Παιχνίδι: A-Z Licensed Games

  • Έναρξη μίζας Έναρξη μίζας Leon
  • Ημερομηνία έναρξης Ημερομηνία έναρξης
Mortadelo y Filemon II 1989 DOS, CPC, Spectrum

Ένα από τα πιο πετυχημένα ισπανικά κόμικς, με τους δύο γκαφατζήδες πράκτορες της ΘΙΑ. Στα Ελληνικά μεταφράστηκε ως Αντιρίξ και Συμφωνίξ, δηλαδή μια κλασσική περίπτωση άθλιας Ελληνικής μετάφρασης τίτλου όπως έχουμε δει εκατοντάδες στο σινεμά. Εδώ έγινε ως αρπαχτή αφού ο Αστερίξ ήταν ιδιαίτερα δημοφιλής. Σε αντίθεση με το εκλεπτυσμένο χιούμορ του Γκοσινί του οποίου αναγνωρίζεις μεν την ευφυΐα του αλλά στην καλύτερη σου προκαλεί ένα ελαφρύ μειδίαμα, με το κόμικ του Ιμπανέθ σε κάποιες φάσεις θα κλαις από τα γέλια.

Το παιχνίδι προφανώς δεν μπορεί να πιάσει το παρανοϊκό χιούμορ της σειράς, αλλά είναι ένα διασκεδαστικό arcade game που βασίζεται σε μια από τις ιστορίες του κόμικ και πετυχαίνει το στυλ σχεδίου του Ιμπανέθ. Ο καθηγητής Βακτήριος έφτιαξε μια φόρμουλα που κάνει τις κότες να γεννάνε αυγά σαν μυδραλιοβόλο αλλά είχε δύο παρενέργειες α) όποιος έρθει σε επαφή με τα αυγά αποκτά συμπεριφορά κότας (όπως ανακάλυψε η γραμματέας Οφηλία που έφαγε την ομελέτα που της έφτιαξε ο καθηγητής) και β) οι κότες μπορούν να πετάνε. Ο Βακτήριος κλείδωσε εργαστήριο αλλά το ίδιο βράδυ ένας πράκτορας της σατανικής οργάνωσης ΓΙΑΓΙΑ μπήκε στα γραφεία της ΘΙΑ για να κλέψει ένα μικροφίλμ. Έφαγε ένα αυγό στην μάπα, έκανε την κότα και πέταξε το μικροφίλμ που το έφαγε μια κότα.

Οι πράκτορες μας που ήταν σε βάρδια δεν πίστευαν την τύχη τους όταν είδαν τα γραφεία της ΘΙΑ γεμάτα με ιπτάμενες κότες. Ελέγχετε τον Συμφωνίξ που πρέπει να μαζέψει τις κότες αποφεύγοντας τα αυγά και το γουρούνι (άλλο ένα αποτυχημένο πείραμα το Βακτήριου με αποτέλεσμα το γουρούνι να μισεί τους πράκτορες της ΘΙΑ) και να τις πάει στον Αντιρίξ να τις μαγειρέψει. Μαζί με τις κότες που τρώνε ο Αντιρίξ τρώει και το μικροφίλμ που είχε καταπιεί μια από αυτές. Στο δεύτερο μέρος πρέπει να ξεφύγετε από την οργή του Αρχηγού καθώς σας πετάει διάφορα αντικείμενα. Χρησιμοποιείτε τις διάσημες μεταμορφώσεις του Αντιρίξ (φίδι, βάτραχος, φάντασμα) για να τα αποφύγετε και να φτάσετε στην αποβάθρα που σας περιμένει ο Συμφωνίξ με μια βάρκα για να γλιτώσετε.

 
Άντε, προχωρήστε το, να φτάσουμε στο γράμμα "R" το οποίο καβατζώνω από τώρα! :P
 
Nightbreed: The Interactive Movie 1990 Amiga

H ταινία θα μπορούσε να είναι κάτι ξεχωριστό, αφού ήταν μια αλληγορία για την υποκρισία της κοινωνίας μας, όπου τα "φρικιά" είναι οι καλοί ενώ τα πραγματικά τέρατα κρύβονται πίσω από την μάσκα της "κανονικότητας". Ένα θέμα πολύ άγγιζε ιδιαίτερα και τον δημιουργό της Clive Barker αφού ως gay αισθανόταν απόκληρος σαν τους κατοίκους της Midian από την "καθωσπρέπει" κοινωνία. Δυστυχώς η ταινία απέτυχε αφού το στούντιο ήθελε απλά ένα ακόμα slasher της σειράς και έτσι με το μοντάζ κατέστρεψε το όραμα του Barker. Φυσικά υπήρχαν και πολλά ακόμα προβλήματα. Ο Barker είναι πολύ καλός συγγραφέας (και η μυθολογία της Midian ήταν πολύ πλούσια) αλλά δεν είναι καλός σκηνοθέτης. Από τη μία έχουμε ενδιαφέρον makeup, με ευφάνταστα σχεδιασμένα τέρατα αλλά τα πολύ κακά ειδικά εφέ το κάνουν b-movie. O David Cronengberg είναι συνταρακτικός στον ρόλο του ψυχίατρου/serial killer αλλά ο πρωταγωνιστής είναι ένα ατάλαντο ξυλάγγουρο. Το τελικό αποτέλεσμα ήταν απογοήτευση και πάτωσε στο box office όπως και στις κριτικές. Σήμερα υπάρχει το the Cabal Cut που είναι κάπως πιο κοντά σε αυτό που ήθελε να κάνει ο Barker αν σας ενδιαφέρει να δείτε μια κακή μεν, αλλά πολύ ενδιαφέρουσα δε, ταινία.

