Καινοτόμα 16 bit παιχνίδια

Leon

RetroNuts!
Joined
27 Σεπ 2008
Μηνύματα
2.144
Αντιδράσεις
1.143
Τις προάλλες άκουγα ένα podcast (είτε το They Create Worlds είτε το Video games newsroom time machine, εξαιρετικά και τα δύο τα συνιστώ ανεπιφύλακτα) όπου ο ιστορικός Alex Smith έλεγε ότι οι 16 bit κονσόλες δεν προσέφεραν κάποια καινοτομία, έπαιζαν τα ίδια παιχνίδια που είχαν οι οκτάμπιτες απλά βελτιωμένα. Και φυσικά έχει δίκιο. Μπορούμε να βρούμε καινοτομίες που έγιναν σε παιχνίδια 16 bit υπολογιστών πολύ εύκολα, ακόμα και σε 16 bit arcade games, αλλά στις κονσόλες τα πράγματα όντως δυσκολεύουν πολύ. Μπορείτε να σκεφτείτε κάποια παραδείγματα/εξαιρέσεις; Μερικά που μου έρχονται στο μυαλό.

Herzog Zwei: προφανώς όχι, το λέει και ο τίτλος, είναι sequel. Το Herzog για τον PC-88 ήταν ένα πρώιμο RTS που μάλιστα είχε τον υπότιτλο “Real Time Combat Simulator”. Και φυσικά υπήρχαν πολλά άλλα “RTS” πριν από αυτό. Αλλά οι developers του Dune II, δεν είχαν δει το ορίτζιναλ ενώ επηρεάστηκαν άμεσα από το παιχνίδι του Mega Drive. Οπότε μπορεί να μην είναι τόσο καινοτόμο αλλά είναι επιδραστικό γιατί οδήγησε άμεσα στην δημιουργία του σύγχρονου RTS genre. Άρα και ναι και όχι.

Starfox: Χρήση hardware για επιτάχυνση 3D σε παιχνίδια έχουμε από την εποχή του Mathbox για το Battlezone. Αλλά α) τα arcades δεν είναι κάτι που μπορεί ο μέσος άνθρωπος να αγοράσει για το σπίτι και β) τα τσιπάκια που χρησιμοποιούσαν όλοι αυτοί οι 3D accelerators υπήρχαν ήδη, δεν είχαν σχεδιαστεί ειδικά για gaming, ούτε καν αποκλειστικά για 3D acceleration. Αν δεν κάνω λάθος το πρώτο VLSI chip που σχεδιάστηκε ειδικά για 3D graphics ήταν η geometry engine, που γέννησε την Silicon Graphics (πάλι όχι αποκλειστικά για παιχνίδια και σίγουρα τα workstations της SGI δεν ήταν consumer level). Άρα το SuperFX chip είναι το πρώτο τσιπάκι που σχεδιάστηκε για να είναι φθηνό και να βοηθάει στα 3D παιχνίδια, πριν το Playstation και τις 3D gaming κάρτες γραφικών για τα PC. Άρα….μετράει;

Pilotwings: Καλά arcade sims υπήρχαν άπειρα που ήταν κάτι μεταξύ ρεαλιστικού flight simulator και shoot ‘em up. Αλλά για καθαρά την εμπειρία και την χαρά της πτήσης χωρίς πίου πίου νομίζω έπαιζες ένα hardcore flight sim ή τίποτα, δεν υπήρχε κάτι ενδιάμεσο (μπορεί βέβαια να κάνω λάθος). Όχι βέβαια ότι είναι κάτι που ακριβώς έπιασε. Υπάρχουν κάποια άλλα παραδείγματα βέβαια, αλλά στην ουσία είναι μια σειρά παιχνιδιών που αποτελεί genre από μόνη της. Μάλλον η σημαντικότερη συνεισφορά του παιχνιδιού είναι ότι ανέθεσαν το sequel στην Paradigm που μέχρι τότε ανέπτυσσαν ρεαλιστικά flight sims για την Αμερικανική αεροπορία, την NASA και μεγάλες αεροπορικές εταιρείες. Η Paradigm δίδαξε στη Nintendo πως να χρησιμοποιεί τα SGI workstations και πως να φτιάχνει τρισδιάστατα παιχνίδια. Στην πορεία οι ίδιοι βγήκαν από την comfort zone τους και έφτιαξαν ένα αριστουργηματικό casual παιχνίδι. Άρα…περίπου;

Actraiser και E.V.O: Search for Eden:Τα βάζω μαζί γιατί είναι από τον ίδιο δημιουργό, τον Takashi Yoneda και αναφέρονται συχνά ως μοναδικά παιχνίδια. Ναι είναι αλλά στην ουσία δεν προσφέρουν κάτι καινούργιο. Το Actraiser συνδυάζει το god sim με platformer, 2 σε 1, καλή φάση αλλά μέχρι εκεί. Το άλλο βασίζεται σε ένα κλασικό turn based PC-98 JRPG από τον ίδιο. Καταρχάς για σκεφτείτε το λίγο: σε θέμα gameplay δεν προσφέρει κάτι νέο. Αντί για upgrades/ νέες δυνάμεις όπως σε όλα τα RPGs “εξελίσσεσαι”. Είναι μόνο διακοσμητική η διαφορά. Τουλάχιστον το σενάριο του RPG για το PC-98 είναι τελείως φεύγα. Το παιχνίδι στο SNES γίνεται ένα side scroller με στοιχεία RPG. Πάλι, διαφορετικό από άλλα side scrolling action RPGs αλλά στην ουσία είναι το ίδιο πράγμα στο βάθος. Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να εξελιχθείς σε μια ιδανική μορφή που είναι η ανθρώπινη και να μαμήσεις την Γαία. Οπότε γέα σαν ανθρώπινο είδος το καταφέραμε, την έχουμε μαμήσει τελείως. Έτσι και αλλιώς υπήρχαν παιχνίδια που βασίζονται στην θεωρία της εξέλιξης (φυσικά όλα της έχουν αλλάξει τα φώτα, ελπίζω να μην υπήρχαν παιδιά που παραπληροφορήθηκαν από αυτά τα παιχνίδια) και πιο πριν όπως εκείνο το κουλό αλλά πρωτύπο Eco, της Denton Designs για Amiga, ST. Άρα…εξελικτικό αδιέξοδο.

