Saturn - Μια άλλη "ματιά" στην ιστορία του ...

  • Έναρξη μίζας Έναρξη μίζας Wally
  • Ημερομηνία έναρξης Ημερομηνία έναρξης
Διαφωνώ στο ότι ήταν απόλυτα εφικτό το Saturn να φτάσει το PS1 σε γραφικά. Το PS1 μπορεί να χειριστεί πολλά περισσότερα πολύγωνα από το Saturn, συν το ότι μπορεί να έχει transparencies χωρίς να χρειάζεται ο developer να λύσει τα μυστήρια του σύμπαντος για να το πετύχει.
 
Να διαχωρίσουμε όμως αυτο που έγραψα με αυτό που αναφέρεις.

Εγώ έγραψα : " Ότι είδαμε στο PS1 , ήταν απόλυτα εφικτό και στο Saturn με ίσως κάποιες τεχνικές διαφοροποιήσεις.Έχουν ακουστεί διαχρονικά πολλά περίεργα όπως δε θα μπορούσε να έχει ένα Tekken 3 ή Metal gear " .
Εσύ λες : "Το PS1 μπορεί να χειριστεί πολλά περισσότερα πολύγωνα από το Saturn, συν το ότι μπορεί να έχει transparencies" . Το οποίο είναι περισσότερο δήλωση παρά αντεπιχείρημα στο οποίο συμφωνώ. Ωστόσο δεν αμφισβήτησα ότι το Ps1 > Saturn σε καθαρό σενάριο 3D.

Εκ των πραγμάτων, το Playstation ήταν σχεδιασμένο με προσανατολισμό τη 3D τεχνολογία την ίδια στιγμή που το Saturn , με τη μπερδεμένη αρχιτεκτονική , ήταν "και για 3D" .

Όταν μιλάμε για Saturn vs PS οι διαφορές δεν είναι ιδιαίτερες σημαντικές όσο πχ θα ήταν vs 3DO, Jaguar, CD32 κτλ

Στη θεωρία :
~300k–360k textured τρίγωνα/sec (PS1)
~200k–300k textured quads/sec (Saturn) . Τα quads κοστίζουν περισσότερο από τρίγωνα.
Σε ένα υποθετικό σενάριο καλής αξιοποίησης και των 2 συστημάτων , στο ίδιο 3D παιχνίδι/παράδειγμα λαμβάνοντας υπόψιν ΑΙ, camera, animations κτλ στην περίπτωση PS1 μπορείς να “γεμίσεις” το πλάνο με περισσότερα πράγματα χωρίς να πέσει εύκολα το framerate. Στο Saturn, για το ίδιο σενάριο πάντα, οι δυνατότητές του λένε λιγότερα αντικείμενα , ίσως πιο απλοποιημένα μοντέλα, άρα μάλλον κάπως πιο άδειο. Ομως, λόγω των πολλών τσιπς η αδυναμία αυτη θα μπορούσε να κρυφτεί με τρικς (πχ με εξειδικευμένη αξιοποίηση του VDP2).

Σε πραγματικά παραδείγματα κυκλοφοριων πχ Metal Gear Solid ~πλήρη 3D σκηνές~ έχουμε
2.000–3.500 τρίγωνα/frame σε 20–30fps δηλαδή περίπου 70-90k τρίγωνα/sec.
Στο RΕ2 η κατάσταση είναι ακόμη πιο απλή (30-60k /sec) καθώς είναι 3d με 2d backrounds και το cpu φορτώνεται με animation, διαχείριση μνήμης .
Άρα , και τα δύο αυτά απαιτητικά παιχνίδια είναι μέσα στις δυνατότητες του Saturn. Απλά η αδυναμία του δεύτερου σε native triangle απόδοση θα δημιουργούσε ιδιαιτερότητες στην απεικόνιση και μάλλον θα έκαναν το port ελαφρά διαφορετικό. Ειδικά στην περίπτωση MGS που είναι fully 3d, iσως πιο low poly, με μικρότερο draw distance, μάλλον μεγαλύτερα loadings. Αλλα όπως και να το κάνουμε θα ήταν 100% εφικτό. Μάλιστα κάποιος χομπίστας dev στο youtube ισχυρίζεται πως έχει κάνει κ tech demo ~του MGS. Υπάρχει βίντεο.
Με άλλα λόγια το Saturn θα απέδιδε παρόμοια με άλλες τεχνικές πχ fixed κάμερες, καλύτερη ανάλυση. Ειδικά σε κατηγορίες παιχνιδιών όπως fighting, arcades, racing, με σωστή αξιοποίηση, δε θα φαινόταν μεγάλη διαφορά.

