Unlimited Detail Technology

  • Έναρξη μίζας Έναρξη μίζας Wally
  • Ημερομηνία έναρξης Ημερομηνία έναρξης

Wally

Retired Admin
Joined
19 Ιαν 2006
Μηνύματα
25.922
Αντιδράσεις
4.678
Eνω οι ανακοινωσεις περι voxels εχουν "παγωσει απο το στρατοπεδο του Carmack, καποιοι τρελο Αυστραλοι που πριν ενα χρονο μας προειδεαζαν για την Unlimited Detail Technology, επανερχονται με νεο επεξηγηματικο video για την τεχνολογια που αναπτυσσουν (με κρατικη επιχορηγηση μαλιστα...). Υποσχονται αυξηση της λεπτομερειας στα παιχνιδια κατα 100.000 φορες (!!!) με αντικατασταση των πολυγωνων απο "clouds of atoms".

Δειτε το video


Ομολογουν οτι δεν εχουν σοβαρο artist τμημα ωστε να κανουν μια πιο εντυπωσιακη παρουσιαση αλλα ας μεινουμε σε αυτα που ισχυριζονται...

Δεν ξερω αν θα καταληξει μουφα ή οχι αλλα ειμαι πεπεισμενος οτι στην 8η Γενια θα δουμε voxels, octrees κτλ

Ωπα, το αναφερει και το Slashdot
 
100.000 χιλιαδες φορες καλυτερα απο αυτα που βλεπουμε μαλιστα,αν υποθεσουμε οτι 1000 φορες καλυτερα ειναι το real life αυτο που βλεπουμε και ζουμε,στο 100.000 αλλαζεις διασταση και περνας στην Ζωνη του λυκοφωτος.


Αυτο παλι με το "cloud of atoms" ποσο scifi ακουγεται,ουτε σε 50 χρονια....



Εν κατακλειδι στην επομενη γενια θα δουμε "λιγο καλυτερα" απο αυτην.
 
Ξαφνικά θυμήθηκα τους BitBoys...
 
Αυτο και αν ηταν Hype!! Glaze3D!!

To 2006 τους αγορασε η ATI

Aααα, υπαρχει και wiki λημμα για δαυτους.

Για τους Αυστραλους ας κραταμε μικρο καλαθι αλλα παντα ηλπιζα και θελω να ξεφυγουμε απο τα πολυγωνα. Αν η 8η Γενια θελει να μπει με γκαζια, αυτος θα ειναι ενας δυνατος τροπος.
 
Wally είπε:
Αν η 8η Γενια θελει να μπει με γκαζια, αυτος θα ειναι ενας δυνατος τροπος.
Έχω μια πιθανώς n00b ερώτηση, ποιες είναι οι 7 γενιές και τι τις χαρακτηρίζει; Υπάρχει κάπου μια λίστα;
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Μια σωτηρια για την 8 γενια ειναι αυτο Develop.

 




Clearly 3D is evolving rapidly. Are there any new technologies that Sony is interested in?
Yeah absolutely. One of the cool things we’ve just announced is our new PlayStation monitor, this is not only a great HD, 2D and 3D monitor, but it also supports a unique feature that lets two players play head-to-head gaming, full-screen on the same screen without each other seeing the others screen.This is going to be great feature that many developers are really excited about.


We've also got a new head mounted display that we showed at CES, that can produce really great quality 3D and a very immersive experience for games. The head-mounted display has twin-OLED screens; very high quality.


At the moment it’s just a head-mounted display; the head isn’t being tracked – but that’s something we’re doing R&D on. I have to say, what we’ve done in the R&D projects has just been fantastic.


We’re working with a couple of games at Sony that are experimenting with virtual reality type experiences.


breakv.jpg



Are you saying virtual reality is coming back?


Yeah it could be, it certainly seems possible, and these head-mounted displays incorporate 3D tech. It’s very, very cool. And obviously it’s a fantastic way to experience 3D because both images are being directly fed into each eye.
 
Και δεν ξέρουμε τι θα γίνει όταν όλα αυτά αρχίσουν κινιούνται ... (π.χ. τα φύλλα) .
 
Ειδικός στα μαθηματικά ή στο 3D δέν είμαι, αλλα τα όσα ισχυρίζεται ο τύπος της Ευκλείδιον, είναι συναρπαστικά ! Φέρνει μνήμες voxel η υπόθεση, όμως εάν είναι τόσο εύχρηστη απο πλευράς development η τεχνολογία τους, τότε σίγουρα μιλάμε για νέας γενιάς γραφικά, σίγουρα πιό ζωντανά και αληθινά απο ποτέ. Φανταστείτε όλα τα αντικείμενα σκαναρισμένα απο αληθινά περιβάλλοντα, όπως πέτρες, δέντρα, κτίρια, οχήματα, μικροαντικείμενα κλπ, απο ένα μεγάλο στούντιο με φωτογραφίες υπερηψηλής ανάλυσης, ίσως και ανθρώπινα μοντέλα σε συνδυασμό με την τεχνολογία της Rockstar που χρησιμοποιήθηκε στο L.A Noire. Ίσως να πλησιάζουμε τον φωτορεαλισμό επιτέλους, μετά απο τόσα χρόνια πειραματισμών στο 3D. Δέν κατάλαβα πόσο απαιτητικό θα είναι αυτό απο πλευράς hardware, όμως φαντάζομαι ότι στις αμέσως επόμενες γενιές hardware δέν θα υπάρχει πρόβλημα, ιδιαίτερα τώρα με τους πανίσχυρους επεξεργαστές που σκάνε μύτη -ήδη, μάλιστα είναι αρκετά ισχυροί-. Μένει να δούμε πότε και πού θα χρησιμοποιηθεί αυτή η τεχολογία.
 
Μα νομίζω το πρόβλημα δεν ήταν το export από το Maya αλλά το πως θα τα κάνεις render. Οι σημερινές κάρτες γραφικών απλά δεν μπορούν. Θα έχουν κάποια τεχνολογία όπως το mip-mapping στα textures προφανώς.
 
Αυτό με το νέο playstation και την special οθόνη θα ήθελα να δω τι δρόμους θα ανοίξει όσον αφορά τη σχεδίαση παιχνιδιών. Όταν το άκουσα το πρώτο πράγμα που σκέφτηκα δεν ήταν "Ουάου, επιτέλους FPS στο σαλόνι σου χωρίς split screens!" αλλά κάτι άλλο. Πως θα ήταν άραγε ένα παιχνίδι όπου ο κάθε παίκτης θα βλέπει τη δική του πραγματικότητα η οποία θα αλληλεπιδρά σε σημεία με των αλλονών; Ή π.χ. 6th sense, όπου εσύ θα βλέπεις νεκρούς και ο άλλος δεν θα βλέπει. Πιστεύω πως θα δούμε αρκετές τέτοιες ιδέες που χρησιμοποιούν τα features αυτά με τρόπο μοναδικό που δεν θα μπορούσαμε να φανταστούμε πριν από χρόνια.

Για το υπόλοιπο του θέματος θα επανέλθω. Αν και υπάρχει πολύς σκεπτικισμός με το unlimited technology εγώ το βρίσκω πολύ ενδιαφέρον προσωπικά.
 
Ήρθε η ώρα να πω τις σκέψεις μου για το unlimited reality technology. Παντού στο internet συζητούνε για αυτό και γενικώς η στάση του κόσμου ήταν περισσότερο αρνητική. Ένας λόγος είναι και το στυλ του δημιουργού όπως το παρουσιάζει. Extreme hype του στυλ τάχα μου βρήκαμε το άγιο δισκοπότηρο και θα ακυρώσουμε όλη τη γενιά των πολυγονικών γραφικών και του 3d hardware acceleration, ρηχή παρουσιάση που σε σημεία κάνει να γελάει όποιον ξέρει κάτι παρά πάνω από graphics algorithms, γενικά προσπαθεί να τραβήξει τα βλέμματα πάνω του μπας και τον προσέξουν και πάρει καμιά χρηματοδήτηση (πήρε από την κυβέρνηση της Αυστραλίας τελικά). Αυτό γενικώς είναι το στυλ που κάνει πολύ κόσμο να είναι σνομπ και αρνητικός και να νομίζει ότι πρόκειται για scam.

Εγώ προσωπικά πιστεύω πως είναι αληθινό. Αν και γέλασα και εγώ με κάποιες ορολογίες και επεξηγήσεις στις παρουσιάσεις του προσωπικά δεν με νοιάζει. Ίσως και να θέλω να πιστέψω γιατί μου αρέσουν πολύ οι εναλακτικές τεχνολογίες 3d που δεν συνηθίζουμε να βλέπουμε παρά μόνο σε demos, όπως voxels, raytracing, κλπ. Θα ήθελα να το δω. Εγώ το βλέπω περισσότερο σαν demo και όχι σαν κάτι που θα μπορούσε εύκολα να χρησιμοποιηθεί σε παιχνίδια. Αναφέρθηκε το πρόβλημα του animation και όντως είναι ένα δύσκολο (ίσως άλυτο ακόμα) πρόβλημα στον τομέα των voxels. Τουλάχιστον το animation με τα παλιά keyframing tools που δουλεύει καλύτερα με πολυγωνικούς χαρακτήρες. Ίσως ένα 3d sprite από voxels να μπορείς να το περιστρέψεις ή να το κάνεις scale αλλά πως θα εφαρμόσεις sceletal animation πάνω του; Αυτά τα voxels συνήθως για να optimαριστούν είναι αποθηκευμένα σε στατικά δέντρα ώστε να μην χρειάζεται να περάσεις από όλον τον αριθμό των voxels καθώς αποφασίζεις τι χρώμα θα βάψεις το επόμενο pixel. Δύσκολο να κάνεις animation που αλλοιώνει αυτή τη δενδροδομή.

Και για να πω και κάτι που ξέχασα, από όσο νομίζω η engine δεν βασίζεται σε voxels αλλά σε κάτι παραπλήσιο. 3D Point clouds. Απλώς αυτό με το animation και ότι έχω πει ενδέχεται να είναι πρόβλημα και για αυτή τη μορφή δεδομένων. Λοιπόν, ενώ τα voxels είναι σαν 3d μόρια ας πούμε στοιχισμένα σε ένα grid, τα 3d point clouds είναι 3d μόρια/σημεία με πιο άτακτη διάταξη. Αυτά είναι δεδομένα που συνήθως διαβάζονται από 3d scanners. Παρατηρείστε το αγαλματίδιο του ελέφαντα στο video. Σε μια σκηνή δείχνει πολλά πυκνά 3d dots σε όλη την επιφάνεια του αγάλματος. Αυτά είναι τα point clouds. Μια διαφορά με τα voxels είναι ότι τα τελευταία θα είχαν 3d δεδομένα και εντώς της επιφάνειας του αγάλματος, δηλαδή θα μπορούς να το έσκαβες και να έβρισκες και άλλη ύλη. Αυτό ίσως να γίνεται και με τα 3d point clouds βέβαια αλλά δεν χρειάζεται εσωτερικά σημεία για να λειτουργήσουν. Λοιπόν για να αποφύγουμε παρεξηγήσεις, παίζει στην τελευταία παρουσίαση να μίλησε για voxels, αλλά μπορεί να το έκανε για το hype, επειδή είναι πιο catchy word, αν και δεν αποκλείεται αυτή η engine να μπορούσε να συνδιάσει και τα δύο. Αλλά στην παλιότερη παρουσίαση του και σε κάποια forum συζητήσεων είχε μιλήσει για point clouds rendering.

Συγκεκριμένα είχε μάλιστα αναφερθεί πως η engine του βγάζει 20fps σε 1024*768 και μάλιστα με CPU rendering. Αρχικά δεν είχε σκοπό να χρησιμοποιήσει 3d acceleration. Τώρα σκέφτονται βέβαια πως να υποστηρίξουν OpenCL ή Cuda. Αν βγάζει τόσα με CPU rendering θα είναι ενδιαφέρον τι μπορεί να γίνει με χρήση της παραλληλίας. Είναι εντυπωσιακό πως αυτή η λεπτομέρια τρέχει σε CPU αλλά πιστεύω πως είναι εφικτό. Να σημειώσω πως η τεχνολογία δεν είναι καινούρια, point cloud rendering μελετούν τόσα χρόνια πανεπιστήμια, απλώς δεν τόλμισαν να τα αγγίξουν οι game developers γιατί μια χαρά και όμορφα έκανες και τη δουλειά σου με πολύγωνα (Οπότε πολλοί λένε πως το hype είναι άκυρο, δεν ανακάλυψε ο τύπος κάτι καινούριο, απλώς κανένας δεν ασχολήθηκε σοβαρά για εμπορικές εφαρμογές).

Λοιπόν, όταν βλέπεις τόσα δισεκατομύρια σημεία λες, μα πως είναι δυνατόν, ακόμα και η GPU θα ζοριζόταν να τα περιστρέψει όλα αυτά. Θα πω με λίγα λόγια τι γίνεται, από ότι άκουσα και από τον ίδιο το δημιουργό σε ένα forum, είναι και γνωστή τεχνική και στα voxels. Έχοντας κατασκευάσει δενδροδιαγράμματα με όλα αυτά τα δεδομένα από πριν, μπορείς για το κάθε pixel που θα γράψεις να κάνεις κάποιου είδους search στην δενδροδομή και να περάσεις μόνο από ελάχιστο αριθμό σημείων από τα δισεκατομύρια για να αποφανθείς πως όντως εκείνο το pixel είναι πιο κοντά στην τάδε ομάδα σημείων που ορίζουν μια επιφάνεια οπότε θα το βάψουμε αναλόγως. Έτσι το καταλαβαίνω όπως το είχε εξηγήσει. Υπάρχει σχετικά αντίστοιχη τεχνική και στα voxels για να μειώνεις το ψάξιμο για το αν μια ακτίνα χτύπησε κάποιο μη κενό voxel. Τώρα πως ακριβώς δεν ξέρω γιατί με point cloud rendering δεν έχω ασχοληθεί.

Όσον αφορά το που χωράνε όλα αυτά τα σημεία, θα θέλαμε terrabytes λένε, όντως. Αλλά αν προσέξετε όλες οι παρουσιάσεις του κάνουν instancing τα ίδια objects που είναι όλα alligned κάθετα μεταξύ τους. Δηλαδή, βλέπεις τα ίδια αντικείμενα επαναλαμβανόμενα πάρα πολλές φορές και στοιχισμένα να κοιτάνε στην ίδια γωνία. Εκείνη η παρουσίαση με τα πυραμιδοτά αγάλματα ας πούμε, έχουν αποθηκευμένα μια φορά τα σημεία ενός αγάλματος και τα υπόλοιπα αναφέρονται στα ίδια σημεία ξανά και ξανά. Πολλοί κοροϊδεύουν και λένε μούφες unlimited technology. Πως γίνεται unlimited αφού θα χρειαζόταν και unlimited memory. Αυτά πολύ απλά είναι κομμάτια του hype.

Το θέμα είναι πως φαίνεται εφικτό, και σε CPU, απλώς είναι ένα μεγάλο ερώτημα αν αυτό θα έχει εφαρμογή σήμερα. Ίσως σε τίποτα 3d platform retro games με νέα αισθητική. Λέγαμα πως δεν είναι εφικτό το skeletal animation, αλλά είναι εφικτό να έχεις ας πούμε ένα τέρας όπου θα φτιάχνεται από διαφορετικά κομμάτια από point cloud data, για κάθε χέρι, πόδι, κλπ και αυτά θα μπορούν ανεξάρτητα να κάνουν rotate. Θυμάστε κάτι τελικούς στα castlevania games σε GBA/NDS που φαινόταν ότι χρησιμοποιούσε τις hardware zoom/rotate δυνατότητες για να περιστρέψει ξεχωριστά μέλη του σώματος που ήταν ξεχωριστά sprites. Εεε εδώ θα είναι σαν 3d sprites. Δεν ξέρω βέβαια αν θα φαίνεται τόσο καλό, για retro game με 3d pixel αισθητική ίσως να είναι. Αυτό θα ήθελα να το δω. Προσωπικά δεν με νοιάζει να δω παιχνίδια τύπου FPS με αυτήν την τεχνολογία αλλά κάτι διαφορετικό (RTS μπορεί επίσης, νομίζω είχαν χρησιμοποιηθεί μικρά voxel based units σε κάποιο red alert, επίσης δείτε

που μου θυμίζει RTS οπτική).
Ένα πράγμα που θα μας πείσει πάλι είναι ένα realtime tech demo και λένε πως ετοιμάζεται. Πολλοί δύσπιστοι περιμένουν για αυτό. Θα μπορούσαν τα βίντεο να μην είναι 20fps αλλά 20spf (seconds per frame :) και να αναπαράγουν τα frames αργότερα σε μια "κανονική" ταχύτητα. Binary or it didn't happened as they say :)

Ααα όσον αφορά τις γενιές στα γραφικά. Εγώ μπορώ να ξεχωρίσω στα 3d τέσσερις διαφορετικές σχολές. Πολύγωνα, raytracing, voxels και point cloud rendering. Τώρα ποια είναι πρώτη και ποιά 8η;;; Μάλλον δεν παίζει. Πρακτικά περάσαμε από τα 2d στα 3d polygons και τα voxels παίζανε κάπου ενδιάμεσα για ελάχιστες εξαιρέσεις (Θυμάστε το Outcast; Ή πολύ παλαιότερα το Commanche;). Μετά επικρατήσαν περίσσότερο τα πολύγωνα με τις 3d κάρτες και τα άλλα ξεχαστήκαν μέχρι να έρθουν στο προσκήνιο με της σημερινές κάρτες και τις shader capabilities. Και πάλι βέβαια από πίσω παραμένουν λόγω σκεπτικισμού αλλά και επειδή ακόμα το software τα καταφέρνει πολύ καλύτερα με τα πολύγωνα. Επίσης πολλοί λένε πως το μέλλον δεν θα είναι απαραίτητα μια από αυτές τις τεχνολογίες αλλά η συγχώνευση τους. Υπάρχουν και υπήρχαν engines που συνδιάζουν voxel objects με πολυγωνικά τοπία. Όπως και διάφορα εφφέ που γίνονται καλύτερα με voxels σε limited space (π.χ. fluid dynamics smoke effects). Υπάρχουν περιπτώσεις που π.χ. raytracing μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να επιταχύνει κάποιον αλγόριθμο σε polygon space. Είναι όλες τους ενδιαφέρουσες τεχνικές που βοηθάνε η καθεμία τους με τον τρόπο της στην ανάλογη περίπτωση.

Αυτά τα ολίγα. Άμα είπα καμιά βλακεία διορθώστε με :)
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Τις περισσότερες από τις σκέψεις του Optimus τις έκανα κι εγώ. Θυμίζει κάτι από voxels χωρίς να θυμίζει voxels, αλλά ότι κάτι βρωμάει είναι σίγουρο.

Κι εμένα μου προκάλεσε αμφιβολίες το γεγονός ότι στα Sierpinski gaskets (αυτά τα πυραμιδοειδή) είχε το ίδιο ακριβώς αντικείμενο (και ίδιο scale, orientation κ.λπ.) όπως επίσης και αμφιβάλλω πώς θα είναι βολικό να γίνει animation σε αυτό, ειδικά σε περιπτώσεις που το mesh παραμορφώνεται (π.χ. skeletal animation).

Τεσπα, εδώ θα είμαστε να δούμε τις εξελίξεις, απλώς νομίζω πως είναι από τις περιπτώσεις που πρέπει να κρατάμε μικρό καλάθι, αφού και fake να μην είναι (πολύ πιθανό, αφού έχουν κάποια επιστημονική βάση τα όσα λέει), δεν ξέρω κατά πόσο θα μπορέσει να εφαρμοστεί κάτι τέτοιο στην πράξη. Ίσως σε κλάδους εκτός gaming ναι, αλλά στο game development -υπό αυτή τη μορφή, τουλάχιστον- θα εκπλαγώ αν τα καταφέρει...

//Optimus, δεν νομίζω να μίλησε κανείς για "γενιές γραφικών". Σε "γενιές κονσολών" αναφέρθηκαν...
 
Πολυ ωραιες οι σκεψεις σου φιλε Optimus. Ριξε μια ματια στα SVOs μιας και φαινεται οτι εχεις γνωσεις επι του θεματος.

O Carmack στο Twitter δηλωσε πως νομιζει οτι η συγκεκριμενη τεχνολογια απεχει ακομα απο την εφαρμογη της σε παιχνιδια...

Οι προγραμματιστες του Minecraft δηλωσαν: It's a scam! , But Notch, itʼs NOT a scam!

Ειδομεν.

Εν τω μεταξυ καποια τσακαλια βρηκαν καποιες φωτο απο την E3 2003...δεν εχει αποσαφηνιστει οτι απεικονιζουν την Euclideon

unlimited_detail2.jpg


Παντως υπαρχει μεγαλη κινητικοτητα περι voxels. Ηδη ο Optimus ειπε για την Atomontage Engine.


Το εχουμε ξαναδει φυσικα (πχ Shattered Steel [1996]) αλλα τα videos γεννουν προσδοκιες. Μαλιστα ειναι και πιο συγκρατημενοι στις δηλωσεις τους σε σχεση με την Euclideon

unlimited_detail2.jpg
 
Ωραία τεχνολογία και δείχνει το δρόμο προς το μέλλον. Οι σημερινές κάρτες γραφικών έχουν σχεδιαστεί για να ζωγραφίζουν πολύγωνα ρε παιδιά. Για να αποδόσει μία τέτοια τεχνολογία πρέπει να αλλάξει και η φιλοσοφία σχεδίασης. Αν πράγματι γίνει αυτό, ίσως δούμε πολύ ενδιαφέροντα πράγματα.
 
Δείχνει εντυπωσιακό! Χρειάζεται περισσότερη επεξεργαστική ισχύ από τα παραδοσιακά polygon κόλπα γιατί κάθε element αντιμετωπίζεται ως ξεχωριστό αντικείμενο.
 
μιλωντας για voxels ...

Optimus είπε:
Δεν ξέρω βέβαια αν θα φαίνεται τόσο καλό, για retro game με 3d pixel αισθητική ίσως να είναι. Αυτό θα ήθελα να το δω.


 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Αφου πιασαμε κουβεντα για τα voxels...στο ακυκλοφορητο Banjo Pilot για το GBA η Rare ειχε στησει μια μηχανη με voxels

http://www.youtube.com/watch?v=wIAy_B7MD7k

και το Voxatron ενα παιχνιδακι που περιμενω πως και πως

[video=youtube;_q-xqI8Cm5A]

 
Ισως θα μπορούσε να ήταν εφικτή μια μηχανή που να συνδίαζε πολύγωνα και ... "τρισδιάστατα σημεία στο χώρο" ( νομίζω έτσι τα αναφέρει ο τύπος ). Για αναπαράσταση κτίριων, οχημάτων κλπ νομίζω οτι και τα πολύγωνα μια χαρά δουλεία κάνουν. Βέβαια με το animation των χαρακτήρων φτιαγμένων απο αυτα τα "3D σήμεια" δε ξέρω τι γίνεται ... Δε θυμάμαι να το αγγίξε το ζήτημα ο κύριος που έκανε τη παρουσίαση ( τυχαίο ; :P )
 
Πίσω
Μπλουζα