Where Time Stood Still 128K

  • Έναρξη μίζας Έναρξη μίζας gtsamour
  • Ημερομηνία έναρξης Ημερομηνία έναρξης

gtsamour

SinclairMaster
Joined
12 Δεκ 2006
Μηνύματα
2.414
Αντιδράσεις
20
WHERE TIME STOOD STILL 128K SPECTRUM

Where_Time_Stood_Still_Cover.jpg

Ένα αεροπλάνο πέφτει σε μια μυστηριώδη περιοχή. Ως εκ θαύματος, και οι τρείς επιβάτες (ο παχύς και πλούσιος Clive, η κόρη του Gloria και ο αρραβωνιαστικός της Dirk) καταφέρνουν να βγουν από τα συντρίμμια ζωντανοί. Καθώς ο Jarret (επαγγελματίας πιλότος και ξεναγός) κοιτά γύρω του, διαπιστώνει πως το ταξίδι τους μόλις άρχισε.

Παγιδευμένοι σε ένα βραχώδη κόσμο γεμάτο δεινοσαύρους και πεινασμένους κανίβαλους , δεν έχουν άλλη επιλογή από το να αναζητήσουν ένα ασφαλές μέρος με τα πόδια.

Καθώς χειρίζεσαι τον Jarret, επιχειρείς να οδηγήσεις τους συντρόφους σου μακριά από τα συντρίμμια του αεροπλάνου, μέσα σε ένα ισομετρικής προοπτικής περιβάλλον scrolling τεσσάρων κατευθύνσεων γεμάτος βάλτους, επικίνδυνα μονοπάτια, καταρράκτες και δάση.

Αφήνοντας τον Jarret ή κάποιον από του συντρόφους του να πέσει από έναν γκρεμό, μέσα στο νερό ή μέσα από τα σάπια ξύλα μιας επικίνδυνης γέφυρας, έχει ως αποτέλεσμα σοβαρό τραυματισμό ή θάνατο. Αν ο Jarret πεθάνει, ο παίκτης επιλέγει ένα νέο αρχηγό από τα μέλη της ομάδας που ακόμη ζουν.

Οι κάτοικοι αυτής της παράξενης και μακρινής γης αποδεικνύονται μια μόνιμη απειλή. Θαλάσσια τέρατα αμολούν τα ελαστικά πλοκάμια τους, κανίβαλοι πετούν δόρατα και πτεροδάκτυλοι ορμούν από ψηλά έτοιμοι να σηκώσουν τα αναίσθητα θύματά τους στον προϊστορικό ουρανό.


Χρήσιμα αντικείμενα, που μπορεί να είναι από όπλο μέχρι κουτί πρώτων βοηθειών, βρίσκονται διασκορπισμένα τριγύρω στην περιοχή. Ένα σύστημα μενού επιτρέπει τη συλλογή και τη χρήση τους. Κάθε χαρακτήρας έχει το δικό του inventory και μπορεί να μεταφέρει μέχρι και τέσσερα αντικείμενα.

Μια σειρά από μπάρες ζωής δείχνουν τη συλλογική κατάσταση υγείας της ομάδας όσον αφορά δύναμη, πείνα/δίψα και πυρομαχικά. Καθώς η αντοχή τους αρχίζει να πέφτει, οι χαρακτήρες που επικοινωνούν με συννεφάκια διαλόγων, αρχίζουν να παραπονούνται. Δίνοντάς τους προμήθειες και την ευκαιρία να ξεκουραστούν, αυξάνει την ενέργειά τους. Αφήνοντας την υγεία να πέσει στο μηδέν, προκαλεί το θάνατο της παρέας από εξάντληση.

Καθώς η περιπέτεια συνεχίζεται, ένα ημερολόγιο δείχνει την ημερομηνία και το πέρασμα της μέρας και νύχτας. Για πόσο η παρέα επιβιώνει εξαρτάται από την επιτυχία του αρχηγού της. Αν ο Jarret δεν κάνει καμία σημαντική πρόοδο, οι σύντροφοί του απογοητεύονται και αρχίζουν να ξεστρατίζουν από δω και από κει από μόνοι τους. Αν όμως ο αρχηγός επιτύχει στο να οδηγήσει την ομάδα μέσα από την επικίνδυνη περιοχή, αυτός και οι σύντροφοί του μπορεί και να τα καταφέρουν να επιστρέψουν σπίτι τους.