Τελειώνω λέγοντας πως σαν all around σύστημα - καθαρά σαν τεχνολογία,τo Saturn είχε δεδομένα μεγαλύτερες δυνατότητες. Ειδικά δε αν βλέπαμε περισσότερο hybrid συνδυασμό 2D/3D ελεω υψηλότερης ανάλυσης και 2D/3D compositing μέσω VDPs, θα είχαμε τελείως διαφορετική εικόνα σήμερα για τις πραγματικές του δυνατότητες.

Συγνώμη για την έκταση μηνύματος απλά ήθελα να αποσαφηνιστεί η θέση μου καλύτερα.
 
Τελευταία επεξεργασία:
iσως πιο low poly, με μικρότερο draw distance, μάλλον μεγαλύτερα loadings. Αλλα όπως και να το κάνουμε θα ήταν 100% εφικτό.
Αρα όχι "100%". Οταν λες lower poly ή μικρότερο draw distance (δηλαδή εμφανές μειονέκτημα) τότε σημαίνει ότι το αποτέλεσμα δεν μπορεί να είναι 100% αλλά 90% ή 80% ή κάτι τέτοιο, όχι απόλυτο όμως. 100% σημαίνει ότι το αποτέλεσμα τεχνικά είναι ίδιο, χωρίς εμφανή διαφορά πέρα από αλλαγές στο art direction, πχ διαφορετικά χρώματα, κάποια διαφορετικά textures κλπ.

Ότι είδαμε στο PS1 , ήταν απόλυτα εφικτό και στο Saturn με ίσως κάποιες τεχνικές διαφοροποιήσεις.Έχουν ακουστεί διαχρονικά πολλά περίεργα όπως δε θα μπορούσε να έχει ένα Tekken 3 ή Metal gear
Νομίζω ότι απάντησα στο πρώτο σκέλος. Δεν συμφωνώ πως ότι είδαμε στο PS1 ήταν απόλυτα εφικτό στο Saturn, με ότι τρικς και διαφορετικούς τρόπους μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν. Ισως το "απόλυτα εφικτό" να σημαίνει κάτι διαφορετικό για μένα. Iσως να δίνω πιο πολύ σημασία στις λέξεις αλλά όταν κάποιος λέει 100% είναι σαν να τονίζει την θέση του ότι μιλάει για κάτι εντελώς ίδιο.

Για το δεύτερο σκέλος δεν διαφωνώ στο ότι το Saturn θα μπορούσε να έχει ένα πιστό port του Metal Gear Solid ή του RE2. Αλλά ταυτόχρονα δεν θεωρώ αυτά τα παιχνίδια ως τα καλύτερα παραδείγματα γραφικών που είχε δείξει το PS1.

Παιχνίδια όπως το Ridge Racer Type 4, WipEout 3, Quake 2, Crash 3 κλπ είναι πιο απαιτητικά και λιγότερο ρεαλιστικοί στόχοι για το Saturn. Αμφιβάλλω για το πόσο εφικτό θα ήταν να δείξει ένα απόλυτα παρόμοιο αποτέλεσμα χωρίς εμφανείς θυσίες στην λεπτομέρεια ή το frame rate, ακόμα και με τρικς ή μοιράζοντας το βάρος στην δεύτερη CPU και στο VDP2. Ακόμα και στο N64 είναι λίγα τα παιχνίδια που φτάνουν αυτά τα επίπεδα σε γεωμετρία + 30fps (θες custom microcodes και πράγματα που το 90% των N64 devs δεν αγγίζανε καν).

Τώρα βέβαια όλα αυτά τα λέω από ότι εμπειρία έχω παίζοντας και τεστάροντας games και ότι έχω διαβάζει όλα αυτά τα χρόνια μέχρι τώρα. Δεν είμαι προγραμματιστής. Mπορει και να κάνω λάθος και όντως να μην υπάρχει κανένα παιχνίδι στο Saturn που να δείχνει τις πραγματικές του δυνατότητες ώστε να μπορώ να συγκρίνω.
 