Toejam & Earl:Τώρα μιλάμε. Καλά θεματικά δεν το συζητάμε: είναι το πιο 90s παιχνίδι που υπάρχει. Θα μπορούσε να είναι καρτούν στο MTV, αναβλύζει “attitude”. Αλλά θα έλεγα ότι είναι και το πρώτο σύγχρονο Roguelike. Παίρνει στοιχεία από το Rogue αλλά το βγάζει από το context του dungeon crawling fantasy RPG. Ναι υπήρχαν real time roguelikes που είχαν περισσότερο action, όπως το Sword of Fargoal, όμως ένα καθαρό action adventure game χωρίς στοιχεία RPG/ultranerdom αλλά με επιρροή από το Rogue, ήταν κάτι πρωτοφανές. Σήμερα όταν λέμε roguelikes μπορεί να είναι platformers, shmups, οτιδήποτε. Δεν νομίζω ότι αν έδειχνες το Spelunky σε έναν gamer των 80s και του έλεγες ότι είναι roguelike (καταρχάς θα έπρεπε να του εξηγήσεις πρώτα τι σημαίνει roguelike) θα σε πίστευε. Το Toejam & Earl έσπασε όλα τα στεγανά. Άρα…από εμένα είναι ναι.
 
Στους υπολογιστές ήταν πολύ πιο εύκολο για τους developers να πειραματίζονται λόγω του μικρότερου κόστους παραγωγής. Οπότε λογικό να υπάρχουν και περισσότερα καινοτόμα παιχνίδια. Βασικά υπάρχουν περισσότερα παιχνίδια γενικά, οπότε λογικό να έχεις και περισσότερες πιθανότητες να βρεις κάτι καινοτόμο.

Στις κονσόλες πάντως θεωρώ ότι η Νintendo έκανε πολλές καινοτομίες που έγιναν standard. Μόνο το Super Mario Bros να βάλεις που έγινε η βάση για όλα τα platforms, δεν θες κάτι άλλο. Αλλά μιας και μιλάμε για 16bit θα αναφέρω τα εξής:

Το Super Metroid, το οποίο έθεσε τις βάσεις για το "Metroidvania" genre.

Το Pilotwings όπως ήδη αναφέρθηκε.

Το F-Zero το οποίο ήταν από τα πρώτα φουτουριστικά anti-gravity racers (ειδικά αν μιλάμε για μεγάλες ταχύτητες και smooth scrolling) αλλά και ένα πολύ καλό demo για τα επίσης καινοτόμα shοulder buttons του SNES controller.

Το Super Mario Kart που δεν υπήρχε κάτι παρόμοιο και επίσης δημιουργησε το δικό του genre.

Θα πω και το Donkey Kong Country μιας και ήταν το παιχνίδι που έθεσε τα standards για τα pre-rendered CGI γραφικά.
 
Συμφωνώ ότι είναι λογικό να υπάρχει περισσότερος πειραματισμός στους υπολογιστές λόγω κόστους. Επίσης υπάρχουν και οι περιορισμοί του hardware στις κονσόλες, όπου ήταν σχεδιασμένες για ένα και μόνο πράγμα: Scrolling sprite games. Επίτρεψε μου σε παρακαλώ να διαφωνήσω λίγο με τα παραδείγματα που ανέφερες. Όχι ότι δεν είναι πολύ σημαντικά παιχνίδια, φυσικά και είναι, αλλά όχι τόσο καινοτόμα.

1) ΔΕΝ υπάρχει Metroidvania, είναι ένας γελοίος νεωτερισμός των Αμερικλάνων. Οι υπολογιστές ήταν τίγκα στα arcade adventures πριν καν βγει το Metroid, πόσο μάλλον το Super Metroid. Πολύ καλό παιχνίδι αλλά δεν κάνει τίποτα καινούριο.

2) Η Sega είχε βγάλει άπειρα super scalers, δεν προσφέρει το F-Zero κάτι νέο, μόνο ότι πλέον μπορούσες να το κάνεις στις κονσόλες πολύ ομαλά πλέον (στο περίπου). Στα φουτουριστικά racers έχουμε πολλά παραδείγματα πολύ πριν το F-Zero. Έχουμε το Elektra Glide στους 8-bit Atari, μετά έχουμε το πρώτο fully polygonal 3D racer για τον Atari ST, το Powerdrome (πριν το Winning Run της Namco) και φυσικά μετά το STUN Runner από την Atari για τα coin-ops.

3) Στo kart racing έχουμε το απίστευτα εντυπωσιακό Power Drift, της Sega. To Mario Kart δεν προσφέρει κάτι καινούργιο πέραν της χρήσης missile weapons (που δεν ήταν κάτι καινούριο στα racing games). Αλλά αυτό το σημείο δεν έγινε στάνταρ σε αυτά τα παιχνίδια. Πχ το Street Racer προτίμησε τα μπουνίδια όπως είχαμε στο Road Rash. Βέβαια όταν τελικά πέρασε η μόδα, έμεινε μόνο η σειρά των Mario Kart που όντως πλέον αποτελεί ένα genre από μόνη της με λίγους μιμητές.

4) Πολύ εντυπωσιακό αλλά δεν θα το έλεγα. Η ίδια η Rare είχε βγάλει κανά δυο μήνες πριν το ακόμα πιο εντυπωσιακό Killer Instinct. Ένα χρόνο πριν ήταν η Psygnosis με το Microcosm και το Novastorm που είχε δείξει τι μπορείς να κάνεις με SGI workstations. Αν πάμε ακόμα πιο πίσω θα γυρίσουμε στο 1984 με το Starfighters για υπολογιστές MSX συνδεδεμένους με Laserdisc.
 
Γενικά μιλάω για home systems, όχι τόσο για Arcades.

Φαντάζομαι το έχεις παίξει το Super Metroid και γνωρίζεις το design του και την φιλοσοφία του, για να διαφωνείς. Ομως δεν γνωρίζω κάποιο παιχνίδι με παρόμοιο gameplay και design πριν από αυτό. Μπορείς να μου προτείνεις κάποιο?

Για το Mario Kart επέτρεψε μου να επιμείνω. Το Power Drift δεν έχει καμία σχέση και υπήρξαν πολλοί μιμητές του Mario Kart με όπλα κλπ από Sony και Sega αργότερα.

Επίσης όταν έγραψα για τα pre-rendered sprites του DKC, δεν είχα στο μυαλό μου FMV videos, τα θεωρώ τελείως διαφορετικό πράγμα το ένα με το άλλο. Αλλά το ακούω το ότι το Killer instinct προηγήθηκε αν και οπως είπα δεν βάζω arcades στην εξίσωση. Υπάρχει και ένα ακομα πιο παλιό arcade με pre-rendered sprites, ένα fighting με Κινέζικο theme δεν θυμάμαι πως λέγεται.
 
Γενικά μιλάω για home systems, όχι τόσο για Arcades.

