Wally
Retired Admin
- Joined
- 19 Ιαν 2006
- Μηνύματα
- 25.865
- Αντιδράσεις
- 4.566
Λοιπον τηλεμεταφερομαστε ολοι γυρω στα τελη του 1998 και προσποιουμαστε οτι ζουμε "τοτενες".
Ξεκινω λοιπον μια μινι ανασκοπηση των καρτων γραφικων που ειναι σε κυκλοφορια αυτη τη στιγμη (ειπαμε τωρα ειναι τελη 1998
)
Voodoo I
H 3dfx κερδισε το στοιχημα παρολο που η VoodooI κοστιζε τα διπλα σε σχεση με τον ανταγωνισμο (βλ PowerVR). Οι καινοτομιες που εφερε ειναι αρκετες αλλα το βασικο ειναι οτι εκτοξευσε τη raw power σε μεγεθη που δεν τα ειχαμε φανταστει.Περα απο τη δυναμη το αλλο μεγαλο ατου ακουγε στο ονομα Glide και MiniGL.Λειτουργουσε ως addon και ειχε καμποσους περιορισμους(fullscreen,640*480 οταν ειχαμε z-buffering) αλλα what the heck...ηταν 1996!!
PowerVR
Oταν 2 κολοσοι (NEC και Videologic) ενωνουν τις δυναμεις τους, κατι καλο περιμενεις να βγει. Και οντως η τεχνολογια ηταν εξυπνη(TBDR) αλλα το συνολο αδυναμο. Οσοι παρακολουθησαν φυσικα στην αρχη τα UltimateRacePro και TombRaider σιγουρα εντυπωσιαστηκαν.
Δυστυχως οι drivers δεν ηταν αποτελεσματικοι, η υποστηριξη του DirectX ηταν προβληματικη και γενικα δεν "αγκαλιαστηκε" απο τους developers. Παντως η τιμη της ηταν εξαιρετικα χαμηλη.
Riva128
Απο τις πρωτες AGP καρτες. Πρωταγωνιστρια στα στημενα benchmarks, στο κακης ποιοτητος rendering. Οποιος ειχε την ατυχια να παιξει Quake 2 με αυτη τη καρτα σιγουρα θα του εχει μεινει ψυχικο τραυμα.
Voodoo II
H πρωτη καρτα με διπλα texture units,η πρωτη καρτα της Δευτερης Γενιας.Εκτος των αλλων πρωτολανσαρε το SLI.Κατα τα αλλα συνεχιζε να διατηρει τα προσοντα της πρωτης υλοποιησης συν πολλες βελτιωσεις οπως η αυξηση της αναλυσης σε 800*600. Βγηκε σε 2 εκδοσεις,8 και 12MB. Παιχνιδια σαν το Unreal αναγκασαν πολλους να βαλουν το χερι βαθυτερα στη τσεπη μια και τα διπλα 4MB texture units της 12αρας εκαναν διαφορα.
ΤΝΤ
Ομοιως με διπλα texture units ηταν η πρωτη καρτα που εδινε 32-bit χρωμα,24Bit Z-buffer σε 3d περιβαλλον. Βελτιωσε αισθητα την απεικονιση και οντας και πολυ γρηγορη, ηταν η πρωτη ανασα που αισθανθηκε η 3Dfx στο σβερκο.
Voodoo Banshee
Ας ξεχασουμε την Rush.H Banshee ηταν η πρωτη αξιοπρεπης προσπαθεια της 3Dfx να φτιαξει μια 2D/3D Καρτα. Υψηλοτερα χρονισμενη απο την VoodooII αλλα με μονο ενα Texture unit δεν μπορουσε να την φτασει. Εντυπωση εκανε το σνoμπαρισμα απο την 3dfx του AGP προτυπου μιας και δεν το υποστηριζε στο full.
