Videos παιχνιδιών BASIC από περιοδικά?

Imgema

Alien RetroDatabase
Joined
4 Ιουν 2009
Μηνύματα
5.326
Αντιδράσεις
1.341
Ενα πράγμα που πάντα είχα την περιέργεια να δω είναι κάποια από τα παιχνίδια που ποστάρανε στα περιοδικά, σε μορφή κώδικα BASIC. Αλλά ποτέ δεν είχα την υπομονή να πληκτρολογήσω καποιο ο ίδιος εννοείται (μικρός δεν είχα 8bit home οπότε δεν εκπαιδεύτηκα ώστε να έχω καλό attention span). Οσοι είχατε τα πληκτρολογούσατε? Υπήρχε τίποτα καλό που να αξίζει τον κόπο να σωθεί?

Υπάρχουν πουθενά videos με τέτοια παιχνίδια από περιοδικά (Ελληνικά, ξένα, δεν έχει σημασία)?

Το μόνο που βρήκα από ένα γρήγορο ψάξιμο είναι αυτό:


Αλλά θα ήθελα να δω περισσότερα και ίσως μία λίστα από τα καλύτερα παιχνίδια αυτού του είδους.
 
Ειχα προσπαθησει κανα δυο παιχνιδια για Oric απο το Pixel, αλλα τιποτα δεν δουλευε σωστα...

Δεν ξερω για video, παντως υπαρχουν διαφορες τετοιες συλλογες απο προγραμματα απο περιοδικα και βιβλια.

Δες πχ εδω για Vic-20 και εδω για Commodore 64.
 
Κάποτε στο Pixel είχε το listing από έναν απλό κλώνο από το arkanoid για τον 6128. Το είχα πληκτρολογήσει και λειτουργούσε απόλυτα σωστά. Ήταν πολύ απλό βέβαια, ούτε bonus και ούτε άλλαζες επίπεδο. Παρόμοιοι κλώνοι του arakanoid υπήρχαν και σε βιβλία της εποχής.
 
Για Sinclair υπαρχει αυτο

Πριν πολλα χρονια ειχαμε ξεκινησει ενα project OCR σκαναρισματος των Listings του Pixel και δημιουργιας TAPs αλλα δεν προχωρησε. Τα UDG ηθελαν πολυ δουλεια.
 
Είχα πληκτρολογήσει αρκετά από τα listings του Πίκτσελ στην locomotive του 6128. Καποτε είχα πληκτρολογήσει ένα από το οποίο προέκυπτε παιχνίδι που σού έδινε τη δυνατότητα να χειρίζεσαι ένα γερανό, σαν κι αυτούς που βλέπεις στο Ντουμπάι να σηκώνουν ουρανοξύστες. Βέβαια μαλλον είχα κάνει κάπου λάθος γιατί ο μισός γερανός σχεδιαζόταν στην αριστερή μεριά της (τεραστίων διαστάσεων ) οθόνης του Μπάσταρντ και ο άλλος μισός αλλού γι'αλλού. Θυμάμαι ότι είχα "σκανάρει" γραμμή γραμμή τον κώδικα συγκρίνοντάς τον με ό,τι είχα γράψει και δεν έβρισκα κάτι λάθος. Μπορεί να ήταν λάθος το listing. Μεγαλώνοντας συνειδητοποίησα πόσο απλό είναι σου ξεφύγει ένα δεκαδικό ή ένα κόμμα (12 αντί για 1.2) και πόσο χρόνο μπορεί να χάσεις ψάχνοντας (και ν'αρχίσεις τα Ζάναξ από τα νεύρα). Αυτό που μπορώ να πω με βεβαιότητα είναι ότι εκείνα τα listings με είχαν βοηθήσει να εξοικειωθώ με το πληκτρολόγιο και τις θέσεις των πλήκτρων. Πλέον, ναι μεν δε γράφω τόσο γρήγορα σαν το τυφλό σύστημα, όμως κατά 90% δεν κοιτάω το πληκτρολόγιο αλλά την οθόνη.

Ωραίες εποχές, όπως έχω πει χιλιάδες φορές.
 
Τελευταία επεξεργασία:
Οσοι είχατε τα πληκτρολογούσατε?
Ναι, ότι έβρισκα το πληκτρολογούσα σε οποιοδήποτε μηχανάκι.

Θυμάμαι πως αγόρασα το πρώτο Pixel μόλις κυκλοφόρησε και ενώ είχε τόσα προγράμματα, δεν είχε για C64. Οπότε ξεκίνησα να γράφω αυτά του Vic-20 στον C64 με αποτέλεσμα τρελά crash αφού τα peek & poke κοιτάνε σε διαφορετικές θέσεις μνήμης. Αλλά ακόμα και έτσι τα βασικά ήταν ίδια, κάτι μάθαινα.

Είναι που είναι δύστροπη η BASIC του 64, να προσπαθείς από listing περιοδικών (συχνά και βιβλίων) με μέτρια ποιότητα εκτύπωσης να ξεχωρίζεις και να μετράς όλα αυτά τα σύβολα είναι άθλος. Τουλάχιστον έτσι μου φαίνεται σήμερα κοιτώντας πίσω, τότε δεν με ένοιαζε.

Το πρώτο μου ας πούμε μεγάλο πρόγραμμα στον 64 ήταν κάτι σαν τηλεφωνικός κατάλογος που για το κάθε γράμμα πήγαινες manual το κασετόφωνο fast forward στην σωστή θέση π.χ, για τις καταχωρήσεις του A στην 50, για του B στην 70, κ.ο.κ. Μαγικό? εντάξει ήμουν 10.
 
  • Like
Reactions: XLV
Το πρώτο μου ας πούμε μεγάλο πρόγραμμα στον 64 ήταν κάτι σαν τηλεφωνικός κατάλογος που για το κάθε γράμμα πήγαινες manual το κασετόφωνο fast forward στην σωστή θέση π.χ, για τις καταχωρήσεις του A στην 50, για του B στην 70, κ.ο.κ. Μαγικό? εντάξει ήμουν 10.
Eγώ τότε είχα μονο κονσόλες και ανακαλύπτω τα 8bit homes μέσω emulators. Αυτοί οι χρόνοι φορτώματος χωρίς "fast loading" είναι απίστευτοι. Οπότε δεν μου φαίνεται περίεργο αυτό που λες.

Oσοι μεγαλώσατε με αυτά πρέπει να έχετε χτίσει τεράστια υπομονή και ψυχική δύναμη :shocked:
 
  • Like
Reactions: XLV
Τότε ένας φίλος μου είχε έναν spectrum με κασσέτα. Φόρτωνε κάνα 40λεπτο το παιχνίδι και εμείς κατεβαίναμε στον δρόμο να παίξουμε μπάλα (ζήτημα να περνούσε κανένα αμάξι). Μετά από 40 λεπτά περίπου παρατούσαμε την μπάλα και πηγαίναμε να παίξουμε το παιχνίδι.
 
Τελικα θα μας βαλετε σε περιπετειες!

Αυτο ειναι το ενα παιχνιδι που ειχα αποτυχει παταγωδως γιατι οταν πλησιαζε να τελειωσει η πληκτρολογηση κολλησε ο υπολογιστης. Φυσικα δεν υπηρχε τιποτα σωσμενο.
 
Τελευταία επεξεργασία:
Eγώ τότε είχα μονο κονσόλες και ανακαλύπτω τα 8bit homes μέσω emulators. Αυτοί οι χρόνοι φορτώματος χωρίς "fast loading" είναι απίστευτοι. Οπότε δεν μου φαίνεται περίεργο αυτό που λες.

Oσοι μεγαλώσατε με αυτά πρέπει να έχετε χτίσει τεράστια υπομονή και ψυχική δύναμη :shocked:
Να σου πω, τότε δεν με πείραζε τόσο ο χρόνος φορτώματος, όσο το ότι έφτανε στο τέλος ...και δεν έτρεχε. :fafoutis:
Ρύθμιση αζιμούθιο και πάλι από την αρχή.
 
  • Like
Reactions: XLV
Τότε ένας φίλος μου είχε έναν spectrum με κασσέτα. Φόρτωνε κάνα 40λεπτο το παιχνίδι και εμείς κατεβαίναμε στον δρόμο να παίξουμε μπάλα (ζήτημα να περνούσε κανένα αμάξι). Μετά από 40 λεπτά περίπου παρατούσαμε την μπάλα και πηγαίναμε να παίξουμε το παιχνίδι.
Υπερβολες! Ο Spectrum ειχε απο τα γρηγοροτερα tape interfaces. Ισως το μπερδευεις με 464 ή C64 ;)
 
Καθόλου, Spectrum +2 με κασσέτα ήταν. Μπορεί να κάνω λάθος στα 40 λεπτά και να ήταν λιγότερο, αλλά σίγουρα ήταν αρκετός χρόνος.
 
και εγω εχω πληκτρολογήσει Listing για 6128 και φυσικά spectrum το πρόβλημα με αυτα τα προγράμματα ηταν οτι δεν εγραφαν "με REM " τι εκανε καθε εντολή ή τελος πάντων καποια κομμάτια κάθε ρουτινας με αποτέλεσμα να μην μπορεις να βρείς το λάθος ποτέ. Αυτο ειναι ενας γενικός κανόνας στα προγράμματα να γραφεις με REM τι κανει κάθε μεταβλητή(μας το ειχαν πει και στην σχολή) διαφορετικά δεν βρίσκεις ποτε ακρη μόνο αυτος που εγραψε το προγραμμα μπορεί να σου πει το σκεπτικό της καθε μεταβλήτης και γενικός τι σκέφτηκε σε ολοκληρο το πρόγραμμα. Στα δικά μου προγράμματα σε C (σε arduino) το τηρώ αυτό για να βγάζω ακρη διαφορετικά οσο το προγραμμα που φτιάχνεις μεγαλώνει σε κώδικα τοσο δυσκολότερο ειναι να βρείς το λαθος που εχεις κάνει και ας είσε ο ιδιος προγραμματιστής.
 
και εγω εχω πληκτρολογήσει Listing για 6128 και φυσικά spectrum το πρόβλημα με αυτα τα προγράμματα ηταν οτι δεν εγραφαν "με REM " τι εκανε καθε εντολή ή τελος πάντων καποια κομμάτια κάθε ρουτινας με αποτέλεσμα να μην μπορεις να βρείς το λάθος ποτέ. Αυτο ειναι ενας γενικός κανόνας στα προγράμματα να γραφεις με REM τι κανει κάθε μεταβλητή(μας το ειχαν πει και στην σχολή) διαφορετικά δεν βρίσκεις ποτε ακρη μόνο αυτος που εγραψε το προγραμμα μπορεί να σου πει το σκεπτικό της καθε μεταβλήτης και γενικός τι σκέφτηκε σε ολοκληρο το πρόγραμμα. Στα δικά μου προγράμματα σε C (σε arduino) το τηρώ αυτό για να βγάζω ακρη διαφορετικά οσο το προγραμμα που φτιάχνεις μεγαλώνει σε κώδικα τοσο δυσκολότερο ειναι να βρείς το λαθος που εχεις κάνει και ας είσε ο ιδιος προγραμματιστής.
Οι παλιότερες BASIC σαν αυτές στα 8-bit μηχανήματα είναι unstructured. Αριθμοί γραμμής, πολλές εντολές σε 1 γραμμή, peek & poke κ.τ.λ, με αποτέλεσμα κώδικα σπαγγέτι που είναι δύσκολο να συντηρηθεί. Τα τελευταία χρόνια ακολουθώ τακτική heavily commented κώδικα γιατί όπως σωστά ανέφερες όσο ο κώδικας μεγαλώνει (και τα χρονικά διαστήματα που τον δουλεύω δεν είναι συνεχή) με βοηθάει να μην χάνω την μπάλα. Βέβαια για να είμαι ειλικρινής πιστεύω πως ένας καλός κώδικας δεν χρειάζεται πολλά σχόλια και πως τα λάθος ή περιττά σχόλια κάνουν τον κώδικα λιγότερο ευανάγνωστο. "Υou should always write your code as if comments didn't exist" λέει το μότο.
 
Πίσω
Μπλουζα