Carmack - 7η Γενια (iDTech5, Rage κτλ)

  • Έναρξη μίζας Έναρξη μίζας Wally
  • Ημερομηνία έναρξης Ημερομηνία έναρξης

Wally

Retired Admin
Joined
19 Ιαν 2006
Μηνύματα
25.922
Αντιδράσεις
4.678
Φοβερη συνεντευξη αλλα και τεραστια οποτε δεν τολμαω να την κανω παραθεση.

Θα προσπαθησω σε επομενο ποστ να μεταφερω καποια highlights

Παντως με μια πρωτη ματια:

*Το Rage θα κυκλοφορησει σε 2 DVD PC/360,1 BR PS3,M

*Μιλαει περι raytraced 3d voxels! (α ρε τιμημενο OutCast).Μαλιστα εδω και πολλα χρονια ο Carmack υποστηριζει οτι το μελλον ειναι τα accelerated voxels

*Θαβει την AGEIA

*Megatexture technology

*Μιλαει για τα ατου του Larrabee αλλα και οτι πρεπει να ειναι 3-4 σκαλια πανω απο τα μελλοντικα GPU για να στηριξει αυτα που ευαγγελιζεται η Intel (π.χ in-game ray-tracing)

*H Sparse Voxel Octree τεχνολογια (δηλαδη το evolution της MegaTexture - ενας τροπος αποθηκευσεις του τεραστιου αριθμου δεδομενων που απαιτει το ray tracing) δεν μπορει να τρεξει σε κανενα υπαρχον συστημα

*Ακουει μεγαλα λογια,αλλα δεν βλεπει proof-of-context

*Εχει ηδη σχεδια (και μιλαει με Intel,Nvidia,AMD ) για την IdTech6

Για να μην ξεχνιομαστε...RAGE,60fps,720p

http://www.gametrailers.com/player/23174.html
 
Νεα συνεντευξη στο MTV.Οχι ιδιαιτερα ενδιαφερουσα (προσωπικη αποψη διοτι δωθηκε μεγαλο βαρος στο iPhone) αλλα οπως καθε συνεντευξη του Γιαννακη αξιζει να τη διαβασετε

MTV Multiplayer: How is multi-platform development going for “Rage”? Have you reconciled the differences between the Xbox 360 and PS3?
Carmack: Yeah, weʼve got a really good technical solution for that. Our current technology base is all built from the ground up to support this. And there is a little bit of least common denominator-ing, where usually the PS3 becomes the sticky point in terms of [being] a little bit slower on the graphics, youʼve got a little bit of less memory to deal with but a little bit more processing power. So you kind of have to balance the things between all of that. But our important fundamental decisions do have to be made around whatʼs going to work on the console, even though people with the very highest end PCs might have a system with a couple times the processing power of what a console has. We canʼt do anything specifically focused towards that that would be in any way detrimental to the rest of the market.

MTV Multiplayer: Have you resolved the disc space issue with the Xbox 360 version?

Carmack: It is multiple discs. We think that itʼs going to cram onto two discs right now. Weʼve been spending a lot of effort on an extra compression method for it, and profiling where we can cut on that. We havenʼt made a final call yet about whether we would actually compress things differently for the PS3, which could have a little bit higher quality. But thereʼs a lot of picky issues on that where the smaller we make it on disc, the faster it loads and other benefits like that. So if we get it to look decent on the 360 on two discs, weʼll probably leave it with that data set on the PS3, but we wonʼt make that decision final for another six months or so.

MTV Multiplayer: Youʼve said in the past that you donʼt think id titles will be on the Wii. Is that still the case?

Carmack: Interestingly, I actually spend far more time playing Wii with my four year-old boy than I do with any other game console. So Iʼm definitely sympathetic to the platform. But “Rage” is not a viable option on the Wii because of the technology. Weʼve been pitched and talked about a project to do a title that would fit well on the Wii, and itʼs actually related to an iPhone title that weʼre doing. But thatʼs still kind of up in the air as to what other developer we would partner with on there. Iʼd like to do something there, because I love a lot of what Nintendo has done with the Wii and the DS, but itʼs just out of sync with the developments that are currently going on at id.