Τελευταία επεξεργασία:
Λάθος ερμηνεία.
Γράφω : 100% εφικτό με διαφοροποιήσεις κι όχι για 1/1 αναλογία.
Επίσης, μάλλον αγνοείς πως μιλάμε για what if σενάριο όπου το Saturn θα είχε αξιοποιηθεί βάση των πραγματικών τεχνικών του χαρακτηριστικών.
Επί της ουσίας, ούτε το 5% τίτλων (1100 περίπου) αξιοποιούν τα 2 CPUs & 2 VDPs του . Πόσο μάλλον συνδυαστικά... οπότε δεν αδικώ τον οποιοδήποτε δεν έχει καθαρή εικόνα για το σύστημα.

Η αναφορά παιχνιδιών ήταν τυχαία, με επίκεντρο 2 δημοφιλείς περιπτώσεις. Σκοπός όμως δεν ήταν να κάνω case studies σε όλη τη βιβλιοθήκη.

Για τα συγκεκριμένα παραδείγματα που αναφέρεις, θα μπούμε πάλι στη σφαίρα του what if , η οποία προυποθέτει να αποδεχτούμε το ενδεχόμενο "σωστή αξιοποίηση της κονσόλας" ως δεδομένο.
Και η απάντηση είναι ΝΑΙ αλλά όχι με τη μορφή που περιμένεις.
Εκτός κι αν μιλάμε για το Saturn που γνωρίσαμε με μερική αξιοποίηση hardware. Σε αυτό, το πολύ να βλέπαμε παραλλαγές ήδη υπαρχόντων τίτλων.

Πιάνουμε το παράδειγμα του RR4 . Οι 2 επεξεργαστές θα μπορούσαν να αναλάβουν όλη τη λογική, ΑΙ, animations κτλ ,το VDP1 (ναι έχει δύο) τα πολύγνωνα/textures, VDP2 - θα μπορούσε να κάνει Parallex λειτουργίες πχ μεταβαλλόμενο ουρανο, κινουμενα σύννεφα κτλ (που δεν είχε το Playstation), χωρίς να επιβαρύνεται η cpu που σημαίνει θα έδινε κάτι διαφορετικό στη συγκεκριμένη έκδοση. Φαντάζομαι οι έμπειροι devs θα μπορούσαν να κάνουν +1000 περισσότερα.
Εξαιτίας των δομικών διαφορών ανάμεσα στα gpus των δύο κονσολών, θα βλέπαμε τροποποιήσεις στην έκδοση του Saturn ~ με πιο πιθανή διαφοροποίηση τη θυσία μικρολεπτομερειών. Θα ήταν πιο λιτή δλδ.
Το Playstation port λόγω του καλύτερου texture maping θα φαινόταν "πιο καθαρό" ,με λιγότερο θόρυβο στα γραφικά, μάλλον ανώτερο draw distance , πιο γυαλιστερό ένα πράγμα. Το "ιδανικό" Saturn port όμως δε θα ήταν μακριά ούτε σε εμφάνιση ούτε απόδοση. H υπολογιστική διανομή σε επιμέρους "τμηματα" θα του έδινε τη δυνατότητα να προσφέρει αντίστοιχα frames, εφαρμογή άλλων τεχνικών στο οπτικό και πιο πιθανά η εμπειρία θα ήταν πολύ κοντινή.
Αν βάζαμε στην εξίσωση ως σταθερά και την 4MB Ram cart τότε η κατάσταση θα ήταν ακόμη καλύτερη. Σαν level up με δυνατότητες 90-95% για 1 προς 1 μεταφορές απο PS1 -> σε Saturn . Οι cpus θα είχαν ακόμη περισσότερο χώρο ελευθερίας, τα VDPs θα πλησίαζαν περισσότερο προς το max τους, η ανάγνωση δεδομένων από το CD παιχνιδιού θα σημαντικά βελτιωμένη (όχι πολλά stutters, καλύτεροι χρόνοι loading) και τελικά όλo αυτό το extra θα μπορούσε να μεταφραστεί σε "more features" για τα παιχνίδια - πιο πλούσια εμπειρία.
Δεν είναι μαντικές ικανότητες αλλά ερμηνεία των τεχνικών χαρακτηριστικών.

