Wii Games σε HD 720p (Dolphin)

Aardvark

Retromaniax Co-Founder
Joined
26 Σεπ 2006
Μηνύματα
14.883
Αντιδράσεις
3.859
Aν αναρωτιεστε πως θα ηταν τα παιχνιδια του Ουι αν δεν ειχε παρατησει η Νιντυ το HD.

Iδου. :xm:

Πρεπει να εχουν και hd version τα βιντεακια του youtube.

Using PCs to do what Nintendon't, YouTube user renebarahona is running Wii games in HD resolutions through the Dolphin emulator. One peek at Super Smash Bros. Brawl in 720p is enough to make any of us wonder what a world where Nintendo didn't hate HD (even yanking 480p capability from the Gamecube, we're still not over that) would be like. These games aren't merely upscaled like DVDs, they're being rendered in a high resolution natively with extra anti-aliasing Xbox 360 BC-style, producing surprisingly crisp visuals. Check out the embedded videos after the break (remember to hit the HD button) for an example, including how to set this up on your own computer.
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3173489

[ame=http://www.youtube.com/watch?v=eXEwDsssA94&feature=player_embedded]YouTube - Super Smash Bros. Brawl on Dolphin the Wii Emulator (720p HD)

[ame=http://www.youtube.com/watch?v=AFu3p9n2jR8&feature=player_embedded]YouTube - Metroid Prime 3: Corruption on Dolphin the Wii Emulator (1080p HD)

[ame=http://www.youtube.com/watch?v=duoDTjgJNwU&feature=player_embedded]YouTube - How to play Gamecube or Wii on the PC using Dolphin Emulator (720p HD)
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Καλά δεν περιμέναμε το 1up για να το μάθουμε! ;)

Το Dolphin πάει πετώντας! Προφανώς έγινε κάποιο "breakthrough" πριν κάποιο καιρό, γιατί για μεγάλο διάστημα δεν έπαιζε καν commercial games του GC. Αφού τώρα πήρε και τέτοια έκταση (να γράφεται σε μεγάλα gaming sites) η Nintendo μπορεί να τα "πάρει" όπως έγινε και με τον Ultra HLE, που βγήκε όσο το N64 ζούσε ακόμα και έπαιζε μοντέρνα παιχνίδια (και σε 800x600 παρακαλώ).

Η διαφορά τώρα είναι ότι το μεγαλύτερο κοινό του Wii δεν ασχολείται/ενδιαφέρεται/γνωρίζει από τέτοια, οπότε το Wii δεν κινδυνεύει ούτε στο ελάχιστο από τον emulator. Άσε που η Nintendo μπορεί και να "τσακώσει" λεφτά από εκεί που δεν το περίμενε! Δεν θα πάρεις Wii remote κάποια στιγμή;
 
Πρωταπριλιάτικο αστείο ή όχι; :p

Μοιάζει αληθινό αλλά με προβληματίζει ότι ο Dolphin μέχρι προσφάτως δεν μπορούσε να παίξει καλά καλά κανονικά παιχνίδια.
 
f2bnp είπε:
Πρωταπριλιάτικο αστείο ή όχι; :p Μοιάζει αληθινό αλλά με προβληματίζει ότι ο Dolphin μέχρι προσφάτως δεν μπορούσε να παίξει καλά καλά κανονικά παιχνίδια.
Όχι βρε παιδιά. Δείτε το site του Dolphin και video στο Youtube (που έχουν ανέβει πριν την Πρωταπριλιά). Κάποια παιχνίδια παίζουν χωρίς καν glitches. Και βέβαια δοκιμάστε το και εσείς. ;)
 
Ειδα με προσοχη τα video και αναζητησα τα αντιστοιχα απο Cube/Wii.

Μου εκαναν εντυπωση οι υφες, στις οποιες οσα φιλτρα και ΑΑ να βαλουμε στο PC, δεν μπορουμε να τις καλυτερευσουμε σε τετοιο βαθμο ΑΝ φυσικα υποθεσουμε οτι αυτο που βλεπουμε στο GC/Wii ειναι το original texture... ;)

Εχω λοιπον την εντυπωση οτι παρολο που το αρχαιο hardware του GC/Wii μπορει να βγαλει μονο 24bit χρωμα, SD αναλυση και κακιστης ποιοτητας textures, τα original textures στο δισκακι ειναι σε αξιοπρεπη ποιοτητα.

Πως μου ηρθε? Επιβεβαιωσα σε ενα φορουμ το γεγονος οτι και στις κονσολες δεν ειναι απαραιτητο τα textures να ειναι αντιστοιχου μεγεθους με τη framebuffer.Μπορεις απλα να τα πετσοκοβεις ποιοτικα για να χωρεσουν!!

Οποτε τι λεει το καχυποπτο μυαλο μου?

Μηπως το επομενο πονημα της Ν (πχ Wii2) θα εχει σοβαροτερης χωρητικοτητας framebuffer οποτε και θα υποσχεται οτι θα παιζει βελτιωμενα τα "παλια παιχνιδια"? (και φυσικα το μονο που θα χρειαζεται να κανει θα ειναι να μην σακατευει τις υφες και να τις παρουσιαζει οπως ειναι... :) )

Δεν ξερω αν ειναι δυνατον να γινει καποιο extract αρχειων υφων απο καποιο ISO ωστε να γινει μια συγκριση (ή εστω να δουμε τουλαχιστον τι βαθος χρωματος ειναι)...:nervous:
 
wally σατανικότατη η σκέψη σου και δεν ακούγεται παράλογη.

νομίζω απάντηση μπορεί να δώσει και υψηλής ανάλυσης screenshot από το wii και dolphin αντίστοιχα
 
Wally είπε:
Επιβεβαιωσα σε ενα φορουμ το γεγονος οτι και στις κονσολες δεν ειναι απαραιτητο τα textures να ειναι αντιστοιχου μεγεθους με τη framebuffer.Μπορεις απλα να τα πετσοκοβεις ποιοτικα για να χωρεσουν!!
Οποτε τι λεει το καχυποπτο μυαλο μου?

Μηπως το επομενο πονημα της Ν (πχ Wii2) θα εχει σοβαρης χωρητικοτητας framebuffer οποτε και θα υποσχεται οτι θα παιζει βελτιωμενα τα "παλια παιχνιδια"? (και φυσικα το μονο που θα χρειαζεται να κανει θα ειναι να μην σακατευει τις υφες και να τις παρουσιαζει οπως ειναι...)
Eγώ σου έχω πει ότι αδικείσαι,αλλά εσύ δε με ακούς....

Χαλαρά πας για σεναριογράφος,αν έχεις άδικο και για ντετέκτιβ,αν έχεις δίκιο.

Σε κάθε περίπτωση,θα τα 'κονομάς χοντρά πιστεύω !! :p
 
Ενδιαφέρον η άποψη του Wally.Χαραμίζεσαι εδώ πέρα,γιατί δεν τα λες με κανέναν Φώσκολο :p ;

Διόλου παράλογο δεν θα μου φαινόταν πάντως εαν κάτι τέτοιο γινόταν.
 
Wally είπε:
Εχω λοιπον την εντυπωση οτι παρολο που το αρχαιο hardware του GC/Wii μπορει να βγαλει μονο 24bit χρωμα
24-bit== 16.7 *10^6 χρώματα == όσα μπορεί να δει το ανθρώπινο μάτι.
 
Αρα επι ματαιω εχουμε 32bit χρωμα στα PC και στα πιο καινουργια κονσολια?

Επισης καποιες αλλες μελετες λενε οτι το ματι δεν μπορει να αντιληφθει πανω απο 30 καρε το δευτερολεπτο. Παρολα αυτα θα συνεχισω να αντιλαμβανομαι και να προτιμω τα παιχνιδια στα 60+ frames per second.
 
Wally είπε:
Αρα επι ματαιω εχουμε 32bit χρωμα στα PC και στα πιο καινουργια κονσολια?
Επισης καποιες αλλες μελετες λενε οτι το ματι δεν μπορει να αντιληφθει πανω απο 30 καρε το δευτερολεπτο. Παρολα αυτα θα συνεχισω να αντιλαμβανομαι και να προτιμω τα παιχνιδια στα 60+ frames per second.
To 32bit χρώμα είναι 24bit color information (8bit/channel), δηλαδή 256 αποχρώσεις του κόκκινου, πράσινου και μπλε που συνδυάζονται και 8bit alpha channel (διαφάνεια).

Οι σύγχρονες κάρτες γραφικών μπορούν να κάνουν rendering με υψηλότερο βάθος χρώματος, αλλά αυτό δεν μπορείς να το δεις "με τη μία". Χρησιμοποιείται για High Definition Range Imaging όπου η πληροφορία του χρώματος δεν κρατάει απλά την απόχρωσή του αλλά και την ένταση του.

Δηλαδή ενώ το άσπρο του ήλιου και το άσπρο του χαρτιού δείχνουν ίδια, αλλά το άσπρο του ήλιου είναι εντονότερο. Αν σκουρίνεις την εικόνα το άσπρο του χαρτιού θα μαυρίσει ενώ το έντονο άσπρο του ήλιου (που είναι πηγή φωτισμού) θα παραμείνει φωτεινό. Οπότε το HDRI χρησιμοποιείται για επεξεργασία εικόνας.

Edit: Αλλά για να καταλήξω: Στην οθόνη δεν βλέπεις ΠΟΤΕ (και φυσικά ούτε το μάτι σου) πάνω από 24bit χρώμα και σίγουρα ΟΧΙ στα περισσότερα LCD monitors που έχουν περιορισμένη απόδοση χρωμάτων. Μόνο τα πολύ ακριβά έχουν τη δυνατότητα να δείχνουν όλο το εύρος του 24 bit χρώματος.

Υπάρχουν κάποια πειραματικά monitοrs (πανάκριβα) που δείχνουν HDR. Δεν έχω δει κάποιο από κοντά, αλλά προφανώς άμα κοιτάς ένα video του ήλιου το άσπρο του, λόγω έντασης, θα σε τυφλώνει όπως σχεδόν ο πραγματικός.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Δηλαδη λες οτι το dithering σε Wii και Cube ειναι λογω ελλειψης του 8bit alpha channel?

Αν επισης θεωρησουμε οτι το standard οταν καποιος artist φτιαχνει textures,ειναι το 32bit (δεν ειμαι στο industry απλα το υποθετω), οταν το κατεβαζουμε στα 24bit δεν χανουμε πληροφορια?
 
Wally είπε:
Δηλαδη λες οτι το dithering σε Wii και Cube ειναι λογω ελλειψης του 8bit alpha channel?
To GC και το Wii έχουν κανονικά 32bit RBGA (το Α είναι Alpha Channel) (8 bits per channel). Όμως λόγω κάποιων περιορισμών στο hardware κάποιες φορές είναι αναγκαία η μείωση σε 6 bits/channel εξού και το 24 bit (6 red, 6 green, 6 blue, 6 alpha channel) με αποτέλεσμα να έχουμε color banding. Δηλαδή αντί να έχουμε μια ομαλή εναλλαγή αποχρώσεων ναι φαίνονται λωρίδες εκεί που αλλάζει το χρώμα.

Εικόνα κλεμμένη από Wikipedia



Οπότε για να πλησιάσεις την αρχική εικόνα (που έχει περισσότερη πληροφορία χρώματος) χρησιμοποιείς dithering

Αν επισης θεωρησουμε οτι το standard οταν καποιος artist φτιαχνει textures,ειναι το 32bit (δεν ειμαι στο industry απλα το υποθετω), οταν το κατεβαζουμε στα 24bit δεν χανουμε πληροφορια?
Φυσικά. Συνήθως η μετατροπή συμμένει ότι πετάμε το alpha channel, το οποίο θα χρειαστεί μόνο αν συνδυάσεις αυτή την εικόνα με μια άλλη. Στην περίπτωση του GC το εξήγησα παραπάνω (μειώνεται το βάθος σε κάθε κανάλι). Τώρα το ερώτημα είναι: Στο δισκάκι, τι textures υπάρχουν; 32 bit που μετατρέπονται on the fly σε 24 bit (6 bits per channel) ή είναι εξαρχής 24 bit dithered;

Αν ισχύει το πρώτο, τότε η θεωρία σου έχει βάση. Δηλαδή στο κανονικό hardware μειώνεται το βάθος χρώματος, αλλά η αρχική πληροφορία μένει αποθηκευμένη, και όταν παίζει σε emulator, αυτός μπορεί να δείξει το texture στο φουλ βάθος χρώματος.

Αλλά για textures υψηλής ανάλυσης που μειώνονται στο rendering ψιλοχλωμό το κόβω. Γιατί κάποιος να μπει στον κόπο να φτιάξει τόση λεπτομέρεια που δεν θα φανεί ποτέ; Άσε που το αυτόματο downscale θα έχει χειρότερα αποτελέσματα από το να φτιάξεις το texture εξ αρχής για την target ανάλυση.

Και αν η Nintendo είχε πει στους developers "φτιάξτε τα textures σε πιο υψηλή ανάλυση", κάποιος third party δεν θα το είχε "σφυρίξει" στον τύπο; Τι NDA μου λες, τόσα leaks γίνονται! :)
 
Τοτε πως εξηγεις την απεικονιση που προσφερει ο Dolphnin?

Κοιτα πχ εδω (το βουτηξα απο το NeoGaf)

brawl6hd.png


Δηλαδη με τι φιλτρο ή τεχνικη μπορεις να δειξεις αυτη την "υφη-ψευτοτριχες"?

Και για να απαντησω στο ερωτημα σου...

Πονηρα σκεπτομενος θεωρω πιθανη την υπαρξη "καθαρων" και 32bit υφων στο δισκακι οπου πετσοκοβονται 1)για να χωρεσουν στο F.B και 2)για να υπαρχουν potentials "βελτιωμενης απεικονισης" των παλιων παιχνιδιων στην επομενη κονσολα.

Τωρα οσο αφορα το NDA και τα "leaks"...τελικα,μετα απο 2 χρονια, ποσο χωρο κραταει επιτελους το PS3OS? χαχαχαχαχαχα
 
Δεν το "κοβεις" αρκετα sharp και πετυχημενο για να προηλθε με μαθηματικες μαντεψιες απο χειροτερης ποιοτητος υφη?
 
Χμμμ...Anisotropic filtering θα έλεγα. Αν δεν δούμε texture map rips, πόσο μέγεθος έχουν και τι βάθος χρώματος έχουν δεν μπορούμε να πούμε σίγουρα.
 
Έχεις εικόνα του πως φαίνεται στο original?
 
Δυστυχως οχι. Εκανα μια ψακτικη αλλα βρισκω κατι craptastic αναλυσεις, τσιτα στο jpeg artifact και σε αλλη "ποζα"

To παιχνιδι ειναι το Super Smash Bros Brawl
 
Πίσω
Μπλουζα