Καινοτόμα 16 bit παιχνίδια

Δυστυχώς έχεις δίκιο.
Απ'όσο γνωρίζω τα τελευταία 10-15 χρόνια έχουν γίνει συστηματικές προσπάθειες αρχειοποίησης κι αυτές σχεδόν πάντα ξεκινούν απο Δυτικούς! Για παράδειγμα, πολλά άτομα από Γαλλία έχουν δείξει ,διαχρονικά, μεγάλο ενδιαφέρον για τη συγκεκριμή σκηνή κι έχουν βοηθήσει πολύ σοβαρά στο να οργανωθεί (και διαμοιραστεί) η master list του PC-98.

Οι Ιάπωνες θα βοηθήσουν σε επίπεδο πληροφορίας. Για περισσότερα τους περιορίζει ο νόμος της χώρας τους ~περί πνευματικών δικαιωμάτων.

Η μεγάλη επιδείνωση ήρθε την περίοδο που βασίλευε το p2p file sharing (1998-2005). Είχαν 3 γνωστά προγράμματα διαμοιρασμού (Winny, Share, Perfect Dark) που δυστυχώς, τελικά έφεραν την αυστηροποίηση του συγκεκριμένου νόμου με φυλακισεις κτλ
 
Τελευταία επεξεργασία:
Θα πω και το Donkey Kong Country μιας και ήταν το παιχνίδι που έθεσε τα standards για τα pre-rendered CGI γραφικά.
Μιας και το ανέφερες θα ήθελα να σχολιάσω κάτι που μου την δίνει στα νεύρα. Όντως ήταν ΤΟ παιχνίδι που έμαθε σε όλους τους gamers τι εστί Silicon Graphics (αν δεν το είχαν μάθει πιο πριν από την χρήση των SGI workstations στο σινεμά) και τι δυνατότητες δίνει στους animators των video games. Η Rare έκανε πολύ επιθετικό marketing για την τεχνολογική της υπεροχή μιας και ήταν από τους early adopters των πανάκριβων υπολογιστών της εταιρίας στην βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Και βέβαια είδαμε μετά πολλά παιχνίδια με prerendered γραφικά κυρίως στην επόμενη γενιά (πχ FF7, Resident Evil, κλπ).

Και ανά τους καιρούς έχουμε δει διάφορα remakes αυτών των παιχνιδιών σε νεώτερα συστήματα. Είναι από τα ιδανικά είδη γραφικών για να κάνεις scale up. Παίρνεις τα αρχικά μοντέλα και τα αρχικά textures, τα φορτώνεις σε ένα σύγχρονο renderer και τα ξαναρεντάρεις σε πιο υψηλή ανάλυση με πιο ρεαλιστικό φωτισμό. Το τραγικό της υπόθεσης είναι ότι από ότι φαίνεται κανένας μα κανένας δεν έχει κρατήσει τα original assets. Και μπορώ να το καταλάβω για εταιρίες που έκλεισαν (πχ Sierra, Trilobyte, Westwood) αλλά τόσες άλλες επιβίωσαν για πολλά χρόνια ή υπάρχουν ακόμα. Παράδειγμα: Capcom. Κάνει remake του Resident Evil 1 στο GameCube και μετά στο HD remaster αντί να κάνει rerender κάνει upscale γιατί μάλλον έχασαν το υλικό. Καλά για τα πρωταρχικά αρχεία του 1996 μάλλον ούτε συζήτηση. Εντάξει για το Donkey Kong Country καταλαβαίνω ότι για νομικούς λόγους μάλλον δεν γίνεται, αλλά θα μπορούσαμε να το δούμε στο Killer Instinct πχ. Ας δούμε και το αντίπαλο δέος για το Mega Drive, που επίσης για νομικούς λόγους μάλλον θα ήταν αδύνατο να γίνει remaster.
 
Μιας και το ανέφερες θα ήθελα να σχολιάσω κάτι που μου την δίνει στα νεύρα. Όντως ήταν ΤΟ παιχνίδι που έμαθε σε όλους τους gamers τι εστί Silicon Graphics (αν δεν το είχαν μάθει πιο πριν από την χρήση των SGI workstations στο σινεμά) και τι δυνατότητες δίνει στους animators των video games. Η Rare έκανε πολύ επιθετικό marketing για την τεχνολογική της υπεροχή μιας και ήταν από τους early adopters των πανάκριβων υπολογιστών της εταιρίας στην βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Και βέβαια είδαμε μετά πολλά παιχνίδια με prerendered γραφικά κυρίως στην επόμενη γενιά (πχ FF7, Resident Evil, κλπ).