Όλες αυτά τα χαρακτηριστικά υπήρχαν , ήταν ακριβώς εκεί κι απλά περίμεναν κάποιον να τα ξεκλειδώσει. Κι αν δε βοηθάει η "μαμά" τότε σε θα το κάνει κανείς . Αυτό είναι το κρίμα του Saturn. Δεν αναιρείται πως ήταν δύσκολη κονσόλα. Σίγουρα δεν ήταν κακοδομητη, χωρίς καμία ελπίδα όπως το Jaguar που ανέφερα στο πρώτο μου ποστ.
 
Τελευταία επεξεργασία:
Έβλεπα ένα video που περιγράφει την αρχιτεκτονική του Sega Saturn, είναι στα Ισπανικά αλλά υπάρχει και το auto translate και ιδίως αν γνωρίζετε άλλη λατινογενή γλώσσα είναι πολύ εύκολη η κατανόηση. Με έπιασε πονοκέφαλος με την περιπλοκότητα του hardware design. Δεν μπορώ να το πω πιο απλά: είναι πολύ κακή κονσόλα. Δεν έχει σημασία αν μάθεις το δαιδαλώδες hardware μπορείς να έχεις κάπως καλές επιδόσεις (προφανώς δεν φτάνει το PS1 σε 3D αλλά στα top top top παιχνίδια το χάσμα δεν είναι τόσο τεράστιο). Γιατί να το κάνεις αυτό; Μικρό install base, άθλια ή ανύπαρκτα εργαλεία, υπερβολικά πολύ προσπάθεια για ελάχιστο κέρδος. Αντίθετα το Playstation είχε πολύ καλές βιβλιοθήκες, υποστήριξη και φυσικά δεν χρειαζόταν να μπλέξεις με assembly και parallel processing.

Γνωρίζουμε τους λόγους που οδήγησαν σε αυτό το τεράστιο λάθος. Όταν ξεκινάς με μια 2D κονσόλα και εν μέσω της ανάπτυξης της πανικοβάλλεσαι με αυτό που έχει κάνει η Sony και πρέπει να την κάνεις να παίζεις 3D παιχνίδια αναγκαστικά θα καταλήξεις σε αυτό το τερατούργημα. Ο Hideki Sato (RIP) είχε δώσει μακροσκελείς συνεντεύξεις για τα προβλήματα ανάπτυξης της κονσόλας. Έχουμε συνεντεύξεις από developers της Sega που πάλευαν με το hardware για να φτιάξουν 3D παιχνίδια σε μια ουσιαστικά 2D κονσόλα.

Δεν μπορούμε να μιλάμε με what ifs, ό,τι έγινε έγινε, αλλά όντως θα μπορούσε να είχε αποφευχθεί αυτό το clusterf@ck αν υπήρχε καλύτερη συνεννόηση μεταξύ των τμημάτων της Sega και είχαν ένα καθαρό όραμα. Όταν άρχισαν να συνεργάζονται με την GE Aerospace για το Model 1, ήταν περίπου η ίδια εποχή που άρχισαν να σκέφτονται/σχεδιάζουν την νέα κονσόλα (1991). Προφανώς θα μπορούσαν να έρθουν σε συζήτηση και για το αν γίνεται να φτιάξουν μια 3D κονσόλα, αλλά άλλο το consumer και άλλο το/τα arcade departments. Οι τύποι ήταν στο cutting edge των real time 3d graphics από την δεκαετία του '60. Βέβαια έφτιαχναν simulators σε hardware εκατομμυρίων για τη NASA, την πολεμική αεροπορία και μεγάλες πολιτικές αεροπορικές εταιρείες. Το ότι κατάφεραν να δώσουν τα φώτα τους για το Model 1 και 2 και να ρίξουν την τιμή σε hardware που στοίχιζε μόνο 10,000+ πάλι κατόρθωμα ήταν. Δεν ξέρω όμως αν θα είχαν την ικανότητα να πέσουν ακόμα πιο χαμηλά για μια φτηνιάρικη κονσόλα των 300-400$. Πιο ρεαλιστικό ίσως θα ήταν να ακούσουν τον Tom Kalinske τον οποίον τον είχε προσεγγίσει ο Jim Clark της SGI, για μια 3D κονσόλα. Γνωρίζουμε πόσο καλές σχέσεις είχε η Sega of Japan με την SoA και το απέρριψαν. E μετά ο Tom τους έστειλε στη Nintendo και έφτιαξαν το N64.
 
