Sprite 04 - Ιανουάριος 1989

Πολλά συγχαρητήρια στον νέο καλό μας scanner, lpotamianos !! :)

Iδιαίτερα μου άρεσε το άρθρο για Hacking και η συνέντευξη της Greek Software :biglaugh:

Mου προκάλεσε ιδιαίτερη εντύπωση, καθώς δεν είχα διαβάσει ποτέ το Sprite... (έπειτα το κλείσιμο του ΕΠΤΑ..)

πάντα τέτοια...
 
Many thanx lpotamianos!
 
Για να σας πω την αλήθεια, ξαναδιαβάζοντας το άρθρο για το hacking, δυσκολέυτηκα σε μερικά σημεία να παρακολουθήσω!!! Έπρεπε να σκάψω σε κάποιες παλιές αποθήκες του μυαλού μου (αλλά αυτό δεν είναι και το νόημα του retro?). Μάλλον έπρεπε να είχα καλλιεργήσει λίγο παραπάνω τον τρόπο γραφής μου...

Η συνέντευξη της Greek Software έχει ενδιαφέρον γιατί σε μπάζει στο κλίμα της τότε εποχής, αλλά πάντα μου φαινόνταν λίγο ...περίεργος ο τύπος στην φωτογραφία...Κάτι σε νεκροθάφτη!!

Στο games service (sprite_issue_4_74-75), είχε γίνει παρέμβαση του δαίμονα. Ενώ είχα επεμβάσεις μόνο για Amstrad όπως και σχετικά γράφω, εμφανίστηκε από το πουθενά ενα arkanoid για commodore. Αντίστοιχα έλειπαν οι επεμβάσεις του ATF (γαμάτο παιχνίδι, μου είχε φάει την ζωή, ακόμα το παίζω), του flying shark (έμοιαζε με το 1942).

Και μια εξομολόγηση: στο beyond the ice palace, δεν μπορούσα να βρω πως διάολο βάζεις άπειρες ζωές και εναλλακτικά βρήκα τις άλλες κουλές επεμβάσεις :nervous:

Επίσης, στην επόμενη σελίδα (sprite_issue_4_76.jpg) ανακοινώνεται το sprite show 89, όπου διαβάζοντας το περιοδικό ανακάλυψα ότι είχαν γράψει "SPECIAL ΠΡΟΣΚΑΛΕΣΜΕΝΟΣ¨Ο ΛΑΜΠΡΟΣ ΠΟΤΑΜΙΑΝΟΣ ΑΠΟ ΤΗΝ ΣΤΗΛΗ: HACKING SCOOL!!!" - έτσι ανορθόγραφα. Από ότι καταλαβαίνετε είναι αυτό που λέμε με έφεραν προ τετελεσμένου!!! (άλλο που δεν ήθελα βέβαια). Το τι έγινε εκεί όμως είναι μια άλλη ιστορία!!! :D
 
Περιμένουμε και άλλες ιστορίες! ;)
 
lpotamianos είπε:
Το τι έγινε εκεί όμως είναι μια άλλη ιστορία!!! :D
...όπως είπε και ο Maddog, την ιστορία θα μας την πείς, δεν την γλυτώνεις !! :D

lpotamianos είπε:
(...) ATF (γαμάτο παιχνίδι, μου είχε φάει την ζωή, ακόμα το παίζω), του flying shark (έμοιαζε με το 1942).
...εξαιρετικά παιχνίδια. Ειδικά το ATF ήταν απίστευτη πόρωση (θα το χαρακτήριζα ως "arcade flight simulator"), και αργότερα στην Amiga είχα παίξει εξίσου μανιωδώς και το sequel, το οποίο είχε και φανταστική μουσική.

Ρίχνοντας μία μικρή ματιά στο τεύχος, πέτυχα αρκετούς ενδιαφέροντες τίτλους, όπως το Ikari Warriors (παιχνίδι-θρύλος για τους Αmstrad-users. Review στο Pixel no33), το 4χ4 Οff Road Racing (ένα racing που δεν είναι για όλα τα γούστα), το Cybernoid 2 (υπέροχο στον Amstrad. To conversion για C64 φημίζεται για την πολύ καλή μουσική του), το Armalyte (κορυφαίο shmup του εξηντατεσσάρη, συνέχεια του "ιστορικού" Delta), αλλά και το εξαιρετικά πρωτότυπο Captain Blood (special review στο τεύχος 45 του Pixel), το απολαυστικότατο Fish, και το φαντασμαγορικό Chronoquest (απο τα αγαπημένα του akmakas :D ).