Φαντάζομαι το έχεις παίξει το Super Metroid και γνωρίζεις το design του και την φιλοσοφία του, για να διαφωνείς. Ομως δεν γνωρίζω κάποιο παιχνίδι με παρόμοιο gameplay και design πριν από αυτό. Μπορείς να μου προτείνεις κάποιο?

Επίσης όταν έγραψα για τα pre-rendered sprites του DKC, δεν είχα στο μυαλό μου FMV videos, τα θεωρώ τελείως διαφορετικό πράγμα το ένα με το άλλο. Αλλά το ακούω το ότι το Killer instinct προηγήθηκε αν και οπως είπα δεν βάζω arcades στην εξίσωση. Υπάρχει και ένα ακομα πιο παλιό arcade με pre-rendered sprites, ένα fighting με Κινέζικο theme δεν θυμάμαι πως λέγεται.
Αναγκαστικά πρέπει να βάλουμε τα arcades αν έκαναν κάτι πρώτα και μετά το μιμήθηκαν σε home systems, όταν το hardware το επέτρεπε.

Το κινέζικο που λες, το Last Apostle Puppet Show, ήταν digitized claymation sprites, όχι prerendered. Το πρώτο fighting game με digitized γραφικά, πολύ πρωτοποριακό. Για το Mario Kart, επιμένω ότι η αρχική συνταγή του genre ήταν το Power Drift, αλλά δέχομαι ότι τα επόμενα παιχνίδια βασίστηκαν περισσότερο στο Mario Kart. Αλλά και πάλι ποια είναι η διαφορά; Μία πίστα που πας γύρω γύρω με καρτουνίστικους χαρακτήρες που τρέχουν σε καρτ και μπορείς να παίξεις multiplayer. Απλά λόγω hardware το Power Drift είχε ανηφόρες κατηφόρες και πήγαινε πολύ πιο γρήγορα, ενώ το SMK έπρεπε να μείνει σε επίπεδη επιφάνεια.

Για το Super Metroid πραγματικά δεν βλέπω τι καινούργιο προσφέρει. Παίρνει την συνταγή του Metroid και το κάνει πολύ καλύτερα. Αλλά το είδος υπάρχει από πιο πριν. Πχ δύο πολύ σημαντικά παιχνίδια που καθορίζουν το Arcade Adventure με platforming (γιατί όλα κατάγονται από το top down Adventure για το VCS) είναι το Montezuma's Revenge και το Below the Root (και φυσικά το Pitfall II αλλά είναι πολύ πιο γνωστό). Το δεύτερο έχει και στοιχεία role playing game, οπότε είναι το πλήρες πακέτο για αυτό που ονομάζουν σήμερα Metroidvania. Φυσικά δεν δέχομαι τον όρο, μια ζωή arcade adventures τα έλεγα, δεν θα αλλάξω στα γεράματα. :)
 
Για το Super Metroid πραγματικά δεν βλέπω τι καινούργιο προσφέρει. Παίρνει την συνταγή του Metroid και το κάνει πολύ καλύτερα. Αλλά το είδος υπάρχει από πιο πριν. Πχ δύο πολύ σημαντικά παιχνίδια που καθορίζουν το Arcade Adventure με platforming (γιατί όλα κατάγονται από το top down Adventure για το VCS) είναι το Montezuma's Revenge και το Below the Root (και φυσικά το Pitfall II αλλά είναι πολύ πιο γνωστό). Το δεύτερο έχει και στοιχεία role playing game, οπότε είναι το πλήρες πακέτο για αυτό που ονομάζουν σήμερα Metroidvania. Φυσικά δεν δέχομαι τον όρο, μια ζωή arcade adventures τα έλεγα, δεν θα αλλάξω στα γεράματα. :)
H φιλοσοφία του Metroid δεν είναι η εξερευνηση ενός χάρτη απλά. Είναι το ότι δεν μπορεις να τον εξερευνησεις όλο καθώς υπάρχουν μπλοκαρισμένα και δύσβατα ή αδιαβατα μέρη τα οποία ανοιγεις σιγά σιγά με τα μόνιμα abilites που αποκτάς σιγά σιγά καθως κανεις upgrade την power suit. Ενώ ταυτόχρονα μέρη που πριν ήταν δύσκολα με δύσκολους εχθρούς γίνονται πιο ευκολα ωστε να μην είναι πολύ σπαστικό το backtracking και να σου δίνει την αισθηση ότι γίνεσαι δυνατότερος. Συν το ότι ο χάρτης είναι έτσι σχεδιασμένος ώστε να μπορεις αργότερα να ανοίγεις shortcuts για να μπορεις να κανεις traverse σε όλο το χάρτη πιο γρήγορα. Συν το ότι υπάρχει και το shooting, δεν είναι μονο εξερευνηση και οι ιδιοι οι εχθροί μπορει να είναι και αυτοί εμπόδια μέχρι να παρεις καποιο upgrade ή συγκεκριμένο όπλο.

Αν και σίγουρα το έχεις παίξει το game και τα γνωρίζεις όλα αυτά, αλλιως δεν θα έκανες debate με έναν fan που το έχει σαν avatar :fafoutis:. Τα γράφω ομως για οποιον διαβάζει και δεν έχει παίξει.

Πέρα από το ότι ο χάρτης είναι λαβυρινθος, το Montezuma's Return ή το Pitfall 2 δεν έχουν καμία άλλη ομοιότητα. Απολύτως καμία σχέση μεταξύ τους σαν παιχνίδια. Αν είναι παρόμοια αυτά τότε να πούμε ότι και το Power Drift είναι παρόμοιο με το Carmageddon αφού και τα δύο είναι "driving" παιχνίδια.

Ο όρος Metroidvania βγήκε από το Castlevania Symphony of the Night το οποίο είναι στην κυριολεξία αντιγραφή του Super Metroid με RPG στοιχεία (levels, items, κλπ) και το theme του Castlevania. Oυτε κι εγώ συμφωνώ με τον όρο καθώς αργότερα τα περισσότερα games που αντιγραφουν το Super Metroid δεν έχουν τα στοιχεία του Castlevania, ομως τουλαχιστον έχουν τα στοιχεία του Super Metroid. Οπότε έτσι καταλαβαίνω τι να ψάξω όταν θέλω κάτι παρόμοιο με το Super Metroid. "Αrcade Adventure" δεν λέει τίποτα, πολύ γενικός όρος.
 
Δεν ξέρω αν κατάλαβα ακριβώς το πνεύμα του thread, οπότε τυχόν λάθος ας μου συγχωρεθεί.
Οι 16bit κονσόλες μας χάρισαν παραπάνω πλήκτρα στα gamepads, και συνεπώς, επηρέασαν, τον τρόπο που παίζαμε, και όρισαν την εξέλιξη του χειρισμού στην επόμενη γενιά και τα pcs (αναφέρθηκε πιο πάνω).