Αν και η ταινία έχει κάποιες αρετές που την σώζουν από την απόλυτη καταστροφή και σήμερα θεωρείται καλτ, το ίδιο δεν μπορούμε να πούμε για τα δύο(!) παιχνίδια της Ocean που βασίζονται στην ταινία. Το πρώτο ήταν ένα άθλιο action game ενώ το Interactive Movie υποτίθεται ότι είναι ένα παιχνίδι στυλ Cinemaware. Αλλά τα παιχνίδια της Cinemaware, παρότι έπασχαν στο gameplay, τουλάχιστον έβριθαν production values, προσοχής στην λεπτομέρεια και υπέροχων γραφικών μοναδικής αισθητικής. Εδώ έχουμε μια φτηνή αντιγραφή από την Ocean, την εταιρία που έβγαζε ένα σωρό licensed σκουπίδια και αυτό δεν ξεφεύγει από τα συνηθισμένα. Τα γραφικά και ο ήχος είναι απλά αστεία, ενώ το gameplay ανύπαρκτο με μια σειρά quicktime events όπως τα λέμε σήμερα. Μακριά. Στο Pixel είχε γίνει Special Review, γιατί στο αγαπημένο μας περιοδικό η Ocean έβαζε πολλές ολοσέλιδες διαφημίσεις οπότε τα παιχνίδια της είχαν πάντα μια πιο...special μεταχείριση.

 
Γράφω και το O που είναι δύσκολο αλλά ας γράψει κάποιος άλλος αν έχει όρεξη το P. Δεν χρειάζεται να γράψετε κατεβατό. Μια δυο λέξεις φτάνουν.

Obelix (1983) Developer: Suki Lee Publisher: Atari Platform: Atari VCS

Ίσως να σας φαίνεται περίεργο αλλά ο Asterix είναι παντελώς άγνωστος στο Αμερικανικό κοινό. Για τα Ευρωπαϊκά κόμικς ισχύει ό,τι και για τα Ευρωπαϊκά φιλμ: τα αγνοούν τελείως. Το Asterix ήταν hack του Taz ώστε να το πουλήσουν ατην Ευρώπη, αλλά για το Obelix η Atari έφτιαξε ένα καινούργιο παιχνίδι. Τον προγραμματισμό ανέλαβε η Suki Lee, μια μετανάστρια πρώτης γενιάς από το Hong Kong, μηχανικός, απόφοιτος του πανεπιστημίου του San Jose. Μόλις πήρε το πτυχίο το 1981 έπιασε δουλειά στην Atari (μια από τις ελάχιστες γυναίκες developers της εταιρίας) για την ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών και έτσι έγραψε το Math Grand Prix αλλά και το Donald’s Duck Speedboat το οποίο όμως ακυρώθηκε λίγο πριν εκδοθεί, μάλλον γιατί η Atari έκρινε ότι τα παιχνίδια που απευθύνονταν σε παιδιά μικρής ηλικίας δεν πουλούσαν τα αναμενόμενα. Η δουλειά της σε αυτά τα δύο παιχνίδια της έδωσε την δυνατότητα να επισκεφθεί τα Disney Studios για να δουλέψει με τους animators αλλά και τα στούντιο Asterix & Obelix στο Παρίσι όπου γνώρισε τον Uderzo. Μετά την κατάρρευση της Atari το 1984 έπιασε δουλειά σε μια εταιρία CAD, ενώ στην συνέχεια πήγε στην Apple.

Το Obelix είναι ένα απλό αλλά καλοφτιαγμένο παιχνίδι. Ελέγχετε τον Asterix και πρέπει να παγώσετε τους λεγεωνάριους ακουμπώντας τους. Αν πατήσετε το fire o Οβελίξ που βρίσκεται στο πάνω μέρος της οθόνης πετάει το μενίρ του και τους πλακώνει αν βρίσκονται ακριβώς από κάτω του. Αν σας πετύχει κατά λάθος μενίρ χάνετε ζωή. Αν ξεπαγώσουν οι λεγεωνάριοι που γίνονται κόκκινοι από τον θυμό τους και σας ακουμπήσουν επίσης χάνετε. Ο μόνος τρόπος για να τους σκοτώσετε σε αυτή την κατάσταση είναι να πιάσετε το μαγικό φίλτρο που πετάει ο Πανοραμίξ όταν εμφανίζεται που και που στην θέση του Οβελίξ. Το πρόβλημα του παιχνιδιού είναι ότι σύντομα γίνεται μονότονο αφού οι λεγεωνάριοι απλά κάνουν respawn και ο μοναδικός σκοπός είναι να μαζέψετε όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους.

 
Predator 2 (1991)

Η ομώνυμη ταινιάρα μού άρεσε πολύ (δεν είναι καλύτερη από την πρώτη εννοείται, αλλά σε κάποιους δεν αρέσει καθόλου). Σκοτεινή, γεμάτη ένταση, και σε αστικό περιβάλλον.

Αντικρύζω λοιπόν το κουτί του εν λόγω παιγνίου, και ψαρώνω ακαριαία. Σπεύδω στην οικία μου, το εγκαθιστώ, το ξεκινώ, και ...τρώω πανηγυρικό "άκυρο". Το παιχνίδι αρνείτο να παίξει στη μαυρόασπρη οθόνη του κατά τα άλλα ισχυρού 386 μου... Ήμουν απαρηγόρητος. Μου κόστισε πολύ που δεν μπόρεσα να το δω στην οθόνη μου. Το επέστρεψα, και τα "βρήκαμε" με τον πωλητή αγοράζοντας κάποια αντιγραμμένα παίγνια.

