Shinobi
RetroMasteR
- Joined
- 26 Ιουλ 2006
- Μηνύματα
- 2.228
- Αντιδράσεις
- 820
Κατεβάζουμε τη τελευταία έκδοση (2.6.1) απο τη σελίδα
http://www.winuae.net/ απο το "downloads" και κάνουμε install η αποσυμπίεση του zip αρχείου.
Επίσης κατεβάζουμε το [1.5.1+ Direct3D Pixel Shader filters] απο την ίδια σελίδα και το αποσυμπιέζουμε μέσα στο φάκελο του winuae.
Η κάρτα γραφικών μας θα πρέπει να υποστηρίζει shaders 2.0+.
Τώρα θα κάνουμε τις εξής ρυθμίσεις.

βάζουμε ανάλυση τη native της οθόνης, τη μεγαλύτερη που μας εμφανίζει.

με 3χ δουλεύει καλύτερα αλλά στο δικό μου pc παραπαίει παρόλο που είναι τετραπύρηνο οπότε μένουμε στο 2χ.

Η εικόνα που θα πάρουμε

Μέσα στο φάκελο plugins/filtershaders/direct3d μπορούμε να κάνουμε edit το shader CRT.D3D.bright
#define distortion 0.05
ορίζει τη κυρτότητα της οθόνης
// Simulate a CRT gamma of 2.4.
#define inputGamma 2.4
// Compensate for the standard sRGB gamma of 2.2.
#define outputGamma 2.6
εδώ μπορούμε να κάνουμε gamma correct την εικόνα αν είναι πολύ σκοτεινή, θα έλεγα στη πρώτη (crt) μια τιμή 1.5 και στη δεύτερη (sRGB) 2.0 είναι το ιδανικό.
float4 weights = distance / 0.35;
return 1.4 * exp(-pow(weights * rsqrt(0.5 * wid), wid)) / (0.6 + 0.2 * wid);
η τιμή 0.35 ορίζει πόσο ορατές θα είναι οι scanlines, όσο κατεβαίνουμε τόσο πιο ορατές είναι και όσο ανεβαίνουμε εξαφανίζονται.
http://www.winuae.net/ απο το "downloads" και κάνουμε install η αποσυμπίεση του zip αρχείου.
Επίσης κατεβάζουμε το [1.5.1+ Direct3D Pixel Shader filters] απο την ίδια σελίδα και το αποσυμπιέζουμε μέσα στο φάκελο του winuae.
Η κάρτα γραφικών μας θα πρέπει να υποστηρίζει shaders 2.0+.
Τώρα θα κάνουμε τις εξής ρυθμίσεις.

βάζουμε ανάλυση τη native της οθόνης, τη μεγαλύτερη που μας εμφανίζει.

με 3χ δουλεύει καλύτερα αλλά στο δικό μου pc παραπαίει παρόλο που είναι τετραπύρηνο οπότε μένουμε στο 2χ.

Η εικόνα που θα πάρουμε

Μέσα στο φάκελο plugins/filtershaders/direct3d μπορούμε να κάνουμε edit το shader CRT.D3D.bright
#define distortion 0.05
ορίζει τη κυρτότητα της οθόνης
// Simulate a CRT gamma of 2.4.
#define inputGamma 2.4
// Compensate for the standard sRGB gamma of 2.2.
#define outputGamma 2.6
εδώ μπορούμε να κάνουμε gamma correct την εικόνα αν είναι πολύ σκοτεινή, θα έλεγα στη πρώτη (crt) μια τιμή 1.5 και στη δεύτερη (sRGB) 2.0 είναι το ιδανικό.
float4 weights = distance / 0.35;
return 1.4 * exp(-pow(weights * rsqrt(0.5 * wid), wid)) / (0.6 + 0.2 * wid);
η τιμή 0.35 ορίζει πόσο ορατές θα είναι οι scanlines, όσο κατεβαίνουμε τόσο πιο ορατές είναι και όσο ανεβαίνουμε εξαφανίζονται.
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή: