Doom 3 BFG Edition

  • Έναρξη μίζας Έναρξη μίζας Metalcandyman
  • Ημερομηνία έναρξης Ημερομηνία έναρξης
Wally είπε:
720p @60fps
στο PC δεν εχει co-op

στο PS3 εχει tearing

στο 360 για να παιξεις τα Doom1 και 2 πρεπει να παιξεις απο το δισκακι - να μην κανεις install

κατα τα αλλα...το καλο Doom3 upgraded!

Το περιμεναμε...ηρθεεεεεεεε

EDIT

Βρηκα συγκριτικο XBOX1 και XBOX360 στο Doom3

To Wii η καρτα ητανε ξεπερασμενη ηδη και απο την Geforce 3 του ΧΒΟΧ.
 
Το Wii δεν ειχε shaders
 
Kαλη η πλακα γελασαμε αλλα αυτα ειναι ανεκδοτα και για παιδακια δημοτικου.Μπορει το Wii να μην εχει καμια σχεση με xbox360 και ps3 και η τεχνολογια του να ειναι σχεδον μιας γενιας πισω(ασχετα που αυτο δεν το εμποδισε να πουλησει για πλακα 96 μυρια)αλλα οχι και να το συγκρινεται με το xbox και αντε να το συγκρινεται γιατι πανω κατω τα ιδια ειναι αλλα εχουμε δει παιχνιδαρες στο Wii δεν γεινεται να μην μπορουσε να αποδοσει το Doom 3.Δεν γεινεται το υποδιεστερο εστω και αν οχι τοσο πολυ xbox να μπορουσε και να μην μπορουσε το Wii.

Και μονο αυτα τα λιγα να δει καποιος καταλαβαινει οτι αυτο το πραμα δεν στεκει και ειναι για γελια

Xbox

CPU:

Pentium 3 clocked @ 733mhz

1.0GB/sec BUS

32kb L1 Cache

128kb L2 Cache

GPU:

Nvidia XGPU

233mhz

6,4gb/s bus

Memory

64mb DDR ram

8GB HDD

Wii (1/6th the size of Xbox)

CPU

IBM Broadway 729mhz

1.9gb/sec BUS

128kb L1 Cache

256kb L2 Cache

GPU

ATI Hollywood

243mhz

9.0gb/s bus

Memory

64mb DDR3

24mb 1T-SRAM

3mb Texture Memory

512mb SD flash memory
 
Ρε Μπιλ τι ποσταρεις?

Το Hollywood δεν ειχε programmable shaders και ετσι δεν μπορουσε να βγαλει normal mapping! Επισης ειχε 24bit frame buffer οποτε γινοταν του dithering το καγκελο. Δεν υποστηριζε acceleration στα shadow buffers που ηταν βασικο σε παιχνιδι σαν το D3.

Interview with Vicarious Visions
GP: On the PC, Doom 3 is going to be something of a resource monster. When it was first proposed as an Xbox game was there any concern about getting it to run on a console?

KB: John Carmack made some really good decisions in architecting the engine for scalability. We knew that PS2 and Gamecube were out of the question due to particular graphics requirements (global illumination, normal mapping, shadow volumes etc.), but we knew Xbox had a shot. The key concerns were memory and performance. With only 64MB RAM on the Xbox and a 733Mhz processor, we knew it would be quite challenging ?- but not impossible. The team here was really excited to be working on this project -? a chance to work on Doom! -? so we were definitely going to take it on and prove that a great Xbox version could be made. Now, after many months of development, I think it?s safe to say that players will be stunned when they see the type of graphics fidelity that Doom 3 is able to present on the Xbox.
 
Aυτα ολα ειναι σηματικα αλλα ειναι και ψιλα γραμματα.Το Wii ειναι ισχυροτερο απο το πρωτο xbox εστω και για λιγο και δεν μπορω να δεχτω εγω οτι μια κονσολα σαν το Wii που εμφανισε παιχνιδια οπως τα metroid και το super mario galaxy 2 να μην μπορουσε να τρεξει το το Doom 3.Και μιλαω να το τρεξει δεν μιλαω να ειχε τα γραφικα που ειχε στο pc.Aς προσπαθουσαν και αν δεν γεινοταν να εβγαινε καποιος και να ελεγε συγνωμη fans αλλα το Wii ειναι αδυνατων να τρεξει το Doom 3.Aπο την στιγμη που δεν το πρασπαθησαν καν και δεν βγηκε κατι επισημα τοτε εγω δεν υπαρχει περιπτωση να πιστεψω ουτε μια στο τρισεκατομυριο οτι το Wii δεν ηταν ικανο να τρεξει το Doom 3.
 
Wally είπε:
Το Hollywood δεν ειχε programmable shaders και ετσι δεν μπορουσε να βγαλει normal mapping! Επισης ειχε 24bit frame buffer οποτε γινοταν του dithering το καγκελο. Δεν υποστηριζε acceleration στα shadow buffers που ηταν βασικο σε παιχνιδι σαν το D3.
Το ήξερα ότι κάπου εδώ θα βγει ο Wally και θα αρχίσει να αραδιάζει ακατανόητα τεχνικά...έχει άλλωστε ιστορικό στον τομέα αυτό! :supergrin:

Ανεξαρτήτως αυτού πάντως, αυτό που σίγουρα αποδεικνύει το post του metalcandyman είναι το πόσο τεράστια μούφα ήταν το Wii τεχνικά. Δεν το θεωρώ κατόρθωμα άξιο ποσταρίσματος μηχάνημα του 2006 να έχει τα βασικά specs τόσο "κοντινά" με άλλο του 2001. Bill, εγώ στην θέση σου θα το αποσιωπούσα καλύτερα αντί να τα βάλω δίπλα-δίπλα. :P
 
