Optimus
RetroActive
- Joined
- 9 Δεκ 2006
- Μηνύματα
- 484
- Αντιδράσεις
- 204
Τι να περιμένω από τις κονσόλες; AMD PC hardware με στάμπα Sony/M$. Δεν βρίσκω πια λόγο σε αυτή τη γενιά. Τουλάχιστον οι παλιές κονσόλες είχαν μοναδικές και ενδιαφέρουσες αρχιτεκτονικές. Τώρα τα PC έχουν βάλει σε δύσκολη θέση τις κονσόλες, τουλάχιστον αυτές που στηρίζονται μόνο στα specs (που πάντα οι δύο μεγάλες κυρίες απλώς διαφημίζαν γραφικά) και δεν ψάχνουν λίγο την καινοτομία όπως η Nintendo. Δηλαδή γιατί να πάρω κονσόλα για να παίζω σκληροπηρυνικά FPS όταν μπορώ να κάνω το ίδιο και καλύτερα με το PC που έτσι και αλλιώς θα έχω στο γραφείο μου; Για να ανταγωνιστούν θα έπρεπε και το PS4 να κοστίζει 600 δολάρια. Με graphics hogging το χάνουν. Για να βγουν από αυτό το τέλμα και να εντυπωσιάσουν τον χρήστη που θέλει γραφικά χωρίς να πληρώνει πολλά πολλά, η μόνη λύση ίσως είναι το cloud computing. Κάτι άκουσα πως η Nvidia με την τρίτη της προσπάθεια να μπει στο χώρο (οι προηγούμενες ήταν τα 2 iterations του Shield) θα το πάει εκεί, οπότε ο χρήστης θα πληρώνει ξέρω εγώ 200$ και θα τρέχει τα games από PC τέρατα σε έναν απομακρισμένο server. Κατά πόσο αυτό το προτιμώ (το να μην νοιώθω το μηχάνημα εδώ ή να έχω lag στα controls ή να πέφτει η σύνδεση) δεν ξέρω, αλλά είναι η μόνη διέξοδος εκτός και αν κάνεις καινοτομία και δεν κυνηγάς high end.
Δεν είναι τόσο ο αριθμός των πολυγώνων όσο τα εκατοντάδες φίλτρα που κάνουν τη ζημιά. Που πολλές φορές είναι όλα αυτά είναι αχρείαστα gimmicks και σου κρύβουν και την οπτική και απλώς τα βάζουν για να εντυπωσιάζουν τον κόσμο. Πολλοί αλγόριθμοι, από εξτρά φίλτρα τύπου bloom, focal blur, HDR mapping, SSAO, κλπ χρειάζεται να ξανακάνουν render τη σκηνή η κομμάτια της σε back buffers. Ακόμα και τα βασικά, όπως deferred lighting (πολύ καλό για πολλαπλούς τοπικούς φωτισμούς με δεκάδες και εκατοντάδες φώτα, ανεξάρτητως από polygon complexity της σκηνής) ή shadow mapping που λένε και οι περισσότερες νέες engines τα χρησιμοποιούναι, πρέπει να κάνουν rendering διάφορες τη σκηνή (ή πιο συγκεκριμένα διάφορες πληροφορίες, z value, position, normals, κλπ) σε backbuffers, πριν κάνουν το τελικό rendering. Οπότε μπορεί να έχεις από 2-3 μέχρι αρκετά περισσότερα passes και αυτό είναι ζώρικο στο fill rate. Τώρα αν πολλά παιχνίδια σε 1080p ζορίζονται να το κάνουν σε ένα PC με μια average κάρτα, τότε που να πας σε 4k; Είναι 4 φορές παραπάνω το fill rate με όλους αυτούς τους shaders και backbuffer rendering, συν του ότι αυτό θα κλέψει και αρκετή περισσότερη μνήμη από την GPU.
