Αφιέρωμα στον ΤΙ-99/4Α και τα εφηβικά μου προγράμματα!

admin είπε:
Ωραία ανάλυση Sonic!Είμαι περίεργος άραγε γιατί το σπάει ανά 4bits.
Αυτό είναι πολύ εύκολο να εξηγηθεί...

Ας πάρουμε την πρώτη γραμμή:

Συνολικά ο δυαδικός αριθμός ειναι 00111100. Μπορούμε φυσικά να τον μετατρέψουμε σε δεκαδικό και θα δούμε ότι είναι o αριθμός 60. Για να μετατρέψουμε το 60 σε 16δικό, διαιρούμε με το 16 και παίρνουμε τα υπόλοιπα:

60/16=3 και υπόλοιπο 12. Αλλά στο δεκαεξαδικό 12=C οπότε πράγματι ο αριθμός μας είναι το 3C (Το τρία δεν ξαναδιαιρείται με το 16 και έτσι μένει ως υπόλοιπο). Αλλά κάναμε μια μεγάλη μανούβρα για να το βρούμε.

Ωστόσο ο λόγος που το δεκαεξαδικό χρησιμοποιείται τόσο πολύ στους υπολογιστές είναι ότι σχετίζεται άμεσα με το δυαδικό και μπορεί να γίνει πολύ πιο εύκολα η μετατροπή αν χωρίσουμε τα ψηφια σε τετράδες (nibbles):

0011 = 3 στο δεκαδικό και στο δεκαξεαδικό

1100 = 12 στο δεκαδικό και C στο δεκαεξαδικό

Δεν χρειάζεται να κάνουμε σχεδον καμιά πράξη!
 
Άρα βασικά για να τον μετατρέψεις εύκολα σε 16δικό. Ωραίος!
 
sonic2000gr είπε:
(...)Έστω ότι θελουμε να ορισουμε το χαρακτήρα 128 ώστε να πάρει τη μορφη αυτής της μπάλας και να την τοποθετήσουμε στην οθόνη στη θέση 12,15 (γραμμή, στήλη):
10 CALL CLEAR

20 CALL CHAR(128,"3C7EFFFFFFFF7E3C")

30 CALL HCHAR(12,15,128)

...

Ελπίζω το παράδειγμα να ειναι κατανοητό ;)
Όχι απλά είναι κατανοητό, αλλά μόλις ένιωσα και πολύ χαζή του στυλ "μα καλά, πώς δεν το σκέφτηκα νωρίτερα!" :)

2 ερωτήσεις:

α) Όταν λες στη θέση 12,15 εννοείς από την πάνω αριστερά γωνία της οθόνης, όπου θεωρούμε το 0,0 ή έχει κάποιο άλλο συμβιβασμό που δεχόμαστε?

β) Το sprite της μπάλας που δημιουργείς με τον παραπάνω κώδικα, πώς το μετακινείς στην οθόνη? Με κάποιο for loop ή χρησιμοποιείς κάποιο άλλο τρυκ? (Ή θα μας το πεις παρακάτω, οπότε να μην προτρέχω? #) )
 
D@redevil είπε:
α) Όταν λες στη θέση 12,15 εννοείς από την πάνω αριστερά γωνία της οθόνης, όπου θεωρούμε το 0,0 ή έχει κάποιο άλλο συμβιβασμό που δεχόμαστε?
Ναι, οι συντεταγμένες ξεκινάνε από την πάνω αριστερή μεριά της οθόνης οπου βρίσκεται το (1,1). Το 12 αντιστοιχεί στη γραμμή και το 15 στη στήλη. Έγκυρες τιμές ειναι το για τη γραμμή το 1 ως 25 και για τη στήλη το 1 ως 32. Στις εντολές όπου χρειάζονται οι συντεταγμένες πάντα δίνονται με τη μορφή "γραμμή, στήλη". Υπάρχει ένας "άγραφος" νόμος (μάλλον κόλλημα από τα παραδειγματα του manual) να χρησιμοποιούμε τη μεταβλητή R για τη γραμμή και τη C για τη στήλη :)