Maddog είπε:
Το ήξερα ότι κάπου εδώ θα βγει ο Wally και θα αρχίσει να αραδιάζει ακατανόητα τεχνικά...έχει άλλωστε ιστορικό στον τομέα αυτό! :supergrin:
Ανεξαρτήτως αυτού πάντως, αυτό που σίγουρα αποδεικνύει το post του metalcandyman είναι το πόσο τεράστια μούφα ήταν το Wii τεχνικά. Δεν το θεωρώ κατόρθωμα άξιο ποσταρίσματος μηχάνημα του 2006 να έχει τα βασικά specs τόσο "κοντινά" με άλλο του 2001. Bill, εγώ στην θέση σου θα το αποσιωπούσα καλύτερα αντί να τα βάλω δίπλα-δίπλα. :P
Doc μονο που δεν ντρεπομαι για το Wii γιατι εχεις τοσες παιχνιδαρες που αν ανοιξω θεμα και τα γραψω θα γραφω καμια βδομαδα και πολλοι θα ειναι αυτοι που ακομα και τωρα θα πανε να παρουν Wii.To ειπα εξαλου οτι το Wii ειναι περιπου μια γενια πισω και απλα ειναι λιγο καλητερο απο το xbox συμφωνα με τα τεχνικα χαρακτηριστηκα του απλα δεν μπορω να δεχτω απο την στιγμη που δεν προσπαθησαν καν οτι το Wii δεν θα μπορουσε να τρεξει το Doom 3.
 
Wally είπε:
Ρε Μπιλ τι ποσταρεις?
Το Hollywood δεν ειχε programmable shaders και ετσι δεν μπορουσε να βγαλει normal mapping!


Developer had this to say:


“The Wiiʼs GPU has fixed functions for vertex, lighting, and pixel operations, all ʽprogrammable shadersʼ means is that the code you write for the shader gets run on the vertex and pixel hardware of the GPU. This is how it works on the high-end ATI and Nvidia GPU parts. The Wii is an older fixed function design where you have lots of operations but the pipelines are not programmable in the sense of downloading shader code to run. Almost all the shader effects on PC, Xbox 360 and PS3 can be reproduced on the Wii by re-implementing them with the fixed function hardware of the Wiiʼs GPU. Most games just port the effect over. A few teams have gone as far as making a shader-to-Wii conversion tool. It reads the shader code and generates the fixed function code necessary to achieve the same result.
http://www.gameguru.in/features/2007/23/xbox-vs-wii-a-comparative-analysis/

................
 
DOOOOOOOM!!!

Το 1 και 2 τα έχω λιώσει όσο κανένα άλλο παιχνίδι... απλά λατρεμένα :)
 
Ρε σεις στην Ελλάδα retail τα πουλάει κανένα από τα γνωστά καταστήματα ή να το φέρουμε κι αυτό απέξω; Ξέρει κανένας από τους ελληναράδες καταστηματάρχες τι είναι αυτό το παιχνίδι ή έστω από τους "ψαγμένους" και προπάντων "Gamers" υπαλλήλους των 650 ευρώ (που ο καθένας έχει και δυο τρία watercooled πισιά και δυο Alienware laptops, στα όνειρά τους άραγε) γιατί αν αρχίσουν τις γνωστές φελοσοφίες τους θα πλακωθώ και αρκετά αυτόφορα έχω φάει στη ζωή μου με τα παλιόμπαρα που ασχολούμαι........

..... και αύριο έχει απεργία το μετρό και δεν θα κατέβω κέντρο γιατί χώθηκα να κάνω άλλες δουλειές....... Και δεν μπορώ να περιμένω μέχρι την Παρασκευή.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Wally είπε:
Το Hollywood δεν ειχε programmable shaders και ετσι δεν μπορουσε να βγαλει normal mapping! Επισης ειχε 24bit frame buffer οποτε γινοταν του dithering το καγκελο. Δεν υποστηριζε acceleration στα shadow buffers που ηταν βασικο σε παιχνιδι σαν το D3.
Δεν ξέρω για το GC πάντως αν παίξει κανείς το Silent Hill Shattered Memories στο Wii θα διαπιστώσει ότι το μηχάνημα μπορεί να αποδώσει real time shadows όπως το Doom 3 και μάλιστα με άνεση. Στο Silent Hill του Wii ακόμα και particle effects όπως οι εκατοντάδες νιφάδες χιονιού που πέφτουν κάνουν cast σκιές ανάλογα που ρίχνεις το φως του φακού σου (cast shadows από particle effects δεν έχω δει ούτε στα πιο εντυπωσιακά, μοντέρνα PC games).

Πιστεύω λοιπόν ότι έχει ακόμα καλύτερα shadow/lighting effects από το Doom 3 στο PC. Δεν λέω για την έκδοση του XBOX η οποία έχει κατώτερα εφέ από την PC έκδοση έτσι κι αλλιώς, αν θυμάμαι καλά ο φακός δεν έκανε cast σκιές όπως πχ στο Riddick το οποίο είναι πιο κοντά σε ποιότητα lighting effects με το PC Doom3 από ότι το ΧΒΟΧ Doom3 (το οποίο μετά το Riddick το θεωρώ μέτρια μεταφορά). Οπότε όταν κάποιος από τη ID λέει ότι "αυτό δεν γίνεται στην τάδε κονσόλα" δεν το δένω σχοινί κορδόνι ακόμα και αν το λέει ο Carmack himself.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Normal Mapping ειχε μονο ενα παιχνιδι στο Wii (το Conduit).

To Wii εχει software normal mapping οχι hardware, με το αναλογο impact στο performance.

Εχει shadows, δεν εχει accelarated shadows.

Δεν εχει programmable shaders, εχει TEV.
 
Πίσω
Μπλουζα