Παιχνίδια ανώτερα στον Atari ST

Θυμάμαι παλιά συζήτηση στο r/emulation στο Reddit και μάλλον κάτι τέτοιο εννοούσε. Συν το ότι το snes υποστηρίζε επιπλέον εφφε και με βοήθειά επεξεργαστών που ήταν ενσωματωμένα σε κάποια παιχνίδια. Αλλά το κύριο σημείο που έδωσε έμφαση ήταν η μεγαλύτερη χωρητικότητα των παιχνιδιών που έδινε περισσότερη άνεση στους προγραμματιστες αντί να βρουν τρόπο να γλιτώσουν δεδομένα .

Μάλλον δεν θυμάσαι καλά ακριβώς. Το SNES έχει έναν ψιλοχάλια επεξεργαστή, απλά το video hardware υποστηρίζει πολλά διαφορετικά εφέ και "modes" που δεν τον επιβαρύνουν και ισορροπει κάπως την κατάσταση. Πολλά shmups στην αρχή είχαν πολλά slowdowns για αυτόν τον λόγο, μέχρι να μάθουν να εκμεταλλευονται καλύτερα το υπόλοιοπο hardware.

Η βασικές διαφορές του Neo-Geo από τις "απλές" 16bit κονσόλες είναι, πρώτον, το πολύ μεγαλύτερο address space και όχι τόσο τα μεγάλα roms. Το θέμα είναι να μπορείς να επεξεργαστείς όλα αυτά τα δεδομένα ταυτόχρονα και όχι να έχεις εκατοντάδες MB στην rom να κάθονται. Το Neo-Geo μπορούσε να εκμεταλλευτεί τις τεράστιες roms που είχε.

Δευτερον, το πολύ δυνατότερο sprite engine και ο ταχύτερος επεξεργαστής που είναι αναγκαίος για να χειρίζεται όλο αυτόν τον χαμό στην οθόνη, που ακόμα και αυτός αποδείχτηκε κάπως αργός για τα Metal Slug.

Τέλος τα χρώματα. Μπορεί να δείξει αρκετές χιλιάδες χρώματα ταυτόχρονα στην οθόνη, χωρίς να θυσιαζει sprites, εφέ, scrolling, κλπ, και όχι λίγες εκατοντάδες ή δεκάδες οπως οι κονσόλες και τα homes.

Ολα αυτά μαζί δίνουν το αποτέλεσμα που όλοι ξέρουμε. Μέχρι και οι 32 bit κονσόλες επρεπε να κάνουν υποχωρίσεις για να δουν Neo-Geo ports. Ούτε τα 3MB RAM του Saturn (μαζί με το 1ΜΒ expansion cart) δεν έφταναν για να χωρέσει το πρώτο Metal Slug με όλα τα sprites και τα frames. Το Neo-Geo CD είχε 7 ολόκληρα MB RAM για να καλύψει την αλλαγή από roms στο αργό CD.
 
Μάλλον δεν θυμάσαι καλά ακριβώς. Το SNES έχει έναν ψιλοχάλια επεξεργαστή, απλά το video hardware υποστηρίζει πολλά διαφορετικά εφέ και "modes" που δεν τον επιβαρύνουν και ισορροπει κάπως την κατάσταση. Πολλά shmups στην αρχή είχαν πολλά slowdowns για αυτόν τον λόγο, μέχρι να μάθουν να εκμεταλλευονται καλύτερα το υπόλοιοπο hardware.

Η βασικές διαφορές του Neo-Geo από τις "απλές" 16bit κονσόλες είναι, πρώτον, το πολύ μεγαλύτερο address space και όχι τόσο τα μεγάλα roms. Το θέμα είναι να μπορείς να επεξεργαστείς όλα αυτά τα δεδομένα ταυτόχρονα και όχι να έχεις εκατοντάδες MB στην rom να κάθονται. Το Neo-Geo μπορούσε να εκμεταλλευτεί τις τεράστιες roms που είχε.

Δευτερον, το πολύ δυνατότερο sprite engine και ο ταχύτερος επεξεργαστής που είναι αναγκαίος για να χειρίζεται όλο αυτόν τον χαμό στην οθόνη, που ακόμα και αυτός αποδείχτηκε κάπως αργός για τα Metal Slug.

Τέλος τα χρώματα. Μπορεί να δείξει αρκετές χιλιάδες χρώματα ταυτόχρονα στην οθόνη, χωρίς να θυσιαζει sprites, εφέ, scrolling, κλπ, και όχι λίγες εκατοντάδες ή δεκάδες οπως οι κονσόλες και τα homes.

Ολα αυτά μαζί δίνουν το αποτέλεσμα που όλοι ξέρουμε. Μέχρι και οι 32 bit κονσόλες επρεπε να κάνουν υποχωρίσεις για να δουν Neo-Geo ports. Ούτε τα 3MB RAM του Saturn (μαζί με το 1ΜΒ expansion cart) δεν έφταναν για να χωρέσει το πρώτο Metal Slug με όλα τα sprites και τα frames. Το Neo-Geo CD είχε 7 ολόκληρα MB RAM για να καλύψει την αλλαγή από roms στο αργό CD.
Bρήκα τη συζήτηση. ΤΟ Reddit το έχω παρατήσει εδώ και καιρό αλλά αυτό το θυμάμαι.


Sorry, but Vas is correct, the Neo was nothing special.

I feel like I'm being generous to it when I say it's only real strengths were fill rate and the address bus width for the graphics as while the fill rate was decent, even there it struggled quite badly with many games hitting the limits.

Put on a table I'd pick a SNES or MD over the MVS/AES every single time. The Neo was good at a select few things, but really anything beyond Ninja Combat was a case of throwing money at assets, rather than the system being a glowing example of power.

While expensive for a home system (due to amount of ROM required for a single game and a degree of marketing hype) it was a budget arcade system with basic capabilities that was easy to develop for, which is also why it lasted so long in the arcades.

Many similar concepts can be found in earlier Alpha developed hardware, such as that used by Gang Wars and POW (the main thing the Neo added over those was basic zooming) I didn't realise just HOW close they were until I emulated Black Touch '96, a Korean game which basically clones that earlier hardware.

Giving those old hardware designs a slight bump in capability, then separating the games from the base hardware by using a cartridge format so that games could be sold to operators more cheaply, for a platform they already had installed, is what allowed the system to succeed. The MVS design was a stroke of genius too, as it allowed operators to try out games without having to remove one that was still relatively popular with players. Requiring every single game to adhere to those standards and work in such a set-up was maybe more important to the success of the system than the hardware.

From a pure hardware perspective, a truly powerful system is also well balanced, I don't feel the Neo is balanced. It's success was mostly down to other factors.

και συνεχίζει σε άλλο

There's no way an AES could replicate what a lot of the 16-bit systems (and even some 8-bit systems) were doing either.

It's all about what impresses you the most I guess; cheap effects that rely on huge amounts of ROM are less impressive to me.

Try making a Gals Panic / Qix game on the AES/MVS without having to resort to modifying the cart design to incorporate a bunch of RAM. The system, as sold / made available to developers by SNK offers no way to do that natively whereas you can do it completely for free on a MD. (I can envision maybe some weird hardware abuse where you encode every possibility for a set of pixels being visible / invisible in a 16 wide strip then use raster effects to switch those per screen line, but that's an absurdly inefficient way of doing it in terms of ROM space and CPU time)

Anything that isn't just "mass of tile based sprites" it simply can't do. Even a lot of traditional sprite effects such as one sprite cutting through another it can't do either because the list rendering is strictly in-order.

The Neo might have been able to wow people with big chunky graphics and (very wasteful) use of high (and expensive) ROM capacity but please stop confusing those for power. Were it a genuinely more powerful system it could likely have supported much more efficient storage of the sprite data for example (non-tile based, RLE compressed etc.) but the design simply expected developers to just spend a fortune on ROM capacity instead.

If we're talking versus other arcade platforms, even the NeoGeo zooming functionality which SNK really wanted to show off early on is quite limited; you can only shrink sprites, never enlarge them, which makes it ill-suited for 'Super Scaler' type games too as you'd be having to store every asset at the biggest size it'll ever be visible at. Now obviously the MD doesn't zoom either, but it's why the only ever game you saw trying to do that on the Neo was the dreadful Riding Hero because in that field it would have been completely unable to impress compared to other arcade titles, even ones from over half a decade earlier (and the sprite-based hardware was ill-suited to the road drawing part too, making that much more expensive in terms of CPU processing cost)

