Rakeesh
RetroDB Feeder
- Joined
- 10 Δεκ 2007
- Μηνύματα
- 4.670
- Αντιδράσεις
- 1.991
Οταν εκανα το ρηβιου του FB αμεσως πορωθηκα και ειπα να θυμηθω εκεινο το πολυ πολυ εντυπωσιακο sequel, με το οποιο ειχα πορωθει οταν ειχε βγει. Φυσικα μιλαμε για το Fade to Black!!
Το πρωτο 'εξυπνο' πραγμα που προσεξα ποτε για το παιχνιδι, ειναι φυσικα ο τιτλος του. Ενω τα 'αρχικα' του προηγουμενου ηταν FB, το ονομα αυτου εδω ειναι το ιδιο, με ενα '2' κοτσαρισμενο στη μεση! F2B!!
Το παιχνιδακι αυτο ηταν ο προπομπος του γνωστοτατου Tomb Raider (δεν ξερω αν υπηρξε καποια ευθεια αντιγραφη απο το ενα στο αλλο). Η σκληρη πραγματικοτητα ομως ειναι οτι δεν εγινε ποτε ευρεως γνωστο ουτε και απο αυτο το γεγονος, ουτε καν οπως το Flash Back. Μολις προσφατα που εψαχνα για λυσεις, βρηκα μονο ΜΙΑ, ενω ουτε κουβεντα για screenshots η χαρτες.
Σεναριο
Ετος 2190. Εχουν περασει 50 χρονια ενω ο ηρωας μας (ταραντανταν!) Κονραντ Χαρτ βρισκεται σε ναρκη περιπλανωμενος στο διαστημα. Τελικα ομως οπως λεει η εισαγωγη 'οσο απειρο κι αν ειναι το συμπαν, δεν μενεις μονος για παντα'. Ενα σκαφος τον βρισκει. Για κακη του τυχη αυτοι που τον ξυπνουν και τον επαναφερουν στη ζωη δεν ειναι αλλοι απο τους 'κακους', τους Morphs!! Τα χρονια που ηταν κοιμησμενος (οπως μαθαινει αργοτερα), οι Μορφς κατελαβαν το ηλιακο συστημα και η κυβερνηση των ανθρωπων τους παραδωθηκε. Μεταφερεται λοιπον στη σεληνιακη φυλακη 'Νεο Αλκατραζ'.
Στην οθονη του κελιου του ομως εμφανίζεται ενας ανθρωπος με τη ονομα John Connor (!?!?!?!?), μελος της αντιστασης. Του ειχε αφησει οπλο και ενα datapad Και του δινει οδηγιες για να δραπετευσουν μαζι (το πώς τα άφησε υποθέτω είναι ένα απο τα κενά του σεναριου :Ρ). Ο Κοννορ θα τον οδηγησει στο 'Μανδραγορα', τη βαση της αντιστασης, οπου θα μαθετε την ιστορια.
Πρωτη σας αποστολη ειναι να ελευθερωσετε τον καθηγητη Μπεργκσταιν που εχουν απαγαγει οι Μορφ (αυτοι οι Γερμανοι βγαζουν πολλους επιστημονες φαινεται :Ρ) και τον χρησιμοποιουν στην κατασκευη ενος υπεροπλου που θα ελεγχει τη σκεψη των γηινων. Η αποστολη σας αφου τον ελευθερωσετε θα ειναι κατοπιν να ανακαλυψετε που πηγαινουν τα αποθεματα Risidium.
Στην πορεια αναζητωντας το οπλο θα πατε στην Αφροδιτη για να εξερευνησετε, και θα συναντησετε τον φυλακισμενο Ageer, εναν απογονο της φυλης των Πλουτωνιανων, τους οποιους ειχαν φυλακισει πριν απο αιωνες οι Μορφ. Οταν ο Κονραντ ειχε σκοτωσει τον εγκεφαλο στο προηγουμενο παιχνιδι, τους απελευθερωσε. Θα δραπετευσετε λοιπον μαζι για να 'αναστησετε' την πυραμιδα του Πλουτωνα οπου βρισκεται η συλλογικη συνειδηση των Πλουτωνιανων.
Ξεκλειδωνοντας την πυραμιδα
Αμεσως ομως οι Μορφ πιανουν την πυραμιδα οποτε εσεις πρεπει να τηλεμεταφερθειτε στο μητρικο σκαφος και να την ανακτησετε.
