Turok Dinosaur Hunter (παρουσίαση)

Imgema

Alien RetroDatabase
Joined
4 Ιουν 2009
Μηνύματα
5.332
Αντιδράσεις
1.356
***To παρον post περιέχει spoilers***

Πίσω στο 1995, τα Saturn/Playstation (καινούρια τότε), ξεπερνούσαν τα PCs ως "next Gen Platforms" ή ως "graphics powerhouses". Ακόμα και τότε όμως, ενα είδος παιχνιδιών το οποιο εξακολουθούσε να είναι πιο μπροστά στα PCs σε σχέση και με αυτες τις πανίσχυρες κονσόλες (εκτός απο τα strategy ή τα adventures που χρειάζονταν πληκτρολόγιο ή mouse) ήταν τα First Person Shooters (FPS).

To Doom, για παράδειγμα, ήταν ένα παιχνίδι που βγήκε το 1993, όταν ακόμα οι κονσολάδες παίζαμε με το Super Nintendo και μόνο η έκδοση του Playstation, αρκετά χρόνια αργότερα, άγγιξε την ποιότητα της PC έκδοσης (η έκδοση του N64 βγήκε πολύ αργότερα). Κι όμως, σε ένα 486 PC, το Doom ήταν ακόμα καλύτερο και πιο γρήγορο. Παρόλο λοιπον που στο Playstation υπήρχαν παιχνίδια τα οποια ακόμα και σε έναν πανάκριβο Pentium πάσχιζαν να τρέξουν, στα PCs ειχαμε τα Doom, Duke Nukem και Quake τα οποια οι κονσόλες έβλεπαν από μακριά. Επρεπε οι κατασκευαστές να πασχίσουν πολύ για να μεταφέρουν αυτους τους τίτλους στις, κατα τα άλλα, υσχηρότερες κονσόλες. Υπήρχαν καποιοι exclusive FPS τίτλοι και στις κονσόλες, αλλά σε καμία περίπτωση δεν έφταναν το Quake τεχνολογικά.

Η παράδοση αυτή έλαβε τέλος όταν κυκλοφόρησε το Turok Dinosaur Hunter στο Ν64, στις αρχές του 1997. Τότε, το πιο εξελιγμένο FPS στα PCs ήταν το Quake (το Quake 2 βγήκε πολύ αργότερα) και η Iguana κατάφερε να κατασκευάσει ένα FPS που για πρώτη φορά έμοιαζε ακόμα πιο εξελιγμένο τεχνολογικά από το αριστούργημα της ID.

Όπως και στην περίπτωση του Quake, η μηχανή γραφικών του Turok, ήταν Fully 3D. Σε ποίoτητα γραφικών έφτανε την GL έδοση του Quake η οποια ήταν ακόμα φρέσκια και για να την απολαυσεις έπρεπε να έχεις μία πανάκριβη Voodoo. Ακόμα και τότε όμως το Turok είχε πολλά εφφέ και γραφικές λεπτομέριες που ήταν πιο εντυπωσιακά. Τα 3D models, πχ, των εχθρών και των αρχηγών ήταν πολύ πιο μεγάλα και λεπτομερή στο Τurok με ομαλότερο και περισσότερο animation (το οποιο μάλιστα ήταν motion captured για τους human εχθρούς) από οτι σε οποιοδήποτε άλλο FPS, ακόμα και από του Quake 2 που βγήκε αρκετά αργότερα μαζί με το port του Τurok για τα PCs. Ρίξτε μία ματιά στον T-Rex και θα καταλάβετε τι εννοώ.