και το τρίτο

If you were to put 40+MB of data onto a cart for the equivalent systems you could certainly come close in many cases, a lot of the compromises in the home ports came down to keeping the games affordable which instead meant making more intelligent use of the power on offer rather than just throwing capacity at every problem.
As I said, you wouldn't be able to get a NeoGeo to pull off a Qix clone; my ZX Spectrum could do that. It's not some wonder piece of hardware, it never was, it's a budget arcade platform with very specific capabilities that the library ended up being built around.
The Neo can't even draw shadows, it has to resort to cheap and tacky looking 'on-off sprite flicker' every single time. Even for the genre of choice, that one is quite a noteworthy limitation.
You use Sidekicks 3 as an example, but the pitch rendering on that is god-awful looking as the Neo can't do native linescroll, so they're having to abuse the raster effects to shift sprites about midscreen. It's also a very poor football game compared to the offerings on the consoles yet it's 10 times the size of any game on the home systems, and likewise the same amount more expensive.
Even if the price points had been identical, I think the MD and SNES would have outsold the AES on the strengths of the games available alone. AES owners might have looked down on others back then, but in private everybody was laughing at them while enjoying the better games we had. Take note that when the Dreamcast came along, and 'finally' gave everybody 'arcade perfect' ports, it absolutely bombed.
 
Υπερβολικός όπως πάντα ο Mamehaze σε πολλά topic. Έχω καιρό να δω posts του στο reddit αφού με έχει κάνει block. :fafoutis:

Οκ μπορεί να είναι emu dev και τον σεβόμαστε γι αυτό αλλά ο λόγος του με τίποτα δεν είναι gospel. Που να δεις τι γράφει για το RetroArch. Οπως όλοι, έτσι κι αυτός έχει την γνώμη του. Λέει δεν μπορεί το Neo-Geo να βγάλει ένα Gals Panic και κάτι τρέχει στα γύφτικα. H τρομερή επιτυχία το Gals Panic. Οταν βγήκε το Metal Slug και τα sequels του απογειώθηκαν τα 2D run & gun τον καιρό που κανένας δεν νοιαζόταν για τα 2D γραφικά αλλά ο Mamehaze μαλλον κοιμόταν. Και μάντεψε για ποιον λόγο και μόνο έγιναν επιτυχία τα Metal Slug. Ναι Mamehaze, λόγω των sprites και των animations που γεμίσανε τα πανάκριβα roms. Eτσι είναι, καμιά φορά ότι πληρώνεις παίρνεις.

Αν και από ότι κατάλαβα ποιο πολύ κράζει την κονσόλα AES λόγω κόστους και όχι τόσο το arcade MVS.

Anyway, ένα καλό post για τις δυνατότητες του Neo-Geo γράφει o πρώτος commenter εδώ:

 
Τελευταία επεξεργασία:
Δεν τη παλευει καθόλου αυτός ο mamehaze μάλλον.
 
Ενδιαφέρον ανάγνωσμα πάντως. Θέλει διερεύνηση, γιατί μου ξεφεύγουν κάποια τεχνικά...

Ας πούμε δεν κατάλαβα γιατί χρειάζεται περισσότερη RAM στο cartridge, ώστε να βγει το Gals Panic; Δεν είναι το Gals Panic σαν παιχνίδι, αλλά αυτό που κάνει. Ποιο είναι αυτό το εφέ που έχει το Gals Panic και δεν το έχουμε δει στην υπάρχουσα Neo-Geo βιβλιοθήκη;

Θα προσπαθήσω να το μελετήσω καλύτερα και να ψάξω να βρω παράλληλα, περισσότερες πηγές και αν καταλήξω κάπου, θα επανέλθω...
 
Τελευταία επεξεργασία:
Μακάρι όλοι οι Atari ST να είχαν από την αρχή 4MB RAM.
Δυστυχώς, όμως, τα παλαιά χρόνια, η μνήμη RAM στοίχιζε, όσο ένας δεύτερος computer.
Μια δεύτερη, γενική παραδοχή, είναι, ότι η μνήμη, ποτέ δεν είναι αρκετή.

Η περισσότερη μνήμη σου δίνει, επίσης, ασύγκριτο πλεονέκτημα, σε περίπτωση που θέλεις να χρησιμοποιήσεις κόλπα, ώστε να "αποκτήσεις" hardware features, που "δε διαθέτεις". Το ατελείωτο bufering μπορεί να δώσει digital ήχο, προδιαγεγραμμένα sprites, ομαλό scroling και τόσα άλλα.
Έχω δει αντίστοιχες δουλειές σε Commodore 64, που νομίζεις ότι βλέπεις άλλο υπολογιστή.

Στην περίπτωση του Atari ST, ο συγκεκριμένος micro, επωφελείται θεαματικά έναντι της Amiga.
O Atari Blitter, λόγω σχεδιασμού, μπορεί να δει το σύνολο της μνήμης.
Μπορείς π.χ. να ταΐζεις το blitter με ατελείωτο όγκο δεδομένων.