Αργοτερα θα αντιμετωπισετε μια επιθεση των Μορφ στο Μανδραγορα, σε μια αποστολη με ιδιαιτερο ενδιαφερον αφου εδω θα εχετε και NPCs. Κατοπιν πρεπει να απενεργοποιησετε μια βομβα και τελος, θα ετοιμαστειτε για την τελικη επιθεση: θα μεταφερθειτε στο Νησι του Πασχα και με τη βοηθεια της Πυραμιδας θα διαλυσετε τον εγκεφαλο των Μορφ μια και καλη
Οι αποστολες σας ειναι 12 (+μια προαιρετικη) και υπαρχει οπως βλεπετε ποικιλια. Σας εγγυομαι οτι το σεναριο ειναι χορταστικο και με τιποτα δεν τελειωνετε το παιχνιδι μεσα σε μια μερα, οσο καλος κι αν ειστε. Οι αρχικες αποστολες που γινονται για λογαριασμο του Μανδραγορα εχουν sub-objectives που σας μεταδιδονται οποτε υπαρχει καποια ανανεωση. Στην ουσια ομως ολες οι αποστολες σας εχουν να κανουν με την ευρεση κλειδιων και ενεργοποιηση μηχανισμων που θα σας δωσουν προσβαση σε αλλες πορτες κλπ κλπ κλπ . Κατα τα αλλα το σεναριο χρησιμοποιει καλα δοκιμασμενες συνταγες, που ηταν τρεντυ εκεινη την εποχη, οπως αντιστασιακους marines, αρχαιους φυλακισμενους εξωγηινους κλπ.
Το σεναριο προωθειται απο πολυ εντυπωσιακα (για την εποχη) cutscenes.
Gameplay
Το παιξιμο αναποφευκτα συγκρινεται με το Tomb Raider μιας και το παιχνιδι θεωρειται προπομπος του. Η καμερα ειναι σχεδον παντα σταθερη πανω απο το κεφαλι του Κονραντ και τον ακολουθει. Οπως και στο FB υπαρχουν δυο modes, η δευτερη ισχυει οταν σκοπευετε με το οπλο, οπου και εξεταζεστε στη σταθεροτητα του χεριου σας, γιατι οι ατιμοι οι Μορφ χοροπηδανε δεξια και αριστερα.
Σε αντιθεση με το FB (αλλα και το TR!!!) σκοπος του παιχνιδιου δεν ειναι να πηδατε και να σκαρφαλωνετε, μιας και οπως ειπαμε ολα ειναι επιπεδα, και φυσικα κατι τετοιο θα ηταν πολυ δυσκολο να πραγματοποιηθει με τετοια πρωτογονη μηχανη!!! Το ενδιαφερον εχει να κανει με παγιδες στο πατωμα, την απενεργοποιηση τους και την ευρεση αντικιμενων σε ντουλαπες.
Οδηγώντας!
Κατι που εκτοξευει προς τα πανω την πολυπλοκοτητα του παιχνιδιου ειναι το inventory σας. Εχετε διαφορετικες σφαιρες στο οπλο (οι δυο ειναι 'απειρες', οι αλλες χρειαζονται ανανεωση), διαφορετικες ασπιδες (κανονικη και ραδιενεργειας), και διαφορετικα σκανερ χαρτογραφησης
Περα απο τους γριφους που εχουν να κανουν με την προσβαση σας 'παρακατω', υπαρχουν πολλοι inventory based γριφοι, καθως και ασκησεις αντανακλαστικων, timing και ταχυτητας, για να περασετε παγιδες κλπ κλπ κλπ
Ο χειρισμος του Κονραντ δεν ειναι πολυ ευκινητος ουτε τοσο αμεσος οποτε μη περιμενετε οτι θα κανετε τις ταρζανιές της Λάρα. Αυτα τα παραπανω χαμηλωνουν το δείκτη του arcade και τοποθετουν το ολο πακετο περισσοτερο σε παιχνιδι 'τακτικης'
Γραφικα
Δειγμα των λιτων πλην καλοσχεδιασμενων σκηνικων
Τα γραφικα ειναι αρκετα λιτα και πολυγωνικα. Ολος ο κοσμος ειναι 100% τρισδιαστατος, ακομα και τα spites. Τα γραφικα αντικειμενικα ειναι χοντροκομενα και παντα θα εχετε μπροστα σας ενα καφετι ογκο που υποτιθεται ειναι το κεφαλι του Κονραντ. Για την εποχη τους ηταν ανεκτα εφοσον πρωτη φορα κυκλοφορουσε τετοιο 'απαιτητικο' σε υπολογιστικη δυναμη παιχνιδι
Οπως στο FB η οθονη ηταν χωρισμενη σε διακριτα επιπεδα και βηματα, και εδω (αλλα και στο TR) ο χωρος ειναι αναγνωρισιμος σε νοητα τετραγωνακια, κατι που πρεπει να εχετε υποψη σας οταν υπολογιζετε αλματα κλπ. Κατα τα αλλα, μιλαμε για τοσο πρωτογονη μηχανη, που ολος ο χωρος, ολα τα δωματια, ειναι τετραγωνα και παραλληλογραμα. Δεν υπαρχει ουτε μια καμπυλη, ουτε μια πλαγια γραμμη. Επιπλεον δεν υπαρχουν ουτε ραμπες ουτε σκαλες. Ολα ειναι επιπεδα και εκνευριστικα ισια
Με τον εγκεφαλο των Μορφ!