Εκεί βέβαια που -επιβάλλεται- να σταθούμε, είναι στο Thunder Game του μήνα, τίτλος ο οποίος (δικαίως νομίζω) έχει απονεμηθεί στο Rocket Ranger. Μακράν απο τα καλύτερα παιχνίδια της Cinemaware, το RR κατά την γνώμη μου "παίζει" στην ίδια κλάση με κολοσσούς όπως το "αιώνιο" Defender of the Crown, και το Ιt Came from the Desert (...άντε και το Lords of the Rising Sun). To review είναι σε γενικές γραμμές πολύ καλό, αν και το αντίστοιχο του Γιωργάκη του Κυπαρίσση (σε σχετικό Pixel jr) είναι πιό "αυθόρμητο". Αυτό έχει κάτι το "δανεικό" επάνω του, που παραπέμπει σε μία μεγαλοπρεπέστατη αντιγραφή... :diablotin: (δεν κατηγορώ κανέναν - έτσι κι αλλιώς την εποχή εκείνη είχαμε παρόμοια φαινόμενα σε διάφορα περιοδικά "του χώρου").

Από πλευράς gameplay, το παιχνίδι έχει το γνώριμο "στήσιμο" με τα διάφορα arcade sequences, τα οποία σίγουρα αργά ή γρήγορα θα συνηθίσετε. Ποιά είναι λοιπόν κατά την γνώμη μου η -πραγματική- δυσκολία του παιχνιδιού; Μα φυσικά ο χρόνος, ο οποίος περνάει ανελέητα γρήγορα όσο σχεδιάζετε τις κινήσεις σας στο War Room. Ο δεύτερος παράγοντας που συμβάλλει στην δυσκολία (μόνο όμως σε "συνεργασία" με τον πρώτο) είναι το "random" στοιχείο που διαθέτει (αναφέρομαι κυρίως στα rocket parts), πράγμα που όμως δίνει ταυτόχρονα και αρκετούς πόντους στον τομέα της "αντοχής στο χρόνο", κάνοντας τελικά το παιχνίδι ακόμα πιό ελκυστικό.

(όπως βλέπετε για τα γραφικά και τον ήχο δεν σχολιάζω καν - τι να λέμε τώρα τα ίδια και τα ίδια για την Cinemaware και την ποιότητα των τίτλων της... :D ).

...άντε, πάλι μας άνοιξε η όρεξη για παιχνίδι !! (είδαμε και τον Sky Captain προχτές, και έχουμε πάρει τα πάνω μας... :biglaugh: ).
 
Aλλη μια εξαιρετικη παρουσιαση του Billy!

Ξερω οτι ειναι χρονοβορο αλλα προσπαθησε οποτε προλαβαινεις να κανεις τετοια intros...
 
...thanx man...

...το παλεύω !!
 
Το ikari warriors είχε πολύ γέλιο, το παίζαμε στο διπλό mode με το αδερφό μου, και το θεϊκό ήταν που τσακωνόμασταν ποιός θα πάρει το τανκ. Ορε τι θυμήθηκα...

Το Captain blood θυμάμαι που μας το είχε δώσει ένας φίλος με το ένα μάτι καλυμένο με μάυρο ύφασμα, και προσπαθούσαμε να καταλάβουμε τι διάολο συνέβαινε και πως παιζότανε χωρίς το manual....geezzz

Η ιστορία του τι έγινε στο σπραιτσόου είναι λίγο εμπάρασινγκ... Ας δούμε μήπως υπάρχει κάποιο feedback πρώτα από κάποιον resident του forum....
 
πωρώθηκα τόσο που το φόρτωσα το ikari μετά από 20 χρόνια. Τι ωραίο ήχο που κάνουν οι χειροβομβίδες... Μόνο που ο αδερφός μου είναι 500 μίλια μακριά...Θα πρέπει να περιμένω λίγο καιρο...
 