Ο χειρισμός ήταν πολύ καλός, το D-Pad ή τα C-buttons χρησιμοποιούνταν για την κίνηση του χαρακτήρα ενώ το analog stick χρησιμοποιούταν για την διεύθυνση (κάμερα), ακριβώς όπως με το πληκτρολόγιο και το mouse αλλά με τους όποιους περιορισμους ακρίβειας και ταχύτητας των console pads φυσικά. Επειδή ήταν από τα πρώτα console FPS που είχαν αυτό το χειρισμό (μάλλον το πρώτο, αλλά δεν είμαι 100% σίγουρος), ήθελε χρόνο να το συνηθίσεις αλλά μετα γινόταν δεύτερη φύση. Εξάλλου και σήμερα τα console FPS έχουν παρόμοιο χειρισμό με το Turok. Ένα αρνητικό στοιχείο ήταν ότι το άλμα ήταν αναγκαίο σε πολλές περιπτώσεις. Μαλιστα υπήρχαν περιοχές που έπρεπε να πηδάς σε μικρές πλατφόρμες ενώ από κατω υπηρχε το χάος. Λογω του ότι το να πηδάς με ακρίβεια από εδώ και από εκεί δεν ήταν και το ευκολότερο πράγμα σε Fist Person οπτική γωνία (μόνο στο Jumping Flash και το Metroid Prime ειναι ευκολο) το αποτέλεσμα ήταν αρκετοί θάνατοι και αρκετά νεύρα σε εκείνα τα σημεία.

Τέλος, αντίθετα με τα ψυχρά, ρεαλιστικά modern shooters, το Τurok είχε αυτό που λέμε μουσική υπόκουση. Δεν ξέρω αν το θυμάστε, ξέρετε, αυτό με τα μουσικά όργανα που ακουγεται στο background, χωρίς να σταματάει ή να παίζει μόνο σε συγκεκριμένα σημεία για να δώσει "ένταση"..... Ελα μωρέ, που κάθε πίστα είχε και το δικο της, ξεχωριστό κομμάτι... τέλος πάντον αυτό. Η μουσική του λοιπόν ήταν πολύ καλή και προσεγμένη, αλλά δυστηχώς είχε υποστεί καποιο compression λόγω την μικρής χωριτηκότητας των first generation cartridges. Οσοι θέλετε να ακούσετε τα original compositions με την κανονική τους ποιότητα, ακούστε τα από το CD της PC έκδοσης. Βεβαια μεχρι να βγει το PC port δεν είχα ιδέα για αυτό το θέμα, οπότε δεν με πείραζε...

Το Τurok Dinosaur Hunter ήταν το καλύτερο και πιο εξελιγμένο console FPS παιχνίδι για αρκετό καιρό, μέχρι που το Goldeneye άλλαξε τελείως τα δεδομένα των FPS γενικότερα (και αργότερα το Half-Life στα PC). Λόγω αυτού αλλά και των πολλών μετριων sequels μετά από το Turok 2, το original Turok Dinosaur Hunter έχει ξεχαστεί κάπως. Και αυτό είναι κρίμα για το πρώτο console FPS παιχνίδι που κατάφερε να πατήσει τα αντίστοιχα των PCs τουλαχιστον όσον αφορά τα single player games (μην ξανακουσω για το Xάλιο, γιατί θα τα σπάσω όλα εδώ μέσα).
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Η μεγάλη απογοήτευσηγια τον τίτλο ήταν το drawing distance της μηχανής, που ήταν για γέλια ακόμα και τότε. Ήταν η πρώτη φορά, αν θυμάμαι καλά, σε παιχνίδι του είδους που δεν ήταν δυνατό να δείς πέρα απο κάποια απόσταση προκειμένου να διατηρηθεί το framerate. Είχε τα καλά στοιχεία που αναφέρεις, αλλά σε καμία περίπτωση δεν απείλησε την κυριαρχία του PC στο είδος. Ίσα ίσα που όταν μεταφέρθηκε τελικά και σε PC, δεν έκανε την αίσθηση που έκανε στο N64. Γενικά θυμάμαι εκείνη την εποχή, επειδή πολλοί λίγοι είχαν τα χρήματα να επενδύσουν σε κάρτες της 3Dfx, το Ν64 μπορούσε να σταθεί σε ποιότητα εφέ δίπλα σε Pentium. Εκεί που έχανε κατα κράτος ήταν στην ποσότητα της γεωμετρίας (εφέ ομίχλης) και στο texture quality. Το πρώτο Turok δεν το είχα παίξει ενδελεχώς όταν πρωτοβγήκε, γιατί δεν είχα το N64, αλλά όταν βγήκε το δεύτερο πήρα την έκδοση για PC και το έπαιξα μέχρι τέλους. Άποψη μου είναι ότι το Turok έφερε στο είδος κυρίως ψάξιμο, platforming και backtracking τύπου Metroid, που ήταν για την εποχή φρέσκο και εθιστικό. Συν την ωμή βία που τότε έκανε περισσότερη αίσθηση.
 
εγώ στο σημείο που διαφωνώ με τον Imgema είναι που λέει ότι τεχνικά ήταν ισάξιο του Q1... πιστεύω ότι δεν το φτάνει με την καμοία... το Q1 έχει σαφώς περισσότερη γεωμετρία και πολυπλοκότερα επίπεδα . προσωπικά το Turok μου θυμίζει περισσότερο αναβαθμισμένο Dark Forces παρά Quake
 
Το port για PC βγήκε σχεδόν ενα χρόνο αργότερα από το original και μάλιστα την ίδια περίοδο με το Quake 2. Πιστευω ότι ήταν λίγο δύσκολο ένα παλιό σχετικά παιχνίδι κονσόλας να κανει επιτυχία κατω από αυτές τις συνθήκες. Το ίδιο ισχυει και για πολλά PC ports στις κονσόλες. Ακόμα και αν ήταν καλά ports, δεν έκαναν την ίδια επιτυχία όπως τα console exclusives.

keropi είπε:
εγώ στο σημείο που διαφωνώ με τον Imgema είναι που λέει ότι τεχνικά ήταν ισάξιο του Q1... πιστεύω ότι δεν το φτάνει με την καμοία... το Q1 έχει σαφώς περισσότερη γεωμετρία και πολυπλοκότερα επίπεδα . προσωπικά το Turok μου θυμίζει περισσότερο αναβαθμισμένο Dark Forces παρά Quake
Tα 3D μοντελα και οι εχθροι στο Quake όμως έχουν σαφώς μικρότερη γεωμετρία απο οτι στο Turok ενώ το animation τους είναι μόλις λίγα frames τα οποια μπορεις και να τα μετρήσεις. Μαλιστα ακόμα κι αν το PC έτρεχε το Quake στα 60 fps, οι εχθροι συνέχιζαν να κινουνται λες και χρησιμοποιουσαν stop motion animation :p
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Ποτέ δε με τράβηξε να το αγοράσω... Δεν ξέρω γιατί...

Ωραία παρουσίαση Imgema! :thumbup:
 
μπορεί αυτό που λες Imgema να είναι αληθές, αλλά τα επίπεδα δεν έχουν καμοία σχέση... αν το Turok είναι 3D τότε το Quake είναι 4D!
 
Keropi, επειδή απο οτι κατάλαβα εννοεις το level design (δηλαδή την πολυπλοκότητα των επιπέδων) δεν διαφωνώ. Εξάλλου δεν είπα ότι το Turok εχει καλύτερο ή πιο "γεμάτο" level design. Είπα οτι διαδραματίζεται σε ζουγκλες, αλλά το σημαντικότερο, σε αχανείς, εξωτερικους χώρους (κυρίως). Γι'αυτόν τον λόγο και οι πίστες του είναι δεκάδες φορές μεγαλύτερες από οτι σε άλλα FPS οπότε όπως καταλαβαίνεις, δεν θα μπορουσε να είναι το ίδιο περίπλοκο με το Quake (αν και θα μπορούσε να είναι λίγο πιο γεμάτο αν κρίνουμε από το Τurok 2).
 
Να λαβουμε υποψιν οτι το Ν64 ηταν να δυσπεπτο μηχανημα. Τι εννοω...

Καποιοι πραγματικα δεν μπορουν καν να παιξουν παιχνιδι σε αυτο ενω αλλοι λατρευουν τις ιδιαιτεροτητες του.

Για το Turok. Ας θυμηθουμε κατ αρχην τις βασικες εγγενεις αδυναμιες της κονολας(memory bandwidth, memory latency, texture cache, software ηχος κτλ). Το N64 ηταν ενα "unified memory done wrong" project :) . Ηθελε τουλαχιστον 12 μηνες δουλεια. Με λιγο χερι στη τσεπη θα μπορουσε η Nintendo να το φερει στα κυβικα του M2 αλλα...

Επισης και το ιδιο το παιχνιδι αν εβγαινε λιγο καιρο μετα θα μπορουσε να ηταν σε 16mBit cart. Για 8 ψωρο mBit καλο ειναι το αποτελεσμα (αν μπορεις να ασχοληθεις με τη κονσολα).

Εγω που δεν μπορω, αν αποστασιοποιηθω θα ελεγα οτι το Turok προβληματιζε στο drawinw distance και την υπερβολικη επαναχρησιμοποιηση του artwork. H κλασικη "ομιχλη" του N64 θα ελεγα παντως οτι του προσεδιδε ατμοσφαιρα. Το απαραδεκτο ηταν τα pixel perfect αλματα που εκνευριζουν.

Για αγνωστο λογο η συνεχεια του ειχε χειροτερα γραφικα...

Ωραια παρουσιαση Imgema
 
άποψη μου είναι ότι δεν το έφαγε η unified memory architecture το μηχάνημα αλλά ο χαζός περιορισμός των 4kb ανά texture...
 
Το πρώτο παιχνίδι που είχα αγοράσει για το Ν64. Το είχα μάλιστα πάρει μια εβδομάδα πριν την κυκλοφορία της κονσόλας, αφού είχε ήδη κυκλοφορήσει για να εκμεταλευτεί το hype του επικείμενου λανσαρίσματος της κονσόλας. (Ολα αυτά στην Αγγλία.)
 
Το port για PC βγήκε σχεδόν ενα χρόνο αργότερα από το original και μάλιστα την ίδια περίοδο με το Quake 2. Πιστευω ότι ήταν λίγο δύσκολο ένα παλιό σχετικά παιχνίδι κονσόλας να κανει επιτυχία κατω από αυτές τις συνθήκες. Το ίδιο ισχυει και για πολλά PC ports στις κονσόλες. Ακόμα και αν ήταν καλά ports, δεν έκαναν την ίδια επιτυχία όπως τα console exclusives.
Δεν έκανε άισθηση γιατί οι PC χρήστες είχαν καλύτερα παιχνίδια να παίξουν.

keropi είπε:
άποψη μου είναι ότι δεν το έφαγε η unified memory architecture το μηχάνημα αλλά ο χαζός περιορισμός των 4kb ανά texture...
Ανελυσέ το διεξοδικά αυτό, πολύ γενικό ακούγεται. Μπορεί να υπήρχαν σοβαρότατοι λόγοι επιδόσεων και για αυτό να επιλέχθηκε ο περιορισμός στο συγκεκριμένο νούμερο. Πώς ξέρεις ότι είναι λάθος επιλογή; Ας μην ξεχνάμε ότι ένα texture δεν καταλαμβάνει απλώς VRAM αλλά χρειάζεται και περισσότερη προσπάθεια για να το μετασχηματίζεις παράλληλα με την γεωμετρία.
 