Είχα ξεχάσει τελείως το παιχνίδι αυτό, και κατά την έναρξη του μαγικού Abandonware κινήματος, το 1998, το αναζήτησα και το δοκίμασα. Ήθελα να κλείσω την εκκρεμότητα. Το ξεκινώ λοιπόν, και διαπιστώνω ότι αυτό που είχα "χάσει" στην αρχή της εφηβείας μου ήταν ένα ΤΡΑΓΙΚΟ rail shooter της οκάς το οποίο απομάκρυνα από τον υπολογιστή μου μετά από 16 λεπτά για να μην τον μολύνω. Το παιχνίδι ήταν μια αρπαχτή όπως τόσα άλλα licensed της εποχής (χειρότερο όλων το "Ηοοκ", ένα από τα πιο κακοφτιαγμένα παιχνίδια που έχω παίξει στη ζωή μου) και ευτυχώς δεν εκτέθηκα σε αυτό κατά την τρυφερή εκείνη ηλικία. Το Predator 2 ήταν κακό παιχνίδι ακόμα και για το 1991. Απλά ένα χάλι σε όλους τους τομείς: Στην κίνηση, στα όπλα, στους αντιπάλους, στις πίστες. Σε όλα.

Ένα δείγμα:

 
Τελευταία επεξεργασία:
Μιλώντας για απογοητεύσεις ορίστε μια τεράστια για τους fans της Marvel Comics. To είχα γράψει στο 2001: A Game Odyssey.

Questprobe featuring The Hulk (1984) Developer: Scott Adams Publisher: Adventure International Platform: Apple II κ.α.

H Marvel, μέσω του τότε αντιπροέδρου, Joseph Calamari, προσέγγισε τον Scott Adams για να δημιουργήσει μια σειρά παιχνιδιών με τους χαρακτήρες της Marvel. To σχέδιο ήταν να βγουν συνολικά 12 παιχνίδια αλλά τελικά βγήκαν μόνο 3 (Hulk, Spider-Man, Πράγμα με Πυρσό) αφού η Adventure International στο ενδιάμεσο χρεοκόπησε. Δεν μπορώ να σκεφτώ χειρότερη απόφαση από πλευράς Marvel. Διέθεσαν την άδεια για παραγωγή text adventures, κάτι που δεν ταιριάζει καθόλου με τα γεμάτα δράση κόμικς τους. Και όχι μόνο αυτό, αντί να επιλέξουν την Infocom ή την ανερχόμενη Sierra On-Line, επέλεξαν μια εταιρία που έφτιαχνε πλέον παιχνίδια β’ διαλογής κολλημένα σε τεχνολογία της δεκαετίας του ‘70. Ίσως επιλέχθηκε γιατί υποστήριζε φθηνούς υπολογιστές (που πιθανά θα είχαν οι πιτσιρικάδες) ή ίσως γιατί τα παιχνίδια της ήταν φτηνά (και φτηνιάρικα) σε σχέση με τον ανταγωνισμό. Ίσως έπαιξε ρόλο η σχέση της Adventure International με την Commodore που έκανε την διαμεσολάβηση με την Marvel και στην συνέχεια είχε αναλάβει την πώληση των Questprobe. Όπως και να έχει, επιλέχθηκε η Adventure International και ακόμα χειρότερα δόθηκε πλήρης δημιουργική ελευθερία στον Scott Adams.

Μπορούμε να αναγνωρίσουμε στον Scott Adams ότι έφερε τα text adventures στους προσωπικούς υπολογιστές και τις αρχικές καινοτομίες που κατάφερε, γιατί ήταν καλός προγραμματιστής. Αυτό που σίγουρα δεν ήταν, είναι καλός συγγραφέας. Πλέον είμαστε στο 1984 και οι απαιτήσεις για ένα adventure game είναι πολύ υψηλότερες από το 1978. Αλλά έχουμε ακόμα ένα απλοϊκό parser δύο λέξεων, ένα κάκιστο σενάριο που είναι πάλι κυνήγι θησαυρού και δεν έχει απολύτως καμία σχέση με τον χαρακτήρα του Hulk, και μια σειρά από εκνευριστικούς γρίφους που δεν βγάζουν κανένα νόημα. Ακόμα χειρότερα άμα γράψεις Hulk Smash (ό,τι πιο κλασικό για τον χαρακτήρα) το παιχνίδι απαντάει the Ιncredible Ηulk (tm) is no vandal! Δεν υπάρχει απολύτως τίποτα καλό που μπορώ να γράψω για το παιχνίδι. Ακόμα και ο τίτλος questprobe ακούγεται σαν κάποιο ιατρικό εργαλείο που σου κάνει κάτι δυσάρεστο σε μέρη που δεν βλέπει ο ήλιος. Ίσως τα γραφικά των χαρακτήρων δεν είναι πολύ άσχημα. Το κάθε Questprobe συνοδευόταν από ένα κόμικ που συμπλήρωνε την ιστορία του παιχνιδιού και ήταν απαραίτητο για να καταλάβεις τι συμβαίνει. Μάλιστα η Marvel είχε επιστρατεύσει βαριά χαρτιά για τα κόμικς όπως τον John Romita και τον Al Milgrom αλλά δεν σωζόταν με τίποτα αφού βασίζονταν στις πραγματικά άθλιες ιδέες του Adams. Ο μοναδικός που διασκέδασε με την τριλογία Questprobe είναι ο ίδιος ο Scott Adams αφού απαίτησε από την Marvel να του δώσει δωρεάν συνδρομή όλων των τίτλων της για λόγους “έρευνας”.