ΠΑρολαυτα αυτη η τοσο περιορισμενη μηχανη εχει χρησιμοποιηθει με αρκετα ευρηματικους τροπους και τα σκηνικα ειναι διακοσμημενα με φουτουριστικα τραπεζακια, τοιχους, γραφεια, υπολογιστες, καμπινεδες, αγαλματα, εξωγηινα ματζαφλαρια και αλλα πολλα. Παρα τη γεωμετρικη ομοιομορφια, η καθε πιστα ειναι μοναδικη με τα δικα της στοιχεια.
Ενα το κρατουμενο. Το αλλο κρατουμενο ειναι τα γραφικα των cutscenes tα οποια φυσικα δεν εχουν καμια σχεση με την in-game μηχανη, μιας και ειναι προ-ρενταρισμενες ταινιες. Φυσικα δεν ειναι καλυτερες απο μια ταινια που μπορει να φτιαξει ενας 15χρονος με το Lightwave, αλλα εκεινη την εποχη παντα, γουσταρα να τις βλεπω ξανα και ξανα (αποθηκευονται στο κεντρικο μενου καθε φορα), οπως και οι σκηνες θανατου.
Λιγο interactivity!!
Κατι που προσεξα και μου εκανε μεγαλη εντυπωση: παροτι οτι δεν υπαρχει καμια ποιοτικη και σχεδιαστικη σχεση, υπαρχει μεγαλη συνοχη μεταξυ in-game σκηνικου και cutscenes. Τι εννοω: Εστω οτι στο παιχνιδι, τρεχετε σε ενα διαδρομο, μπαινετε σε ενα δωματιο με ενα σκαφος (full 3d φυσικα) και πλησιαζετε. Εκει σταματαει το παιχνιδι και ξεκιναει cutscene. Ο προρενταρισμενος Κονραντ μπαινει στο προρενταρισμενο σκαφος, απογειωνεται και πεταει.
Το θεμα ομως ειναι οτι εχει δοθει τοση εμφαση στη λεπτομερεια, που το δωματιο ΚΑΙ το σκαφος που βλεπετε στο βιντεακι, ειναι συνεχές με το σκηνικο του ιδιου του παιχνιδιου. Δεν το αφησανε δηλαδη στο φλου, να κανει άλλα ο σχεδιαστης της in-game engine και άλλα ο σκηνοθετης των cutscenes. ΑΚουγεται αυτονόητο και αναξιο αναφορας αλλά πιστεψτε με δεν εναι, γιατι εχω δει κραυγαλεες ασυνεπειες σε αλλα παιχνιδια, λογω ασυνενοησιας σχεδιαστων
Παντως στην εισαγωγη, το σκαφος σας ειναι διαφορετικα σχεδιασμενο απο το ιδιο σκαφος, στον επιλογο του FB
Ηχος
Τιποτα ιδιαιτερο. Η μουσικη αλλαζει σχνα κατα την πορεια της πιστας, αλλα ειναι τοσο διακριτικη που περναει απαρατηρητη και δε 'μενει' με τιποτα στο αυτι, και θυμιζει μαλλον μουρμουρητο αν δεν την προσεξετε καλα. Ο ψηφιοποιημενος ηχος (ομιλιες, εφφε) τα παει καπως καλυτερα, αλλα οι ομιλιες για καποιο λογο κι αυτες μου φαινονται οχι καθαρες, σα πνιγμενα μουρμουρητα. Πιθανοτατα επεσε μεγαλη συμπιεση
Ολες τις φωτο που ανεβασα μπορειτε να τις δειτε εδω
Το πρωτο 'εξυπνο' πραγμα που προσεξα ποτε για το παιχνιδι, ειναι φυσικα ο τιτλος του. Ενω τα 'αρχικα' του προηγουμενου ηταν FB, το ονομα αυτου εδω ειναι το ιδιο, με ενα '2' κοτσαρισμενο στη μεση! F2B!!