τί να αναλύσω παραπάνω; 4ΚΒ είναι πολύ λίγο ακόμα και για τότε και το αποτέλεσμα ήταν όλα αυτά τα χαμηλής ποιότητας γραφικά... να το πάμε και παραπέρα, επειδή έχω rgb-modded Ν64 η διαφορά από το SVHS είναι ελάχιστη εώς μηδενική...
 
Παιδιά το ζήτημα είναι ότι η κονσόλα απλώς δεν είχε αρκετά παιχνίδια. Δηλαδή είχε μερικά φοβερά 1st party ε και από 3rd party ελάχιστα.

Και σε αυτό φταίει κυρίως ο περιορισμός στα πανάκριβα και πολύ μικρά cartridges. Είχανε το καλύτερο hardware αλλά δεν είχανε CD-ROM. Ακόμα θαύμα θεωρείται το πως χώρεσαν το Resident Evil 2 που ήτανε 2 CD στο PS1 σε ένα cartridge 64mb χωρίς καθόλου κόψιμο, ακόμα και τα FMVs είχε!

Αλλά εαν είναι να μιλήσουμε για N64 ας ανοίξουμε άλλο thread. Ωραίο παιχνιδάκι το Turok αλλά όταν βγήκε στα PC κυκλοφόρησε το Quake 2 ενώ μερικούς μήνες αργότερα βγήκε και το Unreal. Και εμένα μου την έδινε αυτή η ομίχλη αλλά ήταν κλασσικός περιορισμός του N64 και γενικότερα των κονσολών της εποχής.
 
Jedah είπε:
Δεν έκανε άισθηση γιατί οι PC χρήστες είχαν καλύτερα παιχνίδια να παίξουν.
Αυτό ειναι υποκειμενικό. Επειδή μιλάμε για FPS, εκεινη την εποχή (αρχες 97) τα καλύτερα παιχνίδια στο PC ήταν το Duke Nukem και το Quake. Δεν νομίζω ότι στον τομέα του gameplay έχουν περισσότερο βάθος ή είναι πιο περίπλοκα από το Turok, μάλιστα στο τελευταίο υπήρχε πολύ πιο έντονη η αίσθηση της εξερευνησης και δεν ήταν τοσο linear.

Έπαιξα το Τurok πριν από το Quake (γιατί πήρα PC λίγους μηνες μετά) και όταν έπαιξα το Quake μου φάνηκε καπως απλοϊκό και ξεπερασμένο. Tα όπλα ήταν λίγα και καθόλου εντυπωσιακά σε σχέση με του Turok, το οποιο με καλοέμαθε με τις εντυπωσιακές εκρήξεις και τα particle effects (στο Quake τα particles ειναι σκετα pixels που πετάγονται από εδώ και απο εκεί) ενώ οι εχθροί ήταν για γέλια. Δεν κανω πλάκα, όταν πρωτοείδα τους εχθρούς νόμιζα ότι είχε φάει κολλημα το παιχνίδι ή ήταν καποιο bug. Επρεπε να μου βαλει ένας φίλος ένα mod για να βλεπω τους εχθρούς να κινουνται ομαλά, αλλά και πάλι σε σχεση με το Turok ήταν σαν να πολεμάω εχθρους βγαλμένους από το Starfox του SNES με texture mapping. Οι πίστες ήταν όντως πολύ καλά σχεδιασμένες και πολύ ατμοσφαιρικές. Το μονο πράγμα που με τράβηξε για να το τελιώσω ήταν αυτό. Αλλά γενικά το Turok μου άρεσε πολύ περισσότερο σαν παιχνίδι και παρά την ομίχλη, μου φάνηκε πιο "next gen". Δεν έχει σημασία όμως γιατί το ποιο είναι καλύτερο σαν παιχνίδι ειναι και θέμα γούστου.

