Ace
RetroAdept
- Joined
- 29 Απρ 2007
- Μηνύματα
- 1.381
- Αντιδράσεις
- 940
Τι πρόλογο να γράψει κανείς -και στην προκειμένη περίπτωση, ο πτωχός υποφαινόμενος- για την εταιρία θρύλο, του 8bit Home Computer gaming, Ultimate... Το software house, που έθεσε τις βάσεις, για μια νέα γενιά παιχνιδιών του Spectrum, δημιουργώντας 100% πρωτότυπα προγράμματα και προσεγγίζοντας το hardware του μηχανήματος, με κώδικα μηχανής τέτοιου επιπέδου, που έκανε τα ανταγωνιστικά software houses της εποχής, να φαντάζουν ανεπαρκή...
Η Ashby Computers & Graphics Ltd. (ACG), που ήταν και το νομικό όνομα της εταιρίας, ιδρύθηκε το 1982, στην πόλη Ashby de la Zouch, της επαρχίας Leicestershire της Αγγλίας, από τους αδελφούς Chris και Tim Stamper, δύο πρώην εργαζόμενους προγραμματιστές, στην βιομηχανία του arcade gaming, που αποφάσισαν να αναζητήσουν την τύχη τους, μέσω της δικής τους εταιρίας ανάπτυξης ψυχαγωγικού λογισμικού. Ο Tim παρείχε τον σχεδιασμό των γραφικών, ενώ ο Chris τον κώδικα, που μαζί με τους συνιδρυτές της εταιρίας, John Lathbury, για τον κώδικα και Carol Ward, για τα γραφικά, ήταν οι δημιουργοί, του συνόλου των παιχνιδιών της Ultimate, μέχρι και το Gunfright, που εκδόθηκε το 1985.
Η Επανάσταση!
Το πρώτο παιχνίδι, που εξέδωσε η Ultimate για τον Spectrum, παράλληλα με τις εκδόσεις για τον BBC και τον Commodore VIC 20, είναι το Jetpac, το οποίο έγινε αμέσως τεράστια επιτυχία και πούλησε 300.000 αντίτυπα σε μία αγορά 1.000.000 μονάδων, εγκατεστημένης βάσης χρηστών, του μηχανήματος. Αξίζει να σημειωθεί ότι το συγκεκριμένο παιχνίδι έτρεχε στην 16Κ έκδοση του Spectrum, όπως και οι επόμενες τρεις κυκλοφορίες της, Pssst!, Tranz Am και Cookie, πριν η εταιρία, μεταπηδήσει στην, πιο δημοφιλή πλέον, 48K έκδοση του μηχανήματος. Επιπλέον, τα τέσσερα αυτά παιχνίδια, συγκαταλέγονται μεταξύ των μοναδικών δέκα παιχνιδιών, που εκδόθηκαν σε μορφή cartridge, για χρήση μέσω του περιφερειακού ZX Interface 2, το οποίο μεταξύ των άλλων, παρείχε και υποστήριξη σε λογισμικό τέτοιας μορφής.
Το Pssst! Αν είχε κυκλοφορήσει
τότε σε Arcade, το Bubble Bobble,
δεν θα είχε σήμερα, το ίδιο βάρος.
Προσωπική εκτίμηση, είναι ότι τα πρώτα αυτά δείγματα γραφής της Ultimate, απλά σε σύλληψη και άρτια ως υλοποίηση, θα μπορούσαν κάλλιστα, να φιλοξενηθούν σε ένα κερματοφάγο, αφού παρείχαν κολλητικό gameplay, άψογα γραφικά και ήχο και προπαντός τεχνικά άρτιο collision detection, που σε συνδυασμό με την πραγματικά γρήγορη δράση, πληρούσαν τις απαιτήσεις σε ποιότητα, που έθετε η βιομηχανία coin operated machines της εποχής.
Το περιβόητο Jetpac.