β) Το sprite της μπάλας που δημιουργείς με τον παραπάνω κώδικα, πώς το μετακινείς στην οθόνη? Με κάποιο for loop ή χρησιμοποιείς κάποιο άλλο τρυκ? (Ή θα μας το πεις παρακάτω, οπότε να μην προτρέχω? #) )
Sprite είναι μεγάλη κουβέντα για απλή TI BASIC. Στην απλή TI BASIC δεν έχουμε sprites, απλά δείχνουμε το χαρακτήρα σε μια θέση της οθόνης, περιμένουμε λίγο, τον σβήνουμε (τυπώνουμε το χαρακτήρα 32 σε αυτή τη θέση) και τον δείχνουμε στην επόμενη κ.ο.κ και έτσι έχουμε "κίνηση". Προφανώς η κίνηση αυτή περιορίζεται σε μετακίνηση ανά 8 pixels και έχει συνήθως αρκετό flickr. Υπάρχουν φυσικά παραλλαγές του στύλ πρώτα να δείξουμε το αντικείμενο στην επόμενη θεση και μετά να σβήσουμε την προηγουμενη κλπ προκειμένου να έχουμε πιο ομαλή κίνηση.

Ένα απλό προγραμματάκι σε TI BASIC που κάνει τη μπάλα να πηγαίνει αριστέρα δεξια στη γραμμή είναι το παρακάτω:

bounce1.jpg

και το αποτέλεσμα είναι αυτή η μικροσκοπική μπαλίτσα που κινείται αριστερά - δεξιά:

bounce2.jpg

το user's reference guide έχει ένα πλήρες παράδειγμα bouncing ball που κινείται σε όλη την οθόνη.

Στην Extended BASIC τώρα τα πράγματα είναι πολύ πιο εύκολα:

bounce3.jpg

Εδώ μάλιστα η μπάλα περνάει πάνω από το listing (επίτηδες δεν έχω καθαρίσει την οθόνη) χωρίς να το επηρεάζει καν.

Αφού ορισουμε το χαρακτήρα όπως και πριν, καλούμε το υποπρόγραμμα sprite:

CALL SPRITE(#1, 128, 10, 100, 100, 10,10)

όπου

- #1 το πρώτο sprite (έχουμε μέχρι 28...)

- 128 - Ο χαρακτήρας

- 10 - Το χρώμα

- 100, 100: Οι αρχικές συντεταγμένες (πρόκειται πλέον για γραφικές συντεταγμένες και όχι για χαρακτήρες, τα sprites κινούνται ανα pixel)

- 10, 10: Οι ταχυτητες στους 2 άξονες, αν θέλουμε το sprite να κινείται αυτόματα!

Παρατήρηση: Η τελευταία εντολή:

40 GOTO 40

είναι ώστε το πρόγραμμα να συνεχίσει να "εκτελείται" κάνοντας το "τίποτα" προκειμένου το sprite να συνεχίσει να κινείται αυτόματα στην οθόνη μας! Όταν έχουμε δώσει ταχύτητες σε ένα sprite αυτό κινείται χωρίς να κάνουμε εμείς τίποτα και το πρόγραμμα μας συνεχίζει με τις επόμενες εντολές. Με τον τερματισμό του προγράμματος όλα sprites σβήνονται από την οθόνη.

Η εντολή CALL MAGNIFY(2) σημαινει οτι θέλουμε να μεγενθύνουμε ένα sprite ενός χαρακτήρα ώστε να φαίνεται ως 4. Αλλες πιθανές επιλογές είναι:

- CALL MAGNIFY(1): Sprite ενος χαρακτήρα που φαίνεται ως... ένας χαρακτήρας (φυσικό μέγεθος)

- CALL MAGNIFY(3): Sprite 4 χαρακτήρων (μήτρα 2Χ2) σε φυσικό μέγεθος

- CALL MAGNIFY(4): Sprite 4 χαρακτηρων μεγενθυμενο ώστε να φαίνεται ως 16 χαρακτήρες.

Τα sprites είναι μονόχρωμα. Για να φτιάξουμε πολύχρωμα sprites μερικές φορές βάζουμε το ένα πάνω στο άλλο (και σε ορισμένες περιπτώσεις δημιουργούνται αστεία αποτελέσματα).

Τα sprites στον ΤΙ-99 υποστηρίζονται από το Hardware, το TMS9918 VDP (ή 9929 για εμάς που είμαστε στο PAL). Είναι το ίδιο ολοκληρωμένο που χρησιμοποιείται και στα MSX τα οποία επίσης διαθέτουν αντίστοιχες εντολές sprite χωρίς όμως παραμέτρους αυτόματης κίνησης.

Υ.Γ. Είναι γελοίο το γεγονός ότι θυμάμαι όλη τη BASIC/Extended BASIC του TI σαν να μη σταμάτησα ποτέ να γράφω και δεν θυμάμαι πράγματα που διάβασα πριν ένα μήνα...
 
Ένα teaser για να σας τσιτώσω λίγο πριν δημοσιεύσω το πρόγραμμα και την ομολογουμένως φοβερή ανάμνηση που έχω, ειδικά από το συγκεκριμένο. Δείτε αν μπορείτε να αναγνωρίσετε από που προέρχεται η ιδέα... (hint: περιοδικό)

adventure-run2.jpg
 
Μπράβο φίλε sonic πάντα θαύμαζα αυτούς που προγραμμάτιζαν σε 8μπιτα και κάνανε παπάδες με μερικά kB μνήμης. Εγώ άργησα πολύ να αποκτήσω υπολογιστή, συγκεκριμένα το '99 λόγω οικονομικών δυσχερειών την δεκαετία του '80, και ενώ ήθελα υπολογιστές Θεσσαλονίκη στις πανελλήνιες, τελικά πέρασα Κοζάνη ηλεκτρολογία (ΤΕΙ) και τελικά ασχολούμαι με τα μαστορέματα που πολύ μ'αρέσουν.
 
Πολύ καλό thread πράγματι, και το "σκάλισμα" παλιών προγραμμάτων & σημειώσεων έχει πάντα ένα νοσταλγικό "άρωμα" retro. :thumbup: (πρόσφατα έκατσα και έψαχνα κάτι παλιά μου "μονόφθαλμα" games & manuals για τις "ανάγκες" άλλου thread, και πραγματικά "γύρισα πίσω" στα ανέμελα χρόνια μου ως teenager, κοιτάζοντάς τα :) )

Eπίσης πολύ ενδιαφέρον το ότι έχουμε ένα μέλος του forum που ξεκίνησε με ΤΙ, διότι οι περισσότεροι εδώ είχαν μπεί αρχικά στο "παιχνίδι" με κάποιον απο τους γνωστούς Spectrum/Amstrad/Commodore.

Η δε συζήτηση για τις διαφορές των εκδόσεων basic μεταξύ υπολογιστών, μου έφερε στο μυαλό τους περίφημους "πίνακες αντιστοιχίας εντολών basic" που δημοσιεύονταν σε αγαπημένα μας περιοδικά όπως τα Pixel & Micromad, για να διευκολύνουν τους χρήστες... :)
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Εγώ ήμουν πάντα "διχασμένος" μεταξύ ηλεκτρονικής και υπολογιστών. Σπούδασα Ηλεκτρονικός και έκανα μεταπτυχιακό Υπολογιστών για να μη χρειαστεί να διαλέξω :D

To blog μου για ηλεκτρονικά είναι εδώ: http://mostlyanalog.blogspot.gr

(και έχει αρκετά Texas Instruments μέσα!)
 
Απολαυστικα τα ποστς!
 
Wally είπε:
Απολαυστικα τα ποστς!
Thanks, και τα καλύτερα δεν ήρθαν ακόμα μάλλον!

Ζητώ προκαταβολικά συγγνώμη ειδικά για αυτό το μακροσκελές ποστ, αλλά είναι από τα προγράμματα μου που το θυμάμαι ιδιαίτερα καθώς έχει μια μοναδική ιστορία.

Είμαστε στο 1986, τότε που τα παιδιά δεν ξενυχτούσαν ακόμα κάθε βράδυ έξω και οι γονείς είχαν ακόμα το ρόλο των... γονέων. Είστε ένας μαθητής, μέλος μιας οικογένειας αυστηρών αρχών. Έχετε βγει κρυφά τη νύχτα και ήρθε η στιγμή που θα επιστρέψετε. Πρέπει όμως να πάτε στο δωμάτιο σας χωρίς κανείς να σας αντιληφθεί, περνώντας μέσα από άλλα δωμάτια. Στη διαδρομή σας πρέπει να αποφύγετε τον πατέρα σας, τη μητέρα σας αλλά και τον αδερφό σας που θα σας μαρτυρήσει! Σας θυμίζει κάτι;

Πρόκειται για το σενάρο του παιχνιδιού στο άρθρο του Pixel Ιανουαρίου 1986 με τίτλο "Παιχνίδια Περιπέτειας" το οποίο ουσιαστικά περιγράφει πως θα δημιουργούσαμε ένα τέτοιο παιχνιδι κειμενου. Το άρθρο προχωράει δίνοντας την περιγραφή για το κάθε δωμάτιο, το χάρτη του παιχνιδιού καθώς και ένα listing για το Spectrum. Εγώ όμως δεν είχα Spectrum...