...κάτι τέτοια μου αρέσει να διαβάζω. :thumbup:

Το Ikari για εμένα αποτέλεσε... τραυματική εμπειρία (!) μία χρονική περίοδο. Αυτό γιατί ένας φίλος με τον οποίο παίζαμε διπλό, κατάφερε να μου ξεχαρβαλώσει το παλιό και αγαπημένο μου Cheetah joystick... :(

Επίσης, κλασσική "στιγμή πανικού" στο παιχνίδι, όταν εμφανιζόταν εκείνο το ελικόπτερο που σκόρπαγε σφαίρες απο παντού... :D
 
πωρώθηκα τόσο έκανα edit με τον debugger του winape. Λοιπόν: Στην διεύθυνση #5CEA έχει LD A,#06 (αριθμός ζωών και για τους δύο παίκτες) και μετά LD(#0041),A και LD(#0065),A

Άρα απλά αλλάζουμε το byte #5CEB με τον αριθμό των ζωών που θέλουμε. Όμως η οθόνη τα ψιλοπαίζει λίγο



Άρα ας ψάξουμε καλύτερα για κάτι άλλο. Ας ψάξουμε για την διεύθυνση #0041.

Απαντάται στην #0B4D: LD A,(#0041) όπου το πρόγραμμα κάνει OR τις ζωές του πρώτου παικτη με αυτές του δεύτερου. Αν το αποτέλεσμα είναι Ν(ot)Z(ero) πάει να πει ότι έστω και ένας παίκτης έχει μία ζωή, άρα το πρόγραμμα συνεχίζει τον main loop (JP NZ,#0A9B). Αν λοιπόν αλλάξουμε αυτό το JP NZ (#C2) με JP (#C3) το παιχνίδι δεν θα τελειώνει ποτέ.

Χμμ. το δοκίμασα και τελικά το παιχνίδι όντως δεν τελειώνει ποτέ. Απλά εξαφανίζεται ο ikari warrior όταν τελειώσουν οι ζωές... Κάτι άλλο λοιπόν...

Α, στην #5D15 ορίζεται ο αριθμός των χειροβομβίδων σε hex (#50 σημαίνει πενήντα χειροβομβίδες - ενώ το #50 μεταφράζεται σε 50x16=90). Στην #5D1D ο αριθμός των σφαιρών σε δεκαεξαδικο (#99)

ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ ΤΟ ΒΡΗΚΑΑΑΑΑ->>>>>>>

#0ΑΕ9 έχει ένα CALL το οποίο αχρηστεύουμε με το να εισάγουμε τις τιμές 00,00,00 στις διευθύνσεις #0ΑΕ9, #0ΑΕΑ, #0ΑΕΒ. Απενεργοποιεί το collision detection με τους στρατιώτες (όχι όμως με τις σφαίρες τους)

Πάμε και λίγο πιο πίσω: ακυρώνουμε και το προηγούμενο call (#0ΑΕ6->00, #0ΑΕ7->00, #0ΑΕ8->00) και απενεργοποιούμε το collision detection και για τις σφαίρες και χειροβομβίδες.

ΟΥΦ, μου πήρε πάνω από 1,5 ώρα. Τουλάχιστον δεν έχω χάσει ακόμα το touch!
 


εδώ κάνουμε λίγη βόλτα πατώντας νάρκες δίπλα στους ρουκετοβολίστες (είναι και επίκαιρο) χωρίς να ανησυχούμε για τίποτα
 


και για να ξεπεράσεις τις φοβίες σου, γράφουμε και το ελικόπτερο στα παλαιά των υποδημάτων μας
 
....απίστευτος !! :thumbup:

...αυτό είναι που λένε "old habits die hard". :D
 
ας πάμε και για καναν ύπνο τωρα μια και πήγε τρεις...
 
Σωστός ο lpotamianos. Εύγε!!
 
Είχα πολλά χρόνια να δω assembly Z80, τι μου θύμισες τώρα...

Well done! :)
 
lpotamiane μου ξύπνησες μεγάλο μικρόβιο με τα posts σου...

Από MOS6510 assembly πως τα πάμε;
 
μποοουυυυυυυυυυυυ!

start

LDX #$0D

cycle

LDA hworld,X

STA $0400,X

DEX

BNE cycle

RTS

hworld

..byte 0

..text "C64 sucks!"
 
Πίσω
Μπλουζα