Επίσης νομίζω ότι ήταν οι πρώτες κονσόλες που ενσωμάτωσαν CD-ROM (Επίσης το είδα πιο πάνω).

Ήταν επίσης η γενιά που πέτυχε τέλεια coin up ports. Οι προηγούμενες γενιές προσπάθησαν να το κάνουν αλλά, απέτυχαν!

Το sonic επίσης για εμένα αποτελεί ένα ιδιαίτερο κεφάλαιο στο gaming δε θυμάμαι γενεά που να έβγαλε κάτι τόσο θεαματικό, τεχνολογικά προηγμένο, εμβληματικό.
 

H φιλοσοφία του Metroid δεν είναι η εξερευνηση ενός χάρτη απλά. Είναι το ότι δεν μπορεις να τον εξερευνησεις όλο καθώς υπάρχουν μπλοκαρισμένα και δύσβατα ή αδιαβατα μέρη τα οποία ανοιγεις σιγά σιγά με τα μόνιμα abilites που αποκτάς σιγά σιγά καθως κανεις upgrade την power suit. Ενώ ταυτόχρονα μέρη που πριν ήταν δύσκολα με δύσκολους εχθρούς γίνονται πιο ευκολα ωστε να μην είναι πολύ σπαστικό το backtracking και να σου δίνει την αισθηση ότι γίνεσαι δυνατότερος. Συν το ότι ο χάρτης είναι έτσι σχεδιασμένος ώστε να μπορεις αργότερα να ανοίγεις shortcuts για να μπορεις να κανεις traverse σε όλο το χάρτη πιο γρήγορα. Συν το ότι υπάρχει και το shooting, δεν είναι μονο εξερευνηση και οι ιδιοι οι εχθροί μπορει να είναι και αυτοί εμπόδια μέχρι να παρεις καποιο upgrade ή συγκεκριμένο όπλο.
Συνεχίζω να μην καταλαβαίνω ποια είναι η διαφορά του Super Metroid με το Metroid αλλά και με τα arcade adventures γενικότερα. Σε όλα πρέπει να εξερευνήσεις, να βρεις αντικείμενα/δυνάμεις για να προχωρήσεις. Συχνά χρειάζεται μπρος πίσω και με το νέο αντικείμενο να έχεις πρόσβαση σε κλειδωμένη περιοχή. Πρέπει να λύσεις γρίφους, κλπ, κλπ. Δες βασικά όλα τα οκτάμπιτα arcade adventures για τους υπολογιστές. Είτε φτιάχναμε χάρτη είτε βρίσκαμε έναν σε περιοδικό. Το Super Metroid το είχα παίξει τότε λίγο, εσύ είσαι ειδικός προφανώς, δεν θυμάμαι να κάνει κάτι που δεν είχα ξαναδεί, απλά εκτελεί την συνταγή πολύ καλά.

@Turrican το θέμα είναι αν είχαμε παιχνίδια στην 16 bit console γενιά που να προσφέρουν κάτι καινούργιο που δεν είχαμε δει πριν σε οκτάμπιτες κονσόλες, υπολογιστές ή coin-ops. Σύμφωνα με τον Alex Smith γενικά όχι, και συμφωνώ, απλά ψάχνουμε τις σπάνιες εξαιρέσεις.

Βασικά το σκεφτόμουν και εγώ να γράψω ότι είχαμε κυριολεκτικά arcade perfect ports για πρώτη φορά (λέγε με Neo Geo). Αλλά μετά θυμήθηκα ότι είχε προηγήθηκε το X68000 το οποίο χρησιμοποιούσαν στην Capcom για να φτιάξουν τα CPS 1 παιχνίδια, οπότε και αυτού οι μεταφορές ήταν τέλειες. Βέβαια έπρεπε να ζεις στην Ιαπωνία και να πουλούσες το νεφρό σου για να το πάρεις.

Το Sonic επίσης το σκεφτόμουν αλλά δεν είμαι σίγουρος. Γιατί θυμήθηκα το Pac-Land το οποίο είχε επηρεαστεί από το Track and Field, οπότε και εκεί είναι το θέμα να πας γ****τας. Μετά έχουμε το Super Mario Brothers που επίσης μετράει χρόνο. Και είναι και το Turrican όπου όταν γίνεσαι μπάλα πάει γρήγορα, υπάρχει και το Strider που σε κάποια σημεία είναι πολύ γρήγορο. Βέβαια κανένα δεν φτάνει την ταχύτητα του Sonic, ούτε κάποιο είχε κεντρικό θέμα να είναι roller-coaster. Ναι μπορεί να μετράει ως κάτι όντως καινούργιο που δεν είχαμε ξαναδεί.

CD-ROM όντως μετράει. To PC Engine CD-ROM βγήκε τέλη '88 και είχε και τον πρώτο τίτλο αποκλειστικά για CD που εκμεταλλεύεται τον έξτρα αποθηκευτικό χώρο του μέσου, το Noriko. Υπήρχαν ήδη CD-ROM σε PC αλλά είχαν κάτι εγκυκλοπαίδειες, όχι παιχνίδια.
 
Νομίζω ότι η καινοτομία του Sonic ήταν η ταχύτητα σε συνδυασμό με τα ρεαλιστικά physics και τα loops. Μέχρι και pinball μπορούσες να παίξεις με τον Sonic στον ρόλο της μπίλιας και ήταν καλύτερο από πολλά κανονικά Pinball games. Ακόμα και σήμερα θεωρώ ότι τα physics των παλιών 16bit Sonic είναι τα καλύτερα που υπάρχουν σε 2D Scrolling.

Το Super Metroid το είχα παίξει τότε λίγο, εσύ είσαι ειδικός προφανώς, δεν θυμάμαι να κάνει κάτι που δεν είχα ξαναδεί
Θεωρώ ότι αυτός είναι ο λόγος που δεν έχεις δει/καταλάβει την διαφορά.

Ναι όντως είμαι ειδικός στο συγκεκριμένο παιχνίδι και είδος και μπορώ να πω ότι 100% δεν έχει καμία σχέση με Pitfall 2 ή Montezuma's Return εφόσον τα έχω παίξει και αυτά αρκετά. Oστόσω υπάρχουν πολλά παιχνίδια στους υπολογιστές που δεν τα γνωρίζω αφού είναι χιλιάδες.

Θυμάμαι ήταν ένα ή δύο που φαίνονταν να έχουν στοιχεία παρόμοια με το Metroid αλλά δεν θυμάμαι τίτλους. Αυτό που θυμάμαι όμως είναι ότι είχαν βγει αρκετά μετά από το original Metroid, δηλαδή 88 ή 89.
 
