Saturn - Μια άλλη "ματιά" στην ιστορία του ...

  • Έναρξη μίζας Έναρξη μίζας Wally
  • Ημερομηνία έναρξης Ημερομηνία έναρξης
Πάντως η καλύτερη περίοδος του Gaming είτε για PC, είτε για κονσόλες ήταν το 1994 - 1998, ότι και να λένε. Τότε βγήκαν τα περισσότερα τρισδιάστατα, τότε κυκλοφόρησαν και οι πρώτες κάρτες γραφικών επιτάχυνσης. Τότε άρχισαν να κυριαρχούν τα PC. Τότε έγιναν προσιτές σε πολλές οικογένειες όλες οι πλατφόρμες, λόγω αύξησης των μισθών και μείωσης των δασμών εισαγωγής και της φορολογίας. Μετά το 1996 άρχισαν να νοικιάζουν παιχνίδια για κονσόλες και PC στα videoclubs κτλ.

Τώρα που πήγα για περπάτημα πέρασα από μια πολυκατοικία δεκαετίας 1980 που από το 1985 (μέχρι 2013) είχε δύο καταστήματα με αναλώσιμα και hardware για 8-bit κυρίως. Θυμάμαι Amstrad, Commodore, Atari και Amiga, Spectrum μετά το 1990 κονσόλες και PC. Από εκεί πήρα τα πρώτα "πειρατικά" προγράμματα για PC σε CD το 1993. Ωραίες εποχές. Θυμάμαι είχα εγκαταστήσει Corel Draw 5 και Photoshop 2.5 στον 386!!!! Τέλη 1993! Μόλις είχα εγκαταστήσει τα Windows 3.11 For Workgroups. Αλλά ο πατέρας μου δεν έβαζε κάρτα ήχου.
 
Αποδοση σε 3D θεωρητικά πάντα

Console Peak Polygon performance/sec

CD32 10 - 50.000
3DO 50 - 100.000
Jaguar 100 - 150.000
32X 100 - 150.000
PS1 180 - 360.000 (180 - 250.000 actual)
N64 ~300.000
Sega Saturn 0.5 - 1 m untextured (150 - 300.000 actual)
Dreamcast 3 - 3.5 m
PS2 ~66 m
GameCube ~125 m
Xbox (Original) ~125 m
Wii ~250 m
PS3 ~275 m
Xbox 360 ~500 m
 
Πάντως η καλύτερη περίοδος του Gaming είτε για PC, είτε για κονσόλες ήταν το 1994 - 1998, ότι και να λένε. Τότε βγήκαν τα περισσότερα τρισδιάστατα, τότε κυκλοφόρησαν και οι πρώτες κάρτες γραφικών επιτάχυνσης.

Θα έλεγα ότι πρόκειται για την περίοδο όπου έγιναν οι πιο σημαντικές πρόοδοι και εξελίξεις στο χώρο, με πράγματα τα οποία έχουμε ακόμα και τώρα. Ήταν μια άκρως καθοριστική περίοδος για την μετέπειτα εξέλιξη του αντικείμενο με πράγματα ιδιαίτερα σημαντικά και καθοριστικής σημασίας....
 
Αποδοση σε 3D θεωρητικά πάντα

Console Peak Polygon performance/sec

CD32 10 - 50.000
3DO 50 - 100.000
Jaguar 100 - 150.000
32X 100 - 150.000
PS1 180 - 360.000 (180 - 250.000 actual)
N64 ~300.000
Sega Saturn 0.5 - 1 m untextured (150 - 300.000 actual)
Dreamcast 3 - 3.5 m
PS2 ~66 m
GameCube ~125 m
Xbox (Original) ~125 m
Wii ~250 m
PS3 ~275 m
Xbox 360 ~500 m
Το ειχα ψαξει παλι το θεμα πριν λιγους μηνες μιας και η περιεργια απο τα 90ς για το ποσα πολυγωνα αποδιδουν οι 32 bit κονσολες μετα με το ενα εκατομμυριο πολυγωνα σε sega model 3 μετα με τα 3 εκατομμυρια πολυγωνα σε Dreamcast κλπ και εχουν γινει αρκετες μετρησεις σε πολυγωνα χαρακτηρων κλπ που αφορουν μονο το in game κομματι και οχι θεωριες.

Και το πιο σημαντικο ειναι ποσα εκατομμυρια πολυγωνα βλεπουμε τελικα εμεις στην οθονη μας?

Aν αναλογιστουμε οτι το Crysis του 2007 εχει αποδωσει στα πιο απαιτητικα σημεια του παιχνιδιου μεχρι 2.600.000 πολυγωνα στα ultra settings των γραφικων ανα καρε (σε ξενα φορουμς ειχαν δειξει και τον αριθμο των πολυγωνων στις μετρησεις σε διαφορες σκηνες) και σε παρα πολλα σκηνικα εννοειται λογικο πως επεφτε μεχρι στο μισο εκατομμυριο πολυγωνα η και χαμηλοτερα. τ

Στα πολυ πιο αδυναμα μηχανηματα με τα 250 εκατομμυρια του wii η τα 66 εκατομμυρια του ps2 να χαμε να λεγαμε.

Σε αυτη την γενια αυτο που εχω βρει για την Unreal Engine 5 - σε in game παντα - ειναι πως τα παιχνιδια αποδιδουν μεχρι 11-12 εκατομμύρια με βαση τα 60fps.

Εχει γραφτει για το Matrix Awakens πως εχει δισεκατομμυρια πολυγωνα ολο το παιχνιδι αλλα οσον αφορα τα ποσα εκκατομυρια βλεπουμε στην οθονη μας τελικα? Οι αποστασεις των κτηριων μειωνουν αισθητα την αποδωση των πολυγωνων οποτε αλλο ποσα εκατομμια εχει ολοκληρο το παιχνιδι και αλλο ποσα εκατομμυρια μπορουμε να δουμε εμεις απο το καθε σημειο που περναμε.
 
Τελευταία επεξεργασία:
Αυτά που έγραψα είναι ανά δευτερόλεπτο. Δηλαδή αν ένα cd32 βγάζει 20.000 max, περιμένουμε να δούμε στην πραγματικότητα κάπου 300 πολύγωνα στην οθόνη μας (300x60 καρέ=18.000). Λογικός αριθμός αν τα κάνεις όλα με CPU στα 4-5 mips.

Αυτά με τις χιλιάδες και τα εκατομμύρια/sec είναι marketing. Το PS1 δηλαδή κάπου 3.000 πολύγωνα μετακινούσε στην πράξη.
 
Το ολο θεμα με τα πολυγωνα ειναι τελείως στην τυχη. Ο καθενας τα μετραει με τα δικα του στανταρ και κανονες. Αλλος μετραει το καθε καρε, αλλος το δευτερολεπτο οποτε 30 η 60 καρε, η καποιον αλλο ασχετο αριθμο, αλλος με εφε και textures, αλλος χωρις, αλλος με z buffering, anti aliasing κλπ, η μπορει και οχι, who knows.

Προσωπικά με νοιαζει ποσα πολυγωνα χρησιμοποιουν στα μοντελα και τους χαρακτήρες. Πχ, ο Mario στο Mario 64 εχει 700. Στο Gamecube οι χαρακτηρες μπορει να εχουν 10 με 15.000 ο καθενας ενω η Alloy στο Horizon του PS4 εχει 100.000, ποσοτητα που και παραπανω απο αυτο να ειχε δεν θα το καταλάβεις εκτος αν κανεις zoom 300%.
 
Στο θέμα μας που είναι το Saturn, κάποιοι τίτλοι που θεωρητικά υποτίθεται ότι έσπρωξαν την κονσόλα όσο πήγαινε στα 3D. Σε κάποιες περιπτώσεις είναι εντυπωσιακή η ταχύτητα και η απόδοση. Δεν το λες και αδύναμο.

Burning Rangers

Panzer Dragoon Saga

Powerslave

Bulk Slash (λίγο μιξ με 2D)
 
Αυτά που έγραψα είναι ανά δευτερόλεπτο. Δηλαδή αν ένα cd32 βγάζει 20.000 max, περιμένουμε να δούμε στην πραγματικότητα κάπου 300 πολύγωνα στην οθόνη μας (300x60 καρέ=18.000). Λογικός αριθμός αν τα κάνεις όλα με CPU στα 4-5 mips.

Αυτά με τις χιλιάδες και τα εκατομμύρια/sec είναι marketing. Το PS1 δηλαδή κάπου 3.000 πολύγωνα μετακινούσε στην πράξη.
Aυτο ακριβως και με + ολα τα γραφικα ενεργοποηημενα πεφτει η αποδωση ακομη περισσοτερο.

Το ολο θεμα με τα πολυγωνα ειναι τελείως στην τυχη. Ο καθενας τα μετραει με τα δικα του στανταρ και κανονες. Αλλος μετραει το καθε καρε, αλλος το δευτερολεπτο οποτε 30 η 60 καρε, η καποιον αλλο ασχετο αριθμο, αλλος με εφε και textures, αλλος χωρις, αλλος με z buffering, anti aliasing κλπ, η μπορει και οχι, who knows.

Προσωπικά με νοιαζει ποσα πολυγωνα χρησιμοποιουν στα μοντελα και τους χαρακτήρες. Πχ, ο Mario στο Mario 64 εχει 700. Στο Gamecube οι χαρακτηρες μπορει να εχουν 10 με 15.000 ο καθενας ενω η Alloy στο Horizon του PS4 εχει 100.000, ποσοτητα που και παραπανω απο αυτο να ειχε δεν θα το καταλάβεις εκτος αν κανεις zoom 300%.
Το crysis που εφερα ως παραδειγμα το εψαξα και αλλου ωστε να γραψω το max της αποδοσης για να εχουμε μια ιδεα για τα πολυγωνα που αποδιδει με ulta setting. Δηλαδη οπως ακριβως παιζει το παιχνιδι χωρις να εχει να κανει αν οι μετρησεις ειναι με textures η χωρις κλπ.