Μελετώντας το listing μπορούσα να πάρω τις περιγραφές και μαζί με το χάρτη, μπορούσα να ξαναφτιάξω το παιχνίδι στον TI-99. Το θέμα είναι ότι δεν θα μπορούσε - από προγραμματιστικής άποψης να μοιάζει καθόλου στο πρόγραμμα του Spectrum. Γιατί όμως; Το παιχνίδι στο Spectrum ενσωματώνει τα δεδομένα (πιθανές κινήσεις - περιγραφές) σε μια σειρά από εντολές DATA. Αυτό δεν είναι παράξενο και θα λέγαμε στανταρ τακτική για τη BASIC της εποχής. Ομως έχει κάπου μια επίμαχη γραμμή:

RESTORE (310+(room-1)*40)

Με λίγα λόγια καθορίζει τη γραμμή DATA από την οποία θα διαβάζονται τα δεδομένα κάνοντας... πράξεις με αριθμούς γραμμών. Κάτι τέτοιο δεν επιτρέπεται στη BASIC του TI-99 (και μεταξύ μας, δεν ειναι και όμορφο προγραμματιστικά). Έσπαγα το κεφάλι μου για το πως θα γράψω "όμορφα" αυτό το πρόγραμμα στον TI. Ένα βράδυ, πετάχτηκα κυριολεκτικά από το κρεββάτι, έχοντας βρει τη λύση στον... ύπνο μου. Χρειαζόμουν δισδιάστατο πίνακα!

Μέχρι εκείνη τη μέρα στα προγράμματα μου χρησιμοποιούσα όταν χρειαζόμουν μονοδιάστατους πίνακες. Μπορούσα να καταλάβω επίσης τη πιθανότητα να χρησιμοποιήσω ένα δισδιάστατο πίνακα για να κρατήσω τα δεδομένα της οθόνης. Π.χ. θα είχα ένα πίνακα S(24,32), ο πρώτος δείκτης απεικονιζει τη γραμμή, ο δεύτερος τη στήλη, το αποτέλεσμα του πίνακα να είναι ο χαρακτήρας, π.χ.

S(12,15)=128 σημαίνει ότι έχω το χαρακτήρα 128 στη γραμμή 12, στήλη 15.

Αυτό που δεν είχα καταλάβει ήταν πως θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ο δισδιάστατος πίνακας για να κωδικοποιηθεί κάτι άλλο εκτός από την οθόνη. Ε λοιπόν, αυτό έγινε στην περιπέτεια. Για να το καταλάβετε ας δουμε το χάρτη του παιχνιδιού:

adventure-map.jpg

Παρατηρήστε ότι κάθε δωμάτιο έχει ένα αριθμό. Έχουμε κωδικοποιήσει επίσης τις πιθανές κινήσεις με Βόρεια, Νότια, Ανατολικά, Δυτικά με τους αριθμους 0,1,2,3 (η κωδικοποίηση είναι ελαφρά διαφορετική στο πρόγραμμα του ΤΙ καθώς όλα ξεκινάνε από το ένα).

Ας υποθέσουμε ότι το τρέχον δωμάτιο που είμαστε είναι το 2, το χώλ. Έχουμε ένα ακόμα πίνακα S$ που περιέχει τις περιγραφές των δωματίων.

Έτσι το πρώτο που θα κάνουμε είναι να εκτυπώσουμε το S$(2) και να ρωτήσουμε το χρήστη που θέλει να πάει.

- Αν πάει βόρεια (0), θα βρεθεί στο δωμάτιο 0 (κήπος)

- Αν πάει νότια (1), θα βρεθεί στο δωμάτιο 5 (σαλόνι)

- Αν πάει ανατολικά (2) θα βρεθεί στο δωμάτιο 3 (αποθήκη)

- Αν πάει δυτικά (3) θα βρεθεί στο δωμάτιο 1 (μπάνιο).

Θεωρείστε τώρα ότι έχουμε ένα δισδιάστατο πίνακα P όπου ο πρώτος δείκτης δείχνει το δωμάτιο που βρισκόμαστε, ο δεύτερος δείχνει την κατεύθυνση προορισμού και το αποτέλεσμα σε ποιο δωμάτιο θα βρεθούμε.