Μα το θέμα στο Saturn δεν ήταν το hardware που έστω κι έτσι ~όπως προέκυψε~ ήταν αρκετά δυνατό και ίσως πρωτοποριακό για την εποχή του καθώς πρόκειται για μία απ'τις πρώτες multicore κονσόλες (αν όχι η πρώτη).
Δε μπορεί να αποτελεί κεντρικό ζήτημα το συγκεκριμένο καθώς η "περίεργη" , "δυσπρόσιτη" διαμόρφωσή του λύνεται με τα κατάλληλα tools.
Αν θέλουμε να μιλήσουμε για πραγματική περίπτωση με τερατόμορφο-προβληματικό hardware τότε καταλληλότερος υποψήφιος είναι το Atari Jaguar που ακόμη και σε ιδανικές συνθήκες...αυτοπεριόριζεται. Αυτό δεν ισχύει με το Saturn.

Η ουσία βρίσκεται στην τελευταία παράγραφο σου, στην ασυνεννοησία μεταξύ δύο τμημάτων όπου ο ανταγωνισμός, εγωισμός οδήγησε σε πρωτοφανείς καταστάσεις. Tι πιο καταδικαστικό απο αυτό;

Πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα Saturn σε όλα τα επίπεδα (δυνατοτήτων, χρονοδιαγραμμάτων, ασυνεννοησίας) είναι η περίπτωση του Sonic Xtreme. Υπάρχει ένα βιντεο απ'τον MattMcMuscles που αξίζει την θέαση. Ο ίδιος εκλαικεύει και την περίπτωση του Saturn.

Το λάθος της Sega (και των υπολοίπων) στη μετά- Mega Drive εποχή δεν ήταν ποτέ το hardware αλλα κυρίως στο ότι δε μπόρεσαν να εντοπίσουν εγκαίρως τις μεταβολές/καταναλωτικές συνήθειες στην αγορά.
Δεν είναι απλό αλλά όπως αποδείχθηκε εξαιρετικά σημαντικό για τη βιωσιμότητα τέτοιων εταιρειών.

Ακόμη κι όταν τα έκανε ΟΛΑ σωστά με το Dreamcast με δυνατό hardware, εύκολο στο dev, πολλά και δυνατά games στο launch, καλη hardware διαθεσιμότητα, ΠΑΛΙ απέτυχε καθώς αφενός ο κόσμος περίμενε τη sony κι έπειτα, το πιο σημαντικό, ερχόταν η εποχή του dvd .

Να πω όμως και κάτι άλλο;

Επειδή κάθε φορά που γίνεται αναφορά στο Saturn αναφέρεται το hardware, θεωρώ πάντα χρειαζοταν/χρειάζεται να έχουμε κονσόλες /συστήματα με διαφορετικό hardware έστω και πιο σύνθετες τεχνικές υλοποιήσεις.
Με αυτό τον τρόπο βλέπουμε και μία διαφορετικότητα στο αποτέλεσμα . Εκτός κι αν είναι πιο ικανοποιητικό αυτό που ζούμε στην εποχή μας δλδ παρεμφερή συστήματα με ίδια υποσυστήματα και διαφορές μόνο στα frames.
 
Τελευταία επεξεργασία:
Δεν διαφωνώ ότι το hardware δεν ήταν ο μοναδικός παράγοντας της αποτυχίας του Saturn, είναι γνωστά τα τεράστια λάθη που έκανε η Sega (οι εσωτερικές διαμάχες, το 32Χ, το φιάσκο της E3, χωρίς Sonic 3D, κλπ κλπ). Αλλά όπως λέει η έκφραση "you cannot polish a turd" και αυτό ακριβώς ήταν το Saturn. Το παραδέχονται οι ίδιοι μέσα από την Sega. Υπερβολικά περίπλοκο για να τιθασεύσεις την δύναμη του, υπερβολικά ακριβό (ακριβώς γιατί ήταν τόσο περίπλοκο), χωρίς libraries και καλό documentation για να μπορέσουν να δουλέψουν οι third party developers. Ακόμα και στην Sega είδαμε πόσο χάλια ήταν τα πρώτης γενιάς παιχνίδια του σε σχέση με το Playstation. Έβλεπες από την μία το Ridge Racer στο PS και από την άλλη το χάλι που ήταν το Virtua Fighter. H μάχη είχε ήδη χαθεί πριν ξεκινήσει. Η πρώτη εντύπωση είναι η σημαντικότερη. Ναι στην αρχή στην Ιαπωνία πουλούσε περισσότερο γιατί ήταν τρελαμένοι με το VF, αλλά στην δύση δεν είχε την ίδια επιτυχία το παιχνίδι στα ουφάδικα.