Το παιχνιδακι αυτο ηταν ο προπομπος του γνωστοτατου Tomb Raider (δεν ξερω αν υπηρξε καποια ευθεια αντιγραφη απο το ενα στο αλλο). Η σκληρη πραγματικοτητα ομως ειναι οτι δεν εγινε ποτε ευρεως γνωστο ουτε και απο αυτο το γεγονος, ουτε καν οπως το Flash Back. Μολις προσφατα που εψαχνα για λυσεις, βρηκα μονο ΜΙΑ, ενω ουτε κουβεντα για screenshots η χαρτες.

Σεναριο
Ετος 2190. Εχουν περασει 50 χρονια ενω ο ηρωας μας (ταραντανταν!) Κονραντ Χαρτ βρισκεται σε ναρκη περιπλανωμενος στο διαστημα. Τελικα ομως οπως λεει η εισαγωγη 'οσο απειρο κι αν ειναι το συμπαν, δεν μενεις μονος για παντα'. Ενα σκαφος τον βρισκει. Για κακη του τυχη αυτοι που τον ξυπνουν και τον επαναφερουν στη ζωη δεν ειναι αλλοι απο τους 'κακους', τους Morphs!! Τα χρονια που ηταν κοιμησμενος (οπως μαθαινει αργοτερα), οι Μορφς κατελαβαν το ηλιακο συστημα και η κυβερνηση των ανθρωπων τους παραδωθηκε. Μεταφερεται λοιπον στη σεληνιακη φυλακη 'Νεο Αλκατραζ'.
Στην οθονη του κελιου του ομως εμφανίζεται ενας ανθρωπος με τη ονομα John Connor (!?!?!?!?), μελος της αντιστασης. Του ειχε αφησει οπλο και ενα datapad Και του δινει οδηγιες για να δραπετευσουν μαζι (το πώς τα άφησε υποθέτω είναι ένα απο τα κενά του σεναριου :Ρ). Ο Κοννορ θα τον οδηγησει στο 'Μανδραγορα', τη βαση της αντιστασης, οπου θα μαθετε την ιστορια.
Πρωτη σας αποστολη ειναι να ελευθερωσετε τον καθηγητη Μπεργκσταιν που εχουν απαγαγει οι Μορφ (αυτοι οι Γερμανοι βγαζουν πολλους επιστημονες φαινεται :Ρ) και τον χρησιμοποιουν στην κατασκευη ενος υπεροπλου που θα ελεγχει τη σκεψη των γηινων. Η αποστολη σας αφου τον ελευθερωσετε θα ειναι κατοπιν να ανακαλυψετε που πηγαινουν τα αποθεματα Risidium.
Στην πορεια αναζητωντας το οπλο θα πατε στην Αφροδιτη για να εξερευνησετε, και θα συναντησετε τον φυλακισμενο Ageer, εναν απογονο της φυλης των Πλουτωνιανων, τους οποιους ειχαν φυλακισει πριν απο αιωνες οι Μορφ. Οταν ο Κονραντ ειχε σκοτωσει τον εγκεφαλο στο προηγουμενο παιχνιδι, τους απελευθερωσε. Θα δραπετευσετε λοιπον μαζι για να 'αναστησετε' την πυραμιδα του Πλουτωνα οπου βρισκεται η συλλογικη συνειδηση των Πλουτωνιανων.
Ξεκλειδωνοντας την πυραμιδα
Αμεσως ομως οι Μορφ πιανουν την πυραμιδα οποτε εσεις πρεπει να τηλεμεταφερθειτε στο μητρικο σκαφος και να την ανακτησετε.