MTV Multiplayer: Do you feel youʼd have to create a new IP? Or at least a new game from the ground up for the Wii?

Carmack: Yeah, it would have to be a completely different game. We would use one of our existing IPs where we have a little bit of leverage. Itʼs not something that really any of our titles, that are under development currently would be appropriate for.

MTV Multiplayer: And id is currently working on a title exclusive to iPhone?

Carmack: We actually have a lot of things going on with the iPhone now. We have two commercial projects that are closing in on done. Weʼve taken one of our traditional mobile games, “Wolfenstein RPG” which was just released on the BREW and Java platforms. And we have a spiffied-up iPhone version which has hi-res graphics, sound and 3D acceleration and all that on there. Itʼs pretty neat. That will be coming out maybe a month or so from now. But itʼs not a designed-from-the-ground-up-for-the-iPhone game. We have another title, which isnʼt announced formally, and weʼve been working with a partner company here locally in Dallas, that is designed from scratch for the iPhone but using some existing id assets on there. And itʼs very graphically impressive but we donʼt have an official release date for it yet. Weʼre having various challenges with that development. But literally before I came in on this interview, I was going around poking with some of our old titles. Iʼm really looking forward to bringing over an id classics line — start with “Wolfenstein 3D” and go through “Doom” and “Quake” and bring pretty much all of them over to the iPhone because Iʼm a really big booster of the platform. And it frustrates me to no end that here we are without product yet shipping in the iPhone. Weʼve had a couple of thwarted attempts at different things. Iʼm frustrated about it and trying to do something about it. [laughs]

MTV Multiplayer: So that one particular iphone title you mentioned that youʼre having trouble with — is that the one that will potentially be a Wii title?

Carmack: Yes, it could possibly lead into it. Not directly from that, but a very similar concept for something.

And I know thatʼs very cryptic. [laughs] But we havenʼt made an official announcements about it because weʼve had some difficulties during the development. And we donʼt want to announce something and then retract it. We want to make sure it turns out good before we actually talk about it.

MTV Multiplayer: Can you talk about some of the challenges youʼve been having on that iPhone title?

Carmack: Well, the developer that weʼre working with doesnʼt necessarily have the experience in some of these things that weʼre looking at. Iʼm budgeting some time for me to spend a significant chunk of time putting my… thereʼs things that Iʼm going to be doing to help out the project. But I canʼt budget enough time that I can guarantee that I can do everything myself, so thereʼs still questions about how itʼs going to turn out.

MTV Multiplayer: And if thereʼs a Wii title, would you see yourself being heavily involved in that?

Carmack: Thereʼs an interesting bit of technology — the idea is that we would be setting up the game in such a way that we would deal with some of the “Rage” content pipeline for the Wii. While we canʼt do a freeform game like that, we could do a limited-scope game in a particular way so there would be a core bit of technology to develop there that would let it do something really visually stunning in a more limited game framework. And that would be the work that I would set off at the beginning of that. But thatʼs something weʼve had brief discussions with publishers [about]. At this point, weʼre making sure that the core gameplay actually works out well first before inking anything.

MTV Multiplayer: Have you seen the ports of “Quake” to iPhone? What are your thoughts on those?

Carmack: Yeah, and the other thing that Iʼm working on for the iPhone — several things at once on this [platform]. We have “Quake III” up and running on the iPhone. It needs a new redesign of the render to make it fast enough to be really good playing on the iPhone. And Iʼve got this interesting decision about it here. If we take all that around, we may go back and take all the changes that the “Quake Live” team has done from the original code base and make more of a modern “Quake III Arena” based on the “Quake Live” work. Which would be pretty cool.