Π.χ. είμαστε στο δωμάτιο 2 και έχουμε τις παρακάτω καταχωρίσεις:

P(2,0)=0

P(2,1)=5

P(2,2)=3

P(2,3)=1

Δηλ. P(ΤρέχονΔωμάτιο, Κατεύθυνση)=ΔωμάτιοΠροορισμού

Αν δεν υπάρχει έξοδος προς την αντίστοιχη κατευθυνση, το αποτέλεσμα του πίνακα είναι μηδέν (όπως είπα στον ΤΙ η αρίθμηση ξεκινα από το 1) και έτσι απλά δεν επιτρέπουμε αυτή την κίνηση!

Δεν σταματάει εδώ η πρωτοτυπία του προγράμματος. Αυτό που περιέγραψα ουσιαστικά εδώ είναι μια μίνι μηχανή δημιουργίας text adventure. Φορτώνοντας διαφορετικές περιγραφές στον πίνακα S$ και διαφορετικές τιμές στον πίνακα P μπορούσαμε να έχουμε διαφορετικά adventures χωρίς να γράψουμε ούτε μια γραμμή άλλο κώδικα! Αυτό το κατάλαβα πολύ γρήγορα και το πρόγραμμα γράφτηκε ώστε τα δεδομένα αυτών των πινάκων να διαβάζονται από αρχεία στην κασέτα. Έτσι, μεταξύ άλλων το φοβερό αυτό πρόγραμμα διέθετε και οθόνη φορτώματος καθώς διάβαζε τους πίνακες του adventure:

adv3.jpg

Και εδώ και το αντίστοιχο κομμάτι του κώδικα:

adv1.jpg

Για πρώτη φορά σήμερα μετέτρεψα το αρχείο ώστε να φορτώνεται από virtual disk, καθώς ο Classic 99 δεν τα πάει καλά με αρχεία... κασέτας. Έτσι θα έχετε την ευκαιρία να κατεβάσετε και να παίξετε το συναρπαστικό (θεός να το κάνει) αυτό παιχνίδι όπως το έγραψα σχεδόν 30 χρόνια πριν.

Γράψτε OLD DSK1.ADVEN και RUN στην TI BASIC. Το πρόγραμμα φορτώνει και τα δύο αρχεία δεδομένων που θα χρειαστεί.

adv2.jpg

Οι κινήσεις με τις οποίες θα κερδίσετε είναι 4,4,4,3,3,2...

Αν επισκεφτείτε το http://pygamegr.wordpress.com θα μπορέσετε να κατεβάσετε και την Python εκδοχή αυτού του προγράμματος με το ίδιο ακριβώς σενάριο!
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Ένα ακόμα ποστ με πολλά respects και από μένα!

Δεν μπορώ να πω πως τα κατέχω όλα αυτά που λες αλλά παρόλα αυτά δε χάνω ποστ σου.
 
...μια από τα ίδια :)
 
Λίγο ακόμα teasing, πριν συνεχίσουμε...

TI Club Athens, το θυμάται κανείς; Έχω ακόμα την κάρτα μέλους, περνάει άραγε :p (και φυσικά το επίθετο γραμμένο λάθος...)

DSC_5157.jpg

DSC_5158.jpg

Κάσετες data Intersonic! Με τα χαρακτηριστικά reels που μοιάζουν με μπομπίνα!

DSC_5162.jpg

Ξέρεις ότι τα πράγματα είναι σοβαρά όταν το *backup* tape είναι ήδη 22 χρονών...

DSC_5164.jpg
 
Ψαρωτικό το Νο19!

Άπιαστο όνειρο ο TI για την εποχή, ευτυχώς που κάποιοι τον αξιοποίησαν σωστά :)
 
Το Ti Club ήταν του Πατερακη?

Πριν κάποια χρόνια είχαμε αναζητήσει τον άνθρωπο αλλα δεν καταφεραμε πολλα (νομιζω οτι ο Shock ειχε και μια τηλεφωνικη επικοινωνια αν θυμαμαι καλα)
 
Wally είπε:
Το Ti Club ήταν του Πατερακη?
Πριν κάποια χρόνια είχαμε αναζητήσει τον άνθρωπο αλλα δεν καταφεραμε πολλα (νομιζω οτι ο Shock ειχε και μια τηλεφωνικη επικοινωνια αν θυμαμαι καλα)
Δεν πρέπει να ήταν, δεν θυμάμαι πουθενά αναφορά του ονόματος του στα χαρτιά που έστελναν.