Αργοτερα θα αντιμετωπισετε μια επιθεση των Μορφ στο Μανδραγορα, σε μια αποστολη με ιδιαιτερο ενδιαφερον αφου εδω θα εχετε και NPCs. Κατοπιν πρεπει να απενεργοποιησετε μια βομβα και τελος, θα ετοιμαστειτε για την τελικη επιθεση: θα μεταφερθειτε στο Νησι του Πασχα και με τη βοηθεια της Πυραμιδας θα διαλυσετε τον εγκεφαλο των Μορφ μια και καλη
Οι αποστολες σας ειναι 12 (+μια προαιρετικη) και υπαρχει οπως βλεπετε ποικιλια. Σας εγγυομαι οτι το σεναριο ειναι χορταστικο και με τιποτα δεν τελειωνετε το παιχνιδι μεσα σε μια μερα, οσο καλος κι αν ειστε. Οι αρχικες αποστολες που γινονται για λογαριασμο του Μανδραγορα εχουν sub-objectives που σας μεταδιδονται οποτε υπαρχει καποια ανανεωση. Στην ουσια ομως ολες οι αποστολες σας εχουν να κανουν με την ευρεση κλειδιων και ενεργοποιηση μηχανισμων που θα σας δωσουν προσβαση σε αλλες πορτες κλπ κλπ κλπ . Κατα τα αλλα το σεναριο χρησιμοποιει καλα δοκιμασμενες συνταγες, που ηταν τρεντυ εκεινη την εποχη, οπως αντιστασιακους marines, αρχαιους φυλακισμενους εξωγηινους κλπ.
Το σεναριο προωθειται απο πολυ εντυπωσιακα (για την εποχη) cutscenes.
Gameplay
Το παιξιμο αναποφευκτα συγκρινεται με το Tomb Raider μιας και το παιχνιδι θεωρειται προπομπος του. Η καμερα ειναι σχεδον παντα σταθερη πανω απο το κεφαλι του Κονραντ και τον ακολουθει. Οπως και στο FB υπαρχουν δυο modes, η δευτερη ισχυει οταν σκοπευετε με το οπλο, οπου και εξεταζεστε στη σταθεροτητα του χεριου σας, γιατι οι ατιμοι οι Μορφ χοροπηδανε δεξια και αριστερα.
Σε αντιθεση με το FB (αλλα και το TR!!!) σκοπος του παιχνιδιου δεν ειναι να πηδατε και να σκαρφαλωνετε, μιας και οπως ειπαμε ολα ειναι επιπεδα, και φυσικα κατι τετοιο θα ηταν πολυ δυσκολο να πραγματοποιηθει με τετοια πρωτογονη μηχανη!!! Το ενδιαφερον εχει να κανει με παγιδες στο πατωμα, την απενεργοποιηση τους και την ευρεση αντικιμενων σε ντουλαπες.
Οδηγώντας!
Κατι που εκτοξευει προς τα πανω την πολυπλοκοτητα του παιχνιδιου ειναι το inventory σας. Εχετε διαφορετικες σφαιρες στο οπλο (οι δυο ειναι 'απειρες', οι αλλες χρειαζονται ανανεωση), διαφορετικες ασπιδες (κανονικη και ραδιενεργειας), και διαφορετικα σκανερ χαρτογραφησης
Περα απο τους γριφους που εχουν να κανουν με την προσβαση σας 'παρακατω', υπαρχουν πολλοι inventory based γριφοι, καθως και ασκησεις αντανακλαστικων, timing και ταχυτητας, για να περασετε παγιδες κλπ κλπ κλπ
Ο χειρισμος του Κονραντ δεν ειναι πολυ ευκινητος ουτε τοσο αμεσος οποτε μη περιμενετε οτι θα κανετε τις ταρζανιές της Λάρα. Αυτα τα παραπανω χαμηλωνουν το δείκτη του arcade και τοποθετουν το ολο πακετο περισσοτερο σε παιχνιδι 'τακτικης'
Γραφικα
Δειγμα των λιτων πλην καλοσχεδιασμενων σκηνικων

Τα γραφικα ειναι αρκετα λιτα και πολυγωνικα. Ολος ο κοσμος ειναι 100% τρισδιαστατος, ακομα και τα spites. Τα γραφικα αντικειμενικα ειναι χοντροκομενα και παντα θα εχετε μπροστα σας ενα καφετι ογκο που υποτιθεται ειναι το κεφαλι του Κονραντ. Για την εποχη τους ηταν ανεκτα εφοσον πρωτη φορα κυκλοφορουσε τετοιο 'απαιτητικο' σε υπολογιστικη δυναμη παιχνιδι
Οπως στο FB η οθονη ηταν χωρισμενη σε διακριτα επιπεδα και βηματα, και εδω (αλλα και στο TR) ο χωρος ειναι αναγνωρισιμος σε νοητα τετραγωνακια, κατι που πρεπει να εχετε υποψη σας οταν υπολογιζετε αλματα κλπ. Κατα τα αλλα, μιλαμε για τοσο πρωτογονη μηχανη, που ολος ο χωρος, ολα τα δωματια, ειναι τετραγωνα και παραλληλογραμα. Δεν υπαρχει ουτε μια καμπυλη, ουτε μια πλαγια γραμμη. Επιπλεον δεν υπαρχουν ουτε ραμπες ουτε σκαλες. Ολα ειναι επιπεδα και εκνευριστικα ισια

Με τον εγκεφαλο των Μορφ!
