Σετάροντας το ΜΑΜΕUI64

  • Έναρξη μίζας Έναρξη μίζας Shinobi
  • Ημερομηνία έναρξης Ημερομηνία έναρξης

Shinobi

RetroMasteR
Joined
26 Ιουλ 2006
Μηνύματα
2.209
Αντιδράσεις
770
Αφορμή για να κάνω update την έκδοση ΜΑΜΕ που χρησιμοποιούσα (0,149) ήταν το lag που είχε σε ορισμένα παιχνίδια όπως Wonderboy in monsterland και άλλα.

Κατ αρχάς κατεβάζουμε το clrmame pro ανάλογα με το λειτουργικό που χρησιμοποιούμε 32μπιτ η 64μπιτ αν δε το έχουμε ήδη.

http://mamedev.emulab.it/clrmamepro/download.htm

Κατεβάζουμε επίσης το dat file για την έκδοση ΜΑΜΕ που θέλουμε απο εδώ.

http://www.progettosnaps.net/dats_en.html

H διαδικασία για να μετατρέψουμε τα roms στην έκδοση που θέλουμε περιγράφεται στο mame.gr δε χρειάζεται να το ξαναγράψω αφού είναι πανεύκολο απλά παίρνει ώρα για να γίνει το update ειδικά αν έχουμε πολλά roms.

http://www.mame.gr/forum/viewtopic.php?f=2&t=1000

Φτάνουμε λοιπόν στο σημείο που έχουμε τα roms και τον emulator στημένο και θέλουμε να παίξουμε..

Αυτή είναι η εικόνα που θα πάρουμε τη πρώτη φορά που θα τρέξουμε το ΜΑΜΕ...



Μπαίνουμε στα settings και ενεργοποιούμε από τη καρτέλα advanced τις επιλογές triple buffering, wait for vsync, HLSL.

Τώρα θα χρειαστεί να αλλάξουμε το aperture mask του ΜΑΜΕ. Σβήνουμε το aperture.png που υπάρχει στο φάκελο artwork και περνάμε μέσα αυτό.



save as... στο φάκελο artwork του ΜΑΜΕ και είμαστε ωραίοι.

Τώρα ανοίγουμε το αρχείο mame.ini που βρίσκεται μέσα στο φάκελο ini και αλλάζουμε τα εξής.

hlsl_enable 1 (αν δε το ενεργοποιήσαμε πριν)

hlsl_prescale_x 4

hlsl_prescale_y 4

shadow_mask_alpha 0.15

shadow_mask_texture aperture.png

shadow_mask_x_count 640

shadow_mask_y_count 480

scanline_jitter 0.10

saturation 1.3

κατεβάζουμε το floor στο 0.0, 0.0, 0.0 αν δεν είναι ήδη 0.

Κατεβαίνουμε λίγο πιο κάτω και αλλάζουμε το

raster_bloom_scale 0.125

Αυτά σε ότι αφορά το mame.ini πρέπει να αλλάξουμε και κάτι ακόμη πολύ σημαντικό. Μπαίνουμε στο φάκελο HLSL ανοίγουμε το prescale.fx και στις πρώτες γραμμές αλλάζουμε τα εξής

Texture = ;

MipFilter = NONE;

MinFilter = NONE;

MagFilter = NONE;

AddressU = CLAMP;

AddressV = CLAMP;

AddressW = CLAMP;

αλλάζουμε δηλαδή τα MipFilter, MinFilter, MagFilter σε ΝΟΝΕ βγάζουμε δηλαδή το φίλτρο bilinear γιατί θολώνει πολύ την εικόνα.

Αποτέλεσμα.



Μια εικόνα πολύ κοντά νομίζω σε αυτή ενός πολύ καλού arcade monitor.

Η έκδοση του ΜΑΜΕ είναι ΜΑΜΕUI64 0.151.

http://www.mameui.info/

Προβολή συνημμένου 90770Προβολή συνημμένου 90771Προβολή συνημμένου 90772
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Eχει και μια ελαφρια κυρτοτητα η εικονα οπως η οθονη της καμπινας η ειναι η ιδεα μου.


Πολυ καλο αν και για αρχαριους στο πειραγμα των settings εκτος μενου του ΜΑΜΕ φαινεται καπως περιπλοκο.
 
Η κυρτότητα οφείλεται στα

curvature 0.03

pincushion 0.03

που ήταν default ήδη εκεί που τα ήθελα γιαυτό δε τα ανέφερα.
 
Πολυ ωραια,δεν ξερω αν θα εφτανα τοσο μακρια στην εξομοιωση ωστε να παραμορφωσω και την οθονη ,πιθανον να μου φαινοταν fake,πιθανον να ξεγελιομουν και να μου φερνε αναμνησεις.


Θα το δοκιμασω και θα το διαπιστωσω.



Μακαρι με αφορμη το op να γιγαντιωνοταν το θρεντ και να γινοταν το απολυτο faq για ψαγμενες ρυθμισεις απο γνωμες και εμπειριες πολλων!
 
Πολυ ωραιο το αποτελεσμα , αλλα ποιος καθεται τωρα να ξανασεταρει νεο Mame (αλλη εκδοση , νεα roms κτλ). Ειναι στα υποψιν αν αποφασισω να εξελιχθω! :D
 
Θα δοκιμασω τις παραμετρους αυτες.

Σε αυτες που ηδη εχω παντως, με ενοχλει κυριως η aliased κουρμπα (curvature,pincushion).

 


Υπαρχει τροπος αποφυγης του πιξελιασματος?


 


Παντως το HLSL εδωσε νεα πνοη στην ενασχοληση μου με τα MAME.


 


Ελπιζω παντως σε επομενη εκδοση του ΜΑΜΕ, να δημιουργηθουν προφιλ HLSL αναλογα με την native αναλυση του παιχνιδιου σε σχεση με την αναλυση του desktop ωστε τα scanlines να μην παρουσιαζουν ανομοιομορφια
 
Wally είπε:
Υπαρχει τροπος αποφυγης του πιξελιασματος?

Ελπιζω παντως σε επομενη εκδοση του ΜΑΜΕ, να δημιουργηθουν προφιλ HLSL αναλογα με την native αναλυση του παιχνιδιου σε σχεση με την αναλυση του desktop ωστε τα scanlines να μην παρουσιαζουν ανομοιομορφια[/color]
defocus 0.5,0.5

θα σβήσει λίγο το πιξέλιασμα, νομίζω όμως σε πραγματικό μόνιτορ crt με rgb η οθόνη δεν έχει καθόλου θολούρα είναι "razor sharp" που λέμε κι εμείς οι εγγλέζοι :P

Στις scanlines είναι θέμα native ανάλυσης της οθόνης μας, αν έχουμε 720p, παιχνίδια όπως το rastan που είναι 240p γίνεται integer scaling 3χ και με scanline_size 1.0 φαίνεται τέλειο σε άλλα πάλι μόνιτορ με ανάλυση 768p φαίνονται άνω κάτω.
 
Υπαρχει τροπος να "γυρναει" το GUI του MameUi (MameUIFX κτλ) [η οθονη που διαλεγεις παιχνιδια] καθετως οταν κανεις exit απο vertical παιχνιδι?

Εχω βαρεθει να περιστρεφω την οθονη μετα απο καποιο vertical παιχνιδι για να επιλεξω ενα αλλο...(ή να γερνω το κεφαλι μου πλαγια...)
 
Παιδια βγηκε το MAME 167 οπου διαβαζω οτι εχει HLSL improvements.

Εχει μελετησει κανεις τι ειδους βελτιωσεις εχει? Καλυτερο οπτικο αποτελεσμα? Ελαφρυνε?

Και μια κουφη ερωτηση. Οταν αναβαθμιζεται το MameUIFX 64 τι κανετε για να μην σας τσακιζει το ΜΑΜΕ σας? Βαριεμαι να το κανω αλλου εγκατασταση και να παιρνω αρχειο αρχειο...
 
Επειδη συνεχεια αλλαζουν το MAME τωρα χρησιμοποιω MAMEUI FX και ησυχασα μια και καλη με opengl shaders. Το αποτελεσμα ειναι σουπερ σε αυτο το mame χωρις πολλα-πολλα. Πιστευω ειναι πολυ ανωτερο απο το κανονικο MAME.
 
