theodosisx
RetroN00b
- Joined
- 21 Φεβ 2008
- Μηνύματα
- 9
- Αντιδράσεις
- 17
Χαίρετε επιστροφοριζιώτες,
LOOM, Bobbin Threadbare, LucasArts 1990, …
φαντάζομαι ότι αυτά είναι ήδη αρκετά για να σας θυμίσουν πολλά.
Ξέρετε, ο μικρός υφαντουργός που ξεκινάει ένα ταξίδι για να συναντήσει τους χωρικούς του που έχουν μεταμορφωθεί σε ένα σμήνος κύκνων για να γλιτώσουν από την απειλή του αργαλειού που κατά κάποιο μεταφυσικό τρόπο ξεκίνησε να εκλύει καταστροφικές δυνάμεις. Έχω λοιπόν ξεκινήσει (αλλά και σταματήσει) την κατασκευή του Loom II ένα demo του οποίου μπορείτε να βρείτε στο http://www.geocities.com/loom_episode_ii/
Το αρχικό παιχνίδι ανήκει στην κατηγορία adventure και έχει μείνει γνωστό για το πρωτότυπο τρόπο αλληλεπίδρασης που προσέφερε στον παίκτη ώστε αυτός να επιχειρεί μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού, έχοντας ένα μαγικό μπαστουνάκι που φτάνει με την πάροδο του παιχνιδιού να διαθέτει μια οκτάβα νότες των οποίων κάποιοι συνδυασμοί (ανα τέσσερις νότες) προκαλούσαν και μια ενέργεια όπως άνοιγμα, εξαφάνιση, κτλ. Αντίστροφη εκτέλεση του συνδυασμού είχε ως αποτέλεσμα και την πρόκληση της αντίθετης ενέργειας (κλείσιμο, εμφάνιση, κτλ).
Το demo ξεκίνησα (αλλά και:εγκλωβίστηκα) να το κατασκευάζω στο adventure game studio, ένα Drag & Drop περιβάλλον ανάπτυξης παιχνιδιών adventure που είναι ιδανικό για κατασκευή point & click διδιάστατων παιχνιδιών όπου διατίθεται προς άμεση τοποθέτηση το κλασικό μενού Open, Look, Push κτλ , inventory και ανταλλαγές διαλόγων και όλα τα άλλα χαρακτηριστικά ειδικά των LucasArts παιχνιδιών της περιόδου τέλος ʼ80 – αρχές ʽ90.
Διαθέτει μια πολύ ισχυρή γλώσσα προγραμματισμού που μπορεί να μη χρειαστεί καν να την χρησιμποιήσει ο επίδοξος game AGS-programmer (παρα μόνο ίσως ελάχιστα) αν αυτό που θέλει να κάνει είναι ένα κλασικού, παλαιού στυλ adventure.
To δε gameplay του Loom όμως ξεφύγει εντελώς από τα υπόλοιπα παιχνίδια του είδους του και της γενιάς του και έτσι (αυτό)κλήθηκα να κατασκευάσω εκ του μηδενός τον όλο αυτό μηχανισμό στο AGS συμπεριλαμβανομένου και του διπλού κλίκ που – τουλάχιστον μέχρι την έκδοση 2.6 – το AGS δεν το υποστηρίζει (για τον απλό λόγο, ότι κανένα από τα old-style-adventure παιχνίδια δεν το χρησιμοποιούσε, εκτός από το Loom)
Ο λόγος που επέλεξα το AGS και όχι πιο γενικής χρήσης εργαλεία, ήταν γιατί το AGS είχε ήδη μια μεγάλη κοινότητα τόσο κατασκευαστών παιχνιδιών όσο και απλών παικτών και πίστευα ότι έτσι δεν θα χρειαζόταν να τρέχω από forum σε forum ώστε να το διαφημίζω.
Αρκετά με την περιαυτολογία !
Το θέμα είναι ότι το demo σταμάτησε επειδή …υπάρχουν κάποια αδύνατα σημεία στο όλο έργο τα οποία θα μου παρατηρήσετε και εσείς (όσοι τελοσπάντων μπείτε στον κόπο να ασχοληθείτε)
Πρίν πώ περισσότερα, θα ήταν ίσως καλύτερα να το βλέπατε ιδίοις όμασι και κατόπιν ξανασυζητάμε το θέμα...