MTV Multiplayer: Will there still be no digital distribution for “Rage” or “Doom 4″?

Carmack: Digital distribution may well be available for it, but itʼs not the primary focus. And really, thatʼs the publisherʼs call. They certainly have all the exclusive rights when they end up taking one or the other on that. Itʼs our understanding right now that the publisher for “Rage” and as we understand the prospective publishers for “Doom 4″ do not think that the electronic distribution will be a majority or probably even a significant part of the total revenues. But they donʼt know everything and they may be surprised.

MTV Multiplayer: What are your thoughts on digital distribution in general?




Carmack: Well I think in some of the cases like “Quake Live” and online games, obviously “World of Warcraft,” as far as making money without necessarily taking all the boxes in… the iPhone is kind of the best case to show us the wave of the future there. I think it is good. I think itʼs inevitable. Almost everybody will agree that itʼs eventually going to be the primary way of doing that. But nobodyʼs really sure about exactly when thatʼs going to be. And I donʼt think people are looking at it for this generation, especially on the consoles for big titles.

MTV Multiplayer: Will we hear about “Wolfenstein” and “Doom 4″ this year?

Carmack: I would expect “Wolfenstein” is going to have a big push. A lot of that is out of our hands between Activision and Raven working on that. For “Doom 4,” the current plan is that, just like we did with “Rage,” we are going to take it quite a ways internally on our own nickel before we take it out to a publisher. Because we have a lot more leverage that way. Publishers donʼt have to be nervous about taking something early on in development and it works out better for us business-wise. But we are expecting to ink a publisher deal for “Doom 4″ this year. And then the media build-up should start then.
 
Μαλιστα,μπορουμε και εμεις να κανουμε bold. :P

MTV Multiplayer: How is multi-platform development going for “Rage”? Have you reconciled the differences between the Xbox 360 and PS3?

Carmack: Yeah, weʼve got a really good technical solution for that. Our current technology base is all built from the ground up to support this. And there is a little bit of least common denominator-ing, where usually the PS3 becomes the sticky point in terms of [being] a little bit slower on the graphics, youʼve got a little bit of less memory to deal with but a little bit more processing power. So you kind of have to balance the things between all of that. But our important fundamental decisions do have to be made around whatʼs going to work on the console, even though people with the very highest end PCs might have a system with a couple times the processing power of what a console has. We canʼt do anything specifically focused towards that that would be in any way detrimental to the rest of the market.

MTV Multiplayer: Have you resolved the disc space issue with the Xbox 360 version?

Carmack: It is multiple discs. We think that itʼs going to cram onto two discs right now. Weʼve been spending a lot of effort on an extra compression method for it, and profiling where we can cut on that. We havenʼt made a final call yet about whether we would actually compress things differently for the PS3, which could have a little bit higher quality. But thereʼs a lot of picky issues on that where the smaller we make it on disc, the faster it loads and other benefits like that. So if we get it to look decent on the 360 on two discs, weʼll probably leave it with that data set on the PS3, but we wonʼt make that decision final for another six months or so.
 
Wally είπε:
Φοβερη συνεντευξη αλλα και τεραστια οποτε δεν τολμαω να την κανω παραθεση.
Συνέντευξη-ποταμός, όπου ο Carmack τα λέει έξω από τα δόντια και φυσικά συμφωνώ μαζί του, ο άνθρωπος γνωρίζει άριστα το αντικείμενό του.

Καταρχήν ας πάμε στο σημαντικότερο κατά τη γνώμη μου:

From a developer stand point the uncomfortable truth is that the console capabilities really dominate the development decisions today. If you look at current titles and how theyʼve done on the console, you know, high end action GPU based things, the consoles are so the dominate factor that itʼs difficult to set things up so that you can do much to leverage the really extreme high end desktop settings. Traditionally you get more resolution, where a console game might be designed for 720p and the high end PC you go ahead and run at 1080p or even higher resolution, thatʼs an obvious thing. You crank up the resolution. You turn off compression when you have 1GB of video memory available. And also normally you can go from a 30 Hz console game to a 60 Hz PC game. So there are a number of things you can crank up there on the PC, but itʼs difficult to try and justify any radically different algorithm, something you would really do with 4x the power youʼd have with a high end PC system.
Το θέμα είναι απλό. Η ανάπτυξη παιχνιδιών βασίζεται στην τεχνολογία των κονσολών και κανείς δεν εκμεταλλεύεται την πραγματική ισχύ των σημερινών (πόσο μάλλον των αυριανών) GPUs ότι αρχιτεκτονική και αν έχουν αυτές. Εδώ συνήθως δεν βάζουν textures υψηλότερης ανάλυσης για την PC version ή μοντέλα με περισσότερα πολύγωνα, τι να λέμε τώρα.
Δεδομένου ότι αυτή η γενιά κονσολών διαφαίνεται να κρατάει πολύ ακόμα, λόγω χαμηλού σχετικά με την προηγούμενη penetration, και την αδιαφορία του αγοραστικού κοινού για "high end" συστήματα (αφού προτίμησαν το last gen Wii) αμφιβάλλω αν θα έχουμε καμιά σοβαρή εξέλιξη στα game graphics για τα επόμενα χρόνια, πόσο μάλλον αλλαγή μοντέλου (από rasterization σε ray-tracing). Άσε που είναι ορατή η πιθανότητα και οι άλλες δύο εταιρίες να ακολουθήσουν το μοντέλο της Nintendo για την επόμενη γενιά κονσολών (κάτι που θα ήταν ολέθριο λάθος) και τα πράγματα να μείνουν τελείως στάσιμα. Όπως λέει και ο Carmack:

No matter who does what, the next generation is going to be really good as rasterization, that is a foregone conclusion. Intel is spending lots of effort to make sure Larrabee is a competitive rasterizer. And itʼs going to be ball park competitive, weʼll see how things work out, but a factor of 2 plus or minus is most likely. But everything is going to be a good rasterizer.
Άρα σίγουρα δεν πρόκειται να δούμε κάποια θεαματική αλλαγή στην επόμενη γενιά.
Και τώρα ας πάμε στο θέμα του ray-tacing. Πρώτα από όλα ας μας εξηγήσουν για τι ray-tracing μιλάμε. Αν μιλάμε για κλασσικό ray-tracing τότε σίγουρα δεν είναι η "τελική λύση" αφού είναι μόνο μια μερική λύση της rendering equation και δεν περιγράφει όλες τις αλληλεπιδράσεις του φωτός (όπως τη διάχυση του στις ματ επιφάνειες). Άρα θα έχουμε μόνο σκληρές σκιές και άλλες ελλείψεις. Δεν γνωρίζω αν θα ήταν δυνατό (και δεδομένου του χρόνου rendering στους σημερινούς επεξεργαστές φαντάζει αδύνατο) να έχουμε τεχνικές όπως path tracing, photon mapping, monte carlo προσεγγίσεις, radiosity). Μου φαίνεται αδύνατο να έχουμε, ας πούμε, πραγματικό sub-surface scattering σε real time.

Αντίθετα υπάρχουν πολλοί τρόποι να το "κλέψεις" και να αναπαράγεις τέτοια εφέ με rasterization (κάτι που γίνεται συχνά και στις ταινίες παρόλο που έχουν render farms και κάθε καρέ υπολογίζεται για ώρες). Όπως λέει και ο Carmack:

Those just arenʼt that important and we have every evidence in the world about that because in the real world where people make production renderings, even if they have almost infinite resources for movie budgets, very little of it is ray traced. There are spectacular off line ray tracers but even when you have production companies that have rooms and rooms of servers they choose not to use ray tracing very often because in the vast majority of cases it doesnʼt matter. It doesnʼt matter for what they are trying to do and itʼs not worth the extra cost. And thatʼs going to stay fairly similar throughout the next-generation gaming hardware models.
To θέμα είναι να φαίνεται καλό και όχι να είναι φυσικά ακριβές, κάτι τέτοιο χρειάζεται για μελέτες φωτισμού αλλά όχι για τη βιομηχανία της διασκέδασης.
Γενικά έχω ακούσει πολλά τα τελευταία χρόνια και τίποτα από αυτά δεν έγινε. Υπήρχε συζήτηση για χρήση NURBS ή άλλων high order surfaces στα παιχνίδια, αλλά ήταν φυσικά πολύ αργά για real time και δημιουργούν διάφορα προβλήματα. όπως αναφέρει ο Carmack για το tessellation:

No, tessellation has been one of those things up there with procedural content generation where itʼs been five generations that weʼve been having people tell us itʼs going to be the next big thing and it never does turn out to be the case.
 
Leon μηπως φταιει και το γεγονος,οτι σημερα εχουμε τα πιο πολυαριθμα-διαφορετικα PC configurations που ειχαμε ποτε?

Παλιοτερα (στη χρυση εποχη :) ) ειχες Voodoo και σαπιο-Riva chipsets και δουλευες επανω τους (Savage3dαδες, G200αδες, PowerVRαδες και λοιπους obscures απλα τους αγνοουσες :) ). Ηταν πιο στοχευμενη η αναπτυξη τοτε. Τωρα ποσo scalable μπορει να ειναι το πραγμα και τi αποτελεσμα θα εχει η επιτευξη ενος αξιοπρεπους scalability στα development cycles?

Για το RT, πιστευω οτι ολοι εννοουν το "κλεψιμε"...τουλαχιστον για την επομενη γενια.

Καλα τα Nurbs εχουν γινει ανεκδοτο πλεον :D
 
Θεωρητικά (αλλά η θεωρία απέχει παρασάγκας από την πράξη) το DirectX 10 θα έπρεπε να φέρει ένα πιο ομογενοποιημένο περιβάλλον, όπου όλες οι GPU θα υποστήριζαν όλα τα features (απλά με διαφορετικές επιδόσεις) και δεν θα είχε η καθεμία τα δικά της hardware features που δεν θα τα είχε η άλλη.

Πάντως ακόμα και έτσι, έχουμε μόνο δύο εταιρίες ουσιαστικά που παράγουν GPUs (η Intel με κάτι integrated low-end GPUs δεν μετράει) άρα δεν καταλαβαίνω γιατί δεν μπορεί το developement να είναι πιο στοχευμένο και να μην επικρατεί αυτό το μπάχαλο. Φυσικά ακόμα δεν μπορώ να καταλάβω γιατί πρέπει να έχεις άλλο motherboard για Intel και AMD CPU και πόσο μάλλον γιατί οι νέοι Intel Core i7 δεν συνεργάζονται με τις motherboards για τους Core 2 Duo:banghead:

(Καταλαβαίνω γιατί αρχιτεκτονικά και καταλαβαίνω γιατί έγιναν αυτές οι επιλογές, αλλά τις θεωρώ απαρέδεκτες: βρείτε μια κοινή πλατφόρμα και μην πρήζετε τον καταναλωτή!)

Εδώ δεν καταλαβαίνω πως ένας high-end υπολογιστής του 2005 (με 7800 GT) σκίζει το 360 στο Oblivion πχ αλλά σέρνεται στο GTA IV ενώ το 360 το τρέχει κανονικά. (Ή πως ένας υπολογιστής του '99 με Geforce 1 έσκιζε το PS2 στο Quake III αλλά τώρα θέλεις ένα τέρας για να τρέξεις το Bully που έπαιζε μια χαρά στο PS2-για το εν λόγω PC του '99 ούτε συζήτηση). Ήμαρτον πια!