Γιααααα δωσε λεπτομερειες...
 
options->default game options->display->video mode βαζουμε opengl. Μετα παμε OpenGL και enable GLSL, enable GLSL filtering και διαλεγουμε shader 0 τον "CRT geom". επισης στο φακελο glsl του ΜΑΜΕUI FX ανοιγουμε το CRT-geom.vsh παμε κατω και

// START of parameters

 


// gamma of simulated CRT



CRTgamma = 2.0;



// gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)



monitorgamma = 2.4;



// overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan)



overscan = vec2(0.90, 0.90);



// aspect ratio



aspect = vec2(1.0, 0.75);



// lengths are measured in units of (approximately) the width of the monitor



// simulated distance from viewer to monitor



d = 2.0;



// radius of curvature



R = 2.0;



// tilt angle in radians



// (behavior might be a bit wrong if both components are nonzero)



const vec2 angle = vec2(0.0,-0.05);



// size of curved corners



cornersize = 0.1;



// border smoothness parameter



// decrease if borders are too aliased



cornersmooth = 50.0;


σωζουμε

ανοιγουμε το CRT-geom_rgb32_dir.fsh

// Comment the next line to disable interpolation in linear gamma (and gain speed).


//#define LINEAR_PROCESSING


 


// Enable screen curvature.



//#define CURVATURE


και σωζουμε. Ξεκιναμε ενα παιχνιδι για να δουμε το αποτελεσμα

Clipboard02.png


σε full screen ειναι καλυτερο το αποτελεσμα, εβαλα παραθυρο για να μη μπλεκω με αλλα προγραμματα για screenshot σε full screen
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Nα ρωτήσω, τα scanlines είναι ομοιόμορφα σε οποιαδήποτε ανάλυση οθόνης? Το πρόβλημα που έχω μία ζωή με τα scanlines είναι ότι μερικές φορές δεν έχουν όμοιες αποστάσεις μεταξύ τους και φαίνονται απαίσια. Στο RetroArch ας πούμε είναι καθαρά θέμα τύχης αν θα είναι ομοιόμορφα και αλλάζουν σε κάθε ανάλυση οθόνης ή internal resolution. Πχ, στο PS1, τα scanlines είναι καλά στην χαμηλή internal ανάλυση αλλά αν ένα παιχνίδι έχει menus σε πιο μεγάλη ανάλυση, χαλάνε. Το ίδιο και με το MAME, που πολλά games έχουν διαφορετικές αναλύσεις.

Γενικά, υπάρχει καποιος τρόπος να "κλειδώσεις" τα scanlines να είναι ομοιόμορφα και να μην αλλάζουν συνέχεια με τις αναλύσεις? Είναι το μόνο πράγμα που μου την δίνει με όλο αυτό το θέμα προσομοίωσης CRT στους emulators γενικα.
 
Imgema είπε:
Nα ρωτήσω, τα scanlines είναι ομοιόμορφα σε οποιαδήποτε ανάλυση οθόνης? Το πρόβλημα που έχω μία ζωή με τα scanlines είναι ότι μερικές φορές δεν έχουν όμοιες αποστάσεις μεταξύ τους και φαίνονται απαίσια. Στο RetroArch ας πούμε είναι καθαρά θέμα τύχης αν θα είναι ομοιόμορφα και αλλάζουν σε κάθε ανάλυση οθόνης ή internal resolution. Πχ, στο PS1, τα scanlines είναι καλά στην χαμηλή internal ανάλυση αλλά αν ένα παιχνίδι έχει menus σε πιο μεγάλη ανάλυση, χαλάνε. Το ίδιο και με το MAME, που πολλά games έχουν διαφορετικές αναλύσεις.
Γενικά, υπάρχει καποιος τρόπος να "κλειδώσεις" τα scanlines να είναι ομοιόμορφα και να μην αλλάζουν συνέχεια με τις αναλύσεις? Είναι το μόνο πράγμα που μου την δίνει με όλο αυτό το θέμα προσομοίωσης CRT στους emulators γενικα.

Στο δικο μου PC σε full screen οι scanlines ειναι οπως πρεπει να ειναι στο MAMEUI FX με αυτες τις ρυθμισεις που εγραψα. Κανε μια δοκιμη και θα δεις.

δε ξερω αν εχει αλλαξει κατι σε νεοτερες εκδοσεις, η δικη μου εκδοση ειναι η 0.162

http://mame32fx.altervista.org/home.htm
 
Shinobi πως το βλεπεις το GLSL? Ειναι βαρυτερο απο το HLSL? (δεν εχω ακομα προλαβει να το δοκιμασω!!)
 
Νομιζω οτι ειναι πιο ελαφρυ το GLSL και σιγουρα ο shader (crt-geom) δινει καλυτερα αποτελεσματα σε GLSL χωρις πολλα πολλα και να ψαχνεις εδω κι εκει ρυθμισεις του καθε ασχετου και δοκιμες και ξαναδωστου δοκιμες.
 