Υπάρχουν διάφοροι λόγοι που χρεοκόπησε η Adventure International: H Commodore δεν τα πήγε καλά στην πώληση των Questporbe, μια τεράστια παραγγελία παιχνιδιών επιστράφηκε με αποτέλεσμα να μείνει απούλητο στοκ, είχαν επενδύσει στον TI 99/4A ο οποίος απέτυχε και η Texas Instruments αποχώρησε από τους προσωπικούς υπολογιστές. Αλλά τελικά το γεγονός είναι ότι τα παιχνίδια της είχαν μείνει πολύ πίσω και ο Scott Adams δεν προχώρησε με τον καιρό. Όταν ήρθε το κραχ των μικροϋπολογιστών στις ΗΠΑ το 1984-85, ήταν μια από τις εταιρίες που τις πήρε η μπάλα.

 
Και ήρθε η ώρα του "R" που έχω καβατζώσει από μέρες :D

Ranx (1990, για διάφορα συστήματα. Κλασικά η έκδοση του PC ήταν η οπτικά υποδεέστερη)

Πάει ο κολλητός μου σε κάποιο κατάστημα στην Αθήνα να αγοράσει παιχνίδι, και ζητά έναν τίτλο "με πολλή δράση". Ο κύριος πωλητής λέει στον βοηθό του "Δώσε το Ranx στο παιδί". Χαρούμενος ο καλός μας φίλος επιστρέφει στην επαρχία με το Ranx, το οποίο "κερνά" και σε μένα.

Ένα πραγματικό σοκ το παιχνίδι, από την αρχή. Μα είναι φάτσα πρωταγωνιστή αυτη; Σαν ανάποδο ...καρότο! Πολύ αργότερα έμαθα ότι ο Ranx προέρχεται από κάποια σειρά ιταλικών κόμικ, ένας cyborg αντιήρωας κατασκευασμένος από κομμάτια φωτοτυπικών μηχανημάτων(!) To Ranx είναι ένα platform όπου ο χαρακτήρας μας κυκλοφορεί στους δρόμους και στα κτήρια μιας παρακμιακής μεγαλούπολης σκοτώνοντας διάφορα ανθρώπινα αποβράσματα στο πέρασμα του. Μανιακούς με αλυσοπρίονα, μαφιόζους με πολυβόλα, μαχαιροβγάλτες, και άλλους υποδειγματικούς πολίτες.

Αυτό που έκανε ακόμα πιο ξεχωριστό, αυτό το ήδη εκκεντρικό παιχνίδι, ήταν η δυνατότητα συλλογής αντικειμένων από το έδαφος, η συνομιλία με άλλους χαρακτήρες, η δυνατότητα κατ' επανάληψη επίσκεψης διάφορων τοποθεσιών, στοιχεία που έδιναν έναν adventure/rpg τόνο στο παιχνίδι που μας έκαναν τότε να του αποδίδουμε τον χαρακτηρισμό "Arcade Adventure" όπως κάναμε και με άλλα παιχνίδια "ανοικτού" gameplay (Αυτό είναι κάτι πάνω στο οποίο μπορεί να μας πει περισσότερα ο Leon). Γενικά η Ubisoft εκείνης της εποχής δεν δίσταζε να πειραματιστεί με οτιδήποτε, και μάλλον σε καλό της βγήκε.

Θυμάμαι να παίζω το Ranx εντελώς εξερευνητικά, χωρίς επίγνωση της ιστορίας και χωρίς συγκεκριμένο στόχο. Εξάλλου το παιχνίδι δεν έκανε καλή δουλειά στο να μας ενημερώσει για απολύτως τίποτα από τα δύο. Μία πήγαινα όλο προς τα δεξιά για να δω τί υπάρχει, πλάκωνα εχθρούς όσο μπορούσα και αναζητούσα κολώνες της ΔΕΗ για να επαφορτιστώ (Α, δεν σας είπα, ο Ranx έριχνε μπουνιά σε κολώνες ηλεκτροδότησης και φόρτιζε με ενέργεια). Μετά γύρναγα προς τα πίσω, έπαιρνα το μετρό, και πήγαινα σε άλλο "hub" για να κάνω τα ίδια. Ποτέ δεν "έβγαλα άκρη", αλλά είχε πλάκα η όλη διαδικασία. Το Ranx δηλαδή για μένα ήταν ένα "sandbox" καφρίλας αν θέλετε :D Ε, μετά πήγαινα να παίξω Falcon 3, Crescent Hawk's Revenge, Red Storm Rising και άλλα τέτοια σοβαρά και δομημένα παιχνίδια τα οποία ήταν τα δυνατά σημεία του PC.

Από αυτό το μετριότατο και αλλοπρόσαλλο παιχνίδι έχω αξέχαστες αναμνήσεις, κυρίως γιατί είναι συνυφασμένο με τη μαγική εξαετία 1989-1994, τα καλύτερα και ρομαντικότερα gaming χρόνια μου. Μία από αυτές έχω απαθανατίσει γραπτώς στο αξέχαστο έντυπο του χώρου που όλοι αγαπήσαμε, λιγότερο ή περισσότερο:

IMG-b6.jpg


"Απολαύστε" PC gameplay σε CGA, κυρίως για να δείτε κάποιους από τους μηχανισμούς του παιχνιδιού:

 
Ωραίος ο @Omenforever. Τον RanXerox τον διάβαζα στο Παρά Πέντε και είχα αγοράσει και το άλμπουμ, από τα αγαπημένα μου κόμικς, με φοβερό σχέδιο από Liberatore και υπέρμετρη βία, ένα πραγματικά πανκ κόμικ. Αργότερα μετονομάστηκε σε Ranx όταν η Xerox δεν ήταν ιδιαίτερα ευχαριστημένη που χρησιμοποιούσαν το όνομα της σε τέτοιου είδος κόμικ. Το παιχνίδι δεν θυμάμαι αν και πόσο το είχα παίξει. ΄Η το είχα παίξει λίγο και το παράτησα απογοητευμένος ή το είχα αποφύγει λόγω κάποιου κακού review. Αν το είχαν κάνει καλύτερο και είχε το τρίπτυχο σεξ βία και ναρκωτικά του κόμικ θα είχε γίνει τρελός ντόρος και τα συντηρητικά γκρουπ θα έβγαζαν πυρσούς και δικράνια (η καλύτερη διαφήμιση για ένα παιχνίδι). Κρίμα για την χαμένη ευκαιρία.