Producer:
Ocean

Format: 128K cassette, 3'' disk


CRASH MAGAZINE

Joysticks:
Cursor, Kempston, Sinclair

Graphics: isometric perspective landscape, with superb characters and animation

Sound: a bearable tune burbles along which can be toggled for some atmospheric spot effects

Options: redefinable keys

General rating: a thoroughly engrossing arcade adventure


Presentation 93%

Graphics 93%

Playability 95%

Addictive qualities 94%

Overall
94%
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Ωραιος George!Παιχνιδαρα!

Κριμα που το review σου συνεπεσε με ΑΛΛΗ μια χαμενη δημοπρασια για ψυκτρα! (χαλασμενος και εφτασε πανω στο θεο παλι!)
 
Πάρε έναν +2 γκρί να κάνεις τη δουλειά σου και έχει ο θεός για ψύκτρα :) στείλε μου το στείλε μου το λινκ με pm να δω
 
+2 κτλ ποτε!Προτιμω να μασησω αλουμινοχαρτο :D
 
Wally είπε:
+2 κτλ ποτε!Προτιμω να μασησω αλουμινοχαρτο :D
Το μόνο που είναι amstrad στον +2 γκρί είναι το keyboard και το κασσετόφωνο. Η καρδιά είναι Sinclair design.
 
Με έχετε μπριζώσει άγρια με τα review σας!

Να δω πότε θα βρω χρόνο για να παίξω όλα αυτά...

Πολύ σωστή παρουσίαση! Ωραίος!

(Τι ωραία που ήταν τα originals στις κασετούλες τους...)
 
Wally είπε:
+2 κτλ ποτε!Προτιμω να μασησω αλουμινοχαρτο :D
Εδω σε μας!!! Εχουμε όσο αλουμινόχαρτο θες, για όλα τα είδη δοντιών. Εγώ με τα δόντια που έχω, είμαι crash tester :D

Ωραίο review κάτοχε γαλλικής κολώνιας....
 
Rygar είπε:
Εδω σε μας!!! Εχουμε όσο αλουμινόχαρτο θες, για όλα τα είδη δοντιών. Εγώ με τα δόντια που έχω, είμαι crash tester :D
Ωραίο review κάτοχε γαλλικής κολώνιας....
 
!!

Εξαιρετικο review...Μπράβο!

Θυμάμαι το special review του παιχνιδιού στο Pixel!!! Θυμάμαι μου είχε κάνει τόσο εντύπωση, όση μου είχε κάνει και το review του Defender of the Crown.

To διάβαζα και το ξαναδιάβαζα και είχα σκεφτόμουν πόσο τέλειο είναι αυτό το παιχνίδι και αν θα μπορούσα να το παίξω ποτέ στον Amstrad μου. Θυμάμαι ότι συμπτωματικά εκείνη την περίοδο είχε προβληθεί και στην τηλεόραση την ταινία " Η μυστηριώδης νήσος" και είχα πορωθεί! Μετά απο κάποιο διάστημα το έπαιζα στον Atari St ενός φίλου με τις ώρες...Θυμάμαι οτι οι designers είχαν επιλέξει το μαυρόασπρο χρώμα για να δώσουν "ρετρό" χαρακτήρα στο παιχνίδι!! (μιλάμε για την έκδοση του atari st γιατί ο spectrum από την "μάνα" του δεν τα πήγαινε και τόσο καλά με τα χρώματα οπότε το μαυρόασπρο ήταν αναπόφευκτο :-) )

Το παράπονο μου είναι οτί δεν το έπαιξα ποτέ μόνος μου σε δικό μου υπολογιστή να το ευχαριστηθώ...Πάντως μου είχε κάνει εντύπωση το γεγονός οτί κυκλοφόρησε μόνο για Atari St και Spectrum..ουτε AMiga ούτε Amstrad...γιατί άραγε??