Το Amiga chip set, αν και πιο προηγμένο, εντούτοις, έχει και αυτό τους περιορισμούς του, αφού μπορεί να δει μόνο μέχρι το όριο της chip ram.
Αν θυμάμαι καλά, 512K για τις κλασικές Amiga και λίγο παραπάνω για τις επόμενες.

Συνεπώς. αυτό αποτελεί ένα τεράστιο αβαντάζ, που είναι άμεσα αντιληπτό μέσα από ολοζώντανες δουλειές, που μας κατέπληξαν ακόμα και εμάς στην κοινότητα!



 
Ε ναι ξεκάθαρα όταν έχεις ένα STE με 4mb έχεις ένα μηχάνημα που άνετα θα στεκόταν σαν coin op στα τέλη της δεκαετίας του 80. Του δίνει τεράστιο αβαντάζ να μπορείς να φορτώνεις από σκληρό 4mb data, η και παραπάνω συμπιεσμένα και να τα δίνει στα chip ανελέητα και να μην τελειώνουν με τίποτα. Φορτώνεις ένα ολόκληρο παιχνίδι ghouls n Ghosts όλες τις πίστες όλα τα γραφικά και τα sprites από σκληρό δίσκο και τα έχει άμεσα προσβάσιμα ο blitter. Μην ξεχνάμε μια εικόνα του ST κοστίζει κάπου 30kb αν θυμάμαι καλά. Δισκέτες πλέον σε αυτό το μέγεθος μνήμης δεν παίζει, θα έπρεπε να φορτώσεις 6 αργές δισκέτες για κανένα 15λεπτο. Ενα Shinobi πχ για την πλάκα θα το έπαιζε με τα ίδια γραφικά φυσικά με retouch για να πανε στα 16 χρώματα.
 
Με τιποτα, ο 68000 ειναι ανωτερος του επεξεργαστη του SNES. Ισως εννοει οτι ηταν αργος για την ποσοτητα των data που επρεπε να μετακινησει
Το SNES έχει τον Ricoh 5A22 που είναι βασισμένος στον WDC 65C816 που είναι 16/8-bit βασισμένο στον MOS 6502 που είχε και ο C64, Apple II, NES κλπ πολλά άλλα micro. Ήταν πολύ αποδοτικός σε cycles, χρειαζόταν λιγότερα cycles για να κάνει την ίδια λειτουργία σε σχέση με άλλους ανταγωνιστικούς CPUs της εποχής του. Έτσι κατάφερνε ο C64 που έτρεχε στο 1 MHz να είναι ισοδύναμος τις περισσότερες φορές με τους Ζ80 που τρέχανε στα 4 MHz . H ίδια φιλοσοφία διατηρήθηκε και στον WDC 65C816 , ακόμα πιο πολύ βελτιωμένη. Στο SNES ο Ricoh 5A22 τρέχει στα 3.58 MHz αλλά πέφτει στα 2.68 MHz ή στα 1.79 MHz όταν πρέπει να προσπελάσει αργότερα περιφερειακά chips https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System#CPU_and_RAM . Ο 65C816 είναι ταχύτερος από τον 68000 και τον 80286 clock for clock οπότε το SNES σε CPU δεν πρέπει να ήταν και πολύ αργότερο.
 
Φαίνεται εντυπωσιακό αυτό το demo port για ST παρόλο που έχει μόνο ένα στατικό foreground. Τουλάχιστον το frame rate είναι άψογο. Ο ίδιος dev από ότι είδα το έχει μεταφέρει και στο Mega Drive όπου έχει προσθέσει και ένα parallax background αλλά για κάποιο λόγο τα χρώματα στο foreground είναι ξεπλυμένα εκεί.