Ναι όντως είμαι ειδικός στο συγκεκριμένο παιχνίδι και είδος και μπορώ να πω ότι 100% δεν έχει καμία σχέση με Pitfall 2 ή Montezuma's Return εφόσον τα έχω παίξει και αυτά αρκετά. Oστόσω υπάρχουν πολλά παιχνίδια στους υπολογιστές που δεν τα γνωρίζω αφού είναι χιλιάδες.
Οκ άσε τα άλλα arcade adventures. To Super Metroid σε σχέση με το Metroid θεωρείς ότι έχει αρκετές διαφορές για να πεις αυτό είναι κάτι καινούργιο που δεν έχουμε ξαναδεί; Πολύ αμφιβάλλω. Απλά είναι βελτιωμένη έκδοση του παιχνιδιού για το NES.

Τώρα σε home είναι πολλά που μπορώ να αναφέρω. Έχουμε το Exile για BBC, που έχει όλα τα στοιχεία του είδους, και προσθέτει και physics. Μετά το Below the Root, από τον ίδιο δημιουργό, το Alice in Wonderland. Τις σειρές Wally Week, Saboteur, Magic Knight και Dizzy. To Frankie goes to Hollywood, To Nodes of Yesod, και πολλά άλλα. Χώρια τα isometric arcade adventures. Σε όλα αυτά θα δεις εξερεύνηση, γρίφους και backtracking όταν αποκτήσεις ένα αντικείμενο που χρειάζεσαι σε προηγούμενη οθόνη.
 
Το Exile είναι ένα από αυτά που έλεγα αλλά βγήκε 2 χρόνια μετά το Metroid.

Τα άλλα που αναφέρεις δεν τα ξέρω όλα όμως ξέρω τα Dizzy και Saboteur όποτε θα βάλω και τα υπόλοιπα στο ίδιο σακί. Δεν θέλω να επαναλαμβάνομαι και να λέω συνέχεια ότι αυτό ή το άλλο δεν έχουν καμία σχέση κλπ. Αν σε ενδιαφέρει και παίξεις το Super Metroid θα το δεις και εσύ. Μην κολλάς μόνο στην δική μου περιγραφή του παιχνιδιού, πολλές φορές δεν μπορώ να περιγράψω κάτι ολοκληρωμένα ή όπως λένε οι Αμερικάνοι "i can't put my finger on it".

Επίσης ναι, για μένα το Super Metroid είναι αρκετά βελτιωμένο σε σχέση με το original και με καποιες διαφορές που κάνουν και την μεγάλη διαφορά. Πχ το mini map και το ότι όλα τα δωμάτια είναι διαφορετικά μεταξύ τους και μπορείς πάντα να καταλάβεις που βρίσκεσαι με μια ματιά, αντίθετα από το original που είχε πολλά επαναλαμβανόμενα μοτιβα. Για μένα είναι σαν το Wolfenstein και το DOOM. Το Wolf βγήκε πριν από το DOOM αλλά τα μετέπητα FPS τα λέγαμε όλοι "Doom clones" και όχι "Wolfenstein Clones".

Ωστόσω συμφωνώ ότι αν μιλάμε καθαρά για καινοτομία το Super Metroid μπορει να έγινε το standard αλλά το original Metroid ήταν το καινοτόμο οπότε δεν θα επμεινω σε αυτό.
 
Έκατσα και έψαξα λίγο τις μπερδεμένες ρίζες του όρου Metroidvania και τελικά τι σημαίνει να είναι ένα παιχνίδι Metroidvania. Η όλη ιστορία δεν ξεκινάει με το Castlevania: Symphony of the Night αλλά 4 χρόνια μετά με το Castlevania: Circle of the Moon για το GBA. Κάποιος στο usenet το χαρακτήρισε Metroidvania για να διαχωρίσει αυτό και το SotN με τα παλιά πιο γραμμικά Castlevania. Τέλος πάντων γίνεται ένας χαμός, ένα μπέρδεμα με τους ορισμούς, για ένα διάστημα υπήρχε και το Castleroid, γραφή και διαγραφή του λήμματος από την Wikipedia μέχρι τελικά να “επισημοποιηθεί” το 2015.

Καταρχάς να πω το εξής. Απολύτως κανένας δεν είχε δει το Super Metroid ως paradigm shift τότε, πόσο μάλλον το Symphony of the Night. Όλοι έλεγαν τι καλό που υπάρχουν ακόμα καλά “old school” παιχνίδια και το 2D δεν έχει πεθάνει τελείως. Και εκεί είχα μείνει και εγώ. Διάβασα τις εξαιρετικές κριτικές για το Super Metroid, κάποια στιγμή το νοίκιασα για μια βδομάδα, καλό παιχνιδάκι αλλά πολύ ξεπερασμένο σε σχέση με τι γινόταν εκείνη την εποχή στο PC gaming και δεν του ξαναέδωσα σημασία. To SotN δεν το έπαιξα καν, γιατί το 1997 δεν άγγιζα 2D games με 10 foot pole. Και φυσικά δεν ήμουν μόνο εγώ, αυτό ίσχυε για τον περισσότερο κόσμο. Αλλά αν και αυτά τα νέα Castlevania που θυμίζουν Metroid ήταν υπερβολικά old school για να συνεχίσουν την ζωή τους στις desktop 3D κονσόλες έκαναν αρκετή επιτυχία για να αποκτήσουν μπόλικα sequels στις φορητές.

Το μπλέξιμο γίνεται όταν αντί ο όρος Metroidvania να περιγράφει αυτά τα συγκεκριμένα καινούργια Castlevania, κάποιοι προσπαθούν να δημιουργήσουν ένα ολόκληρο υποείδος και να εντάξουν και άλλα παιχνίδια που θυμίζουν το Symphony of the Night. Ήδη έχουν βγει indie παιχνίδια σαν το Cave Story που έχουν επηρεαστεί οπότε τελικά έχουμε αυτό το Metroidvania που αποτελείται από τα “εξερευνητικά” Castlevania και ένα σωρό indie games (ή πιο φτηνά παρόμοια games από mainstream publishers) που τα αντιγράφουν.

Παράλληλα γίνεται η αναζήτηση για τις ρίζες του Symphony of the Night. Το παιχνίδι επηρεάστηκε σφόδρα από το Super Metroid (και το Zelda αλλά αυτό είναι άλλη υπόθεση) το οποίο τσεκάρει όλα τα κουτάκια που κάνουν το SotN…SotN εκτός από τα RPG elements. Και κάπως έτσι από πολλούς το Super Metroid θεωρείται το πρώτο Metroidvania, ενώ το original Metroid όχι.