Παράλληλα με τις πρώτες δραστηριότητες της, στον τομέα του home computer gaming, η Ultimate, εισήλθε από το ξεκίνημά της κιόλας, το 1983, στην βιομηχανία του arcade gaming, παρουσιάζοντας κάτω από τη νομική ονομασία της εταιρίας Ashby Computers & Graphics Ltd. (ACG), το Dingo, ένα maze game, με ήρωα ένα κοάλα, που σκοπό είχε, να μαζέψει όλα τα φρούτα, που υπήρχαν διάσπαρτα στον λαβύρινθο. Στην προσπάθειά του αυτή, εναντιώνονταν κάποια ροζ dingo, κυνηγώντας ανελέητα, το φτωχό κοάλα... Ευτυχώς για τον παίκτη, το κοάλα του, μπορούσε να αμυνθεί, χρησιμοποιώντας τα φρούτα που μάζευε, αφού μπορούσε να τα εκτοξεύσει, εναντίον των εχθρών του.
Το Dingo, υπό τη σκέπη της A.C.G. και τα Blue Print και Saturn της Zilec Electronics.
Το Dingo, χρησιμοποιούσε τον Z80, ως κεντρικό επεξεργαστή, ένα AY8910 για τον ήχο και έβγαζε στον αέρα 98 χρώματα, σε ανάλυση 224 x 256 pixels. Η δε γραμματοσειρά του, ήταν η ίδια, με αυτή που χρησιμοποιήθηκε στο Atic Atac, του Spectrum και εάν επιπλέον, παρατηρήσουμε το Copyright σύμβολο (©), που χρησιμοποιήθηκε στο Dingo, θα διαπιστώσουμε ότι είναι το ίδιο με αυτό, που χρησιμοποιεί ο Spectrum, στον ενσωματωμένο πίνακα χαρακτήρων του!
Επιπλέον δείγματα δουλειάς, των πολυγραφότατων αδελφών Stamper, όσον αφορά στην βιομηχανία παραγωγής arcade, συναντάμε στους τίτλους Blue Print και Saturn, οι οποίοι εκδόθηκαν το 1982 και 1983 αντίστοιχα, υπό την αιγίδα της Zilec Electronics, ως παραγωγού εταιρίας και των Jaleco και Midway, ως υπεύθυνων διανομής. Χρησιμοποιούσαν, επίσης, τον Z80, ως κεντρικό επεξεργαστή, το AY8910 για τον ήχο και υποστήριζαν ανάλυση 224 x 256 pixels, με παλέτα 16 χρωμάτων.
Η Συνέπεια!
Το 1983, λοιπόν, ήταν το έτος, που συστήθηκε η Ultimate, στον κόσμο του gaming και κατέστησε σαφή, την δική της άποψη, περί πρωτότυπου software, αποδεικνύοντας παράλληλα τη δυναμική της, όσον αφορά τη διαδικασία υλοποίησης του. Το πολύ εντυπωσιακό ντεμπούτο της, εκείνη την χρονιά, επισφράγισε με την κυκλοφορία του Atic Atac και του Lunar Jetman, το οποίο ήταν η συνέχεια του πρώτου παιχνιδιού, που η εταιρία κυκλοφόρησε, του Jetpac. Ήταν το 1984 όμως, με ένα μπαράζ νέων κυκλοφοριών, που την καθιέρωσε ως το No 1 Software House της εποχής. Εκείνη την χρονιά, λοιπόν, κυκλοφόρησε τα Sabre Wulf, Underwurlde και Knight Lore -δημιουργώντας τον ήρωα Sabreman, κοινό παρονομαστή, στις παραπάνω περιπέτειες, που έμελλε ως τριλογία, να εμπλουτιστεί περαιτέρω, με νέες κυκλοφορίες. Η δημιουργία δε, της μηχανής γραφικών Filmation, το έτος 1984 και αργότερα, το 1985, της Filmation II, παρότι δεν ήταν το πρώτο software house, που παρουσίασε ισομετρικά 3D γραφικά, την καθιέρωσε στη συνείδηση του κόσμου, ως καθοδηγητή των εξελίξεων του gaming. Παιχνίδια όπως το Knight Lore, το Alien 8, το Gunfright και το Nightshade, έχουν μείνει πια, βαθιά χαραγμένα, στην μνήμη όλων μας... Το δε Knight Lore, άμεσα ανακηρύχθηκε από τον τύπο της εποχής και ακόμα θεωρείται, το πιο ριζοσπαστικό δείγμα ψυχαγωγικού λογισμικού, που εκδόθηκε ποτέ για τον Spectrum.
