It's Behind You [Spectrum R-Type making of - ebook]

Wally

Retired Admin
Joined
19 Ιαν 2006
Μηνύματα
25.333
Αντιδράσεις
2.674
O Bob Pape εκ των coders πισω απο το μικρο θαυμα του R-Type στο Spectrum εξιστορει τα πρωτα του βηματα στο προγραμματισμο και επικεντρωνεται στην αναπτυξη του αγαπημενου R-Type.

Κατεβαστε το ebook δωρεαν απο εδω
 

Shock

Retired Admin
Joined
13 Ιον 2006
Μηνύματα
5.283
Αντιδράσεις
125
Το διάβασα ήδη!

Ήταν πραγματικοί ήρωες οι developers της εποχής
 

Ace

RetroAdept
Joined
29 Απρ 2007
Μηνύματα
1.006
Αντιδράσεις
227
Πραγματικά...

...εξαιρετικό ανάγνωσμα, παρομοίως το ρούφηξα όλο! Από το ύφος του βιβλίου, φαίνεται ότι ο Bob, έχει το ίδιο μικρόβιο, που κουβαλάμε και εμείς. Μέτρησε για μένα η χειρονομία της διάθεσης του e-book δωρεάν, πόνημα που κόπιασε και το έγραψε σήμερα, μόνο και μόνο για να μοιραστεί απλόχερα, λίγη από την ατμόσφαιρα των software houses και των games της "αθώας" εποχής, μαζί μας.

Όχι σαν κάτι άλλους, που ένα κάποιο x παιχνίδι, που έγραψαν μία κρύα νύχτα του '82, το κάνουν port σήμερα με έτοιμους συνήθως, emulators, σε Android ή iOS και περιμένουν να τα τσεπώσουν από αυτό, 30 χρόνια μετά.

Τώρα όσον αφορά το R-Type του Spectrum, είναι μεν πολύ καλοφτιαγμένο, πολύχρωμο και γρήγορο, αλλά... ακριβώς αυτό! είναι πολύ πιο γρήγορο, όσον αφορά στην κίνηση των sprites, σε σχέση με το Arcade, με αποτέλεσμα να αλλάζει σημαντικά και ο βαθμός δυσκολίας του. Όσο για την ταχύτητα του scrolling, δεν συμφωνώ με τον Bob, εδώ το Arcade είναι πολύ ταχύτερο. Χρονομέτρησα για του λόγου το αληθές μια δεδομένη απόσταση Α-Β και επιβεβαιώθηκα. Ίδιο λάθος πάντως, πιστεύω πως έγινε και στο R-Type -128k Remake του Amstrad με την μεγάλη ταχύτητα στα sprites, με αποτέλεσμα την κατακόρυφη αύξηση του βαθμού δυσκολίας... Πιστεύω ότι το original conversion του CPC -μη βαράτε- ήταν πιο κοντά στο πραγματικό, σε αυτόν τον τομέα.

Τέλος, θα ήθελα να σχολιάσω λίγο τα γραφόμενα του Bob για τον τρόπο και τα μέσα ανάπτυξης του Rampage. Ανατριχίλα! Πραγματικοί ήρωες όπως εύστοχα γράφει ο Shock από πάνω, αλλά ότι εφαρμόζονταν τέτοιες πρακτικές τότε, τα αθώα μυαλουδάκια μας που μεγάλωναν με τον μαγικό κόσμο του Pixel, ούτε που το είχανε σκεφτεί... Εδώ είχαμε χάψει ότι 200 συνεργάτες άνοιγαν τα γράμματα και απαντούσαν στις απορίες μας, για το αν πρέπει να πάρουμε Amstrad με drive ή Commodore με datacorder, θα πιστεύαμε ότι κοτζάμ Activision έφτιαξε το Rampage στέλνοντας δυο προγραμματιστές-παιδάκια στο ουφάδικο να παίξουν κρατώντας ηχητικές σημειώσεις με δημοσιογραφικό κασετοφωνάκι; Προσωπικά φανταζόμουν το λιγότερο δύο-τρία custom Rampage στην σειρά, άλλο να παίζει τον τερματισμό, άλλο κάποια πίστα, άλλο να εμφανίζει τον source code, real time με το gameplay και τέτοια σουρεαλιστικά και οι άνθρωποι όχι μόνο δεν είχαν τίποτα από αυτά, αλλά κοιμόντουσαν και με το sleeping bag στο πάτωμα μετά από καθημερινά 16ωρα δουλειάς, φτιάχνοντας ένα conversion από μνήμης...

Tragic!
 

Aardvark

Retromaniax Co-Founder
Joined
26 Σεπ 2006
Μηνύματα
13.991
Αντιδράσεις
1.496
Ηρωες ηταν οι spectrumαδες που αντεχαν αυτο το πληκτρολογιο.
 

Stormwatch

RetroNuts!
Joined
18 Mαϊ 2006
Μηνύματα
1.590
Αντιδράσεις
99
Καλύτερα να σε πονάνε τα χέρια παρά τα μάτια με τον Amstrad... :p
 

herco

RetroMasteR
Joined
19 Ιαν 2006
Μηνύματα
1.504
Αντιδράσεις
26
Καλύτερα να σε πονάνε τα χέρια παρά τα μάτια με τον Amstrad... :p
Ενω η τηλεοραση που ειχες τοτε ηταν tft με μηδενικη ακτινοβολια και ξεκουραστη στο μισο μετρο που εγραφες τα λιστινγκς η στο ενα μετρο (με το ζορι) που επαιζες..
 

Stormwatch

RetroNuts!
Joined
18 Mαϊ 2006
Μηνύματα
1.590
Αντιδράσεις
99
Χαχαχα, άργησες να απαντήσεις. Σε περίμενα γρηγορότερο... :D
 

herco

RetroMasteR
Joined
19 Ιαν 2006
Μηνύματα
1.504
Αντιδράσεις
26
Γερναμε οντως...

Παντως το pdf αρκετα καλο. Οι gamedevs της εποχης, ανεξαρτητα απο το μηχανακι στο οποιο εγραφαν, τραβουσαν πολλα ζορια.
 

Stormwatch

RetroNuts!
Joined
18 Mαϊ 2006
Μηνύματα
1.590
Αντιδράσεις
99
Ξεκίνησα να το διαβάζω στην δουλειά αλλά το σταμάτησα για το ευχαριστηθώ σπίτι...εξαιρετικό
 

billy

Retromaniax Co-Founder
Joined
8 Ιαν 2006
Μηνύματα
4.228
Αντιδράσεις
135
Ace είπε:
Χρονομέτρησα για του λόγου το αληθές μια δεδομένη απόσταση Α-Β και επιβεβαιώθηκα.
Πω-πω, η χρονομέτρηση σε αυτό το παιχνίδι μου ξυπνάει σπεκτρουμικές "vs" μνήμες... :D

Ace είπε:
...εξαιρετικό ανάγνωσμα, παρομοίως το ρούφηξα όλο! Από το ύφος του βιβλίου, φαίνεται ότι ο Bob, έχει το ίδιο μικρόβιο, που κουβαλάμε και εμείς.
Συμφωνώ απόλυτα !!

Επιτέλους έκατσα και στρώθηκα στο διάβασμα και μπορώ να πω ότι είναι απολαυστικός ο τρόπος που περιγράφει το ξεκίνημά του με την basic, εν συνεχεία την γλώσσα μηχανής που αρχικά δεν καταλάβαινε και απλά προσάρμοζε έτοιμα κομμάτια κώδικα σε προγράμματά του, κλπ.

Και βέβαια, για τα deadlines και τις ζόρικες συνθήκες εργασίας, τι άλλο να πούμε... (το δε Rampage ήταν μία περιπέτεια απο μόνο του).

Ειδικά τα... "γραφεία" της Designmaker του Kightley (με τα ξερατά και τα κάτουρα απο τους ταξιτζήδες που μοιράζονταν το κτίριο) περισσότερο θυμίζουν οχετό !! Για να μην αναφέρουμε φυσικά τι εκμετάλλευση έπεφτε !! (η συνέντευξη του Wainwright στον Mel "Deus Ex Machina" Croucher, ήταν κυριολεκτικά "αποκάλυψη"...)

