Rescue on Fractalus

Wally

Retired Admin
Joined
19 Ιαν 2006
Μηνύματα
25.785
Αντιδράσεις
4.254
Ξερει κανεις αν το prototype R.O.F που βρεθηκε επαιζε σε 7800 και τι περιειχε?
 
Λοιπόν, με εντυπωσιάζουν οι παράξενες τεχνικές 3d rendering που βλέπω σε πολύ παλιούς υπολογιστές όπου μάλλον δεν υπάρχει και πολύ ισχύ για να γίνει κάτι με συμβατικές τεχνικές αλλά πρέπει να βρεθεί κάτι fast and dirty για να απεικονίσει ο δημιουργός αυτό που έχει στο μυαλό του με τα μέσα της εποχής. Landscapes και caves δεν είναι και ότι πιο εύκολο για τέτοιους υπολογιστές πραγματικά.

Ας πούμε στην πολύ ενδιαφέρουσα περίπτωση του rescue on fractalus υπάρχει κάτι που δεν έχω ξαναδεί αλλού. Η fractal τεχνολογία φαντάζομαι θα χρησιμοποιείται απλά για το generation του landscape αλλά το ενδιαφέρον είναι τι ακριβώς μέθοδος χρησιμοποιήθηκε για το storing και το τελικό rendering. Αυτό που βλέπω με πηγαίνει σε voxels αλλά όχι ακριβώς. Και τα voxels θέλουν πολύ μνήμη για storing της πίστας (εκτός αν δημιουργείται σιγά σιγά στο οπτικό σου πεδίο ενώ προχωράς). Αλλά και το voxel rendering είναι πολύ βαρύ αν και έχω δει 8bit demos να τα καταφέρνουν με χοντρά pixels.

Λοιπόν, το όλο πράγμα μου θυμίζει την screenshot του Captain Blood, μια fast and dirty line rendering routine που αφήνει κενά, για τα περιγράμματα των βουνών, απλώς στο rescue on fractalus αυτό γίνεται rendering πάνω σε ένα χρώμα (που πάλι ανανεώνεται στο βάθος) και νομίζεις ότι έχεις solid rendering (Χμμ,. σαν να έχω δει αυτήν την τεχνική εξελιγμένη στο demo

των Sanity στην Amiga) ενώ σχεδιάζονται πολύ λιγότερα από όσο φαίνεται ανά καρέ.
Την ίδια engine με το rescue on fractalus χρησιμοποιούσε και το The Eidolon από την ίδια εταιρία, που κάποιοι ισχυρίζονται πως είναι το πρώτο FPS που βγήκε ποτέ (κατά κάποιον τρόπο). Το να τολμήσει κανείς καν να γράψει κώδικα που προσπαθεί να απεικονίσει βουνά ή σπήλαια με τέτοια λεπτομέρεια σε τόσο αρχαίο hardware και εκείνη την εποχή πραγματικά είναι πολύ εντυπωσιακό. Ιδιαίτερα οι μη συμβατικές τεχνικές rendering που χρησιμοποιόντουσαν τότε για να το κάνουν εφικτό αυτό.

Θα ήθελα μια μέρα να ξαναβρώ και άλλα παιχνίδια που χρησιμοποίησαν παράξενες τεχνικές 3d rendering, ειδικά στα 8bit και 16bit οι οποίες προσωπικά με εντυπωσιάζουν, και να γράψω ένα άρθρο για αυτά.

p.s. Αυτά τα δύο τα παιχνίδια τα βρήκα και για Amstrad CPC και ίσως και άλλους 8bitους και είναι εξίσου καλές conversions με ίδιο frame rate.
 
Το "ψευδο - 3D" parallax scrolling...

...που επιτυγχάνει το Thanatos, στις εκδόσεις των Amstrad και Spectrum, είναι μέσα στις hardware τεχνικές που σε εντυπωσιάζουν, Optimus ή είναι κάτι απλό σαν σύλληψη και υλοποίηση;

Ερώτηση αρχαρίου...
 
APPLE II



ATARI 5200



COMMODORE 64



TRS-80 CoCo



ZX SPECTRUM



AMSTRAD CPC

Sorry, no screen-shot ( AARDVARK, έχεις καμία; )

Και φυσικά ATARI 8-BIT!
 
Ολιγον ασχετο αλλα επαθα πλακα με το ποσο smooth ειναι το παιχνιδι σε ψωμιερα 64 με SuperCPU 

Τσεκαρετε το video γυρω στο 8:00

 
Καλα δεν είναι κάτι ιδιαίτερο κάτι μαυρες γραμμές με 2 χρωματα καφέ και κίτρινο.  Πάντως έχει ενδιαφέρον τι κόλπα σκεφτόταν για να βγάλουν ψευδο3D την εποχή εκείνη. Όταν είχα πρώτο-παίξει το driller σε αμστραντ είχα πάθει πλάκα παρόλο που είναι slideshow σχετικα 
 
Καλα δεν είναι κάτι ιδιαίτερο κάτι μαυρες γραμμές με 2 χρωματα καφέ και κίτρινο.  Πάντως έχει ενδιαφέρον τι κόλπα σκεφτόταν για να βγάλουν ψευδο3D την εποχή εκείνη. Όταν είχα πρώτο-παίξει το driller σε αμστραντ είχα πάθει πλάκα παρόλο που είναι slideshow σχετικα 
Νομίζω δεν του δίνεις του παιχνιδιού τα εύσημα που του αρμόζουν. 3D fractal generated landscape για οκτάμπιτους εν έτει 1984 είναι κάτι μοναδικό. Και τα τρία παιχνίδια που χρησιμοποιούν αυτή τη μηχανή γραφικών (το Rescue, the Eidolon και Koronis Rift) είναι μέσα στα καλύτερα οκτάμπιτα παιχνίδια. Εκτός από την πολύ εντυπωσιακή τεχνολογία είναι και πολύ καλά παιχνίδια. 
 
To video ειναι απο πουσαρισμενο C64 με την SuperCPU. Πολυ εμβληματικο παιχνιδι, ετσι κι αλλιως
 
Πίσω
Μπλουζα