Αλλά ποιες είναι οι διαφορές που κάνουν το Super Metroid Metroidvania ενώ το Metroid όχι; Κατά την γνώμη μου είναι υπερβολικά επουσιώδεις (όπως και για την Critical Kate που έκανε την έρευνα πάνω στο ζήτημα) που άμα μου το λέγατε πχ για ένα RPG θα γελούσα. Έχει automapping: δηλαδή σαν να μου λέτε ότι όλα τα CRPGs που δεν είχαν δεν είναι CRPGs, είναι μια ευχάριστη ευκολία αλλά όχι κάτι καθοριστικό. Έχει in game story, το ίδιο ασήμαντο: τα περισσότερα dungeon crawlers δεν είχαν in game story, όπως και οι περισσότερες tabletop παλιές περιπέτειες που ήταν ωμά dungeon crawls, παρόλα αυτά συνεχίζουμε να τα λέμε RPGs. Έχει καλύτερο level design πάνω στο οποίο βασίστηκαν όλα τα σύγχρονα indie games. Πάλι, η βελτίωση του level design στα παιχνίδια είναι μια σταδιακή διαδικασία και δεν καθορίζει ένα genre, τα game mechanics το καθορίζουν. Και το πιο γελοίο που διάβασα είναι ότι εκμεταλλεύτηκε επίτηδες το sequence breaking (δηλαδή να μπορέσεις να φτάσεις σε ένα σημείο μέσω της παικτικής σου ικανότητας πριν πάρεις το κατάλληλο upgrade) ενώ σε προηγούμενα παιχνίδια όπως το Metroid και το Brain Breaker ήταν bug. Και το combo system στο Street Fighter 2 κατά λάθος έγινε αλλά καθόρισε όλα τα fighting games μετά από αυτό, θα πούμε ότι δεν μετράει;

Τέλος πάντων, επειδή ο πελάτης (οι σύγχρονοι fans του genre) έχει πάντα δίκιο και αφού και τα μοντέρνα Metroidvania αντιγράφουν την συνταγή του SotN και του Super Metroid, παρότι έχω ενστάσεις, οκ το δίνουμε. Έφτασε αυτό το υπο-υπο-υπο-υποείδος στο σημείο που μπορούμε να το αναγνωρίσουμε ως ένα “σύγχρονο” Metroidvania.

Για περισσότερες λεπτομέρειες για την ιστορία και για ένα καλύτερο ορισμό του genre που περιλαμβάνει ΚΑΙ το original Metroid (δηλαδή έλεος κάπου, δεν γίνεται να μην το περιλαμβάνει) μπορείτε να δείτε/διαβάσετε την έρευνα της Critical Kate.
 
Να τολμήσω να πω το Comix Zone στο Mega Drive;
Eξαιρετικό και πολύ πρωτότυπο. Υπήρχαν κόμικς που έσπαγαν τον τέταρτο τοίχο, όπως το She-Hulk του John Byrne, αλλά κάποια πράγματα για να φανούν καλά ότι είσαι μέσα στο κόμικ χρειάζονται την...τρίτη διάσταση (2 χώρου και μια χρόνου) οπότε ένα video game το προσφέρει. Εκπληκτικό πως πηδάει από πάνελ σε πάνελ, πως τα σπάει, πως τα σκίζει ο ποντικός, σε μια φάση καίγεται η σελίδα, οι κακοί που ζωγραφίζονται επί τόπου, κλπ κλπ. Πανέξυπνο.

Κρίμα που δεν είχε sequel σε πιο δυνατό hardware (πχ στο Saturn) για να εξερευνήσουν περισσότερο την ιδέα. Για παράδειγμα σκέψου να είναι ο χαρακτήρας σε κοντινό πλάνο στο πάνω πάνελ και από κάτω να είναι οι κακοί σε γενικό πλάνο (οπότε φαίνονται πιο μικροί). Και αντί να κατέβει στο κάτω πάνελ να τους πολεμήσει έναν έναν να τους ποδοπατάει με το τεράστιο πόδι του(λόγω διαφοράς προοπτικής) από πάνω. Ή να μπορείς να πας στην πίσω πλευρά της σελίδας κατά το δοκούν (πχ για να περάσεις ένα εμπόδιο στην μπροστινή).
 
Ωραίο τόπικ Leon! Διότι ανοίγεις ένα περίεργο κεφάλαιο που προσφέρει μεγάλο πλαίσιο συζήτησης.

Θεωρώ η μετάβαση από μία τεχνολογία στην επόμενη, τις περισσότερες φορές, δε μπορεί να είναι ριζοσπαστική ~ πέρα από τις προφανείς τεχνολογικές βελτιώσεις και τις δυνατότητες που δίνουν αυτές. Δηλαδή, ναι μεν είδαμε κάποια ωραία πράγματα όπως καλύτερο 3D, co-processors κτλ αλλά αυτά ήταν ήδη υπαρκτά.
Το ζήτημα της καινοτομίας είναι αρκετά περίεργο που γίνεται ακόμη πιο δύσκολο αν αναλογιστούμε ότι υπάρχει μία σχεδόν αχαρτογράφητη gaming σκηνή στην Ιαπωνία που ξεκινά από τα τέλη 70 - αρχές 80 και περιλαμβάνει συστήματα όπως τα Sharp X1, PC-6xxx , pc-88xxx (ακόμη και το πιο mainstream Pc-98), τα οποία ούτε ίδιοι οι Ιαπωνες γνωρίζουν πόσα παιχνίδια έχουν συνολικά/τι έχουν προσφέρει.

Πάντως για να μην είμαστε άδικοι , εκείνη την περίοδο είδαμε :

-για πρώτη φορά την σωστή εφαρμογή του pre-rendered πχ DKC . Στην 8bit -era είχαμε το digitized οπότε το λες σημαντική αναβάθμιση και νέα κατεύθυνση.
-FMVs. Videos! Εισαγωγή του interactive cinema στο gaming που έδειξε το δρόμο και στις επόμενες κονσόλες. Ήταν αδύνατο να συμβεί με τους παλαιότερους επεξεργαστές και μνήμες.
-High Quality sountracks & εφέ. Ναι μεν υπήρχαν ήδη κάποια synth ηχητικά εφέ αλλά τότε πήγαμε πραγματικά στο επόμενο επίπεδο, ειδικά στη CD εποχή.

πάνω-κάτω αυτά.. και πάντα με γνώμονα την home gaming scene. Αν βάλουμε στην εξίσωση PCs/Arcades τότε τα αδικούμε.