Μερικά ακόμα highlights:

* H αναφορά σε άλλα μηχανήματα που είχε πριν πάρει spectrum (τον οποίο αρχικά αγόρασε να παίζει Manic Miner), όπως ο TRS-80, αλλά και ο Jupiter Ace με την forth (το βραβείο της Pixelmania One), για τον οποίο κάνει και ορισμένα σχόλια για τα αρνητικά του σημεία που είχαν ως αποτέλεσμα τις χαμηλές πωλήσεις.

* Είχε ασχοληθεί με το επιτραπέζιο rpg Traveller (εν συνεχεία "MegaTraveller", που παίξαμε και στους υπολογιστές μας), οπότε κάνει και μία αναφορά στο Elite (καθ' ότι ο Bell ήταν fan του εν λόγω rpg και εισήγαγε διάφορα στοιχεία του στο Elite - άσχετα με το αν το παραδέχεται ή όχι ο Braben)

* Στα γραφόμενά του "παρελαύνουν" αρκετά γνωστά ονόματα της εποχής, για τα οποία διαβάζαμε κατά καιρούς (Nick Pelling, Fergus McNeill, Jacqui Lyons, Steve Lamb, Mark Cale, κ.α.)

* Πριν προχωρήσουν σε (state of the art, για την εποχή) '286 PC, χρησιμοποιούσαν cross-assembler σε PCW 8256 & CPC 6128 για δημιουργία κώδικα για spectrum. (έτσι, για να μην ξεχνάμε ποιά αντιμετωπίζονταν ως σοβαρά επαγγελματικά μηχανήματα back in the day :supergrin: )

* Oλο το ζουμί βέβαια, είναι η σταδιακή ανάπτυξη του R-Type, level προς level. Eκεί υπάρχουν αναφορές όπως εκείνη του μαύρου background για αποφυγή του color-clash (σε αντίθετη περίπτωση υπήρχε και σκέψη να βγεί μονόχρωμο το παιχνίδι !!), το πρόβλημα της ταχύτητας, της περιορισμένης μνήμης, μέχρι και πιό περίπλοκες τεχνικές λεπτομέρειες που έχουν να κάνουν με άλλες πτυχές του κώδικα του παιχνιδιού.

Πολύ ευχάριστο πάντως το ότι κράτησε και μερικές παλιές του σημειώσεις, τις οποίες και σκάνναρε (όπως εκείνες με τους αλγόριθμους για διάφορους τύπους λέηζερ).

Επίσης ήταν θετικό ότι είχε πολύ καλούς συνεργάτες για τα θέματα των γραφικών και του ήχου: Τον Mark A. Jones (προσοχή: δεν έχει σχέση με τους ήδη γνωστούς Mark K. Jones & Mark R. Jones), και τον Rob Hylands, που του έφτιαξε... τρικάναλο ήχο.

* Επίσης γίνεται αναφορά και στις άλλες versions, όπως εκείνη του ST, του Amstrad που ολοκληρώθηκε σε ένα εικοσαήμερο απο τον Keith Goodyer (το κλασσικό spectrum port για το οποίο τα έχουμε ξαναπεί πολλές φορές - πρόσφατο σχόλιο είχα κάνει στο thread με το remake), καθώς και την περιβόητη έκδοση για C64, η οποία περιλαβάνει και την σχετική "ίντριγκα", ειδικά όταν διαβάζει κανείς πως κρατούσαν τους προγραμματιστές σχεδόν σε συνθήκες... "αιχμαλωσίας" μέχρι να την ολοκληρώσουν, ενώ ταυτόχρονα έγινε deal με την Rainbow Arts και τελικά κυκλοφόρησε η έκδοση του πασίγνωστου Manfred Trenz (αν και είχε προηγηθεί το άλλο "σκάνδαλο" με την κυκλοφορία του Katakis). Πάντως το "deal" πρέπει να έγινε στο "παρα πέντε", αφού ο Trenz και η υπόλοιπη ομάδα ολοκλήρωσαν το παιχνίδι σε κάτι λιγότερο απο 2 μήνες. Κρίμα, διότι με λίγο παραπάνω δουλειά θα γινόταν πολύ καλύτερο.