ΠΑρολαυτα αυτη η τοσο περιορισμενη μηχανη εχει χρησιμοποιηθει με αρκετα ευρηματικους τροπους και τα σκηνικα ειναι διακοσμημενα με φουτουριστικα τραπεζακια, τοιχους, γραφεια, υπολογιστες, καμπινεδες, αγαλματα, εξωγηινα ματζαφλαρια και αλλα πολλα. Παρα τη γεωμετρικη ομοιομορφια, η καθε πιστα ειναι μοναδικη με τα δικα της στοιχεια.
Ενα το κρατουμενο. Το αλλο κρατουμενο ειναι τα γραφικα των cutscenes tα οποια φυσικα δεν εχουν καμια σχεση με την in-game μηχανη, μιας και ειναι προ-ρενταρισμενες ταινιες. Φυσικα δεν ειναι καλυτερες απο μια ταινια που μπορει να φτιαξει ενας 15χρονος με το Lightwave, αλλα εκεινη την εποχη παντα, γουσταρα να τις βλεπω ξανα και ξανα (αποθηκευονται στο κεντρικο μενου καθε φορα), οπως και οι σκηνες θανατου.
Λιγο interactivity!!
Κατι που προσεξα και μου εκανε μεγαλη εντυπωση: παροτι οτι δεν υπαρχει καμια ποιοτικη και σχεδιαστικη σχεση, υπαρχει μεγαλη συνοχη μεταξυ in-game σκηνικου και cutscenes. Τι εννοω: Εστω οτι στο παιχνιδι, τρεχετε σε ενα διαδρομο, μπαινετε σε ενα δωματιο με ενα σκαφος (full 3d φυσικα) και πλησιαζετε. Εκει σταματαει το παιχνιδι και ξεκιναει cutscene. Ο προρενταρισμενος Κονραντ μπαινει στο προρενταρισμενο σκαφος, απογειωνεται και πεταει.
Το θεμα ομως ειναι οτι εχει δοθει τοση εμφαση στη λεπτομερεια, που το δωματιο ΚΑΙ το σκαφος που βλεπετε στο βιντεακι, ειναι συνεχές με το σκηνικο του ιδιου του παιχνιδιου. Δεν το αφησανε δηλαδη στο φλου, να κανει άλλα ο σχεδιαστης της in-game engine και άλλα ο σκηνοθετης των cutscenes. ΑΚουγεται αυτονόητο και αναξιο αναφορας αλλά πιστεψτε με δεν εναι, γιατι εχω δει κραυγαλεες ασυνεπειες σε αλλα παιχνιδια, λογω ασυνενοησιας σχεδιαστων
Παντως στην εισαγωγη, το σκαφος σας ειναι διαφορετικα σχεδιασμενο απο το ιδιο σκαφος, στον επιλογο του FB

Ηχος
Τιποτα ιδιαιτερο. Η μουσικη αλλαζει σχνα κατα την πορεια της πιστας, αλλα ειναι τοσο διακριτικη που περναει απαρατηρητη και δε 'μενει' με τιποτα στο αυτι, και θυμιζει μαλλον μουρμουρητο αν δεν την προσεξετε καλα. Ο ψηφιοποιημενος ηχος (ομιλιες, εφφε) τα παει καπως καλυτερα, αλλα οι ομιλιες για καποιο λογο κι αυτες μου φαινονται οχι καθαρες, σα πνιγμενα μουρμουρητα. Πιθανοτατα επεσε μεγαλη συμπιεση
Ολες τις φωτο που ανεβασα μπορειτε να τις δειτε εδω
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή: