- Joined
- 14 Ιαν 2006
- Μηνύματα
- 2.225
- Αντιδράσεις
- 289

Ο "Πολεμιστής" (Warrior), θεωρείται από τους περισσότερους ειδικούς του είδους ότι αποτέλεσε το πρώτο ιστορικά παιχνίδι της κατηγορίας arcade fighting ή beat'm up.
Προγραμματιστής του είναι ο Tim Skelly, που το ολοκλήρωσε το 1979, όσο ακόμη εργαζόταν στην Vectorbeam. Η τελευταία είναι μια από τις πρώτες εταιρείες κατασκευής arcade coin ops, με αρκετές κυκλοφορίες τίτλων διανυσματικής (vector) απεικόνισης. Τα διανυσματικά γραφικά χάρη στη ζωντάνια, ευκρίνεια και πιστότητα τους ήταν πολύ "της μόδας" την εποχή των arcade "δεινοσαύρων"

Ας αφήσουμε τον αρχικό δημιουργό να μας μιλήσει...
...
Μόλις λοιπόν το παιχνίδι ήταν έτοιμο για διανομή, εμφανίστηκε μια άλλη μεγάλη και δυναμική εταιρεία της εποχής, η Cinematronics που απορρόφησε την μικρότερη Vectorbeam και την έκλεισε.

Το Warrior ήταν έτοιμο για τις αίθουσες, η Cinematronics είχε ήδη εξαγοράσει την Vectorbeam και αποφάσισε βιαστικά, οι καμπίνες να συναρμολογηθούν στις εγκαταστάσεις της τελευταίας.
Όταν η Vectorbeam τελείωσε την συναρμολόγηση και την κατασκευή των καμπινών του παιχνιδιού, οι πόρτες της έκλεισαν οριστικά....Because Warrior was ready to go and Vectorbeam needed product fast, Cinematronics decided to build it at Vectorbeam and sell it as a Vectorbeam product.
Αρχικά ο Skelly είχε ως ιδέα την κατασκευή του παιχνιδιού με χρήση δυο μοχλών και για δυο παίχτες.So, what did Cinematronics have to gain by buying Vectorbeam? Nothing. Admittedly, the company did gain Tailgunner, but it didn't need it. Cinematronics shut the doors on Vectorbeam as soon as they finished building the game I had developed at Cinematronics, Warrior.
Ο πρώτος μοχλός για τον έλεγχο του σώματος και ο δεύτερος για τον έλεγχο του σπαθιού. Οι οικονομικές δυσκολίες όμως της "μαμάς" εταιρείας Vectorbeam και οι συνθήκες που επικρατούσαν υπό καινούργιο ιδιοκτησιακό καθεστώς, άλλαξαν τα σχέδια και το παιχνίδι κυκλοφόρησε στις αίθουσες με έναν μοχλό για κάθε παίχτη και με ένα fire button πάνω στο μοχλό που λειτουργούσε ως διακόπτης εναλλαγής του ελέγχου παίκτη / όπλου.

Δεν ήταν όμως η περικοπή στον αριθμό των χειριστηρίων, αλλά και η ποιότητα κατασκευής τους φαίνεται να μην ικανοποίησε τους παίχτες αφού τους έβρισκαν "σφιχτούς" και δυσλειτουργικούς.The indestructible joysticks, later used in Warrior as well, were handmade at Cinematronics.
Παρόλα αυτά, κατασκευαστικά ήταν πολύ ανθεκτικοί και αντέχαν τις καταπονήσεις.The sticks were produced in house and installed in cabinets in a way that players found unresponsive and difficult to use
Ο μόνος τρόπος προμήθειας του παιχνιδιού από τους ενδιαφερόμενους, ήταν ως σύνολο, μαζί με την καμπίνα. Δεν πωλούνταν με την μορφή kit για μετατροπή κάποιου άλλου παιχνιδιού σε αυτό. Οι καμπίνες ήταν ογκώδεις και αρκετά βαριές.There were two joysticks on the control panel, and they were of a very sturdy design, and were probably the only thing on a Warrior machine that wasn't bound to fail in a few years.
Οι οικονομικές δυσκολίες όμως δεν περιορίστηκαν στα πλήκτρα ελέγχου και οι συνολικές περικοπές οδήγησαν σε μια πολύ κακή ποιότητα κατασκευής της καμπίνας και των ηλεκτρονικών μερών της, με αποτέλεσμα ελάχιστες να έχουν διασωθεί στις μέρες μας και η συλλεκτική αξία του παιχνιδιού να έχει εκτοξευθεί στα ύψη.It was a very rare game. There was only one way to buy this game, and that was in a dedicated cabinet, and only upright versions were available (and this was one heavy game, weighing in at 280 lbs).
Περισσότερα στοιχεία για την ιστορία της Cinematronics, όπως μας τα διηγείται ο ίδιος ο Tim Skelly, μπορούμε να βρούμε στους παρακάτω συνδέσμους :The cabinets and hardware were produced on a low budget and proved to be very unreliable when compared to contemporary machines. As a result, very few remain in working order, with only one known restored machine in the United Kingdom
-> http://cinematronics.org/index_files/Page350.htm
-> http://www.dadgum.com/giantlist/archive/cinematronics.html
Οι επεξεργαστές της εποχής εκείνης ήταν αδύνατο να σηκώσουν βαριά και εντυπωσιακά background γραφικά. Στο Warrior συναντούμε έναν CCPU @ 5 MHz. Οι προγραμματιστές / κατασκευαστές σκαρφιζόταν λοιπόν διάφορους τρόπους, προκειμένου να κάνουν τα παιχνίδια τους πιο εντυπωσιακά. Ένας από αυτούς ήταν η χρήση καθρεπτών, ζωγραφισμένων διαφανειών και συνδυασμών αυτών που ζωντάνευαν τα παιχνίδια και τραβούσαν την προσοχή του παίκτη. Για το εν λόγω παιχνίδι , ο Tim Skelly χρησιμοποίησε έναν ημιδιάφανο καθρέφτη υπό κλίση προκειμένου να αντανακλά την ζωγραφισμένη κάτοψη της αυλής ενός κάστρου μέσα στο πεδίο δράση του παιχνιδιού.
...For Warrior I had used a half-silvered mirror to superimpose playfield art on the screen....

Το παιχνίδι αφορά δυο ιππότες που μονομαχούν και ο στόχος είναι να βγάλει ο ένας τον άλλον νοκ-άουτ με το σπαθί του, είτε να τον ρίξει στην άβυσσο, σπρώχνοντας τον, σε κάποιο από τα δυο πηγάδια / λάκκους. Τα διανυσματικά γραφικά είναι φυσικά ασπρόμαυρα, αλλά η καλλιτεχνική ψευδαίσθηση χρώματος φαίνεται να λειτουργεί άριστα. Το monitor ήταν 19", ασπρόμαυρο και διανυσματικής απεικόνισης.
Ακούστε ήχο.....
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή: