε και αποσυρθηκε απο το παρασκηνιο. Η εταιρια προγραμματισμου του αποροφηθηκε απο την namco, οπου και το εκδωσε, και ουσιαστικα αποτελεσε πνευματικο προγονο του (σαφως κατωτερου) soul edge.
Ειναι λυπηρο του οτι πιθανοτατα δεν θα μπορεσει να υπαρξει μια αξιολογη συνεχεια αυτο του τρομερου και φοβερου παιχνιδιου. Το λιγοτερο ομως που μπορει να κανει κανεις, ειναι να του αφιερωσει εστω και λιγο χρονο. Δεν θα σας απογοητευσει.