Και ανά τους καιρούς έχουμε δει διάφορα remakes αυτών των παιχνιδιών σε νεώτερα συστήματα. Είναι από τα ιδανικά είδη γραφικών για να κάνεις scale up. Παίρνεις τα αρχικά μοντέλα και τα αρχικά textures, τα φορτώνεις σε ένα σύγχρονο renderer και τα ξαναρεντάρεις σε πιο υψηλή ανάλυση με πιο ρεαλιστικό φωτισμό. Το τραγικό της υπόθεσης είναι ότι από ότι φαίνεται κανένας μα κανένας δεν έχει κρατήσει τα original assets. Και μπορώ να το καταλάβω για εταιρίες που έκλεισαν (πχ Sierra, Trilobyte, Westwood) αλλά τόσες άλλες επιβίωσαν για πολλά χρόνια ή υπάρχουν ακόμα. Παράδειγμα: Capcom. Κάνει remake του Resident Evil 1 στο GameCube και μετά στο HD remaster αντί να κάνει rerender κάνει upscale γιατί μάλλον έχασαν το υλικό. Καλά για τα πρωταρχικά αρχεία του 1996 μάλλον ούτε συζήτηση. Εντάξει για το Donkey Kong Country καταλαβαίνω ότι για νομικούς λόγους μάλλον δεν γίνεται, αλλά θα μπορούσαμε να το δούμε στο Killer Instinct πχ. Ας δούμε και το αντίπαλο δέος για το Mega Drive, που επίσης για νομικούς λόγους μάλλον θα ήταν αδύνατο να γίνει remaster.


Συμφωνώ απόλυτα.
 
Επειδή βλέπω κάτι διαφωνίες στο thread του Neogaf, ότι θα έδειχνε χάλια, κλπ. Καταρχάς ξέρουμε τι θαύματα κάνει καλύτερος φωτισμός και ας έχεις low res μοντέλα και low res textures. Δείτε πως έχουν γίνει παλιά παιχνίδια που τους έχουν προσθέσει path tracing. Δεύτερον, τα μοντέλα δεν είναι low res polys, χρησιμοποίησαν NURBS, οπότε έχουμε αυθαίρετα μεγάλη ανάλυση (στο rendering γίνεται τριγωνοποίηση των καμπυλών αλλά προφανώς σήμερα θα έχει πολλά πολλά περισσότερα πολύγωνα). Επίσης δεν χρησιμοποιούσαν texture maps (bitmaps) αλλά procedural shaders. Δεν χρησιμοποιείς μια φωτογραφία μπανάνας για την υφή της, αλλά έναν αλγόριθμο που δημιουργεί την υφή. Αν αυτοί οι αρχαίοι shaders δείχνουν υπερβολικά απλοϊκοί σήμερα, μπορείς να τους αντικαταστήσεις με πιο μοντέρνους. Αλλά δεν χρειάζεται τόσο make up. Αυτή η πλαστικούρα rendering των 90s έχει μια γοητεία. Άμα πετύχεις το ύφος των promo images (όπως στο εξώφυλλο του παιχνιδιού) είσαι κομπλέ.
 
Ένα από αυτά που κατάφερε να πετύχει η 16 bit γενιά ήταν ότι πρώτη φορά έχουμε παιχνίδια όπου τα platformers είχαν κλασικό hand drawn animation και άρχισαν να μοιάζουν κυριολεκτικά με καρτούν. Μια πολύ δύσκολη διαδικασία λόγω της περιορισμένης VRAM, χωρίς frame buffer, όπου έπρεπε να σπάσεις το κλασικό οργανικό animation με πάρα πολλά frames, σε σχέση με το κλασικό sprite art, σε tiles.

Ακόμα και στα πολύ πιο ισχυρό hardware των arcades δεν είχαμε κάτι τέτοιο μέχρι τότε, γιατί το κόστος του να πληρώνεις τόσους animators είναι μεγάλο. Για παράδειγμα το Nemo που βασίστηκε στην anime μεταφορά του κλασικού κόμικ στριπ.
Χμμ....ναι...όχι.

Το πρώτο χτύπημα ήταν φυσικά το Castle of Illusion αλλά ακόμα δεν είμαστε εκεί, πιο φυσικό animation αλλά είναι μεταξύ sprite art και cel animation.
Κάνετε σύγκριση με το Mickey Mania 4 χρόνια μετά.

Προφανώς όταν σκεφτόμαστε hand drawn animation στους 16 bit σκεφτόμαστε το απίστευτα εντυπωσιακό Aladdin. Αλλά ο David Perry και η ομάδα του είχαν ήδη αναπτύξει τα εργαλεία (χρησιμοποιούσαν και το αθάνατο Deluxe Paint Animator) που ονόμασε η Virgin Digicel για να το πετύχει. Πρώτο ήταν το Global Gladiators το οποίο είχε εντυπωσιάσει ένα παραγωγό της Disney και έτσι συνεργάστηκαν με την Virgin. Όταν χρησιμοποιήθηκε animation από επαγγελματίες animators της Disney στο Aladdin έκαναν παπάδες. Αλλά και το Global Gladiators δεν είναι καθόλου άσχημο.
 
Πίσω
Μπλουζα