Για το θέμα του "arcade adventure" τυχαία είχα γράψει την γνώμη μου πρόσφατα. Με εκνευρίζει ο ιστορικός ρεβιζιονισμός όπου όλα περιστρέφονται γύρω από το NES. To είδος που σήμερα το αποκαλούν "metroidvania" προϋπήρχε των δύο παιχνιδιών και στους home computers έχουμε άπειρα παραδείγματα. Άσχετοι κονσολάδες έπαιξαν το (εξαιρετικό δεν διαφωνώ) Castlevania: Symphony of the Night και νόμισαν ότι ανακάλυψαν την Αμερική. Για να γυρίσουν στις "ρίζες" του είδους κατέληξαν στα (εξαιρετικά επίσης) Metroid και Castlevania γιατί από computer games όχι μόνο δεν είχαν ιδέα (κανένα πρόβλημα να μην γνωρίζεις κάτι) αλλά τα αγνοούσαν και επιδεικτικά. Στην Ευρώπη όπου η αυτοκρατορία του κακού δεν κατάφερε ποτέ να κυριαρχήσει και οι home computers προέβαλλαν σθεναρή αντίσταση έχουμε μια πιο σφαιρική εικόνα. Το είδος το λέγαμε arcade adventure και ήταν ιδιαίτερα διαδεδομένο.
 
S για Superman και ένα παιχνίδι που ίσως δεν γνωρίζετε την ύπαρξη του. Το έγραψα και στο 2001: A Game Odyssey

Superman III (1983) Developer: Dave Comstock κ.α. Publisher: Atari Platform: Atari 8-bit

Οι περισσότεροι γνωρίζουν την “κατάρα του Superman” η οποία αφορά τους πρωταγωνιστές που ενσάρκωσαν τον εικονικό ρόλο. Υπάρχει όμως κατάρα του Superman και για τα video games. Οι νέοι gamers γνωρίζουν ότι το Superman 64 είναι “ένα από τα χειρότερα παιχνίδια όλων των εποχών” (απλά δεν έχουν δει αρκετά παιχνίδια). Όμως τα προβληματικά Superman video games πάνε πολύ πιο πίσω. Πέραν του πρώτου Superman video game για το VCS το οποίο είναι από τα πρώτα arcade adventures και ήταν πολύ καλό για την εποχή, οι επόμενες προσπάθειες ήταν καταδικασμένες να αποτύχουν. Ίσως μεγάλο πρόβλημα για ένα video game είναι πως να φτιάξεις ένα παιχνίδι όπου ο πρωταγωνιστής είναι άτρωτος χωρίς να καταφεύγεις συνεχώς στην ευκολία του κρυπτονίτη. Το Superman III είναι ένα παιχνίδι για τους οκτάμπιτους Atari, θύμα της κατάρας, που ακυρώθηκε, βασισμένο σε μια ταινία που όλοι οι συντελεστές της προτιμούν να ξεχάσουν την ύπαρξη της.

Το μόνο αξιοσημείωτο είναι ότι τα computer graphics της ταινίας σχεδιασμένα να μοιάζουν με video game σχεδιάστηκαν από την Atari. Υποτίθεται ότι θα απεικόνιζε τις δυνατότητες των οκτάμπιτων Atari, αλλά φυσικά δεν μπορούσαν να κάνουν κάτι τέτοιο. Το σύστημα που σχεδιάστηκαν τα γραφικά ήταν ένα Symbolics LM-2 Workstation (μιας εταιρίας που δημιουργήθηκε από τους hackers τoυ MIT AI Lab) και ένα Lyon-Lamb Animation Controller. Συνολικά ο εξοπλισμός στοίχιζε 100,000$, κατά τι ακριβότερο από μια κονσόλα Atari 5200.

O Dave Comstock μεγάλωσε στην Bay Area του San Francisco και ήταν αρκετά τυχερός να πάει σε λύκειο με υπολογιστές. Είχαν έναν τερματικό teletype και ένα mini computer της σειράς HP 2000 που είχε δωρίσει η Hewlett-Packard στο σχολείο. Παρότι μετά το σχολείο τον είχε δεχθεί το πανεπιστήμιο της California αναγκάστηκε να πάει σε community college αφού η οικογένεια του εκείνη την περίοδο αντιμετώπιζε οικονομικά προβλήματα. Την τελευταία χρονιά των σπουδών του πήγε ως μαθητευόμενος στα γραφεία της NASA που ήταν κοντά στο σπίτι του και στην συνέχεια έπιασε μια καλοκαιρινή δουλειά στην Atari το 1980. Εκεί έκανε playtesting παιχνιδιών για τους οκτάμπιτους Atari και για το VCS, αλλά και hardware εξαρτήματα όπως το διπλό drive. Στο τέλος του καλοκαιριού το αφεντικό του, Dale Yocum (αυτός είχε και την ιδέα για το Atari Program Exchange), τον ρώτησε αν γνωρίζει κάποιον να αναλάβει την δουλειά του μόνιμα. Ο Dave πρότεινε τον εαυτό του και έτσι ξεκίνησε να εργάζεται μόνιμα για την Atari.