Εκατσα να δω τι εστι GLSL στο MAME και εχω μεινει εκπληκτος!!

Φαγαμε ωρες απο τη ζωη μας να σεταρουμε το HLSL με κομπιουτερακια αναλογα με τις αναλυσεις, να φτιχνουμε ατελειωτα entries σε ini αρχεια και παλι δεν εβγαινε 100%.

Πλεον...γυρνας το rendered του ΜΑΜΕ στα Default Game Options να χρησιμοποιει OpenGL και διαλεγεις Shader. Μεχρι στιγμης εχω χρησιμοποιησει τον CRT Geom HQ. Αφου το κανουμε, ανοιγουμε το GLSL section του mame.ini και το αντιγραφουμε μεσα στο horizont.ini ενω στο vertical.ini γραφουμε CRT Geom HQ Vertical αντι αυτου.

Τα αποτελεσματα ειναι εκπληκτικα. Γυρισα πισω στον ενθουσιασμο που μου ειχαν δωσει τα scaanlines στην αρχαια 0.36 εκδοση (ομορφα και με ενα κλικ).

Δεν παρατηρησα performance penalty.

Και κατι ασχετο που μπορει να ενδιαφερει τους TATE gamers. Πηγα να αγορασω νεα οθονη - παραδοσιακα Samsung - και κατα τυχη μνημονευσα το VESA. Ο πωλητης (επεσα σε ανθρωπο που γνωριζε) μου ειπε οτι πολλες νεες Samsung δεν εχουν VESA!!! Δηλαδη δεν μπαινουν σε τοιχο για περιστοφικη βαση!!

Κατεληξα σε LG που ειχε μεν VESA αλλα οταν την γυρισα καθετα, επειδη το VESA δεν το εχουν στο κεντρο βαρους της οθονης(!!!), στρεφει κατα καποιες μοιρες και ετσι πρεπει να βαζεις κανα βαρυδι για αντισταση.
 
Αααργκχ still not that simple,φτιαξε ενα οδηγο οπως αυτα που φτιαχνονται για τα tutorials της Vbuletin και θα σε μνημονευουν γενεες και γενεες.
 
Ελα βρε φατσα. Ημουν λεπτομερης.

Ανοιγουμε το MAMEUIFX64 και στα Default Game Options->Display->Video Mode επιλεγουμε OpenGL

Default Game Options->OpenGl τικαρουμε το Enable GLSL

Default Game Options->Open GL Shaders επιλεγουμε ως MAME Shader 0 τον CRT Geom HQ και παταμε Apply.

Mεσα στο φακελο ini εχουμε και 2 εξτρα αρχεια αν παιζουμε TATE. Αν δεν τα εχουμε, τα βαζουμε. Παραθετω τα δικα μου οπως ειναι μεχρι στιγμης.

vertical.ini

## CORE ROTATION OPTIONS

#

rotate 1

ror 0

rol 1

autoror 0

autorol 1

flipx 0

flipy 0

#

# CORE SCREEN OPTIONS

#

brightness 0.95

contrast 1.1

gamma 0.7

effect none

#

# OpenGL-SPECIFIC OPTIONS

#

glslpath glsl

gl_forcepow2texture 0

gl_notexturerect 0

gl_vbo 1

gl_pbo 1

gl_glsl 1

gl_glsl_filter 1

gl_glsl_sync 0

glsl_shader_mame0 "CRT Geom HQ Vertical"