Οταν βγήκε το Τurok στο N64, το Quake 2 ήθελε 10+ μήνες για να κυκλοφορίσει. Αν έβγαινε το PC port τότε και διαφημιζόταν και λιγο (η εταιρία τότε ειχε και οικονομικά προβλήματα) ίσως να έκανε την επιτυχία που του άξιζε. Και πάλι δεν θα έκανε την ίδια επιτυχία με τα hyped PC exclusives, εδώ και στο N64 δεν το περιμενε κανεις ότι θα ήταν καλό. Eπεισης όταν βγήκε (πολύ αργά) το PC port, το Goldeneye είχε ήδη κλέψει τα φώτα της δημοσιότητας προ πολλου και το Turok ήταν ήδη απαρχαιωμένο στα μάτια όλων (και των PC users οι οποιοι είχαν και το ολοκαινουριο Quake 2 για να ασχοληθουν).

Θα μπορουσαν επεισης να βελτιώσουν και τα textures και να απομακρυνουν και λίγο την ομίχλη (αλλά δεν το έκαναν). Μην ξεχνάμε (το λέω για άλλη μια φορα) ότι το Turok είχε τεράστιες πίστες σε εξωτερικους χώρους, οπότε η ομίχλη θα υπήρχε έτσι κι αλλιώς σε οποιοδήποτε σύστημα εκεινη την εποχή. Δεν ήταν μονο του N64 πρόβλημα, πχ το Doom 64, το Goldeneye, το Perfect Dark, τα Quake ports κλπ, δεν είχαν ομίχλη (εκτος απο 2-3 πιστες στο Goldeneye που ήταν σε μεγάλους εξωτερικους χώρους). Μην μπερδέυετε την ομίχλη που σκεπάζει το pop-up με την θολούρα των textures (αυτό ναι, ήταν πρόβλημα μονο του N64).
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
keropi είπε:
τί να αναλύσω παραπάνω; 4ΚΒ είναι πολύ λίγο ακόμα και για τότε και το αποτέλεσμα ήταν όλα αυτά τα χαμηλής ποιότητας γραφικά... να το πάμε και παραπέρα, επειδή έχω rgb-modded Ν64 η διαφορά από το SVHS είναι ελάχιστη εώς μηδενική...
Πάλι γενικά μιλάς. Θα ψάξω στο internet μήπως και βρώ καμία πηγή που να εξηγεί την επιλογή ή να αναλύει αν ήταν λάθος ή όχι με βάση το υπόλοιπο hardware.
 
Kαι τα δυο ειχαν το ρολο τους. Για τη μνημη ας προλαβω το Jedah

It's an odd machine, which is extremly easy to screw yourself on.
It was really short on memory bandwidth and the memory latency was hideous given the CPU speed.

For example at one point we were trying to submit a game, we transitioned from the debug library to the release library and the game slowed down by 20% because it moved code enough to cause the cache to thrash during rendering. I was forced to spend 2 days messing with link order and module layout to get the performance back.
Πηγη
 
Παρουσιαση παιχνιδιου ειναι το thread αυτο ;)
 
Ευχαριστούμε για το link αλλά δεν εξηγεί το θέμα με το όριο στο texture size. Δείχνει πάντως ότι σαν μηχάνημα είχε μπελάδες, παρόμοιους ίσως με του Saturn.

UPDATE: Ναι όντως έχουμε ξεφύγει. Υπάρχει thread που να ασχολείται με το hardware του Ν64;
 
Αν δεν βρεις - ανοιξε ενα - και αν σε πειραξει ο Wally, πες μου να τον banαρω ;)
 
Jedah (μιας και θα μεταφερθει) το link περιεχει την γνωμη ενος developer της εποχης περι του bandwidth και latency της μνημης της κονσολας. Ηταν κακο.

Για το texture cache...


N64 had a 4KB texture cache that had to be explicitly loaded from main RAM in the command stream before it could be used. If Mipmapping was enabled it was effectively 2KB. To put it in perspective a 64x64 4bit/pixel texture is 2K and a 128x64 is 4K.
 
Πίσω
Μπλουζα