είναι ένα παιχνίδι που θα ήθελα να δω σε remake!!
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Eiδού και η έκδοση για ST (από emulator)

[ame=http://www.youtube.com/watch?v=1jGoSpzowXw]YouTube - Where Time Stood Still Atari ST Game
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
thamonas είπε:
Θυμάμαι το special review του παιχνιδιού στο Pixel!!! (...)

Το παράπονο μου είναι οτί δεν το έπαιξα ποτέ μόνος μου σε δικό μου υπολογιστή να το ευχαριστηθώ...Πάντως μου είχε κάνει εντύπωση το γεγονός οτί κυκλοφόρησε μόνο για Atari St και Spectrum..ουτε AMiga ούτε Amstrad...γιατί άραγε??
Θαμώνα, τα ίδια ακριβώς και εγώ !! To Special Review του Pixel (απο τον Γιωργάκη νομίζω) με είχε κάνει και εμένα να πορωθώ !!

Ομως τελικά ούτε σε Amstrad αλλά ούτε και σε Αmiga κυκλοφόρησε, και είναι κρίμα.

Το "γιατί" είναι άγνωστο (δεν ήταν άλλωστε και κανένα ιδιαίτερα απαιτητικό ή "περίεργο" παιχνίδι), ειδικά όταν αναλογιστούμε ότι θα μπορούσε να μεταφερθεί χαλαρά έστω και ως απ' ευθείας port, όπως έγινε και στην περίπτωση του πολύ καλού The Great Escape.

Τι άλλο να πω; Πολλάκις είχαμε φορτωθεί απίστευτα κατώτερα σε ποιότητα ports του spectrum, αλλά να που εμφανίζεται ένα καλό παιχνίδι, και τα σαϊνια της Ocean αποφασίζουν να μην το κυκλοφορήσουν σε amstrad.

Eλεος δηλαδή !!

Το παιχνίδι έχει μόνιμη θέση στην λίστα μου με "ports του spectrum που θα ήθελα να δω".

Ευτυχώς πάντως που υπάρχουν και οι emulators...

Kαι για να μην ξεχνιόμαστε: Μπράβο στον gtsamour που δίνει νέα ώθηση στα spectrum reviews !!
 
απιστευτο παιχνιδι!το επαιξα προσφατα και σκαλωσα με αυτο !κλασικο παραδειγμα πως οι καλες ιδεες δεν χρειαζονται και απιαστα γραφικα....το gameplay σωστο και με απιστευτο βαθος .

μπραβο στον gts για τα reviews!!
 
Εμ, επίτηδες, ακριβώς...

...γι' αυτόν τον λόγο διάλεξε το παιχνίδι αυτό για review, ο μπαγάσας! :animangry:

billy είπε:
Θαμώνα, τα ίδια ακριβώς και εγώ !! To Special Review του Pixel (απο τον Γιωργάκη νομίζω) με είχε κάνει και εμένα να πορωθώ !!
Ομως τελικά ούτε σε Amstrad αλλά ούτε και σε Αmiga κυκλοφόρησε, και είναι κρίμα.

Τι άλλο να πω; Πολλάκις είχαμε φορτωθεί απίστευτα κατώτερα σε ποιότητα ports του spectrum, αλλά να που εμφανίζεται ένα καλό παιχνίδι, και τα σαϊνια της Ocean αποφασίζουν να μην το κυκλοφορήσουν σε amstrad.

Eλεος δηλαδή !!

Το παιχνίδι έχει μόνιμη θέση στην λίστα μου με "ports του spectrum που θα ήθελα να δω".
 
Μπά όχι, δεν είχα ιδέα αν είχε κυκλοφορίσει στον Amstrad. Απλά το έκανα review επειδή είναι το μόνο ίσως που ήταν αποκλειστικά για τον 128Κ Spectrum και δεν υπήρχε 48Κ έκδοση.
 
Ωραιο Review gtsamour.

Παντος το where time stoud still ειχε βγει και στον PC με CGA γραφικα το παιζω στο PC1512

παρτε μια γευση απο την εκδοση του pc

WhereTimeStoodStill_2pc.png


WhereTimeStoodStill_3pc.png


WhereTimeStoodStill_5pc.png


WhereTimeStoodStill_4pc.png
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
"A wonderful game on the Spectrum 128k, and the silent sequel to The Great Escape (As the game was originally billed as a sequel and called Tibet). This was set in the same mould as TGE, and followed on from its success.