Για αυτο εγραψα για ultra settings. δηλαδη αφορα το in game κομματι αλλιως δεν θα ειχε καποιο νοημα να γραψω για το ποσα πολυγωνα αποδιδει τελικα το παιχνιδι.

Οσοι εχουν κανει μετρησεις μεσα σε αυτα τα νουμερα ειναι και αναλογως τις περοχες του παιχνιδιου που αλλου πεφτουν χαμηλα αλλα ολοι τουλαχιστον οσους διαβσα εγω ειναι μεσα σε αυτα τα ορια που εγραψα - in game παντα - γιατι αλλιως δεν εχει κανενα νοημα.

Παντως οσον αφορα τους χαρακτηρες - οχηματα κλπ ξεχωριστα υπαρχει ενας χαμος απο μετρησεις οπως αυτες που ειχα βαλει τον Μαιο στο thread με τα πολυγωνα.


Τελευταιo off topic για να απαντησω.
 
Δεν μου αρέσουν καθόλου τα γραφικα του Burning Rangers. Πολυ ασταθή, χοντροκομμένα και με φλατ φωτισμό.

Ούτε του PD Saga μου αρέσουν. Ισχύουν όλα τα παραπάνω, συν το παράξενο art design που κάτι θέλει να πει ο ποιητής αλλά δεν μπορώ να το διακρίνω καλά γιατί το Saturn δεν μπορεί.

Το Powerslave είναι πολύ καλύτερο σε γραφικά για μένα καθώς είναι κομμένο και ραμμένο στις δυνατότητες του Saturn και όχι παραπάνω. Αν και προτιμώ την έκδοση του PS1 γιατί έχει πιο γήινα χρώματα.

Το καλύτερο σε γραφικά παιχνίδι στο Saturn θεωρώ ότι είναι το Duke Nukem 3D. Eιναι σαν την low res PC έκδοση αλλά με πολύ καλύτερο φωτισμό και πιο καλή 3D engine.


Το crysis που εφερα ως παραδειγμα το εψαξα και αλλου ωστε να γραψω το max της αποδοσης για να εχουμε μια ιδεα για τα πολυγωνα που αποδιδει με ulta setting. Δηλαδη οπως ακριβως παιζει το παιχνιδι χωρις να εχει να κανει αν οι μετρησεις ειναι με textures η χωρις κλπ.
Ναι αλλά τι μετράει ακριβώς? Τα πολύγωνα που έχει στο κάθε καρέ/frame? Αν είναι έτσι, OK, αυτό είναι κάπως πιο πρακτικός τρόπος να μετράς ta πολύγωνα, δηλαδή πόσα πολύγωνα υπάρχουν στην οθόνη εκείνη την στιγμή και όχι να τα πολλαπλασιάζει με τα καρέ κάθε δευτερολέπτου.
 
Ναι αλλά τι μετράει ακριβώς? Τα πολύγωνα που έχει στο κάθε καρέ/frame? Αν είναι έτσι, OK, αυτό είναι κάπως πιο πρακτικός τρόπος να μετράς ta πολύγωνα, δηλαδή πόσα πολύγωνα υπάρχουν στην οθόνη εκείνη την στιγμή και όχι να τα πολλαπλασιάζει με τα καρέ κάθε δευτερολέπτου.

Ναι αυτο ακριβως :thumbup: - polygons per second - δηλαδη ο πραγματικος αριθμος των πολυγωνων που θα μπορει να δειχνει η οθονη μας οταν παιζουμε το παιχνιδι.

Οτιδηποτε αλλο οκ δεν εχει καποιο ιδιαιτερο νοημα οπως εγραψα αφου πλεον μπορουν να κανουν εναν χαοτικο χαρτη με μια μεγαλη πολη κλπ που ο συνολικος αριθμος των πολυγωνων θα ειναι αρκετες φορες μεγαλυτερος απο αυτον που μπορει να εμφανισει η οθονη μας ανα δευτερολεπτο.
 
Ούτε του PD Saga μου αρέσουν. Ισχύουν όλα τα παραπάνω, συν το παράξενο art design που κάτι θέλει να πει ο ποιητής αλλά δεν μπορώ να το διακρίνω καλά γιατί το Saturn δεν μπορεί.
Νομίζω και το PS1 δεν μπορεί να αποδώσει κάτι πολύ καλύτερο. Εκεί που υστερεί το Saturn είναι σε εφέ fog, transparency, reflections που τα κάνει σε software και όχι "ιδιαίτερα καλά". Σαν 3D περιβάλλον δεν το λες και πολύ πίσω το Saturn συγκριτικά με όσα κάνει ένα PS1.
 
Πίσω
Μπλουζα