Το SNES έχει τον Ricoh 5A22 που είναι βασισμένος στον WDC 65C816 που είναι 16/8-bit βασισμένο στον MOS 6502 που είχε και ο C64, Apple II, NES κλπ πολλά άλλα micro. Ήταν πολύ αποδοτικός σε cycles, χρειαζόταν λιγότερα cycles για να κάνει την ίδια λειτουργία σε σχέση με άλλους ανταγωνιστικούς CPUs της εποχής του. Έτσι κατάφερνε ο C64 που έτρεχε στο 1 MHz να είναι ισοδύναμος τις περισσότερες φορές με τους Ζ80 που τρέχανε στα 4 MHz . H ίδια φιλοσοφία διατηρήθηκε και στον WDC 65C816 , ακόμα πιο πολύ βελτιωμένη. Στο SNES ο Ricoh 5A22 τρέχει στα 3.58 MHz αλλά πέφτει στα 2.68 MHz ή στα 1.79 MHz όταν πρέπει να προσπελάσει αργότερα περιφερειακά chips https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System#CPU_and_RAM . Ο 65C816 είναι ταχύτερος από τον 68000 και τον 80286 clock for clock οπότε το SNES σε CPU δεν πρέπει να ήταν και πολύ αργότερο.
Δεν γνωρίζω τις τεχνικές λεπτομέρειες, ούτε έχω δει πραγματικά benchmarks. Οι πληροφορίες που έχουμε είναι ότι η πρώτη φουρνιά shmup στο SNES είχε πολύ έντονα slowdowns και όλοι κατηγορούσαν την CPU για αυτό. Ίσως να μην είχαν μάθει ακόμα οι προγραμματιστές να το εκμεταλλεύονται σωστά? Δεν αποκλείεται και όσοι έριχναν το φταίξιμο στην CPU να μην ήξεραν τι τους γίνεται, συχνό φαινόμενο και αυτό στα παλιά περιοδικά.
 
Τελευταία επεξεργασία:
Αν θυμάμαι καλά, 512K για τις κλασικές Amiga και λίγο παραπάνω για τις επόμενες.

OCS --> 512K

ECS --> 1MB

AGA--> 2MB

Αλλά στις high end Amiga, το chipset περιορίζει, γιατί είναι πολύ πιο αποδοτικό, να κάνεις δουλειά στην Fast Ram και μετά αντιγρaφή στην chip!!! Αυτό φαίνεται πολύ καλά σε emulators!!
 
Φαίνεται εντυπωσιακό αυτό το demo port για ST παρόλο που έχει μόνο ένα στατικό foreground. Τουλάχιστον το frame rate είναι άψογο. Ο ίδιος dev από ότι είδα το έχει μεταφέρει και στο Mega Drive όπου έχει προσθέσει και ένα parallax background αλλά για κάποιο λόγο τα χρώματα στο foreground είναι ξεπλυμένα εκεί.
Είναι πολύ μακριά, από ότι έχουμε δει! :bow:
Αδιαμφησβήτητα αν ήμασταν ξαφνικά στο παρελθόν, και είχε βγει τότε το game στα υπόλοιπα home computers, το περιοδικό PIXEL θα έλεγε ότι την κορυφαία έκδοση, την έχει ο ATARI STE (λόγω hardware). :award:

Metal Slug (Mission 1) για το Atari STE: Διαθέτει έως και 70 χρώματα στην οθόνη, χρησιμοποιώντας μια ενιαία παλέτα 16 χρωμάτων, χάρη σε μια τεχνική που ονομάζεται "συμπληρωματική dithering", 652 KB ψηφιακού δειγματοληπτικού ήχου, κάνει χρήση ειδικών χαρακτηριστικών υλικού STE, που αναπτύχθηκαν χρησιμοποιώντας μορφή sprite EMX2, μια μορφή sprite υψηλής απόδοσης βασισμένη σε blitter του κινητήρα AGT που επιτρέπει τη χρήση γιγάντων sprites, πλάτους έως 256 pixel, με εξαιρετική απόδοση, έως και 3 φωνές στα 12,5 KHz, 3 MB δεδομένων γραφικών, υποστήριξη προσαρμοσμένων χειριστηρίων παιχνιδιών και όλα αυτά προγραμματισμένα σε γλώσσα C από την αρχή χρησιμοποιώντας τη μηχανή παιχνιδιών Atari Game Tools (AGT) της DML.
 
Τελευταία επεξεργασία:
OCS --> 512K

ECS --> 1MB

AGA--> 2MB

Αλλά στις high end Amiga, το chipset περιορίζει, γιατί είναι πολύ πιο αποδοτικό, να κάνεις δουλειά στην Fast Ram και μετά αντιγρaφή στην chip!!! Αυτό φαίνεται πολύ καλά σε emulators!!
Η Amiga, όπως το λες, δεν έχει άλλη επιλογή! Την Chip RAM την βλέπουν τα custom chips! Την Fast RAM τη βλέπει η CPU.
Χωρίς να είμαι ειδικός, φαντάζομαι ότι για να χρησιμοποιήσει κάποιος την FAST RAM για τον σκοπό μας, θα πρέπει να γίνεται συνεχώς αντιγραφή δεδομένων, προς και από, με ότι κόστος αυτό συνεπάγεται σε ταχύτητα και με τους όποιους περιορισμούς επηρεάζουν την γρήγορη προσπέλαση ( π.χ κάθε πόσους κύκλους είναι εφικτό αυτό).
 
Πίσω
Μπλουζα