Και μας μιλάνε για scalability...Tέλος πάντων μετά από το ξέσπασμα...Θεωρητικά-πάντα- το ray tracing είναι ιδανικό για scalability. Όσο αυξάνεις τους πυρήνες επεξεργασίας (είτε ποσοτικά είτε ποιοτικά) τόσο καλύτερα και γρηγορότερα αποτελέσματα θα έχεις. Ας πούμε ότι φτιάχνεις ένα παιχνίδι τώρα και με τη σημερινή τεχνολογία μόνο μερικά πράγματα μπορύν να απεικονεισθούν και χάνεις πολλά εφέ (γιατί αλλιώς θα σερνόταν). Όσο προσθέτεις επεξεργαστές, ή ταχύτερους επεξεργαστές το αποτέλεσμα στο PC του μέλλοντος θα είναι καλύτερο και η αύξηση στις επιδόσεις θα είναι 100% περίπου (σε αντίθεση με το τωρινό μοντέλο όπου μια δέυτερη GPU σε SLI ή Crossfire δεν δίνει και διπλάσιες επιδόσεις).

Τώρα βέβαια όλα αυτά αναμένεται να τα δούμε στην πράξη αν και όποτε γίνουν.
 
Leon είπε:
Εδώ δεν καταλαβαίνω πως ένας high-end υπολογιστής του 2005 (με 7800 GT) σκίζει το 360 στο Oblivion πχ αλλά σέρνεται στο GTA IV ενώ το 360 το τρέχει κανονικά. (Ή πως ένας υπολογιστής του '99 με Geforce 1 έσκιζε το PS2 στο Quake III αλλά τώρα θέλεις ένα τέρας για να τρέξεις το Bully που έπαιζε μια χαρά στο PS2-για το εν λόγω PC του '99 ούτε συζήτηση). Ήμαρτον πια!
ΠΟΛΥ εύστοχη παρατήρηση φίλε ! :thumb: :thumb:
 
Θα συμφωνήσω με τους προλαλήσαντες.

Μήπως, τελικά, όλα είναι θέμα marketing;
 
Wally είπε:
Πφφφ...Μια από τα ίδια. Είναι φοβερό πως οι συνεντεύξεις των περισσότερων game developers (με ελάχιστες φωτεινές εξαιρέσεις) είναι καρμπόν. Αν διαβάσεις μία τις έχεις διαβάσει όλες.

Τώρα για την id Tech 5 και το Rage...δεν αμφισβητώ την τεχνική της αρτιότητα, αλλά ρε παιδάκι μου, βάλε και λίγο χρωματάκι, δεν βλάπτει. Αισθητικά κινείται στο γνωστό βαρετό μοτίβο.

Ο προγραμματισμός του Carmack για το Rage και τα υπόλοιπα παιχνίδια του:

10 Add more Brown

20 Go to 10

:P
 
Και μιας και ομιλουμε και περι Ray Tracing...

H Caustic ανακοινωσε οτι θα κυκλοφορησει την πρωτη RT καρτα που θα συνοδευεται με SDK. Σε πρωτη φαση θα παει στους developers μια καρτα με 2 RT units χρονισμενη στα μολις 100Μhz η οποια θα αντικατασταθει αργοτερα με αυτη που θα βγει στο εμποριο στα 350Μhz.

Μην χαιρεστε,δεν θα ειναι stand alone αλλα θα παιζει παραλληλα με τη GPU.Μαλιστα στη παρουσα φαση τα shader operations τα κανει η CPU! Αλλα διαβεβαιωσαν οτι σε λιγο καιρο θα τα "στειλουν" στην GPU.

2a6nk03.jpg


For a rasterization-based game engine, artists have to generate shadow maps, reflections, and other lighting-related elements for a scene by hand. So instead of just creating textures and models for a scene, the artists also have to compose the entire scene by putting all of the elements together and then manually filling in many of the lighting effects. This sort of thing takes a lot of time, and it drives up the cost of game development by making it much more labor-intensive process.
Real-time ray tracing essentially shifts this lighting work from artists to the game engine, so that regardless of what you do with a scene, the lighting, shadows, and reflections are visually correct without any labor-intensive artistic sleight-of-hand. So even if initial ray-traced games don't quite live up to the visual standards of the current generation of rasterized games, they would be easier and cheaper to make because artists can spend more time on textures and models and less time fussing over how those assets interact with the lighting in a scene.