Knight Lore - Επιβλητικό!
Το πρώτο παιχνίδι της Ultimate, για τον Spectrum 48K, λοιπόν, δεν ήταν άλλο, από το Lunar Jetman, το οποίο και απέσπασε διθυραμβικές κριτικές, από κριτικούς και gamers, κυρίως χάρη στην πολύ εποικοδομητική αξιοποίηση, της επιπλέον παρεχόμενης μνήμης. Το τρίπτυχο που θα μπορούσε πλέον, να χαρακτηρίσει απόλυτα τους στόχους της Ultimate, εκείνη την εποχή, είναι το "πιο πολύ, πιο ωραίο, πιο πρωτότυπο..."
Στη συνέχεια, η Ultimate παρουσίασε το Atic Atac, με το οποίο η εταιρία, μπήκε στην λογική του συγκερασμού, μεταξύ δύο τύπων παιχνιδιού, των Arcades και των Adventures, δημιουργώντας ένα από τα πρώτα υβρίδια του, πολύ γνωστού μας μετέπειτα, είδους, Arcade Adventure. Γραφικά, πολύ μπροστά από την εποχή τους -προσέξτε τον καρτουνίστικο σχεδιασμό του κάθε ήρωα- σωστός ήχος, φρενήρης δράση, πολλά δωμάτια, με αστραπιαίο σχεδιασμό κατά την εναλλαγή τους, μεγάλη ποικιλία κακών και αντικειμένων, το Atic Atac τα είχε όλα... ακόμα και δυνατότητα επιλογής ήρωα, μεταξύ ενός πολεμιστή, ενός μάγου και ενός δουλοπάροικου, οι οποίοι εκτός από διαφορετικό σχεδιασμό, διαφορετικό οπλισμό που χρησιμοποιούσαν και διαφορετική διαδρομή μέσα στον λαβύρινθο, που μπορούσαν να ακολουθήσουν, είχαν και διαφορετική -προσέξτε την αδράνεια, που παρατηρείται, κατά το βάδισμα του Serf- ρουτίνα κίνησης! Επιπλέον, σε όλα αυτά, το Atic Atac, μπορούσε, όπως και το Lunar Jetman, να αναγνωρίσει την παρουσία και να κάνει χρήση του πρόσθετου hardware, Currah MicroSpeech, ώστε να βγάλει στον αέρα ήχους, που μιμούνταν την ανθρώπινη φωνή!
Atic Atac
Με την κυκλοφορία του Sabre Wulf, η Ultimate, συνέχισε την ιδέα των Arcade Adventure games, παρουσιάζοντας, παράλληλα, για πρώτη φορά, εν έτει 1984, τον Sabreman, τον ήρωα, που θα πρωταγωνιστούσε σε μία μακροσκελή σειρά παιχνιδιών της και θα έμελλε να επιβιώσει, μέχρι και το 2004 τουλάχιστον, είκοσι ολόκληρα χρόνια μετά, όπου παρατηρείται και η πιο πρόσφατη εμφάνισή του, σε παιχνίδι!