After the success of the Spectrum game, talks were made about creating ports to all other machines, including the Commodore 64.

The main problem was that the Spectrum game was fitted into 128k of memory, and the C64 had the job of squeezing it into 64k. Not totally impossible, but a hard task, and something that could not be made into Multiload.

Stuart Fotheringham does not recall the C64 version, but worked on the Spectrum version. He states about the problems of trying to convert this game had it had happened. GTW is told that Ocean recieved the finished game and design from Denton Designs, and Ocean would have contracted other developers to do other versions.

It seems therefore that its very likely that there was a C64 version in consideration, or even production. Possibly it were scrapped due to limitations of memory. But the game was rumoured to have been mentioned that it was coming soon for the C64. "

Creator Speaks

"Wouldnʼt have been by us, at Denton Designs we tended to create original version of game and then Ocean had third party conversions done.

I canʼt remember seeing anything about WTSS on Commodore 64, it was a 128K Spectrum game as so would only have been possible on Commodore 128 and multi-load was out the question.

Ocean were resistant to “variations” like 128K versions, but John Heap really sold them WTSS (I drew the loading screen on the Speccy version); but I think it unlikely C128 would have flown.

I also remember some original game concepts we tried to sell them for C128 and they were turned down flat, also at the time they didnʼt think there was any point in Atari and Amiga product either, “not enough sales”."

Δυστηχως δεν βρηκε τον δρομο του ουτε στον C64....
 
Released!

So the time has arrived........ Where Time Stood Still Amiga version will be released here on EAB at 6pm GMT, 29th July 2014.
There was a plan to do something with it, unfortunately deadlines are deadlines and it couldn't happen, tough break but now the game gets released sooner.

Before I go on, i'd like to thank some guys who have helped make this happen. For sure it would have happened in any case, but at least its not a 100% ST port, it has at least a sniff of Amiga specific about it.

Greyfox

-------

Volunteered to do some graphics, and then decided to submit some pretty great stuff in so few colours. When I asked for the comic strip graphics, Greyfox was on it, and without his able pixel ability, WTSS on Amiga wouldn't look quite so sparkly.

ADRDesign

----------

What can I say? Awesome work on the music, if I had more room, I would have put more in, not only was your 1:1 ST version copy great, you then decided to knock out a stellar remix that really does show how much nicer the Amiga can sound.

Codetapper

-----------

Chief Beta Tester and boy did he find bugs.... bastard!

Found a bug in the Joystick routine, and just about everywhere else, but the game is better for it. Codetapper will handle the WHDLoad version as usual.

Photon

-------

For stellar work on the cracktro (as always) and for playtesting on real A500

PHX & Stingray

--------------

Awesome work on the replay routine, it plays everything thrown at it flawlessly. Stingray went through the code and made it all relocatable and able to assemble in Devpac which was a massive help.

Leathered, Lord of Chaos, Demon Hellraiser

-----------------------------------------

All did small parts, but without them, the end result would be less because of it.

Hoffman

--------

Use of his Ocean Loader tune was a no-brainer, and as I still had most of Hoffmans stuff on harddrive from when he first wrote them, its inclusion was obvious right from the start. Adds to the release, and gives it a welcome nostalgia hit.

What about the game itself?

Well, we've all been busy, and this game should run on any iteration of Amiga you throw at it. Its been tested on A500 512kchip/512kslow, A1200 030 with loads of ram.

It will run in WinUAE and I even remapped keys so it will work 100% correctly in Androids UAE4DROID!

Why is it 1meg when the ST original is only 512k?

-----------------------------------------------

Atari ST music file = 6k in size

Amiga Protracker module music file = 100k in size

2x 16 colour Amiga screens (for double buffering)

1x Amiga Copperlist

16k of specific Amiga code to drive the game

With that little lot going on, there was now no room in 512K to be able to fit the main graphics file, so this had to be relocated to extra mem so the Amiga specific stuff could be fitted in.

All references to this file were now pointed to extra ram so that nothing had to be loaded from floppy disk whilst playing.

Does this conversion work on 68000 A500s?

------------------------------------------

Yes, and I specifically tackled the conversion in such a way that if I couldn't do it justice on A500, I didn't want to do it.

How does the process work?

---------------------------

Without having the actual game source code, doing a conversion like this is best tackled in one particular way.

The Atari ST is a simple machine, and this game does nothing other than rely on the CPU to drive everything in the game, which makes doing a conversion surprisingly quick.

However, it has its downsides as well.

The way this conversion has been tackled is to let the Atari ST version of WTSS run in Amiga memory, and patch the routines in the game that tell the ST to display a picture. By intercepting those routines, we can divert it to a specific routine that will convert the Atari ST image into something the Amiga can understand on the fly as fast as possible.

The great thing about doing it this way is you don't have to worry about coding collision detection, or map clipping, or redrawing objects on screen, as the Atari ST code has already done all of that, you're simply diverting the ST screen to be converted, which means that in most cases, the game running on the Amiga screen is 100% going to be the same as that on the Atari ST, no extra bugs added, no problems introduced.

However, the downside I mentioned before. This screen conversion routine has to run constantly so as to capture any changes on the Atari ST screen, if we don't, then there is the possibility of flickering or objects not moving correctly, or horrible scrolling.

This of course slows the game down quite a bit. The Amiga is having to run the native Atari ST game code, and then convert the screen in realtime.

On the 68000 it slows the game down a touch.

On 68020+ however, because its all pure CPU code with no hardware banging on the Atari ST side, the Amiga can surge through the code VERY fast.

Have any compromises been made?

----------------------------------

Other than larger memory requirements and slightly slower on A500, not really. The ST version had support for mouse movement, but it was horrendous, and was not included in the Amiga version. Similarly, the ingame music/sfx options don't work as the Amiga version gets specifc options on the function keys.

Amiga configuration screen

--------------------------

When the WTSS Title screen appears (where it comes up with a language choice), you can press F8 at any time to bring up the Amiga configuration screen.

F3 - Screen Redraw type

Type 1 = CPU redraw

Type 2 = Blitter redraw

This basically selects between pure CPU redraw conversion of the ST to Amiga screen or the use of blitter. Anything 020+ should use type 1, anything less should use type 2

F4 - Music

Self explanatory. Unlike the other options, changing the music can only be done when this Amiga Configuration screen is onscreen, because of the loading and depacking to memory, the other options are instant and can be accessed without the Amiga Configuration screen being visible.

F5 - Spectrum Mode

Its called me being a twat! The Spectrum version didn't look quite that bad, but its not far off it

F6 - Speed Throttle

Basically press to select whatever works best for you. The faster the processor you have, the higher Speed throttle rating you should be using to scale the speed down, otherwise health and strength meters will dwindle very quickly!

M - Toggle music on or off

Space Bar - Toggle Character/object menu

F1 on title screen - Toggles German or English text. Default is English.

More will be added leading upto the release of the game tomorrow

Of course, spreading the word of its release date to other sites would probably be greatly appreciated
Πηγη:ΕΑΒ
 
Wally είπε:
Ευχαριστουμε για την ενημερωση :thumb:

ΑΛΛΑ

Commodore -Amiga release και μαλιστα μεγαλο απωθημενο (λογω SΤ) σε sinclair-ο-thread κυριε διαχειριστα ???? :animlaugh:

Και πριν ξεπλυθητε στον γνωστο καταρρακτη/δικαιολογιων ," αναβαθμιζουμε το server /που να ανοιγω τωρα καινουριο thread ....":darkglasses:

Kινδυνευετε να ξεπερασετε (κατι τεχνικα αδυνατο )σε fanboyισμο τα ποιο καμμενα Nintend:burn: fanboys:help: του φορουμ . :diablotin:
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Great news. :)

Οπως έχουμε ξανα-ματα-πεί πριν αρκετό καιρό, το παιχνιδάκι ήταν παλαιό απωθημένο για portάρισμα (είτε σε Amstrad, είτε σε Amiga).

Θα δοκιμασθεί το συντομότερο δυντατόν... :headbangdude:
 
Πίσω
Μπλουζα