Για να σου απαντήσω
πρέπει να σου μιλήσω για τρίγωνα, δεν γίνεται να τα αποφύγουμε, είναι η βασική αρχή κάθε GPU
Βασικές αρχές που πρέπει να γνωρίζουμε:
-Ότι εμφανίζεται στην οθόνη μας έχει φτιαχτεί από ένα σύνολο τριγώνων (όχι Θεσσαλονίκης). Ακόμα και ένα τετράγωνο είναι φτιαγμένο από τρίγωνα, δύο ή περισσότερα. Όλες οι game engines προσπαθούν να μειώσουν τον αριθμό τριγώνων τόσο ώστε να μην δείχνει άσχημα και να προλαβαίνει η GPU να τα σπρώχνει στην οθόνη.
Όσο πιο αληθινή είναι μια σκηνή από ένα παιχνίδι τόσα περισσότερα τέτοια τρίγωνα θα χρειαστεί. Ένας άνθρωπος εν κινήσει χρειάζεται πολλά περισσότερα τρίγωνα από μια πίστα του mario kart
ΜΟΝΟ για τα τρίγωνα.
Το texture που θα βάλουν πάνω είναι μια άλλη ιστορία, το mario έχει αστεία textures, ένα Call Of Duty έχει 10 φορές περισσότερα σε κάθε του σκηνή (και λίγα λέω). Εδώ taxάρεται η CPU που πρέπει συνέχεια να υπολογίζει τα 3 σημεία του κάθε τριγώνου 30 φορές το δευτερόλεπτο για μερικά εκατομμύρια τρίγωνα, το ΑΙ, να σπρώχνει συνέχεια στην GPU ότι textures με τις συγκεκριμένες κάθε φορά UV συντεταγμένες (δεν κοτσάρουμε απλά μια εικόνα σε ένα τετράγωνο και τελειώσαμε, να υπολογίζει το βάθος (Ζ) ώστε να επιλέγει ΠΙΟ texture χρειάζεται (αν και τώρα τελευταία και αυτό το έχουν πάρει οι GPU).
Μετά είναι το φως, υποθέτω στο WiiU λόγω αδύναμης CPU τα φώτα είναι precalculated και τα σπρώχνουν έτοιμα, στο flower που γέλαγες την άλλη φορά όλα υπολογίζονται realtime. Υπάρχει μια γλώσσα (shading language) με την οποία περιγράφεις στην GPU (εκτός των άλλων) πως θα φωτίσει τη σκηνή σου.
Η κάθε GPU είναι χωρισμένη σε τμήματα που κάνουν συγκεκριμένες δουλειές, όπως και η CPU άλλωστε. Οι Compute Units, είναι υπεύθυνες για τις fp πράξεις που γίνονται στη σκηνή σου και οι shaders για το "rendering" που θα γίνει στη σκηνή σου. Όσο περισσότερα τέτοια components έχεις τόσο πιο φωτορεαλιστική θα είναι η σκηνή σου.
Αυτό χωρίς να έχουμε μιλήσει ακόμα για ανάλυση, αυτό είναι το τελικό στάδιο.
Το Forza δεν έχει πολλά αντικείμενα ταυτόχρονα στην οθόνη, δες το