Savage 3D
H S3 ειχαν στοιχειωσει πολλα PC. Η νεα προταση της εταιρειας ακουγε στο ονομα Savage 3D.Ειχε πολλες θεωρητικες καινοτομιες οπως βελτιωση της επιταχυνσης στα mpeg,το 1pass trilinear-filtering αλλα κυριως το S3 texture compression.To τελευταιο βασιστηκε σε παλιους μαθηματικους αλγοριθμους, υιοθετηθηκε απο το DX6 και υπαρχει ακομα και σημερα. Με αυτη την τεχνικη γινοταν καλυτερη εκμεταλευση του bandwidth.
Το ενα texture unit, το "αγουρο" - οσο αφορα την απεικονιση - S3TC αλλα και το απιστευτο ποσοστο χαλασμενων chips κατα την παραγωγη ναρκοθετησαν απο νωρις την επιτυχια της. Μαλιστα θυμαμαι οι προγραμματιστες της εταιρειας ειχαν δειξει μεγαλο φιλοτιμο γραφοντας drivers για συγκεκριμενα best seller παιχνιδια της εποχης στο "φτερο".
G200
H φημισμενη για τις 2D καρτες και τα υψηλα RAMDAC,Matrox και αφου πρωτα χρησιμοποιησε το PowerVR για να λανσαρει πραγματικες 3D καρτες (τις πρωτες Mystique και Millennium δεν τις βαζω στο κουβα), η G200 αποτελει την πρωτη σοβαρη της 3D inhouse προσπαθεια.
Συνεχιζε την παραδοση της εταιρειας στο "φαινεσθαι" αλλα τα benchmarks ηταν απογοητευτικα και οι drivers για κλαματα (η υποστηριξη του OpenGL γινοταν με wrapper!!!!)
i740
Intel και Lockheed Martin? Ολοι περιμεναν ενα killer προιον. Ομως απο οτι φανηκε υπερεκτιμηθηκε ο διαυλος AGP. H αρχη λειτουργιας της καρτας ηταν οτι η μνημη της θα κραταγε μονο το "framebuffer" και για ολα τα υπολοιπα θα χρησιμοποιειτο η μνημη του συστηματος! Αποδεικτηκε αυτοκτονια...
Ας κανουμε τωρα και μια κουβεντα (ε και με λιγο flamming) για τα δεδομενα και τις τυχον ανακριβιες-παραλειψεις των παραπανω, για το ποια καρτα ειχαμε-προτιμουσαμε-αξιζε κτλ
Ξεκινω λοιπον μια μινι ανασκοπηση των καρτων γραφικων που ειναι σε κυκλοφορια αυτη τη στιγμη (ειπαμε τωρα ειναι τελη 1998

Voodoo I
H 3dfx κερδισε το στοιχημα παρολο που η VoodooI κοστιζε τα διπλα σε σχεση με τον ανταγωνισμο (βλ PowerVR). Οι καινοτομιες που εφερε ειναι αρκετες αλλα το βασικο ειναι οτι εκτοξευσε τη raw power σε μεγεθη που δεν τα ειχαμε φανταστει.Περα απο τη δυναμη το αλλο μεγαλο ατου ακουγε στο ονομα Glide και MiniGL.Λειτουργουσε ως addon και ειχε καμποσους περιορισμους(fullscreen,640*480 οταν ειχαμε z-buffering) αλλα what the heck...ηταν 1996!!
PowerVR
Oταν 2 κολοσοι (NEC και Videologic) ενωνουν τις δυναμεις τους, κατι καλο περιμενεις να βγει. Και οντως η τεχνολογια ηταν εξυπνη(TBDR) αλλα το συνολο αδυναμο. Οσοι παρακολουθησαν φυσικα στην αρχη τα UltimateRacePro και TombRaider σιγουρα εντυπωσιαστηκαν.
Δυστυχως οι drivers δεν ηταν αποτελεσματικοι, η υποστηριξη του DirectX ηταν προβληματικη και γενικα δεν "αγκαλιαστηκε" απο τους developers. Παντως η τιμη της ηταν εξαιρετικα χαμηλη.
Riva128
Απο τις πρωτες AGP καρτες. Πρωταγωνιστρια στα στημενα benchmarks, στο κακης ποιοτητος rendering. Οποιος ειχε την ατυχια να παιξει Quake 2 με αυτη τη καρτα σιγουρα θα του εχει μεινει ψυχικο τραυμα.