Για το κεντρικό ζήτημα του τοπικ, τα 4 cents μου είναι :

Chrono Trigger (SNES) ~ διότι ήταν το πρώτο jrpg της γενιάς που έδωσε πολλαπλά endings (πάνω από 10), αδιανόητο για εκείνη την περίοδο. Επίσης, για πρώτη φορά είχαμε τόσο υψηλού επιπέδου battle μηχανισμούς & ΑΙ.
Shadowrun (SNES) ~ διότι είναι απ'τις πρώτες console απόπειρες για πραγματικού χρόνου εξέλιξη γεγονότων. Δεν είναι αντίστοιχο με πχ Last Express αλλά οκ.
Ranger X (Genesis) ~ διότι ήταν ένα από τα παιχνίδια που έδειξε πόσο πιο ισχυρή ήταν η νέα γενιά, με τρομερό, πολυεπίπεδο parallex, χαρακτηριστικό των δυνατοτήτων του Genesis.
RIngs of Power (Genesis) ~ ίσως το πρώτο open world, sandbox RPG σε κονσόλα (?). Σίγουρα ένα τέτοιο παιχνίδι είναι τεχνολογικά ανέφικτο για την προηγούμενη γενιά. Μπορούσες κυριολεκτικά να μπεις σε item shop Και να ξεκινήσεις μάχη με τον πωλητή.

Αν θέλουμε να κάνουμε ακόμη πιο περίπλοκη τη συζήτηση, μπορούμε να βάλουμε στην κουβέντα και το γεγονός πωςλ το PC-Engine/CD δε μπορεί να χαρακτηριστεί "καθαρό" 16bit. καθώς ο κεντρικός cpu ήταν 8bit . Οπότε θα πάμε ακόμη πιο κοντά σε αυτά που λέει ο Smith. Αλλά πρόκειται συνολικά για ιδιαίτερη hybrid περίπτωση.

Αυτό που πραγματικά κατάφερε να πετύχει η "16bit" γενιά και το έκανε σημαντικά καλύτερα από τις προηγούμενες ήταν η mainstream-ποιηση των videogames, εισήγαγε το επιθετικό μάρκετινγκ οπότε καθιέρωσε θεμελιακά την gaming κουλτούρα, εισήγαγε την κινηματογραφικη προσέγγιση στο gameplay και κυρίως αποτέλεσε τον πραγματικό δίαυλο μετάβασης στη νέα εποχή που ήταν η 5η γενιά. Δε τα λες λίγα κι αυτά.
 
Τελευταία επεξεργασία:
Το ζήτημα της καινοτομίας είναι αρκετά περίεργο που γίνεται ακόμη πιο δύσκολο αν αναλογιστούμε ότι υπάρχει μία σχεδόν αχαρτογράφητη gaming σκηνή στην Ιαπωνία που ξεκινά από τα τέλη 70 - αρχές 80 και περιλαμβάνει συστήματα όπως τα Sharp X1, PC-6xxx , pc-88xxx (ακόμη και το πιο mainstream Pc-98), τα οποία ούτε ίδιοι οι Ιαπωνες γνωρίζουν πόσα παιχνίδια έχουν συνολικά/τι έχουν προσφέρει.

Πάντως για να μην είμαστε άδικοι , εκείνη την περίοδο είδαμε :

-για πρώτη φορά την σωστή εφαρμογή του pre-rendered πχ DKC . Στην 8bit -era είχαμε το digitized οπότε το λες σημαντική αναβάθμιση και νέα κατεύθυνση.
-FMVs. Videos! Εισαγωγή του interactive cinema στο gaming που έδειξε το δρόμο και στις επόμενες κονσόλες. Ήταν αδύνατο να συμβεί με τους παλαιότερους επεξεργαστές και μνήμες.
-High Quality sountracks & εφέ. Ναι μεν υπήρχαν ήδη κάποια synth ηχητικά εφέ αλλά τότε πήγαμε πραγματικά στο επόμενο επίπεδο, ειδικά στη CD εποχή.

πάνω-κάτω αυτά.. και πάντα με γνώμονα την home gaming scene. Αν βάλουμε στην εξίσωση PCs/Arcades τότε τα αδικούμε.
Ναι έχεις δίκιο. Για τα Ιαπωνικά PC δυστυχώς το γλωσσικό χάσμα παραμένει αγεφύρωτο, με (ευτυχώς όλο και περισσότερες) εξαιρέσεις όπου κάποιοι fans κάνουν φιλότιμες προσπάθειες να τα μεταφράσουν. Όπως είπες δεν γίνεται ΚΑΘΕ γενιά να είναι ριζοσπαστική, η 16 bit ήταν η ωρίμανση της οκτάμπιτης και έχουμε προφανώς πολύ καλύτερες εκδοχές παλιότερων ιδεών. Οπότε παρότι λιγότερο καινοτόμος φτάνει τα κλασσικά 2D games στο υψηλότερο σημείο τους, γιαυτό είναι και τόσο αγαπητή από το κοινό.

Και ναι, γνωρίζω ότι δεν γίνεται να βρούμε ποιος έκανε πρώτος τι, γιατί πάντα πολύ πιθανά κάποιος άλλος το έχει κάνει πιο πριν. Είναι εξίσου ή ακόμα και πιο σημαντικό το πόσο επιδραστικό ήταν κάτι και ας μην ήταν πρώτο. Πχ πολλές από τις καινοτομίες που αποδίδονται στη Nintendo δεν ισχύουν, αλλά δεν υπάρχει αμφισβήτηση ότι αυτή τα έφερε στο mainstream. Οπότε ας επικεντρωθούμε σε ό,τι θέλουμε: επιδραστικό, τεχνική υπεροχή, τελειοποίηση συνταγής, κλπ. Απλά μου αρέσει να κάνω τον δικηγόρο του διαβόλου για να μπαίνουμε σε σκέψη, ψάξιμο, επιχειρήματα-αντεπιχειρήματα, να γίνεται κουβέντα (και πιθανά και μέσω της διαδικασίας να μάθουμε και περισσότερα). Γιαυτό εκφράζω ενστάσεις στις προτάσεις (εδώ έκανα σε αυτά που ανέφερα εγώ), ελπίζω να μην με παρεξηγήσετε. :)
 
Ναι έχεις δίκιο. Για τα Ιαπωνικά PC δυστυχώς το γλωσσικό χάσμα παραμένει αγεφύρωτο, με (ευτυχώς όλο και περισσότερες) εξαιρέσεις όπου κάποιοι fans κάνουν φιλότιμες προσπάθειες να τα μεταφράσουν. Όπως είπες δεν γίνεται ΚΑΘΕ γενιά να είναι ριζοσπαστική, η 16 bit ήταν η ωρίμανση της οκτάμπιτης και έχουμε προφανώς πολύ καλύτερες εκδοχές παλιότερων ιδεών. Οπότε παρότι λιγότερο καινοτόμος φτάνει τα κλασσικά 2D games στο υψηλότερο σημείο τους, γιαυτό είναι και τόσο αγαπητή από το κοινό.