Η Ε3 ήταν η ταφόπλακα του συστήματος. Κατώτερο τεχνολογικά και 100$ ακριβότερο. Η απόφαση της Sega εξόργισε τους retailers που δεν είχαν συμπεριληφθεί και τους publishers που δεν είχαν καν ενημερωθεί και τα παιχνίδια τους δεν ήταν έτοιμα (αφού περίμεναν να βγει τον Σεπτέμβρη). Οι πιστοί της Sega ήταν ήδη προδομένοι και μπερδεμένοι με το 32Χ που σταμάτησαν να το στηρίζουν. Οι περισσότεροι (κοινό, retailers, publishers, developers) απλά παράτησαν την Sega και πήγαν στην Sony. Και ΜΕΧΡΙ οι developers (βασικά μόνο εσωτερικά στην Sega, δυσκολεύομαι να σκεφτώ third party παιχνίδι που να εκμεταλλεύεται τις ικανότητες του συστήματος) να μπορέσουν να μάθουν να το προγραμματίζουν για να μην δείχνουν τόσο χάλια τα 3D παιχνίδια ήταν πολύ αργά, το σύστημα ήταν νεκρό. Στην Ιαπωνία είχε λίγο καλύτερη τύχη αλλά στην δύση ήταν ανύπαρκτο.

Τώρα για το παρελθόν, ναι το βλέπουμε νοσταλγικά που υπήρχαν τόσες διαφορετικές αρχιτεκτονικές,πρότυπα και το κάθε σύστημα είχε τον δικό του χαρακτήρα και ιδιοσυγκρασίες. Αλλά δεν είναι καθόλου βιώσιμο μοντέλο. Τώρα που χρησιμοποιείς τα ίδια εργαλεία και η μεταφορά από το ένα σύστημα στο άλλο είναι πολύ ευκολότερη διαδικασία τα πράγματα είναι σαφώς καλύτερα τόσο για τους developers όσο και για τους καταναλωτές.
 
Συμφωνώ.
Αυτό το 32Χ... Ο οιωνός που παραμέλησαν!
Η απολυτη σύγχυση! Απ'τη μία δε θέλουν να φύγει από την αγορά το πιο εμπορικό τους σύστημα (Genesis/Mega Drive) απ'την άλλη, βγάζουν παράλληλα με το main σύστημά τους (Saturn) κι άλλο 32-bit σύστημα! Αυτά είναι πρωτόγνωρα πράγματα.

Για τα libraries δεν έχεις άδικο αλλά είναι αποτέλεσμα της βιασύνης. Με περισσότερη υπομονή (και χρήματα) θα μπορούσαν να κάνουν καλύτερη δουλειά. Χρόνος υπήρχε, δε θα εφτιαχναν κάτι απ'το μηδέν.
Είναι χαρακτηριστικό το παράδειγμα του virtua fighter που αναφέρεις ~κι όντως δεν ήταν τόσο εντυπωσιακό~ αλλά όπως αποδείχθηκε η καλύτερη κατανόηση ξεκλειδώνει χαρακτηριστικά . Παράδειγμα, η επανέκδοση του ως Virtua Fighter Remix που ήταν νύχτα-μέρα με το πρωτότυπο.

Τα υπόλοιπα είναι θέμα μάρκετινγκ.
Γενικότερα, όταν βγαίνει μία κονσόλα το κόστος παραγωγής είναι τόσο μεγάλο που δεδομένα , την πρώτη περίοδο, οι εταιρείες μπαίνουν με "χασούρα" ανα κομμάτι μέχρι να ισορροπήσει η κατάσταση. Φαντάζομαι τον πανικό τους τότε, να χάνουν x2-3.

Για την αποκήρυξη του συστήματος,τα έχω διαβάσει αλλά αφορά το κομμάτι των ΗΠΑ ,ειδικά την περίοδο Β.Stolar. Ακόμη κι αυτό το θεωρώ χαζό διότι προσωποποιούν ευθύνες σε ένα αντικείμενο αντί να κάνουν αυτοκριτική.

Πάντως , με μια ενωμένη Sega όπου το τμήμα των ΗΠΑ και Ιαπωνίας θα ακολουθούσαν κοινή γραμμή, είχαν προσανατολιστεί στο να κλείσουν αρκετές 3rd party συμφωνίες γρηγορότερα και φυσικά, να γίνουν ακόμη πιο φιλικοί στους devs ~έγραψα και σε προηγούμενο ποστ πως χρέωναν τα τουλς!!!!~ θεωρώ η κατάσταση θα ήταν τελείως διαφορετική.

Έχεις απόλυτο δίκιο στο τελευταίο κομμάτι σου και κατανοώ τη δυσκολία αυτού που αναφέρω γι'αυτό έβαλα και προσωπικό τόνο.
Ωστόσο, όλη αυτή η ευκολία του port-ing έχει δημιουργήσει μία "τοξική κανονικότητα" που σκότωσε τις κονσόλες και τις έκανε mini-pcs.
 
Για την αποκήρυξη του συστήματος,τα έχω διαβάσει αλλά αφορά το κομμάτι των ΗΠΑ ,ειδικά την περίοδο Β.Stolar. Ακόμη κι αυτό το θεωρώ χαζό διότι προσωποποιούν ευθύνες σε ένα αντικείμενο αντί να κάνουν αυτοκριτική.

Πάντως , με μια ενωμένη Sega όπου το τμήμα των ΗΠΑ και Ιαπωνίας θα ακολουθούσαν κοινή γραμμή, είχαν προσανατολιστεί στο να κλείσουν αρκετές 3rd party συμφωνίες γρηγορότερα και φυσικά, να γίνουν ακόμη πιο φιλικοί στους devs ~έγραψα και σε προηγούμενο ποστ πως χρέωναν τα τουλς!!!!~ θεωρώ η κατάσταση θα ήταν τελείως διαφορετική.
Ναι αυτό που έκανε ο Stolar ήταν καταστροφικό (το μέλλον μας δεν είναι το Saturn) σε μια ήδη ζοφερή κατάσταση. Ονομάζεται Osborne Effect από τον Adam Osborne που ανήγγειλε νέο καλύτερο υπολογιστή πριν ξεπουλήσει το προηγούμενο στοκ του με αποτέλεσμα όλοι να ακυρώσουν τις παραγγελίες περιμένοντας το νέο hardware και η εταιρία να χρεοκοπήσει. Το ίδιο έγινε στην ουσία και με το Saturn.

Αλλά από την αρχή δεν γούσταραν το Saturn στην Sega of America (όσο ακόμα ήταν στην διαδικασία ανάπτυξης). Το θεωρούσαν πολύ ακριβό για την Αμερικανική αγορά και καθόλου εντυπωσιακό (σύμφωνα με τον υπεύθυνο του R&D). Οπότε ήθελαν μια ενδιάμεση κατάσταση μέχρι να βελτιωθεί το Saturn και ανέπτυξαν το 32Χ που ήταν τεράστιο λάθος. Ακόμα και έτσι η εντολή από την Ιαπωνία κόβουμε κάθε υποστήριξη στο Genesis και στο 32Χ και επικεντρονώμαστε αποκλειστικά στο Saturn ήταν καταστροφική. Το 1995 το SNES είχε ακόμα κέρδη και ζωή στην δύση, αλλά το Genesis/Mega Drive το σκότωσαν νωρίς χωρίς λόγο αφού το Saturn δεν είχε ακόμα την κατάλληλη software library να τραβήξει το κοινό.

Τις Sega Graphics Libraries έπρεπε να τις είχαν αναπτύξει και διανείμει στους third party developers από την αρχή. Όταν τις έφτιαξαν ήταν ήδη πολύ αργά. Οι developers έκαναν απλά κακές μεταφορές από το πρωταρχικό development system το Playstation. Ακόμα και οι πιστές εταιρίες, όπως η Core, είχαν πρόβλημα με την ανάπτυξη παιχνιδιών στο Saturn. Παρότι το Tomb Raider (ΤΟ παιχνίδι του 1996) βγήκε πρώτα στο Saturn, η έκδοση για Playstation ήταν πολύ ανώτερη και πλέον η σειρά είναι συνώνυμη με αυτή την κονσόλα.
 
Πίσω
Μπλουζα