Η χρήση του χρώματος, ήταν σκανδαλωδώς εκτεταμένη, για τα δεδομένα της μέχρι τότε, Spectrum εποχής, ξεπερνώντας κάθε προηγούμενο στον τομέα αυτό. Μέσα σε ένα flip-screen περιβάλλον, αποτελούμενο από 256 οθόνες, που προσομοίωνε μια πυκνή ζούγκλα, με στενά μονοπάτια αλλά και ανοικτά ξέφωτα, ο Sabreman, αναζητούσε τα διασκορπισμένα κομμάτια ενός φυλακτού, στην προσπάθειά του να απαλλάξει τους κατοίκους, από την κατάρα ενός λυκανθρώπου, που μαινόταν την περιοχή. Την καθιερωμένη πλέον, μεγάλη ποικιλία, σε εχθρούς και power ups, ήρθε να συμπληρώσει και ένας κατάλογος από αντικείμενα, που προκαλούσαν δυσάρεστες παρενέργειες, στον ήρωα του παιχνιδιού -κάτι σαν power downs, δηλαδή- και που, για παράδειγμα, μπορούσαν να προκαλέσουν παράλυση στον Sabreman, για σύντομο χρονικό διάστημα ή να επιφέρουν την ψευδαίσθηση του αποπροσανατολισμού, αντιστρέφοντας τις κατευθύνσεις του χειρισμού. Προσωπική πεποίθηση είναι, ότι το Sabre Wulf, είναι ένα από τα πρώτα, αν όχι το πρώτο, παιχνίδι, που παρουσίασε την ιδέα αυτή! (Σε αναζήτηση της αλήθειας, αντίθετες απόψεις πάνω στο θέμα, είναι άκρως ευπρόσδεκτες.)
Επιπλέον, οι οδηγίες του παιχνιδιού, ξεφεύγοντας τελείως από τα μέχρι τότε δεδομένα, αποκτώντας την μορφή νουβέλας και παρέχοντας φειδωλά, κρυπτογραφημένες πληροφορίες για το παιχνίδι, ενίσχυαν την αίσθηση του μυστικισμού, που απέπνεε το Sabre Wulf.
THE HAPPENING
Down and down I plunged, through Rocky Glades, Steep Ravines and
Shady Hollows ... No grip, no footholds, slipping, tumbling,
spinning, darker and darker, deeper and deeper.
Glinting eyes, clutching hands, clasping claws, clawing my all,
as I swiftly twist and tumble onwards.
Darker and darker, deeper and deeper. It is the end that I fear,
of this untroden voyage ... to where I do not know ... AARRRGGGG
... THUDDD ...
Fall and end meet on soft mossy soil ... with weapons drawn and
senses full I move quickly and quietly around the mounded clearing
... All safe except a message ... An ancient warning etched deep
into the lifeless stone.
THE WARNING
THY PATH IS LONG SO TREAD WITH CARE
BEWARE THE WULF AND PASS HIS LAIR
DANGER THREATENS ALL AROUND
SO TAKE YE FROM THIS HIDDEN MOUND
TO FREE THEE FROM THIS SUNKEN GATE
BY WAY OF CAVE OR MEET THY FATE
AN AMULET TO SEEK THY WILL
'TWAS SPLIT BY QUAD AND HIDDEN STILL
PASS THE KEEPER WROUGHT WITH HATE
TO GAIN AN ENTRANCE TO THE GATE
THE PIECES LOST MUST THEE AMAS
FOR IF NO CHARM THEN NON SHALL PASS
THE EXPLORATION
I edge through the shady mounded clearing and on through the
dense thickets of hot house rain forest undergrowth, of sorts I
cannot tell, and wait...and listen...Distant rumblings of heavy
feet crashing, large animals leap from the damp green stubble,
to fight and kill.
I stay hidden ... The rumblings grow louder and louder, as a huge
Goliath animal crashes past, horns swiping and tail lashing,
still I hide as its thunderous noise dies away.
All was clear as I leapt over the clumps and onto the well
trodden pathway, its deep ruts and prints reveal the multitude
of life forms inhabiting this hollow. Danger threatens so I
should move quickly ... But Where???