Ξεκίνησε από χαμηλά, από playtesting μετά σε λίγο προγραμματισμό και τελικά ήρθε η ευκαιρία να δουλέψει ως junior προγραμματιστής σε ένα παιχνίδι: το E.T. Phone Home για τους υπολογιστές Atari. Μετά από αυτό ο ρόλος του αναβαθμίστηκε σε lead developer για το επόμενο film tie-in: το Superman III. Ο project lead ήταν ο Tan Duong και junior programmer o Paul Donahue. Τους έδωσαν το σενάριο της ταινίας για να κατεβάσουν ιδέες για το παιχνίδι αλλά δεν είχαν καθόλου οπτικό υλικό. Ο Dave σχεδίασε το μεγαλύτερο μέρος του gameplay και σκέφτηκε να κάνουν ένα παιχνίδι σε στυλ missile command αλλά σε multi-screen όπου ο παίκτης πρέπει να προσέχει τον χάρτη στο πάνω μέρος της οθόνης. Αρχικά σκέφτονταν το playfield να έχει βουνά, κοιλάδες, ποτάμια, αλλά λόγω περιορισμού χρόνου και τεχνικών δυσκολιών το άλλαξαν. Για να φαίνονται καλύτερα οι δέσμες ενέργειας που έριχνε ο υπολογιστής προς τις πόλεις το γύρισαν σε νυχτερινή σκηνή. Παρότι οι πόλεις φαίνονταν καλύτερα, το μαύρο background έκανε το παιχνίδι πολύ μουντό. Η ανάπτυξη των παιχνιδιών της Atari γινόταν σε 7 PDP-11 minicomputers οι οποίοι είχαν τα ονόματα των επτά νάνων από την Χιονάτη. Ο όγδοος PDP-11 που αγόρασαν και σε αυτόν προγραμμάτιζε ο Comstock ονομάστηκε Sleazy. Αργότερα αντικατέστησαν τους PDP με τον Data General Eclipse MV/8000 32 bit minicomputer (η ανάπτυξη του οποίου έχει καταγραφεί στο The Soul of a New Machine της Tracy Kidder, το οποίο κέρδισε Πούλιτζερ το 1982). Την μουσική βασισμένη στο διάσημο μουσικό θέμα έγραψε ο Brad Fuller που όταν ακυρώθηκε το Superman III την επαναχρησιμοποίησε στο Final Legacy.

Ο Tan έφυγε από την Atari και ο Paul μετακινήθηκε σε άλλο τομέα οπότε ο Dave έπρεπε να το ολοκληρώσει μόνος του αφού υπήρχε ακόμα χώρος στο cartridge για να γεμίσει. Οι περιορισμοί χρόνου δεν του επέτρεψαν να κάνει τις προσθήκες που ήθελε, όπως να βελτιώσει τον χειρισμό και να του προσθέσει ποικιλία. Του ζήτησαν να ετοιμάσει ένα cartridge και το το έστειλαν για δοκιμή σε focus group. Δεν πήρε αρκετά καλή βαθμολογία από το κοινό και κυρίως το Superman III πάτωσε στις αίθουσες οπότε το παιχνίδι ακυρώθηκε. Φυσικά μπορείτε να το παίξετε σήμερα στην ημιτελή μορφή του.

 
Ένα παιχνίδι βασισμένο στο Νησί των Θησαυρών, τίποτα περίεργο σε αυτό, αλλά αργότερα το μετέτρεψαν σε παιχνίδι που βασίζεται σε...πιατικά.

Treasure Island (1984) Developer: Gregg Dudle Publisher: Mr. Micro Platform: C64 κ.α.

O Gregg Duddle είναι πίσω από το πολύ καλά Benefactor και Wiz ‘n’ Liz της Psygnosis για την Amiga ενώ είχε μια μακροχρόνια καριέρα στο gaming. Κατέληξε στην Sony ως παραγωγός της πολύ δημοφιλούς σειράς Buzz. Ξεκίνησε όμως πολύ πριν προγραμματίζοντας παιχνίδια για την Mr. Micro μέχρι το κλείσιμο της το 1990, μια οικογενειακή επιχείρηση από την πόλη του, το Manchester. Ιδιοκτήτης ήταν ο Jim Gregory, χομπίστας στα ηλεκτρονικά κυκλώματα πολύ πριν την εμφάνιση των μικροϋπολογιστών. Μεταξύ των εφευρέσεων του ήταν το kissometer, μια πιο high tech εκδοχή της μπουκάλας. Το 1980 μπήκε στην νέα αγορά των home computers, ενώ η γυναίκα του Val συνέχισε την δουλειά της μέχρι να πάρει μπρος η επιχείρηση. Το όνομα της εταιρίας του ήρθε από ένα παιδικό βιβλίο του γιου του, το Mr Men. Η χρηματοδότηση δεν ήταν εύκολη αφού οι περισσότερες τράπεζες θεωρούσαν το δάνειο σε εταιρία software υψηλού ρίσκου και έτσι αναγκάστηκε να υποθηκεύσει το σπίτι τους.