Στο μεταξυ σε κάποια περιοδικά είχαν δημοσιευθεί listings προσφορά του TI Club και εκεί ίσως να αναφέρεται κάπου διεύθυνση ή υπεύθυνος. Νομίζω ένα από τα προγράμματα ήταν το Star Trek. Ισως το εντοπίσω σε κάτι αποκόμματα που έχω.

EDIT: To listing βρέθηκε, είναι όντως του TI Club αλλά δεν έχει άλλα στοιχεία. Βρήκα όμως ένα ενημερωτικό εντυπο (το μόνο που μου έχει μείνει) και γράφει ως "κέντρο έκθεσης και διάθεσης προιόντων του club" τη διεύθυνση Νικοπόλεως 30, Πλατεία Κολλιάτσου.

Σε μια κασέτα ευελπιστώ ότι υπάρχει και ο κατάλογος (ηλεκτρονικά) των προιόντων οπότε ίσως καταφέρουμε να μάθουμε περισσότερα.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
To lost tapes project ξεκίνησε!

Τα πρώτα αποτελέσματα δίνουν ελπίδες :)

Κασετόφωνο, version 2015...

DSC_5170.jpg

DSC_5169.jpg

DSC_5167.jpg
 
Ωραίος φιλαράκο. Θυμάμαι και εγώ στο σχολείο όταν μας είχαν δώσει στην 3η Λυκείου (που κάναμε προγραμματισμό σε Basic, Pascal & Cobol) ένα project να φτιάξουμε ένα πρόγραμμα που να κάνει ερωτήσεις και να πρέπει να απαντήσεις σωστά για να δείς στο τέλος κάτι. Εγώ τότε τρελός με τα Text Adventure έφτιαξα ένα περίπου τέτοιο Text Adventure με πολύ φαντασία που φυσικά τελείωνε σε καμια 20αριά σωστές απαντήσεις. Α, ρε! Ωραίες εποχές τότε!
 
Και μια βγάλαμε τον μπεζ TI-99, γιατί να μη βγάλουμε και τον μαύρο (αυτός ήρθε το 2001 περίπου από ebay)

DSC_5179.jpg

Με τα πολλά, βρέθηκε ένα πρόγραμμα του catalog, του ηλεκτρονικού περιοδικού του TI Club Athens! To catalog ήταν μια σειρά προγραμμάτων σε TI BASIC που παρουσίαζε προίοντα και υπηρεσίες του club. Το συγκεκριμένο είναι ένα κομμάτι που μιλάει για συλλογή παιχνιδιών σε κασέτα. Δυστυχώς μέχρι στιγμής δεν κατάφερα να το μετατρέψω σε αρχείο για τον εξομοιωτή. Αν και το έγραψα σε WAV - απευθείας από την έξοδο του ΤΙ - το οποίο οι ΤΙ-99 φορτώνουν μια χαρά, το πρόγραμμα μετατροπής δεν...

Έτσι βάζω μερικά screenshots (στην κυριολεξία!)

Η εκκίνηση

DSC_5180.jpg

Τα περιεχόμενα

DSC_5181.jpg

"Ο αγρός με τα μήλα" είναι ενα παιχνίδι που θα δείτε σε μελλοντικό ποστ!

DSC_5182.jpg

Δεν μπορεί να λείψει το tron:

DSC_5184.jpg

Δεν έχω καμιά από τις αρχικές κασέτες του club (νομιζω μου ειχαν στειλει δύο catalogs). To συγκεκριμένο βρέθηκε σε μια κασέτα backup γιατί πιθανόν η αρχική κασέτα του catalog είχε αρχίσει να χαλάει και θεώρησα καλό να το αντιγράψω. Από ότι θυμάμαι έδιναν και καποια δωρεάν BASIC / Extended BASIC παιχνίδια στις κασέτες, τα οποία συνήθως αργότερα δημοσιεύονταν σε περιοδικά (παράδειγμα το Star Trek).

Το μονο αλλο εντυπωσιακό εδώ είναι ότι είχαν σχεδιάσει μικρούς ελληνικούς χαρακτήρες...
 
Εντυπωσιακό!

Και ο πλαστικός εντυπωσιακός! Αυτά τα προγράμματα θα μπορέσουμε να τα ανεβάσουμε στο Retromaniax? Διαθέτουμε και χώρο για τη διαφύλαξη τους :)
 
Πίσω
Μπλουζα