THE EXPEDITION
Wide eyed, I stare, as the dense surroundings reveal their hidden
secrets ... Strange food orchids suddenly bloom, their staining
toxins, strong on the air, then, in an instant, are gone.
Hunters, killers, vampire bats and huge beasts spring forth from
the very ground, swimming, slithering, diving and crawling ... I
must hide ... Stay safe ... With weapon strong and cunning nature,
I will survive ...
Το επόμενο βήμα, για τους αδελφούς Stamper, υλοποιήθηκε με τη μορφή του Underwurlde, που κυκλοφόρησε για τους Spectrum και Commodore 64, ως sequel του Sabre Wulf. Πρόκειται για ένα Platform Arcade Adventure, ίσως και το πρώτο του είδους, με το θρυλικό Jet Set Willy, να έρχεται δεύτερο και χρονολογικά, αλλά και όσον αφορά στον τεχνικό τομέα. Ενώ λοιπόν, τα υπόλοιπα software houses της εποχής, αγωνίζονταν για να προσφέρουν αξιοπρεπή παιχνίδια, με αμφίβολα, τις περισσότερες φορές, αποτελέσματα, η Ultimate, φαινόταν να κατείχε πολύ καλά, τα μυστικά του κώδικα μηχανής του Z80 και βρισκόταν πάντα, ένα βήμα μπροστά από τους ανταγωνιστές της, προσφέροντας πλούσια δράση, μεγάλη ταχύτητα, υψηλή λεπτομέρεια σχεδιασμού, πολλά χρώματα και γεμάτο ήχο.
Underwurlde - Η λεπτομέρεια, κάνει τη διαφορά!
Τη νέα περιπέτεια του Sabreman πλαισίωναν, μεταξύ άλλων, ένα δαιδαλώδες σπήλαιο, που το συνέθεταν 256, flip screen, οθόνες, ένα πλήθος αντίπαλων sprites, μία συλλογή από έξι διαφορετικά όπλα -με δυνατότητα επιλογής και με διαφορετικά αποτελέσματα, όσον αφορά στην δράση τους, εναντίον των εχθρών του Sabreman, πρωτοποριακό χαρακτηριστικό και αυτό- και τρεις διαφορετικές εξόδους, από τον υπόγειο κόσμο του Underwurlde, που η κάθε μία τους, οδηγούσε τον δαιμόνιο εξερευνητή και σε μία ξεχωριστή περιπέτεια: το Knight Lore, το Pentagram και το αδικοχαμένο Mire Mare!
Η εμμονή πλέον της Ultimate, στις αφαιρετικές και κρυπτογραφημένες οδηγίες χρήσης, που συνόδευαν τα παιχνίδια της, επεκτάθηκε και σε μία γενικότερη στάση, απέναντι στον ειδικό τύπο της εποχής, σύμφωνα με την οποία, απέφευγαν να δώσουν, οποιουδήποτε είδους πληροφορία, για τις μελλοντικές τους κυκλοφορίες, αινιγματικές διαφημιστικές καταχωρήσεις των οποίων, κατέκλυζαν τα έντυπα μέσα, μήνες πριν την επίσημη παρουσίασή τους. Απέφευγαν οποιουδήποτε είδους συνέντευξη και προτιμούσαν να μιλούν, μόνο μέσω της δουλειάς τους. Τακτική marketing ή έλλειψη χρόνου -οι ίδιοι οι Stampers, ισχυρίζονταν το δεύτερο- η μυστικοπαθής αυτή στάση, σε συνδυασμό με την ποιότητα της δουλειάς τους, εκτόξευσε το μύθο της εταιρίας στα ύψη και εάν, κάποιος συντάκτης, στεκόταν τυχερός και κατόρθωνε να αποσπάσει κάποια δήλωση ή κάποια υποτυπώδη συνέντευξή τους, τότε το υλικό παρουσιαζόταν, μετά βαΐων και κλάδων, ως το γεγονός του μήνα!