LOOM, Bobbin Threadbare, LucasArts 1990, …
φαντάζομαι ότι αυτά είναι ήδη αρκετά για να σας θυμίσουν πολλά.
Ξέρετε, ο μικρός υφαντουργός που ξεκινάει ένα ταξίδι για να συναντήσει τους χωρικούς του που έχουν μεταμορφωθεί σε ένα σμήνος κύκνων για να γλιτώσουν από την απειλή του αργαλειού που κατά κάποιο μεταφυσικό τρόπο ξεκίνησε να εκλύει καταστροφικές δυνάμεις. Έχω λοιπόν ξεκινήσει (αλλά και σταματήσει) την κατασκευή του Loom II ένα demo του οποίου μπορείτε να βρείτε στο http://www.geocities.com/loom_episode_ii/
Το αρχικό παιχνίδι ανήκει στην κατηγορία adventure και έχει μείνει γνωστό για το πρωτότυπο τρόπο αλληλεπίδρασης που προσέφερε στον παίκτη ώστε αυτός να επιχειρεί μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού, έχοντας ένα μαγικό μπαστουνάκι που φτάνει με την πάροδο του παιχνιδιού να διαθέτει μια οκτάβα νότες των οποίων κάποιοι συνδυασμοί (ανα τέσσερις νότες) προκαλούσαν και μια ενέργεια όπως άνοιγμα, εξαφάνιση, κτλ. Αντίστροφη εκτέλεση του συνδυασμού είχε ως αποτέλεσμα και την πρόκληση της αντίθετης ενέργειας (κλείσιμο, εμφάνιση, κτλ).
Το demo ξεκίνησα (αλλά και:εγκλωβίστηκα) να το κατασκευάζω στο adventure game studio, ένα Drag & Drop περιβάλλον ανάπτυξης παιχνιδιών adventure που είναι ιδανικό για κατασκευή point & click διδιάστατων παιχνιδιών όπου διατίθεται προς άμεση τοποθέτηση το κλασικό μενού Open, Look, Push κτλ , inventory και ανταλλαγές διαλόγων και όλα τα άλλα χαρακτηριστικά ειδικά των LucasArts παιχνιδιών της περιόδου τέλος ʼ80 – αρχές ʽ90.
Διαθέτει μια πολύ ισχυρή γλώσσα προγραμματισμού που μπορεί να μη χρειαστεί καν να την χρησιμποιήσει ο επίδοξος game AGS-programmer (παρα μόνο ίσως ελάχιστα) αν αυτό που θέλει να κάνει είναι ένα κλασικού, παλαιού στυλ adventure.
To δε gameplay του Loom όμως ξεφύγει εντελώς από τα υπόλοιπα παιχνίδια του είδους του και της γενιάς του και έτσι (αυτό)κλήθηκα να κατασκευάσω εκ του μηδενός τον όλο αυτό μηχανισμό στο AGS συμπεριλαμβανομένου και του διπλού κλίκ που – τουλάχιστον μέχρι την έκδοση 2.6 – το AGS δεν το υποστηρίζει (για τον απλό λόγο, ότι κανένα από τα old-style-adventure παιχνίδια δεν το χρησιμοποιούσε, εκτός από το Loom)
Ο λόγος που επέλεξα το AGS και όχι πιο γενικής χρήσης εργαλεία, ήταν γιατί το AGS είχε ήδη μια μεγάλη κοινότητα τόσο κατασκευαστών παιχνιδιών όσο και απλών παικτών και πίστευα ότι έτσι δεν θα χρειαζόταν να τρέχω από forum σε forum ώστε να το διαφημίζω.
Αρκετά με την περιαυτολογία !
Το θέμα είναι ότι το demo σταμάτησε επειδή …υπάρχουν κάποια αδύνατα σημεία στο όλο έργο τα οποία θα μου παρατηρήσετε και εσείς (όσοι τελοσπάντων μπείτε στον κόπο να ασχοληθείτε)
Πρίν πώ περισσότερα, θα ήταν ίσως καλύτερα να το βλέπατε ιδίοις όμασι και κατόπιν ξανασυζητάμε το θέμα...