In this respect, Caustic's value proposition isn't so much that the real-time ray tracing that its technology enables provides a vastly superior gaming experience, but rather that RTRT makes for cheaper game development.
Περισοτερα

http://arstechnica.com/hardware/news/2009/04/caustic-graphics-launches-real-time-ray-tracing-platform.ars

http://www.extremetech.com/article2/0,2845,2345640,00.asp

http://www.tomshardware.com/news/Ray-Tracing-Processing-Unit,7578.html
 
Carmack: Rage runs faster on Xbox 360

idʼs John Carmack told Edge that the Xbox 360 and PC versions of Rage currently have higher framerates than the PS3 version.Apparently the Xbox 360 SKU - which uses idʼs new Tech 5 engine - matches the 60fps framerate of the PC version, while PS3 runs at just “20-30fps”

Everything is designed as a 60 hertz game. We expect this to be 60 hertz on every supported platform.

The PS3 lags a little bit behind in terms of getting the performance out of it. The rasteriser is just a little bit slower - no two ways about that.

The RSX is slower than what we have in the 360. The CPU is about the same, but the 360 makes it easier to split things off, and that's what a lot of the work has been, splitting it all into jobs on the PS3
Ε,δεν πρεπει να εξεπλαγην και κανεις. Περισοτερα εδω και στο EDGE που θα κυκλοφορησει...
 
Tι να εξεπλαγην, ειναι λιγο δυσκολοτερο στο PS3 (Tελευταια τεχνολογια γαρ) αλλα το τελικο προϊον θα τρεχει στα 60 fps οπως ολοι.
 
Να δουμε τι απαιτησεις θα εχει στους υπολογιστες.
 
30λεπτη συνεντευξη του Carmack στο Cd Action

[ame=http://www.youtube.com/watch?v=YB0JzR81SPE]YouTube - John Carmack - Rage / CD-Action (1/3)

[ame=http://www.youtube.com/watch?v=JGjIZc7lytg]YouTube - John Carmack - Rage / CD-Action (2/3)

[ame=http://www.youtube.com/watch?v=N_Ge-35Ld70]YouTube - John Carmack - Rage / CD-Action (3/3)

Πηγη
 
Σημερα στις 23:30 ωρα Ελλαδος (αν οι υπολογισμοι μου ειναι σωστοι) ξεκινα η pess conference του Carmack στο QuakeCon η οποια θα μεταδοθει liveblog-ιστικα απο ΕΔΩ
 
Για να δούμε τι θα δούμε κι εδώ. Ελπίζω η νέα "μηχανή" να μην έχει τη τύχη της προηγούμενης.

Βέβαια μπορεί απλά να περιμένουν οι ανταγωνιστές για άλλη μία φορά να απαντήσουν κανονικά στον Καρμάκιο, εκμεταλλευόμενοι τις όποιες ατέλειες (αν υπάρχουν) της νέας μηχανής.

Unreal Engine next gen anyone??????
 
RAGE!!!

Απιστεφταμπλ!

Απο GT

[gt]54146[/gt]

Απο YT

[ame=http://www.youtube.com/watch?v=7DPYW_IvOjY]YouTube - Rage QuakeCon 2009 Trailer in HD

O Τζονυ μας εφτιαξε παλι in 60 fucking frames per second!

Επιλεξτε τη HD επιλογη ή κατεβαστε την απο εδω
 
ENTYΠΩΣΙΑΚΟ!!! φοβερα γραφικα, post apocalyptic ατμοσφαιρα,ουαο! ποτε βγαινει?
 
Πίσω
Μπλουζα