Voodoo II
H πρωτη καρτα με διπλα texture units,η πρωτη καρτα της Δευτερης Γενιας.Εκτος των αλλων πρωτολανσαρε το SLI.Κατα τα αλλα συνεχιζε να διατηρει τα προσοντα της πρωτης υλοποιησης συν πολλες βελτιωσεις οπως η αυξηση της αναλυσης σε 800*600. Βγηκε σε 2 εκδοσεις,8 και 12MB. Παιχνιδια σαν το Unreal αναγκασαν πολλους να βαλουν το χερι βαθυτερα στη τσεπη μια και τα διπλα 4MB texture units της 12αρας εκαναν διαφορα.
ΤΝΤ
Ομοιως με διπλα texture units ηταν η πρωτη καρτα που εδινε 32-bit χρωμα,24Bit Z-buffer σε 3d περιβαλλον. Βελτιωσε αισθητα την απεικονιση και οντας και πολυ γρηγορη, ηταν η πρωτη ανασα που αισθανθηκε η 3Dfx στο σβερκο.
Voodoo Banshee
Ας ξεχασουμε την Rush.H Banshee ηταν η πρωτη αξιοπρεπης προσπαθεια της 3Dfx να φτιαξει μια 2D/3D Καρτα. Υψηλοτερα χρονισμενη απο την VoodooII αλλα με μονο ενα Texture unit δεν μπορουσε να την φτασει. Εντυπωση εκανε το σνoμπαρισμα απο την 3dfx του AGP προτυπου μιας και δεν το υποστηριζε στο full.
Savage 3D
H S3 ειχαν στοιχειωσει πολλα PC. Η νεα προταση της εταιρειας ακουγε στο ονομα Savage 3D.Ειχε πολλες θεωρητικες καινοτομιες οπως βελτιωση της επιταχυνσης στα mpeg,το 1pass trilinear-filtering αλλα κυριως το S3 texture compression.To τελευταιο βασιστηκε σε παλιους μαθηματικους αλγοριθμους, υιοθετηθηκε απο το DX6 και υπαρχει ακομα και σημερα. Με αυτη την τεχνικη γινοταν καλυτερη εκμεταλευση του bandwidth.
Το ενα texture unit, το "αγουρο" - οσο αφορα την απεικονιση - S3TC αλλα και το απιστευτο ποσοστο χαλασμενων chips κατα την παραγωγη ναρκοθετησαν απο νωρις την επιτυχια της. Μαλιστα θυμαμαι οι προγραμματιστες της εταιρειας ειχαν δειξει μεγαλο φιλοτιμο γραφοντας drivers για συγκεκριμενα best seller παιχνιδια της εποχης στο "φτερο".
G200
H φημισμενη για τις 2D καρτες και τα υψηλα RAMDAC,Matrox και αφου πρωτα χρησιμοποιησε το PowerVR για να λανσαρει πραγματικες 3D καρτες (τις πρωτες Mystique και Millennium δεν τις βαζω στο κουβα), η G200 αποτελει την πρωτη σοβαρη της 3D inhouse προσπαθεια.
Συνεχιζε την παραδοση της εταιρειας στο "φαινεσθαι" αλλα τα benchmarks ηταν απογοητευτικα και οι drivers για κλαματα (η υποστηριξη του OpenGL γινοταν με wrapper!!!!)
i740
Intel και Lockheed Martin? Ολοι περιμεναν ενα killer προιον. Ομως απο οτι φανηκε υπερεκτιμηθηκε ο διαυλος AGP. H αρχη λειτουργιας της καρτας ηταν οτι η μνημη της θα κραταγε μονο το "framebuffer" και για ολα τα υπολοιπα θα χρησιμοποιειτο η μνημη του συστηματος! Αποδεικτηκε αυτοκτονια...
Ας κανουμε τωρα και μια κουβεντα (ε και με λιγο flamming) για τα δεδομενα και τις τυχον ανακριβιες-παραλειψεις των παραπανω, για το ποια καρτα ειχαμε-προτιμουσαμε-αξιζε κτλ