OpenGl Glide 2012 και λοιπά μεταφυσικά

HitmanBM είπε:
Απίστευτα χάλια σου λέω. Το Doom III ειδικά ήταν άσ' τα να πάνε. Χάλια γραφικά.
Φίλε μου,σίγουρα δε διάβασες καλά το post του keeper7k

keeper7k είπε:
Πολλά απο τα αγαπημένα μας παιχνίδια της περασμένης δεκαετίας
το Doom III που αναφέρεις άλλωστε,δεν είναι περασμένης δεκαετίας παιχνίδι.

Κι ασφαλώς δεν εννοεί αυτό που λες περί drivers για κάρτα γραφικών..
 
HitmanBM είπε:
1) ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΟ είναι κάτι που αντικαθιστά κάτι άλλο, κάνοντας την ίδια δουλειά ΣΧΕΔΟΝ το ίδιο καλά.
Το OpenGL είναι ΠΑΛΙΟΤΕΡΟ από το DirectX. ΠΩΣ λοιπόν είναι "εναλλακτικό";

2) Απίστευτα χάλια σου λέω. Το Doom III ειδικά ήταν άσ' τα να πάνε. Χάλια γραφικά.
Χαίρομαι που γνωρίζω κι άλλον ευτυχή κάτοχο μηχανής του χρόνου, καθώς έπαιζε την περασμένη δεκαετία Doom III. Παιδιά, κάποιος απο σας να με πάει μια βόλτα στο 1983 γιατι θέλω νε δώ τον Rory ζωντανά ...

Κατα τα άλλα, καθώς βλέπω οτι δυσκολεύεστε λίγο στην ανάγνωση, όπως φαίνεται απο το πόστ μου ΔΕΝ είμαι ειδήμων στο θέμα OpenGL και γι'αυτό και παραπέμπω τον AARDVARK σε κόσμο που ξέρει καλύτερα απο μένα να εξηγήσει τα περαιτέρω. Αν έμπαινες στον κόπο να διαβάσεις και παρακάτω, θα έβλεπες οτι έχουν διασαφηνιστεί κάποια θέματα.

Τέλος, φίλε Hitman δεν δικαιολογείται να μπαίνεις σε νέα κοινότητα και να γράφεις με το ύφος που βλέπω εδώ καθώς το retromaniax αποτελεί μια παρέα και δεν είναι τόπος αντιπαραθέσεων ούτε έχει κανείς διάθεση να διαβάζει ειρωνικά ποστ απο τύπους που γράφτηκαν χθές.

To thread κλείνει εδώ για να κοιμηθούμε και ήσυχοι. Αύριο πάλι ;)
 
Ξεκλείδωσα το thread,ελπίζοντας να έπραξα καλά (=να κάνουμε όμορφο διάλογο,χωρίς ειρωνείες και προκλήσεις).

Σ' αντίθετη περίπτωση,ασφαλώς θα κλειδωθεί οριστικά...
 
Γενικά η Voodoo είναι άχρηστη τη σήμερον ημέρα. Γιατί να περιοριστείς σε ανάλυση 640x480, 16 bit χρώμα και 30 fps; Αν δεν υπάρχει patch βάζεις Glide Wrapper και καθάρισες.
Δυστυχώς οι Glide Wrappers δεν υποστηρίζουν όλα τα games. :( (Και νομίζω ότι έχει σταματήσει η αναπτυξή τους :( ).
 
Απλά μαθηματικά : το 1999 κυκλοφορεί το Unreal Tournament '99 . Εγώ το μαθαίνω (ο παλιάνθρωπος) το 2001 από δωρεά CD του PC Master . Το λατρεύω αμέσως , αν και με Direct 3D . Κάπου ένα χρόνο αργότερα τολμάω και εγκαθιστάω το driver για OpenGL (φοβόμουνα μήπως έβλαπτα τον υπολογιστή μου) . Το αποτέλεσμα ήταν καταπληκτικό · η ποιότητα ανέβηκε κατακόρυφα . Το καλοκαίρι του 2003 και ενώ ήδη υπάρχει το Unreal tournament 2003(4) η ομάδα που έφτιαξε το φοβερό 7 Bullets (single player mode για UT99) κατασκευάζει νέο driver . Το αποτέλεσμα για ακόμα μία φορά απίστευτο ! Θυμάμαι κάποια σκηνή που ο παίχτης πέφτει σε ένα σκοτεινό διάδρομο με νερό μέχρι στα γόνατα . Ο φωτισμός ήταν υπέροχος , έβλεπες με κάθε βολή του όπλου το φως να μεταβάλεται επάνω στο νερό και γενικά οι υφές έλεγες και είχαν βγει από άλλη μηχανή γραφικών , όχι από την Unreal engine 1.5 !
 