Και ναι, γνωρίζω ότι δεν γίνεται να βρούμε ποιος έκανε πρώτος τι, γιατί πάντα πολύ πιθανά κάποιος άλλος το έχει κάνει πιο πριν. Είναι εξίσου ή ακόμα και πιο σημαντικό το πόσο επιδραστικό ήταν κάτι και ας μην ήταν πρώτο. Πχ πολλές από τις καινοτομίες που αποδίδονται στη Nintendo δεν ισχύουν, αλλά δεν υπάρχει αμφισβήτηση ότι αυτή τα έφερε στο mainstream. Οπότε ας επικεντρωθούμε σε ό,τι θέλουμε: επιδραστικό, τεχνική υπεροχή, τελειοποίηση συνταγής, κλπ. Απλά μου αρέσει να κάνω τον δικηγόρο του διαβόλου για να μπαίνουμε σε σκέψη, ψάξιμο, επιχειρήματα-αντεπιχειρήματα, να γίνεται κουβέντα (και πιθανά και μέσω της διαδικασίας να μάθουμε και περισσότερα). Γιαυτό εκφράζω ενστάσεις στις προτάσεις (εδώ έκανα σε αυτά που ανέφερα εγώ), ελπίζω να μην με παρεξηγήσετε. :)
Αλοίμονο αν παρεξηγιέται κάποιος!

Στο δεύτερο σκέλος συμφωνώ απόλυτα. Οι κονσόλες της Nintendo ~αλλά και των υπολοίπων~ είχαν την καλή τύχη να γίνουν τόσο δημοφιλής ώστε ο κόσμος να τους "ταυτίσει" με την καινοτομία.

Επί της ουσίας, αν διαβάσει κάποιος συνεντεύξεις ειδικά από Ιάπωνες devs εκείνης της περιόδου, αρκετοί τονίζουν τις επιρροές από PC-88/98 -era! Χαρακτηριστικά, ο Kojima (Metal Gear) & Horii (Dragon Quest) έχουν μιλήσει ανοιχτά για τις επιρρόες από παιχνίδια όπως τα Murder Case & Wizardry αντίστοιχα από το θρυλικό pc-88 series κόσμο. Ήταν ενεργοί και με παραγωγές σε αυτά τα συστήματα πριν μεταπηδήσουν στις κονσόλες. Οπότε η καινοτομία θεωρώ είναι αρκετά "βαριά" για να χρησιμοποιείται απλοικά ειδικά όταν δεν υπάρχει εικόνα/γνώση του τι υπήρχε πιο πριν.

Όλα αυτά είναι ενδιαφέροντα αλλά μάλλον για διαφορετικό τόπικ :)
Tέτοιες εξειδικευμένες συζητήσεις (και πολλά περισσότερα) γινόταν στο θρυλικό forum Tokugawa που δυστυχώς πλέον δεν είναι ονλαιν . Ήταν θησαυρός γνώσεων της Ιαπωνικής gaming σκηνής+ .
Για βιβλιογραφία , ο πιο ενεργός σύγχρονος ερευνητής ~σε αυτά τα ζητήματα~ είναι ο John Szczepaniak που παρεμπιπτόντως ήταν κι ενεργό μέλος στην παραπάνω κοινότητα.
 
Καταρχάς να πω το εξής. Απολύτως κανένας δεν είχε δει το Super Metroid ως paradigm shift τότε, πόσο μάλλον το Symphony of the Night.
Tα περισσότερα games που αναφέρονται σε όλο το topic κανένας δεν τα είχε δει ως paradigm shift τότε. Μονο το Starfox θυμαμαι να μιλάνε όλοι για τα 3D γραφικά και το FX chip και το Donkey Kong πάλι για τα γραφικά.

Για όλα τα άλλα μιλάμε εκ του αποτελέσματος αφού έχουν περάσει δεκαετίες.

Επίσης δεν θα πρέπει το προσωπικό μας γούστο και bias να επηρεάζει αυτό που εξερευνείς στο πολύ ενδιαφέρον topic. Κι εμένα πολλά από τα games που έχουν αναφερθεί (ειδικά απο home computers) δεν μου αρέσουν αλλά αυτό δεν έχει καποια σχέση. Θα μπορούσα κι εγώ να φέρω παραδείγματα από φίλους που έπαιξαν το Super Metroid ή το SOTN χρόνια μετά από την κυκλοφορία τους και σήμερα τα έχουν στο top 10 τους. Αλλά αυτό δεν λεει κάτι.
 
Τελευταία επεξεργασία:
Για βιβλιογραφία , ο πιο ενεργός σύγχρονος ερευνητής ~σε αυτά τα ζητήματα~ είναι ο John Szczepaniak που παρεμπιπτόντως ήταν κι ενεργό μέλος στην παραπάνω κοινότητα.
Ναι έχω αγοράσει τα βιβλία του με τις συνεντεύξεις Ιαπώνων developers. Θα περίμενε κανείς ότι οι Ιάπωνες θα ήταν πολύ οργανωμένοι στην διατήρηση της video game ιστορίας τους, αλλά δεν βλέπω την ίδια συστηματικότητα που βλέπουμε στην δύση. Μπορεί και να ψάχνω και λάθος γιατί δεν μιλώ Ιαπωνικά. Τελευταία βέβαια βλέπω πολύ περισσότερα site με Ιάπωνες bloggers, ιστορικούς κλπ πάνω στο retro gaming. Επίσης δεν έχει γίνει η ίδια προσπάθεια ψηφιοποίησης των παλιών περιοδικών. Μπαίνεις στο internet archive και βρίσκεις μόνο σποραδικά τεύχη περιοδικών υπολογιστών/video games, ενώ στα δυτικά συνήθως τα έχουμε όλα. Ένα άλλο πολύ αρνητικό που έχω συναντήσει είναι ότι τα βιβλία τους για το retro gaming υπάρχουν μόνο σε φυσική μορφή και όχι σε Kindle. Αυτό τα κάνει απαγορευτικά για εμάς. Άντε τα παίρνεις από Amazon Japan ή κάποιο άλλο site. Πληρώνεις τα κέρατα σου σε μεταφορικά. Μετά; Σκανάρεις μία μία τις σελίδες για να τα περάσεις μετά από machine translation; Βγάλτε τα σε ηλεκτρονική μορφή να κάνετε την ζωή μας πιο εύκολη.
 
Πίσω
Μπλουζα