glsl_shader_mame1 none

glsl_shader_mame2 none

glsl_shader_mame3 none

glsl_shader_mame4 none

glsl_shader_mame5 none

glsl_shader_mame6 none

glsl_shader_mame7 none

glsl_shader_mame8 none

glsl_shader_mame9 none

glsl_shader_screen0 none

glsl_shader_screen1 none

glsl_shader_screen2 none

glsl_shader_screen3 none

glsl_shader_screen4 none

glsl_shader_screen5 none

glsl_shader_screen6 none

glsl_shader_screen7 none

glsl_shader_screen8 none

glsl_shader_screen9 none

#

# DIRECT3D POST-PROCESSING OPTIONS

#

hlsl_enable 0

hlslpath hlsl

hlsl_prescale_x 4.5

hlsl_prescale_y 3.75

hlsl_preset -1

hlsl_write

hlsl_snap_width 1440

hlsl_snap_height 900

shadow_mask_alpha 0.150000

shadow_mask_texture crt_shadow_mask.png

shadow_mask_x_count 320

shadow_mask_y_count 240

shadow_mask_usize 0.375

shadow_mask_vsize 0.25

curvature 0.15

pincushion 0.0

scanline_alpha 0.5

scanline_size 1.0

scanline_height 1.0

scanline_bright_scale 1.0

scanline_bright_offset 0.0

scanline_jitter 0.0

defocus 0.0,0.0

converge_x -0.3,0.0,0.3

converge_y -0.3,0.0,0.3

radial_converge_x 0.0,0.0,0.0

radial_converge_y 0.0,0.0,0.0

red_ratio 1.0,0.0,0.0

grn_ratio 0.0,1.0,0.0

blu_ratio 0.0,0.0,1.0

saturation 1.0

offset 0.0,0.0,0.0

scale 1.0,1.0,1.0

power 1.0,1.0,1.0

floor 0.01,0.01,0.01

phosphor_life 0.0,0.0,0.0

#

# BLOOM POST-PROCESSING OPTIONS

#

vector_bloom_scale 0.3

raster_bloom_scale 0.17

bloom_lvl0_weight 1.0

bloom_lvl1_weight 0.21

bloom_lvl2_weight 0.19

bloom_lvl3_weight 0.17

bloom_lvl4_weight 0.15

bloom_lvl5_weight 0.14

bloom_lvl6_weight 0.13

bloom_lvl7_weight 0.12

bloom_lvl8_weight 0.11

bloom_lvl9_weight 0.10

bloom_lvl10_weight 0.09
horizont.ini

## CORE SCREEN OPTIONS

#

brightness 0.95

contrast 1.1

gamma 0.7

effect none

#

# OpenGL-SPECIFIC OPTIONS

#

glslpath glsl

gl_forcepow2texture 0

gl_notexturerect 0

gl_vbo 1

gl_pbo 1

gl_glsl 1

gl_glsl_filter 1

gl_glsl_sync 0

glsl_shader_mame0 "CRT Geom HQ"

glsl_shader_mame1 none

glsl_shader_mame2 none

glsl_shader_mame3 none

glsl_shader_mame4 none

glsl_shader_mame5 none

glsl_shader_mame6 none

glsl_shader_mame7 none

glsl_shader_mame8 none

glsl_shader_mame9 none

glsl_shader_screen0 none

glsl_shader_screen1 none

glsl_shader_screen2 none

glsl_shader_screen3 none

glsl_shader_screen4 none

glsl_shader_screen5 none

glsl_shader_screen6 none

glsl_shader_screen7 none

glsl_shader_screen8 none

glsl_shader_screen9 none

#

# DIRECT3D POST-PROCESSING OPTIONS

#

hlsl_enable 0

hlslpath hlsl

hlsl_prescale_x 3

hlsl_prescale_y 3

hlsl_preset -1

hlsl_write

hlsl_snap_width 1920

hlsl_snap_height 1440

shadow_mask_alpha 0.150000

shadow_mask_texture crt_shadow_mask.png

shadow_mask_x_count -3

shadow_mask_y_count -2

shadow_mask_usize 0.375

shadow_mask_vsize 0.25

curvature 0.15

pincushion 0.0

scanline_alpha 0.5

scanline_size 1.0

scanline_height 1.0

scanline_bright_scale 1.0

scanline_bright_offset 0.0

scanline_jitter 0.0

defocus 0.0,0.0

converge_x -0.3,0.0,0.3

converge_y -0.3,0.0,0.3

radial_converge_x 0.0,0.0,0.0

radial_converge_y 0.0,0.0,0.0

red_ratio 1.0,0.0,0.0

grn_ratio 0.0,1.0,0.0

blu_ratio 0.0,0.0,1.0

saturation 1.0

offset 0.0,0.0,0.0

scale 1.0,1.0,1.0

power 1.0,1.0,1.0

floor 0.01,0.01,0.01

phosphor_life 0.0,0.0,0.0

#

# BLOOM POST-PROCESSING OPTIONS

#

vector_bloom_scale 0.3

raster_bloom_scale 0.17

bloom_lvl0_weight 1.0

bloom_lvl1_weight 0.21

bloom_lvl2_weight 0.19

bloom_lvl3_weight 0.17

bloom_lvl4_weight 0.15

bloom_lvl5_weight 0.14

bloom_lvl6_weight 0.13

bloom_lvl7_weight 0.12

bloom_lvl8_weight 0.11

bloom_lvl9_weight 0.10

bloom_lvl10_weight 0.09
 
Πίσω
Μπλουζα