Η δε έκδοση των Jolliff & Smart δεν ήταν καθόλου άσχημη, και είναι κρίμα που έμεινε ανολοκλήρωτη ενώ βρισκόταν τόσο κοντά στο τέλος (παραδόξως, είχε καθυστερήσει επειδή υπάρχαν προβλήματα multiplexing των sprites του C64). Οσοι δεν την έχουν δοκιμάσει ήδη, μπορούν να την βρούν στο γνωστό σε όλους μας GTW.

* Τέλος, παρουσιάζει ενδιαφέρον η περίπτωση ενός bug που προέκυψε στην spectrum έκδοση μετά την επίσημη κυκλοφορία του παιχνιδιού, και το οποίο πιθανότατα οφείλετο σε "λαδιά" που έκαναν τα παλληκάρια τα οποία ασχολήθηκαν με το "κλείδωμα" του προγράμματος (συγκεκριμένα, με speedlock).
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:

Wally

Retired Admin
Joined
19 Ιαν 2006
Μηνύματα
25.333
Αντιδράσεις
2.674
Ο Pape θα μπορουσε να το πουλαει και ειναι απο τα ebooks που θα αγοραζα χωρις δευτερη σκεψη. Απολαυστικο, γεματο πληροφοριες, μας μπαζει στην πραγματικοτητα του τι σημαινε να αναπτυσεις παιχνιδια στα 8bit.

Ελπιζω να δουμε και αλλα τετοια πονηματα απο τον ιδιο (αν και ο ιδιος εμμεσως το αποκλειει)
 

Maddog

Immense Cult RetroFigure
Joined
10 Νοέ 2006
Μηνύματα
4.887
Αντιδράσεις
63
Το λέει ότι αρχικά το προόριζε για physical release (από το Lulu.com)

Since I originally intended this to be a proper old-fashioned book I spent a great deal of time laying it out properly for publication.
Πάντως είναι ένα εξαιρετικό ανάγνωσμα. :)
 

Iaspis

RetroActive
Joined
12 Ιαν 2008
Μηνύματα
258
Αντιδράσεις
0
e-book by Bob Pape: Το "Making Of" του R-Type στον Spectrum!

http://bizzley.com/

Στα downloads. Καλό διάβασμα!
 

Shinobi

RetroMasteR
Joined
26 Ιολ 2006
Μηνύματα
1.720
Αντιδράσεις
262
Το διάβασα λίγο, πολύ ωραίο. Δίνει μια ωραία εικόνα του πως φτιάχνονταν τα παιχνίδια τότε. Μια... "εταιρεία" στο πουθενά σε ένα χωριό στη Σκωτία έπαιρνε το conversion από άλλη εταιρεία που το είχε πάρει για λογαριασμό της Activision (σκοπός προφανής να μη καταλάβουν οι προγραμματιστές τι λεφτά παιζόταν και ζητήσουν παραπάνω αμοιβές).

Γραφικές καταστάσεις να τρέχουν με μικρόφωνα στα arcade στο Λονδίνο επειδή δεν το είχε στο χωριό του και ένας τύπος που είχε ταλέντο έμπαινε σε ένα δωμάτιο και προγραμμάτιζε μέχρι να πέσει κάτω τα πάντα μόνος, με απίστευτα deadlines για την εποχή με αστείες αμοιβές πχ πήρε ίσα-ίσα 2500 λίρες για το Rampage αντί για 10000 το λιγότερο που έπρεπε να πάρει.

Αναφέρει και ότι όλα τα γραφικά γινόταν σε Atari ST και μετά γινόταν port στα άλλα μηχανήματα, κάτι που είναι προφανές σε όποιο του αρέσει να παίζει με τέτοια στο photoshop, και έχω γράψει και σε άλλο θρεντ πχ το Rainbow Islands του Amstrad έχει τα ίδια γραφικά με του Atari σε χαμηλότερη ανάλυση.

Επίσης χρησιμοποιούσαν μηχανήματα με Ζ80 όπως pcw και 6128 για compile, για να έχουν όλη τη μνήμη του Spectrum διαθέσιμη.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Μπλουζα