Μετά από τις πρώτες επιτυχίες της εταιρίας, αποφάσισαν κάποια στιγμή να μπουν στο bookware που είχε γίνει της μόδας στο Ηνωμένο Βασίλειο με το The Hobbit. Σκοπός του Gregory ήταν να βγάλει διασκεδαστικό software που να βοηθάει παράλληλα στην εκπαίδευση των παιδιών. Η λύση ήταν απλή: ένα παιχνίδι Treasure Island που να συνοδεύεται από το βιβλίο. Έτσι θα το προτιμούσαν οι γονείς από άλλα παιχνίδια, ελπίζοντας ότι το βλαστάρι τους εκτός από το να είναι κολλημένο στην οθόνη να ανοίξει και κανά βιβλίο. Δεν γνωρίζω κατά πόσο το παιχνίδι ώθησε τα παιδιά να διαβάσουν το Νησί των Θησαυρών αλλά το παιχνίδι είναι ένα πολύ συμπαθητικό arcade adventure που ακολουθεί την πλοκή του παιχνιδιού. Ήταν το δεύτερο παιχνίδι του Gregg Duddle και συνοδευόταν από μουσική του θρυλικού David Whittaker.

Αργότερα η Firebird ήθελε ένα budget τίτλο στα γρήγορα και έτσι ο Gregg του άλλαξε λίγο τα γραφικά και το μετέτρεψε στο The Willow Pattern Adventure. Τι είναι αυτό; Βασίζεται στα κεραμικά Αγγλικά πιάτα (τα China που τα λένε οι Άγγλοι) με άσπρα μπλε μοτίβα επηρεασμένα από κινεζικά χειροποίητα αλλά φτιαγμένα από Άγγλους τεχνίτες. Για να προωθήσουν τα πιάτα άρχισαν να σκαρφίζονται ιστορίες που να μοιάζουν με τα θέματα που αναπαριστούν τα πιάτα. Μία από αυτές για δύο εραστές που τους χώρισαν οι θεοί είναι Ιαπωνικής καταγωγής (στα μάτια των Άγγλων Ιμπεριαλιστών του 19ου αιώνα μικρή διαφορά έχει η Κίνα με την Ιαπωνία) που αργότερα έγινε όπερα και τελικά παιχνίδι.

Στο Treasure Island παίρνετε τον ρόλο του Jim Hawkings. Στην πρώτη οθόνη πρέπει να αποφύγετε τον Blind Pew και να επιβιβαστείτε στην Ισπανιόλα. Εκεί πρέπει να αποφύγετε το πλήρωμα που στασίασε και τελικά θα φτάσετε στο νησί των θησαυρών όπου είναι το κύριο μέρος του παιχνιδιού. Εκεί πρέπει να αποφύγετε τα γιαταγάνια που σας πετάνε οι πειρατές να τα μαζέψετε και να τους τα...επιστρέψετε σαν ευγενικό παιδί που είστε. Όταν βρείτε τον θησαυρό θα αρχίσει να σας κυνηγά ο Long John Silver τον οποίο πρέπει να αποφύγετε να επιβιβαστείτε στο καράβι και να αποδράσετε.

Ποια έκδοση να παίξετε: Παρότι η μεταφορά στον Commodore Plus/4 σας ξεκινάει κατευθείαν από το νησί των θησαυρών κόβοντας τις αρχικές οθόνες έχει βελτιωμένα γραφικά και είναι ένα από τα αγαπημένα παιχνίδια των ελάχιστων χρηστών του αφού συμπεριλαμβανόταν σε πακέτο με τον καταδικασμένο υπολογιστή.

 
Από το 2001: A Game Odyssey

Ulysses and the Golden Fleece (1981) Developer: Bob Davis, Ken Williams Publisher: On-Line Systems Platform: Apple II κ.α.

Το Oakhurst είχε να δει ανάπτυξη από την εποχή του πυρετού του χρυσού και η πόλη ήταν σε βαθιά ύφεση. Η έλευση μιας high-tech εταιρίας ήταν ανάσα ζωής για την πόλη αφού άρχισε να προσλαμβάνει υπαλλήλους τοπικά.H On-Line Systems γινόταν όλο και μεγαλύτερη και σύντομα ήταν η μεγαλύτερη επιχείρηση στο Oakhurst. O Ken Williams εκτός από το να διοργανώνει χλιδάτα πάρτι ήθελε να δείξει την εικόνα του παράγοντα στην περιοχή. Ως νεόπλουτος χρηματοδοτούσε με μια δόση υπερβολής τομείς της τοπικής κοινωνίας, όπως την πυροσβεστική. Όμως αντί να συναναστρέφονται την τοπική ελίτ οι Williams έδειχναν προτίμηση σε κάποιους πιο περιθωριοποιημένους πολίτες της. Ο Ken Williams πίστευε ότι οι υπολογιστές μπορούσαν να μεταμορφώσουν τον άνθρωπο και έκανε το μάντρα του πράξη, προσλαμβάνοντας λιγότερο προνομιούχους πολίτες και φυσικά δεν τον χαλούσε που πληρώνονταν μόλις το 1/3 όσων θα έδινε σε μια πόλη. Ένα παράδειγμα είναι ο Larry Bain, ένας άνεργος υδραυλικός που κατέληξε αντιπρόεδρος, επικεφαλής του τμήματος εξαγορών. Το ίδιο και ο Rick Davison ο οποίος εργαζόταν σε ταρσανά και έγινε αντιπρόεδρος της ανάπτυξης προϊόντων ενώ η σύζυγος του Sharon από καθαρίστρια σε ξενοδοχείο έγινε η επικεφαλής λογίστρια.

Και δεν υπάρχει μεγαλύτερο παράδειγμα από τον εικοσιεπτάχρονο Bob Davis, με πρόβλημα εθισμού στο αλκοόλ και στα ναρκωτικά, που είχε παρατήσει το σχολείο, πρώην μουσικό, πρώην μάγειρα και δούλευε εκείνη την εποχή σε μια κάβα από όπου ο Ken Williams ψώνιζε. Κάθε φορά που τον έβλεπε τον παρακαλούσε να τον προσλάβει, αφού ο Bob έβλεπε πόσο χρήμα έρεε στην εταιρία και ήθελε κομμάτι της πίτας. Ο Ken ενέδωσε και τον προσέλαβε να αντιγράφει δισκέτες τα βράδια. Τα πρωινά ο Bob προσπαθούσε να μάθει προγραμματισμό από τους νεαρούς developers της εταιρίας και έδειχνε ότι είχε ένα ταλέντο στην εκμάθηση της BASIC και της Adventure Development Language. Οι Williams φαίνεται ότι τα πήγαιναν καλά με τον Bob Davis και την γυναίκα του αφού έβγαιναν μαζί και είχαν πάει και εκδρομή στην λίμνη Tahoe. To στάτους του στην εταιρία ανέβαινε, του δόθηκε ο τίτλος προγραμματιστή, κάτι που οι υπόλοιποι υπάλληλοι δεν έβλεπαν με καλό μάτι, αφού δεν γνώριζε assembly και απλά μπορούσε να γράφει στην high level γλώσσα ADL με την οποία η Sierra έγραφε τα adventures της. Ακόμα χειρότερα του ανατέθηκε η διεύθυνση του μεγαλεπήβολου παιχνιδιού Time Zone, την ιστορία του οποίου θα δούμε αργότερα.

Παράλληλα με το Time Zone έγραφε και το δικό του παιχνίδι, βασισμένο στην Ελληνική μυθολογία που αγαπούσε. Η ενασχόληση του όμως με το παιχνίδι του έτρωγε χρόνο από το Time Zone, ένας από τους πολλούς παράγοντες που οδήγησε το παιχνίδι στην καταστροφή. Με την βοήθεια του Ken Williams ολοκλήρωσε το παιχνίδι του. Λόγω της ταινίας Jason and the Argonauts οι δικηγόροι φοβήθηκαν πιθανή παραβίαση copyright και έτσι το μετονόμασαν σε Ulysses and the Golden Fleece. To παιχνίδι μπήκε με άνεση στο top 30 του περιοδικού Softalk. Το review του Softalk έλεγε ότι η εταιρία είχε διπλό κέρδος: το καλύτερο παιχνίδι της από το Wizard and the Princes και το νέο ανερχόμενο συγγραφέα Bob Davis. Το Videogaming Illustrated το ονόμασε με μια...δόση (περισσότερο καραβιά) υπερβολής ότι είναι ένα από τα σημαντικότερα παιχνίδια όλων των εποχών. Μέσα σε λιγότερο από ένα χρόνο από υπάλληλος κάβας έγινε σταρ των computer games. Το πακέτο που έστελνε η Sierra στους προγραμματιστές για να τους πείσει να εργαστούν για αυτή είχε ένα γράμμα του Bob Davis που έλεγε για το πόσα λεφτά βγάζει από τα δικαιώματα και ότι πλέον περνάει τον καιρό του τον κάνοντας σκι κοντά στην λίμνη Tahoe, οδηγώντας το νέο του αμάξι και βλέποντας ταινίες στο νέο του βίντεο στο νέο του ευρύχωρο σπίτι.

Όμως στην πραγματικότητα ο Davis ήταν στην φυλακή στο Σαν Φρανσίσκο. Όσο ήταν στην Sierra το ξανάριξε στα ναρκωτικά. Κυκλοφορούσαν παντού στην εταιρία και όλοι σνίφαραν γραμμές αλλά με μέτρο. Αντίθετα ο Davis έφτασε να σουτάρει κόκα ενδοφλέβια. Όταν προσπάθησε να μάθει Assembly και να αρχίσει να γράφει παιχνίδια για το VCS αφήνοντας την Sierra απέτυχε παταγωδώς, ενώ ο εθισμός του μεγάλωνε. Έβγαινε έξω και γυρνούσε αργά το βράδυ όπου τσακωνόταν με την γυναίκα του η οποία μια μέρα τον παράτησε. Τα λεφτά από τα δικαιώματα του Ulysses στέρεψαν και ο Davis παρακαλούσε τους παλιούς του συνεργάτες να του δώσουν λεφτά. Ένα προγραμματιστής της Sierra και μάρτυρας του Ιεχωβά προσφέρθηκε να του πληρώσει την δόση της υποθήκης του σπιτιού αλλά ο Davis οργισμένος του έκλεισε το τηλέφωνο στα μούτρα. Ήθελε μετρητά για την δόση του, όχι για την υποθήκη και αργότερα κατάφερε να τον πείσει να του δώσει ένα χιλιάρικο. Άρχισε να δίνει ακάλυπτες επιταγές και να πουλάει τα έπιπλα του σπιτιού του. Τελικά έσπρωξε και τον Apple II.

Τελικά τον συνέλαβαν σε ένα μοτέλ για κατοχή κοκαΐνης και παρά τις προσπάθειες του να στείλει κάποιο μήνυμα στον Ken για να τον βγάλει με εγγύηση, ο Williams αρνήθηκε αφού πίστευε ότι η φυλακή ήταν καλή ευκαιρία για να καθαρίσει. Στα μέσα της ποινής του προσπάθησε να έρθει σε επικοινωνία με τον Ken πάλι μάταια. Το ίδιο έγινε και όταν αποφυλακίστηκε και πήρε τηλέφωνο στην Sierra όπου είχε πολύ ψυχρή αντιμετώπιση. Τα ίχνη του χάθηκαν μέχρι το 2009 σε forum για την Sierra. Eμφανίστηκε κάποιος που ισχυριζόταν ότι είναι o Bob Davis και ζητούσε από τον Ken Williams να έρθει σε επαφή μαζί του μέσω mail ισχυριζόμενος ότι έχει αλλάξει. Αμφιβάλλω ότι πήρε απάντηση.

 
Πίσω
Μπλουζα