keeper7k είπε:
Τέλος, φίλε Hitman δεν δικαιολογείται να μπαίνεις σε νέα κοινότητα και να γράφεις με το ύφος που βλέπω εδώ καθώς το retromaniax αποτελεί μια παρέα και δεν είναι τόπος αντιπαραθέσεων ούτε έχει κανείς διάθεση να διαβάζει ειρωνικά ποστ απο τύπους που γράφτηκαν χθές.
Επανέρχομαι με καθυστέρηση, για να διευκρινίσω πως δεν ήθελα να ειρωνευτώ κανέναν. Συγνώμη αν σε πρόσβαλε το ύφος μου.
 
Δεν μου αρέσει να παίζω με wrappers τις περισσότερες φορές μου έχουν δημιουργήσει πρόβλημα.Έχω στήσει ολόκληρο PC για αυτή τη δουλειά!

Pentium 3 στα 1 GHz

256 RAM

FX 5200

Voodoo 2 SLI !!!

Maxtor 80 GB

Και εαν δεν σας κάνει ούτε αυτό,έχω ένα μηχάνημα με Voodoo 1 πάνω για να έχει καλύτερη συμβατότητα.Πάντως επειδή Voodoo είχα πολύ πολύ παλιά στον Pentium 133 του αδερφού μου δεν το θυμόμουν τόσο έντονα το όλο φαινόμενο.Μέχρι να πάρω την Voodoo τον περασμένο Μάη ήμουν με κάτι κάρτες τύπου Matrox Millennium 2 που δεν κάνουν για 3D.Όταν πήρα λοιπόν τη Voodoo η διαφορά ήταν ΤΕΡΑΣΤΙΑ.Πραγματικά τρελάθηκα όταν αντίκρισα το GLQuake και το Quake 2 Glide.

Η 3Dfx ήταν φοβερή για την εποχή της.Μακάρι να ήταν ακόμη στο χώρο :(
 
Η 3dfx με την Voodoo 3 άντεξε 2 ανταγωνιστικά προιόντα, το πρώτο ήταν το τσιπάκι Riva TNT το οποίο και "σκόρπισε" ενώ μετά η Nvidia έβγαλε το TNT2 το οποίο στα benchmarks έβγαλε σχεδόν τα ίδια αποτελέσματα, αλλα μπορούσε να κάνει και 32bit rendering, κάτι που η Voodoo δέν έκανε. Μιλάμε για το 1999-2000. Το βασίλειο της 3dfx κατέρρευσε το 2002 με την πλειονότητα των μετοχών να πηγαίνει στην αγοράστρια πλέον Nvidia. Kάπου εκεί "πνίχτηκε" και το κουνέλι του Glide API, το οποίο glide, τουλάχιστον απο όσα γνωρίζω, φτιάχτηκε κατεξοχήν για να "μιλάει" στις voodoo και σε hardware της 3dfx. Εκτός απο τις κάρτες γραφικών, χρησιμοποιήθηκε και σε arcade της Midway και της Atari, ενώ τίτλοι όπως το Quake και το Tomb Raider το απογείωσαν, και μάλλον έφεραν το trend του να θέλουμε κάρτες γραφικών, περισσότερο απ'οτι cpus.

Φυσικά, πολλές καινοτομίες της 3dfx χρησιμοποιούμε και σήμερα, όπως π.χ το SLI. Και σίγουρα, όπως πολλοί developers έχουν δεί, το να προγραμματίζεις πάνω σε πλατφόρμα OpenGL είναι πολύ πιό άμεσο και εύκολο απ'ότι ήταν σε Direct3d, με αποτέλεσμα ο δημιουργός να έχει πολύ λιγότερα προβλήματα να αντιμετωπίσει και να φτιάξει αυτό που ξεκίνησε να φτιάξει, ένα καλό παιχνίδι με καλά γραφικά. Φυσικά, όλοι έχουν ακούσει, έστω και ξόσφαλτσα, το κράξιμο που έχει φάει η microsoft γενικότερα για το DirectX (μεταξύ άλλων)

Όλα αυτά τα λέω για να σας πείσω ότι γουστάρω OpenGL και φυσικά Voodoo 3 3000 (την οποία και έχω boxed και θα βάλω στην Amiga 4000 για να βάλω Quake, δέν θα την πέταγα ποτέ στα σκουπίδια και νά που θα ξαναβγεί απο το κουτί της). Όμως, πρέπει να δούμε πώς οι καρχαρίες της αγοράς θέλουν Direct3d και μόνο. Και ένας τυφλός θα μπορούσε να δεί το σπρώξιμο, σχεδόν με δικτατορικό τρόπο του directX. Tα windows ποτέ δέν χώνεψαν το OpenGL, και πάντα στο έδειχναν in your face. Tώρα το OpenGL 3.0, το οποίο και είναι backwards compatible, χρειάζεται σε hardware επίπεδο τα ίδια που χρειάζονται για το DX10, αλλα δέν χρειάζεται Vista. Θα δούμε όμως ποτέ commercial παιχνίδι με τέτοιες γραφικάρες και μάλιστα σε Linux, μέσω του OpenGL 3.0 ? Για μένα, πολύ χλωμό. Kαι επειδή πολλά λέγονται και για τον κύριο Carmack, ορίστε τι είπε :

In January 2007, John Carmack said that “…DX9 is really quite a good API level. Even with the D3D side of things, where I know I have a long history of people thinking Iʼm antagonistic against it. Microsoft has done a very, very good job of sensibly evolving it at each step—theyʼre not worried about breaking backwards compatibility—and itʼs a pretty clean API. I especially like the work Iʼm doing on the 360, and itʼs probably the best graphics API as far as a sensibly designed thing that Iʼve worked with.”
Δεδομένων των αναλογιών, και άν σκεφτεί κανείς ότι το Direct3d έχει χωθεί σχεδόν σε όλες τις πλατφόρμες του gaming, νομίζω πως δέν υπάρχει μέλλον για το OpenGL, και είναι κρίμα. Τώρα το άν αξίζει κανείς να στήσει μηχανάκι με Voodoo για να παίξει Quake, Tomb Raider, Half-life, Gunman Chronicles, X-Plane και λοιπά με Glide, θα έλεγα πως ναί εφόσον έχει το μεράκι. Όχι ότι με wrappers δέν θα έχει αποτέλεσμα, όμως είναι emulation. Κάτι σάν να παίζεις Kick off 2 στο Winuae !!
 
Δεν ειναι μονο το SLI που "κλαπηκε".Μην ξεχναμε και το GigaPixel GP-1, το T-Buffer, το MotionBlur και τοσα αλλα.

Θυμαμαι που γελαγαμε με τα μηχανηματα καποιων φιλων που ειχαν Riva128 και TNT (αλλα και με TNT2 στις περισοτερες περιπτωσεις).

Ενα απο τα μεγαλυτερα σοκ που εχω φαει, οσο αφορα παιχνιδια, ειναι η πρωτη φορα που ειδα παιχνιδι σε Voodoo1. Την ειχα παραγγειλει σε ενα μαγαζακι στη Σολωμου οταν ειχε πρωτοβγει, το οποιο ειχε ακρες και μου την εφερε φθηνοτερα - κατι λιγοτερο απο ενα μισθο δηλαδη - και ο μαγαζατορας ειχε 2 πανομοιοτυπα PC στημενα και με παρακαλεσε να την φορεσουμε στο ενα για συγκριση (με το NFS). Θυμαμαι οτι ολοι οσοι ειμασταν στο μαγαζι μειναμε speechless για κανα 5λεπτο...

Ολες οι Voodoo μου ξεκουραζονται πλεον στα κουτια τους.Επικες εποχες - η χρυση εποχη του PC Gaming...

Μην ξεχναμε επισης οτι η επομενη (και τελικη) ελπιδα μας μετα την εξαγορα της 3dfx (θυμαστε το 3dfx Refugees forum? ;) ) ,που ηταν η Φιλανδικη Bitboys (τι hype κι αυτο), αγοραστηκε κι αυτη αρκετα αργοτερα απο την ΑΤΙ... :(
 
Πάντως για να έχουμε μια ιδέα για ποια παιχνίδια υποστηρίζουν OpenGL ή/και Glide το Moby Games έχει κάποιες λίστες. Δεν γνωρίζω όμως αν είναι πλήρεις.

DOS games με 3Dfx Support

Windows Games με Glide Support

Windows Games με OpenGL Support

Edit: Ίσως αυτή η λίστα με Glide παιχνίδια να είναι πληρέστερη.

Για τα DOS only παιχνίδια δεν υπάρχει ερώτημα: η Glide έκδοση είναι η καλύτερη (γιατί η μόνη άλλη επιλογή είναι software rendering). Αλλά για τα Windows παιχνίδια που υποστηρίζουν Glide, OpenGL και DirectX τα πράγματα περιπλέκονται.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
f2bnp είπε:
Πραγματικά τρελάθηκα όταν αντίκρισα το GLQuake και το Quake 2 Glide.(
τα Quakes σε glide ???? τσ τσ τσ τσ τσ τσ

Minigl driver, ενα subset ~ενας miniμαλιστικος opengl driver .....

bla bla bla

...

και ηταν διαθεσιμος μονο για 3dfx καρτες αλλα και για αντιστοιχες της PowerVR και της Rendition.....

http://en.wikipedia.org/wiki/MiniGL

Αν ειχε <<ανοιξει >> εγκαιρα το glide δηλαδη να γινοταν open api ,θα ηταν ακομη εδω σημερα.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Nemo είπε:
τα Quakes σε glide ???? τσ τσ τσ τσ τσ τσ
Minigl driver, ενα subset ~ενας miniμαλιστικος opengl driver .....

bla bla bla

...

και ηταν διαθεσιμος μονο για 3dfx καρτες αλλα και για αντιστοιχες της PowerVR και της Rendition.....

http://en.wikipedia.org/wiki/MiniGL
Αν ειχε <<ανοιξει >> εγκαιρα το glide δηλαδη να γινοταν open api ,θα ηταν ακομη εδω σημερα.
 
Εγώ τόσο καιρό ξέρω πως MiniGL ήταν το ίδιο με το Glide.Άλλωστε και τα 2 API ήταν απλά όχι ολοκληρωμένα και για αυτό και είχαν το όποιο boost.
 
Κυκλοφορησε το OpenGL 4.3

The OpenGL 4.3 and OpenGL Shading Language 4.30 Specifications were released on August 6, 2012.
New features of OpenGL 4.3 include:

-compute shaders that harness GPU parallelism for advanced computation such as image, volume, and geometry processing within the context of the graphics pipeline;

-shader storage buffer objects that enable vertex, tessellation, geometry, fragment and compute shaders to read and write large amounts of data and pass significant data between shader stages;

-texture parameter queries to discover actual supported texture parameter limits on the current platform;

-high quality ETC2 / EAC texture compression as a standard feature, eliminating the need for a different set of textures for each platform;

-debug capability to receive debugging messages during application development;

-texture views for interpreting textures in many different ways without duplicating the texture data itself;

-indirect multi-draw that enables the GPU to compute and store parameters for multiple draw commands in a buffer object and re-use those parameters with one draw command, particularly efficient for rendering many objects with low triangle counts;

-increased memory security that guarantees that an application cannot read or write outside its own buffers into another applicationʼs data;

-a multi-application robustness extension that ensures that an application that causes a GPU reset will not affect any other running applications.
Πηγη
 
Πίσω
Μπλουζα