Το πρόβλημα είναι ότι σε αυτή τη γενιά τα δυνατά τουλάχιστον PC ήταν ήδη μπροστά, ενώ ο κόσμος όταν φαντάζεται κονσόλα παντά θεωρούσε κάτι που να κάνει πράγματα που δεν πρόκειται να δεις στο PC. Και οι εταιρίες για να εντυπωσιάσουν δεν θα σου κάνουν port το παιχνίδι παλιάς γενιάς, αλλά θα προσπαθήσουν να μιμηθούν όλα τα graphics effects που θα υπάρχουν στην έκδοση για PC. Θα πρέπει να έχουν εκατοντάδες καπνούς, καταφωτινό Bloom, να έχει βρωμιά το τζάμι στο COD (λες και φοράω κράνος, έλεος) και τέτοιες κουράσεις. Γενικώς πνηγμένα στα γραφικά visuals γιατί δεν έχουν να δείξουν κάτι. Θυμάμαι διάβαζα έναν developer από την Crytek που έλεγε χαρακτηριστικά "Δεν μπορούμε πια να εντυπωσιάσουμε τους gamers. Έχουμε βάλει κάθε λογής τεχνολογία μέσα αλλά δεν μπορούμε πια να ικανοποιήσουμε τον average gamer". Και γιατί; Πολλές από αυτές τις τεχνολογίες είναι δύσκολο να τις παρατηρήσεις. Καταλαβαίνει κανείς τη διαφορά του SSAO από το HBAO; Εδώ οι περισσότεροι δεν ξέρουν και τι ακριβώς είναι αυτά και έχω δει διάφορα ξεκαρδιστηκά comparisons στο youtube που παγώνουν το frame και λένε το SSAO έκανε καλύτερη σκιά κάτω από το έπιπλο αλλά δεν έχει τόσο ωραία σκιά πίσω από την γλάστρα. Έλεος!
Είναι αυτό που λέω, τα γραφικά έχουν εξελιχθεί τόσο πολύ που είναι δύσκολο πια να αναγνωρίσεις αν δύο παιχνίδια μεταξύ τους έχουν καλύτερα γραφικά. Είναι μικρά details. Ή πολλές φορές ο κόσμος προτιμάει την μουντίλα και μαυρίλα ενός military FPS γιατί έτσι θα έχει την ψευδαίσθηση ότι τα γραφικά/η τεχνολογία είναι ανώτερη μόνο και μόνο γιατί είναι μαύρα και άραχνα σαν την πραγματικότητα άρα ρεαλιστικά (και αυτή η βρομιά στο τζαμάκι της κάμερας, κλαίω). Όταν κάποιος αντιπαραβάλει το Wii U, έχω ακούσει πολλούς να λένε "Μα τα γραφικά του Mario είναι καρτουνίστικα, για αυτό και είναι πιο γρήγορο". Δεν λέω, σίγουρα κάτι έχουν κόψει και από τα παιχνίδια του Wii U, αλλά αυτή η απλή λογική ότι βλέπω αυτό είναι, είναι λίγο naive. Δηλαδή αν έχω έναν καρτουνίστικο χρωματιστό mario και του χώσω 1 δισεκατομύριο πολύγωνα σε full frame rate θα θεωρείται lastgen; Αν τώρα φτιάξω και ένα Mario of Duty με μαυρίλα και η φάτσα του mario σαν να είναι πραγματικός άνθρωπος αλλά με 10000 πολύγωνα μόνο, θα είναι πιο nextgen;
Από την άλλη τα nintendo παιχνίδια έχουν πιο crystal clear γραφικά, πιο ευχάριστα στο μάτι, δεν χρειάζεται να χώνουν γραφικά πνηγμένα στους καπνούς και στις σκιάσεις και μάλλον και η nintendo στοχεύει σε quality productions, τουλάχιστον όσο γίνεται 60fps (το θεωρώ πιο σημαντικό από την ανάλυση) ή τέλος πάντων κόψε τα πολύ περιττά visuals και κάντο όσο καλό γίνεται, και φυσικά κάνε και gameplay. Τα COD/Battlefield όσο κινηματογραφικά γραφικά και να έχουν με χαλάνε σαν gameplay. Δεν παν να έχουν και SSAOBOHBOHSBCO
Δεν είναι τόσο ο αριθμός των πολυγώνων όσο τα εκατοντάδες φίλτρα που κάνουν τη ζημιά. Που πολλές φορές είναι όλα αυτά είναι αχρείαστα gimmicks και σου κρύβουν και την οπτική και απλώς τα βάζουν για να εντυπωσιάζουν τον κόσμο. Πολλοί αλγόριθμοι, από εξτρά φίλτρα τύπου bloom, focal blur, HDR mapping, SSAO, κλπ χρειάζεται να ξανακάνουν render τη σκηνή η κομμάτια της σε back buffers. Ακόμα και τα βασικά, όπως deferred lighting (πολύ καλό για πολλαπλούς τοπικούς φωτισμούς με δεκάδες και εκατοντάδες φώτα, ανεξάρτητως από polygon complexity της σκηνής) ή shadow mapping που λένε και οι περισσότερες νέες engines τα χρησιμοποιούναι, πρέπει να κάνουν rendering διάφορες τη σκηνή (ή πιο συγκεκριμένα διάφορες πληροφορίες, z value, position, normals, κλπ) σε backbuffers, πριν κάνουν το τελικό rendering. Οπότε μπορεί να έχεις από 2-3 μέχρι αρκετά περισσότερα passes και αυτό είναι ζώρικο στο fill rate. Τώρα αν πολλά παιχνίδια σε 1080p ζορίζονται να το κάνουν σε ένα PC με μια average κάρτα, τότε που να πας σε 4k; Είναι 4 φορές παραπάνω το fill rate με όλους αυτούς τους shaders και backbuffer rendering, συν του ότι αυτό θα κλέψει και αρκετή περισσότερη μνήμη από την GPU.
Το πρόβλημα είναι ότι σε αυτή τη γενιά τα δυνατά τουλάχιστον PC ήταν ήδη μπροστά, ενώ ο κόσμος όταν φαντάζεται κονσόλα παντά θεωρούσε κάτι που να κάνει πράγματα που δεν πρόκειται να δεις στο PC. Και οι εταιρίες για να εντυπωσιάσουν δεν θα σου κάνουν port το παιχνίδι παλιάς γενιάς, αλλά θα προσπαθήσουν να μιμηθούν όλα τα graphics effects που θα υπάρχουν στην έκδοση για PC. Θα πρέπει να έχουν εκατοντάδες καπνούς, καταφωτινό Bloom, να έχει βρωμιά το τζάμι στο COD (λες και φοράω κράνος, έλεος) και τέτοιες κουράσεις. Γενικώς πνηγμένα στα γραφικά visuals γιατί δεν έχουν να δείξουν κάτι. Θυμάμαι διάβαζα έναν developer από την Crytek που έλεγε χαρακτηριστικά "Δεν μπορούμε πια να εντυπωσιάσουμε τους gamers. Έχουμε βάλει κάθε λογής τεχνολογία μέσα αλλά δεν μπορούμε πια να ικανοποιήσουμε τον average gamer". Και γιατί; Πολλές από αυτές τις τεχνολογίες είναι δύσκολο να τις παρατηρήσεις. Καταλαβαίνει κανείς τη διαφορά του SSAO από το HBAO; Εδώ οι περισσότεροι δεν ξέρουν και τι ακριβώς είναι αυτά και έχω δει διάφορα ξεκαρδιστηκά comparisons στο youtube που παγώνουν το frame και λένε το SSAO έκανε καλύτερη σκιά κάτω από το έπιπλο αλλά δεν έχει τόσο ωραία σκιά πίσω από την γλάστρα. Έλεος!
Είναι αυτό που λέω, τα γραφικά έχουν εξελιχθεί τόσο πολύ που είναι δύσκολο πια να αναγνωρίσεις αν δύο παιχνίδια μεταξύ τους έχουν καλύτερα γραφικά. Είναι μικρά details. Ή πολλές φορές ο κόσμος προτιμάει την μουντίλα και μαυρίλα ενός military FPS γιατί έτσι θα έχει την ψευδαίσθηση ότι τα γραφικά/η τεχνολογία είναι ανώτερη μόνο και μόνο γιατί είναι μαύρα και άραχνα σαν την πραγματικότητα άρα ρεαλιστικά (και αυτή η βρομιά στο τζαμάκι της κάμερας, κλαίω). Όταν κάποιος αντιπαραβάλει το Wii U, έχω ακούσει πολλούς να λένε "Μα τα γραφικά του Mario είναι καρτουνίστικα, για αυτό και είναι πιο γρήγορο". Δεν λέω, σίγουρα κάτι έχουν κόψει και από τα παιχνίδια του Wii U, αλλά αυτή η απλή λογική ότι βλέπω αυτό είναι, είναι λίγο naive. Δηλαδή αν έχω έναν καρτουνίστικο χρωματιστό mario και του χώσω 1 δισεκατομύριο πολύγωνα σε full frame rate θα θεωρείται lastgen; Αν τώρα φτιάξω και ένα Mario of Duty με μαυρίλα και η φάτσα του mario σαν να είναι πραγματικός άνθρωπος αλλά με 10000 πολύγωνα μόνο, θα είναι πιο nextgen;
Από την άλλη τα nintendo παιχνίδια έχουν πιο crystal clear γραφικά, πιο ευχάριστα στο μάτι, δεν χρειάζεται να χώνουν γραφικά πνηγμένα στους καπνούς και στις σκιάσεις και μάλλον και η nintendo στοχεύει σε quality productions, τουλάχιστον όσο γίνεται 60fps (το θεωρώ πιο σημαντικό από την ανάλυση) ή τέλος πάντων κόψε τα πολύ περιττά visuals και κάντο όσο καλό γίνεται, και φυσικά κάνε και gameplay. Τα COD/Battlefield όσο κινηματογραφικά γραφικά και να έχουν με χαλάνε σαν gameplay. Δεν παν να έχουν και SSAOBOHBOHSBCO
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή: