Zork

Rakeesh

RetroDB Feeder
Joined
10 Δεκ 2007
Μηνύματα
4.578
Αντιδράσεις
1.703
Ειπα να δω τι ειναι το Ζορκ. Οχι το παιχνιδι, ο κοσμος :)

Το ρετρο του ρετρο (γραφικα; τι ειναι αυτο; )

Ευτυχως τα παιχνιδια εχουν γινει freeware και ειναι πολυ ευκολο να τα βρεις

Θα ηθελα να μας πει καποιος τις εμπειριες του απο την εξερευνηση

Εχω δει προς το παρον τα 2 Zork Quests που εχουν βγει: 2 μερη μιας interactive τριλογιας που δεν ολοκληρωθηκε, τα οποια με εντυπωσιασαν. Επισης ειχα ξεκινησει το Ζορκ 0 το οποιο θα συνεχισω

Εχω μπει στο πνευμα και τη φιλοσοφια του παιχνιδιου, τα οποια ειναι πολυ διαφορετικα απο των adventures της κλασσικης εποχης. Θα γραψω αναλυση το συντομοτερο :)

Τα Zork Quests τα εχει δει κανενας; Δεν εχω δει πολλες αναφορες γιαυτα οποτε υποθετω ειναι απο τις λιγοτερο γνωστες παραγωγες της σειρας
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Zork Quest; Πρώτη φορά το ακούω. Ένα γρήγορο ψάξιμο μου έβγαλε ότι είναι "interactive comic book"; Για πες περισσότερα...
 
Κάποτε, γύρω στο 88-89 είχα παίξει τα zork 1, 2 και 3. Τα είχα τελειώσει μόνος μου (και να ήθελα που να την έβρισκα τη βοήθεια; ) μετά από άπειρες ώρες χαρτογράφησης και σημειώσεων. Με είχαν απορροφήσει πάρα πολύ, θυμάμαι χαρακτηριστικά πως σε κάποια φάση υπήρχε ένας γρίφος σε ένα φράγμα και μου είχε σπάσει τα νεύρα. Ξύπνησα κάποια στιγμή στις 4 το πρωί χωρίς κανένα προφανή λόγο και είχα τη λύση στο μυαλό μου. Το δοκίμασα εκείνη τη στιγμή και δούλεψε! Κοιμόμουνα και zork ονειρευόμουνα! :D
 
Χαχα, χαιρομαι που ρωτησες Leon, εχω πολλα να πω για τα Zork Quest, αλλωστε ειναι το μονο που ξερω ως τωρα απο το Ζορκ! :D

Τα 2 ZQ που υπαρχουν τα βρηκα μυστηριωδως στη συλλογη μου απο ρετρο-adventures, στο φακελο που εχω για την infocom (μιλαμε για τετοια οργανωση ;) ). Προφανως τα ειχα θεωρησει παιχνιδια της σειρας. Τωρα το απο που τα βρηκα η ποιος μου τα δωσε δεν ξερω. Πηγα λοιπον να δω τι ειναι, εχοντας διαθεση για παιχνιδι και γριφους, και εκπλησσομαι!!

Ξεκιναει ψευτο-review!!!

Ειναι λεει ενα infocomic, ενας "νεος τροπος αφηγησης" (νεος ηταν και νεος παρεμεινε γιατι δεν τον ξαναδαμε απο τοτε* :p ). Ειναι μια αυτοτελης ιστοριουλα σε μορφη cutscene.

*Χμ... psychic detective?

Η διαφορα με ενα κοινο cutscene ειναι οτι σε καποια σημεια εχουμε την επιλογη να αλλαξουμε σκηνικο ή οπτικη γωνια!

Χειρισμος

Για παραδειγμα εκει που περπαταει ενας, βλεπει μια κινηση μακρυα στο δασος. Σε αυτο το σημειο εχουμε την επιλογη η να ακολουθησουμε τη ροη της ιστοριας του ηρωα που περπαταει, ή να φυγουμε απο κει και να δουμε απο κοντα τι υπαρχει στο δασος. Και ναι, σχεδον παντα αυτο θα σχετιζεται αμεσα ή έμμεσα με τον τυπο που περπαταει ;) ή και αυτες οι δυο διαδρομες στο μελλον συναντιουνται. Και μη γελιεστε, ο θεατης δεν εχει κανενα τροπο παρεμβασης στην ιστορια.

Στην αρχη ειναι μπερδεμενο (Δεν ξερεις που να πρωτοκανεις διακλαδωση) αλλα μπορεις να πας μπροστα-πισω οσο θελεις και να γυρισεις σε μια προηγουμενη διακλαδωση για να δεις τι εχασες.

Αν και το πρωτο σεναριο ηταν σχετικα απλο, τελικα ηταν πολυ διασκεδαστικο το πως ανακαλυπτω ολα τα μυστηρια του σεναριου: με την πρωτη θεαση δεν εβγαζε πολυ νοημα και τα κενα ηταν πολλα. Με τις επαναληψεις ομως και τις διαφορετικες οπτικες γωνιες, ολο το σεναριο σχηματιστηκε σαν παζλ :D αρκει να υπαρχει ορεξη για ψαξιμο (βλ. geek)

Σεναριο

Εντυπωσιακος ηταν επισης ο τροπος που διασυνδεονταν ολα, και οι φοβερες ανατροπες ειδικα στο δευτερο ZQ. Βεβαια στο τελος οι συμπτωσεις κατεληγαν λιγο υπερβολικες, πιο πολυ και απο φιναλε ταινιας του Ξανθοπουλου (απο αυτες που ολοι ανακαλυπτουν οτι ειναι αδελφια που χαθηκαν στον πολεμο κλπ)

Βεβαια η ξενερα ειναι οτι το ZQ3 δε βγηκε ποτε. Και ειναι μεγαλο κριμα γιατι το ZQ2 τελειωνε με φοβερα cliffhangers και καταλαβα οτι στο 3 θα γινοταν Ο χαμος.

Γραφικα-ηχος

Τα γραφικα ειναι σκιτσαριστα (μαλλον vector) με 4 χρωματα CGA και απο κατω ειναι μια αφηγηση ή γραμμη διαλογου. Ειναι επι το πλειστον πολυ καλοσχεδιασμενα, αλλα αλλοτε προχειρα. Δε λειπει η κινηση. Το πιο εντυπωσιακο ειναι τα διαφορα ζουμαρισματα και scrolling!! Ειναι καποιες φασεις που βλεπουμε το χωρο μεσα απο τα ματια ενος ηρωα οπως περπαταει και στριβει, και ολα αυτα με πρωτογονες τεχνικες χωρις 3δ!

Ο ηχος ειναι σχεδον ανυπαρκτος, περα απο μια μουσικη στην αρχη και ενα σφυριγμα για εκει που μπορεις να κανεις διακλαδωση

Για να δειτε ενα δειγμα, ριξτε μια ματια στο Zork Wiki (http://zork.wikia.com) για παραδειγμα εδω ή εδω (και ακολουθηστε τα λινκς)
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
To έψαξα λίγο και από ότι κατάλαβα και από τη δική σου περιγραφή είναι ένα interactive comic το οποίο όμως δεν είναι και πολύ interactive. Συν το γεγονός ότι εν έτει '88 έχει CGA γραφικά (ιδίως αφού είναι "comic" θα έπρεπε να είχε δοθεί μεγαλύτερη έμφαση σε αυτόν τον τομέα) ήταν λογικό η σειρά να πάει άπατη. Παρόλα αυτά θα του ρίξω μια ματιά.

Πάντως Zork δεν είναι...Κατά τη γνώμη μου η καλύτερη εισαγωγή στο Zork είναι το Zork Zero. Είναι prequel όπου μαθαίνεις για την Great Underground Empire στις δόξες της, έχει γραφικά, mouse interface και mapping (μεγάλη υπόθεση), άρα πιο ευπρόσιτο σήμερα, και φυσικά είναι δημιούργημα του φοβερού Meretzky.

Μετά μπαίνεις και...στα πιο δύσκολα (την τριλογία) και εν συνεχεία στο Beyond Zork του μεγάλου Brian Moriarty το οποίο είναι adventure/rpg υβρίδιο με πολύ δύσκολους (αλλά διασκεδαστικούς και λογικούς) γρίφους.
 
Νομιζω τα αδικει το συγκεκριμενο λινκ. Αυτος που τα εγραψε περιμενε ενα αλλο παιχνιδι Ζορκ, ενω αυτα δεν ειναι παιχνιδι. Γιαυτο επισης και δε γινεται να είναι Ζορκ.

Για τα υπολοιπα που λες, γιαυτο ακριβως ξεκινησα απο το 0 και οχι απο το 1 :) Ειναι πραγματι πολυ καλοφτιαγμενο παιχνιδι, αλλα και σαδιστικο!
 
Αναλυση ρετρο-adventuro-ηθών: Απο το Ζορκ στο Monkey Island

Τί άλλαξε; :cool:

Το παιχνιδιον Zork Zero με εντυπωσιαζει. Εχει χιουμορ, εχει backstory, χαρτη, εχει χιντς. Τα μονα γραφικα ειναι το πλαισιο της οθονης περιγραφης, και καποια close ups, και αυτα ειναι πολυ καλοσχεδιασμενα.

Ως τωρα εχω φτασει σε σημειο απελπισιας τουλαχιστον 8 φορες και εκανα χρηση του on-line hint system. Καποιους γριφους πιθανον θα ειχα λυσει αν βρισκομουν σε διαφορετικη διαθεση η αν τυχαινε να δοκιμασω καποια πραματα παραπανω (τα οποια λογικα θα δοκιμαζα αν ημουν πιο ξεκουραστος η, αν ειχα αλλη ορεξη)

Τι με ξενισε

(εξωτικα στοιχεια που δεν θα τα εβρισκα στα "κλασσικα" παιχνιδια Σιερρα/Λουκας)

Το παιχιδι ειναι τοσο ανοιχτο που μπορεις απλα να χασεις καποιο αντικειμενο στο ετσι, χωρις επιστροφη, και χωρις καμια αναφορα για το λαθος. Να μη αναφερουμε τα red herrings.

Η κατασκευη του παιχνιδιου επιτρεπει πολλους πειραματισμους και περιθωρια δοκιμης, οπως πχ να δοκιμασεις οπου θελεις το μαγικο που μεταμορφωνει τα ζωα, ακομα και αν οι μισες φορες δεν εχουν νοημα. Επισης διαφορα αντικειμενα συμπεριφερονται διαφορετικα σε σχεση με το χρονο και τον τοπο και τι υπαρχει εκει κοντα.

Κατι τετοιο δε θα βλεπαμε ευκολα σε ενα πιο προσφατο γραφικο παιχνιδι, οχι μονο λογω απλοποιησης (λιγοτερα red herrings = καλυτερο παιχνιδι) αλλα και λιγοτερης απαιτητικοτητας στο σχεδιασμο. Ποιος θα καθοταν να σχεδιασει ολους τους πιθανους πειραματισμους που θα σκεφτοταν ο παικτης;;

Επισης μου εκανε η εντυπωση ο εμπλουτισμος με "φτηνά" στοιχεια οπως ειναι πχ αναγραμματισμοι και οι γριφοι που θετει ανα καιρους ο Γελωτοποιος. Αναγραμματισμο δεν εχω ξαναδει σε προσφατο παιχνιδι, ενω γριφους εχω να δω απο εποχη Conquests of Camelot.

Και τωρα, τα αρνητικα

(τα οποια μαλλον καλως και τα αφησαν πισω τους οι προσφατες παραγωγες!!)

Το μεγαλυτερο προβλημα με τα τοτε adventures ειναι τα αδιεξοδα: αντικειμενα που μπορει να χασεις για παντα, καθως και οι συγκεκριμενες φορες οπου μπορεις να χρησιμοποιησεις κατι (και μπορει να το καταλαβεις οταν ειναι πλεον αργα). Οταν λεω αργα εννοω δεν υπαρχει καμια αναφορα οτι έκανες κατι που δεν επρεπε (στα προσφατα παιχνιδια που περιειχαν αδιεξοδα, τουλαχιστον υπηρχε μια αναφορα κατι σαν "Καθως φευγεις για πάντα απο το κτηριο, αναρωτιεσαι αν εκανες ο,τι επρεπε να κανεις" που βοηθουσε).

Για παραδειγμα ειχα λυσει ενα γριφο και χαρηκα. Αδικα ομως, γιατι μετα εμαθα οτι επρεπε να τον λυσω σε συγκεκριμενο δωματιο και συγκεκριμενη ωρα. Αυτος ειναι ο λογος που θα ξαναρχισω το παιχνιδι :eek:

Η ιδια η φυση του παιχνιδιου απαιτουσε το να σημειωνεις τα παντα και γιατι οχι; να εξερευνας ξανα και ξανα. Για παραδειγμα, καποιοι απο τους γριφους που εχασα, ειχαν απαντησεις σε σημεια που ειχα επισκεφτει πολυ πιν, χωρις φυσικα να θυμαμαι τι υπαρχει εκει. Τα δωματια ειναι τοσα πολλα που αναγκαστικα καποια τα επισκεφτηκα οταν βιαζομουν για κατι αλλο, και βλεποντας (επιφανειακα) οτι δεν εχουν κατι, τα διεγραψα απο τη μνημη μου.

Καταλαβαινω επισης οτι τα adventures της εποχης αντιμετωπιζαν αλλιως την υπομονη και το χρονο του παικτη. Ηταν ετσι φτιαγμενα ωστε ο παικτης να ασχοληθει σοβαρα και μεθοδικα με το παιχνιδι. Η επανεκκινηση του παιχνιδιου λογω λαθων-αδιεξοδων, αλλα και (απο ο,τι καταλαβαινω πλεον) φρεσκαρισματος μνημης ηταν κατι τελειως αποδεκτο, φυσικο, και μερος του παιχνιδιου. Αλλωστε ετσι ηταν και ειναι ολα τα mainstream παιχνιδα: οταν ο Πακμαν φαγωθει 3 φορες, ξεκινας απο την αρχη ακομα και αν εισαι στο τελευταιο επιπεδο. Αρα και τα adventures δε θα αποτελουσαν εξαιρεση

Πιστευω οτι καποιους απο τους γριφους που εχασα θα μπορουσα να τους λυσω αν παρατουσα το παιχνιδι και ξαναρχιζα, αν οχι στην επομενη, ισως στη μεθεπομενη φορα. Με ποση προθυμια ομως;

Πολλα στοιχεια για τους γριφους, ολη η ουσια του παιχνιδιου βασικα, βασιζεται πανω στο manual (copy protection), και δεν προκειται απλα για καποιο χάρτη ή κωδικό οπως στα manuals της Σιερρα που ξερεις πού ακριβώς μπορει να χρειαστεί. Το manual φυσικα και πρεπει να διαβαζα οχι μονο στην αρχη, αλλα καθε τοσο, μιας και μια ανυποπτη φραση μπορει να περιειχε τη λυση ενος γριφου. Πχ το manual το διαβασα πριν παιξω το παιχνιδι και οταν εφτασα σε ενα συγκεκριμενο γριφο, ειχα ξεχασει εντελως οτι ειχα διαβασει τετοια αναφορα στο κειμενο

Τα στοιχεια αυτα τα βλεπαμε στα πιο παλια παιχνιδια της Σιερρα, κυριως στα 2 πρωτα King's Quest. Το πρωτο ειχε την κλασικη δυσκολια των IF, με μονη διαφορα την υπαρξη γραφικων.

Η δυσκολια ηταν τοσο μεγαλη που απαιτουσε και δραστηριοτητα real life: BBS, hint books, συζητηση με φιλους, γραμμα στον Τσουρινακη ;)

Καταλαβα γιατι η νοοτροπια αλλαξε, και μαλλον καλα εκανε και αλλαξε: Ο ελευθερος χρονος απεκτησε αλλη αξια. Ενα παιχνιδι πρεπει να ειναι αυτοτελες και οχι μια πολυημερη διαδικασια που απαιτει επαναληψεις και σχολαστικοτητα. Και το αγοραστικο κοινο, δεν ηταν πλεον ολοι geeks ή φοιτητες με απειρο ελευθερο χρονο και πανεπιστημιακο τροπο σκεψης (νομιζω σε τετοιο περιβαλλον δημιουργηθηκε το πρωτο Ζορκ), αλλα και μαθητες η επαγγελματιες.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
!

Rakeesh είπε:
 


Καταλαβα γιατι η νοοτροπια αλλαξε, και μαλλον καλα εκανε και αλλαξε: Ο ελευθερος χρονος απεκτησε αλλη αξια. Ενα παιχνιδι πρεπει να ειναι αυτοτελες και οχι μια πολυημερη διαδικασια που απαιτει επαναληψεις και σχολαστικοτητα. Και το αγοραστικο κοινο, δεν ηταν πλεον ολοι geeks ή φοιτητες με απειρο ελευθερο χρονο και πανεπιστημιακο τροπο σκεψης (νομιζω σε τετοιο περιβαλλον δημιουργηθηκε το πρωτο Ζορκ), αλλα και μαθητες η επαγγελματιες.
 


Καταλαβαίνω τι λες και συμφωνώ απολύτως...Στο ξεκίνημα οι IBM compatibles δεν θεωρούνταν παιχνιδομηχανές και ήταν εργαλεία για σοβαρούς επαγγελματίες ή χομπίστες με ιδιαίτερη γνωση. Τα περισσότερα παιχνίδια που εβγαινάν τότε για τους ΙΒΜ ήταν Ports των 8bit και 16bitων υπολογιστών. Η διαφορά ήταν στο χρώμα και στον ήχο
:D (αποχρώσεις του πορτοκαλί και εκνευριστικοί ήχοι τύπου μπλινγκ μπλονγκ)...

 


Έτσι στο μόνο είδος παιχνιδιού που μπορούσαν να ξεχωρίσουν ήταν στα text adventures, που ούτε ήχο είχαν ούτε εικόνα, αλλά είχαν πολύ καλύτερο επεξεργαστή και βέβαια μνήμη.


 


Και φυσικά τα text adventures ήταν φτιαγμένα από ανθρώπους με μεράκι, υψηλές τεχνικές γνώσεις και βέβαια μια ύφεση στην λογοτεχνία. Σίγουρα, δεν υπήρχουν πολλοί τέτοιοι άνθρωποι, και βέβαια τα παιχνίδια τα αγόραζαν λίγοι γιατί σίγουρα οι περισσότεροι χρήστες δεν ήταν gamers (αν και τα τότε adventures δεν ήταν gamer friendly material
;) )

 


To zork το θεωρώ πολύ δύσκολο παιχνιδί αλλά ο κόσμος του ήταν κάτι μοναδικός και λυρικός. Αυτό το παιχνίδι που έπαιξα και τελείωσα ήταν το return to Zork. Το παιχνίδι βγήκε το 1993 και το θεωρώ ένα από τα καλύτερα FMV adventures της ιστορίας (Μάνο, δες το οπωσδήποτε)...



Ήταν μια προσπάθεια να συνδυαστεί το μοναδικό συναίσθημα του κειμένου Zork με την προοπτική πρώτου-προσώπου. TΟ παιχνίδι ψηφιοποίησε τη γραφική παράσταση, και τους FMV χαρακτήρες - μια προσπάθεια που λειτούργησε πολύ καλά.
 
Φίλε Rakeesh, πολύ καλή η ανάλυσή σου. Πράγματι, τα text adventures (ή μάλλον για να είμαι πιο ακριβής-τα κλασσικά text adventures) είχαν πολλές μα πολλές "ιδιοτροπίες". Τότε ήταν μέρος της μαγείας τους, αλλά σίγουρα κάποια πράγματα δεν είναι σήμερα αποδεκτά.

Τα red herrings, προσωπικά δεν με ενοχλούν. Δεν είναι κακό να οδηγηθεί σε λάθος δρόμο/συμπέρασμα ο παίκτης (πχ. με αντικείμενα που δεν έχουν τελικά καμία χρήση) αρκεί να μπορεί να διορθώσει το λάθος του. (Ως Dungeon Master πετάω συχνά red herrings για να μπερδέψω τους παίκτες μου! ;) )

Και εκεί είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα των adventures "παλαιάς κοπής". Μπορούσες να κάνεις λάθος που θα σε οδηγούσε σε αδιέξοδο και όχι άμεσα ώστε εύκολα να κάνεις restore, αλλά να το συνειδητοποίησεις πολύ αργότερα, οπότε μόνο το restart να σε σώσει.

Τα υπόλοιπα προβλήματά τους είναι α) η χαρτογράφηση (standard τότε, απαράδεκτο τώρα: automap ολέ!) β) η σημείωση των πάντων (ήμαρτον, γιαυτό έχουμε quest logs πλέον) γ) η "ψεύτικη" μεγένθυση του χώρου (με τοποθεσίες που δεν έχουν καμία σημασία αλλά λειτουργούν ως λαβύρυνθος-τελικά κουράζει).

Και το inventory management είναι κάποιες φορές κουραστικό, αλλά είναι πιο ρεαλιστικό από το μεταγενέστερο "όλα τα αντικείμενα χρειάζονται-μπορείς να κουβαλάς τα πάντα". Το οποίο τελικά δημιουργεί τον παραλογισμό "βούτηξε ότι δεν είναι καρφωμένο στο πάτωμα, γιατί σίγουρα θα χρειαστεί αργότερα".

Ε και φυσικά το...για να παίξεις ένα παιχνίδι πρέπει να έχεις διαβάσει το manual, είναι παλιομοδίτικος τρόπος σκέψης. Ο υπολογιστής είναι ένα μέσο διαδραστικής διδαχής. Είναι ανούσιο να χρειάζεσαι άλλο μέσο (το βιβλίο) για να μάθεις να το χειρίζεσαι.

Τώρα για το τελικό σου συμπέρασμα, δεν θα συμφωνήσω 100%. Σύμφωνοι, η υπερβολική μεθοδικότητα και οι συνεχείς επαναλήψεις μέχρι να το κάνεις σωστά, είναι αναχρονιστικός τρόπος σχεδιασμού. Όμως οι ώρες ενασχόλησης με video games σίγουρα δεν έχουν μειωθεί (τουναντίον). Δες με πόση μεθοδικότητα προσσεγγύζουν οι παίκτες τα online multiplayer games. Πόσες προπονήσεις κάνουν και πόσες ώρες ασχολούνται. Ή δες πόσα πράγματα κάνεις και πόσες ώρες πρέπει να ασχοληθείς για να τελείωσεις ένα single player RPG αλλά και πόσες φορές πρέπει να το ξαναπαίξεις για να τα δεις όλα, να κάνεις όλα τα sub quests, να βρεις τα καλύτερα αντικείμενα ή να φτιάξεις καλύτερα τον χαρακτήρα σου.
 
Ευχαριστω για την ανταλλαγη αποψεων παιδια.

Λεον, εχεις δικιο οσον αφορα το χασιμο χρονου (μεγαλο προβλημα γενικα) αλλα υπαρχει και η εξης παραμετρος:

στο χρονο που θεωρητικα θα μπορουσα να ολοκληρωσω το Ζορκ 0 (ΑΝ το τελειωσω) θα μπορουσα να προχωρήσω κάτι άλλο όπως να τελειωσω ολη τη σειρα Monkey Island ή να ανέβω 3 επίπεδα σε κάποιο MMORPG που θα έπαιζα. Οσο χρονο και αν σπαταλάει ο μπόμπιρας στο WoW, ανταμειβεται με τον ένα τρόπο ή τον άλλο. Το Ζορκ εχω την εντυπωση οτι προσπαθει να σου "τη φερει".

Επίσης αμα "πρεπει" να αρχισω το ιδιο παιχνιδι 3 φορες με απειρους λαβυρινθους σκεψεων χανεται η διαθεση και η ενεργεια, και μενει μονο το πείσμα, η αποφασιστικότητα και η θέληση.

(το πρεπει το βαζω σε εισαγωγικα επειδη μπορει να πει κανεις "δεν εισαι υποχρεωμενος, αν θελεις το παρατας". Ναι, αλλα εκει ακριβως μπαινει το θεμα playability και φιλικοτητας)

Ειναι εντελως εκτος της ταπεινης λογικης μου το οτι καποιος θα τελειωνε καποιο Ζορκ χωρις καμια βοηθεια... και ειμαι ενστικτωδώς σκεπτικιστής σε πρώτη φάση μολις το διαβασα απο τον gapan (χωρίς να το αποκλείω ομως, αναγοντας το στα περιθώρια του θαύματος) :)
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
thamonas είπε:
Αυτό το παιχνίδι που έπαιξα και τελείωσα ήταν το return to Zork. Το παιχνίδι βγήκε το 1993 και το θεωρώ ένα από τα καλύτερα FMV adventures της ιστορίας (Μάνο, δες το οπωσδήποτε)...
Το έχω δει φίλε,ναι,ήταν αξιόλογο game !!! ;)
 
Rakeesh είπε:
Λεον, εχεις δικιο οσον αφορα το χασιμο χρονου (μεγαλο προβλημα γενικα) αλλα υπαρχει και η εξης παραμετρος:
στο χρονο που θεωρητικα θα μπορουσα να ολοκληρωσω το Ζορκ 0 (ΑΝ το τελειωσω) θα μπορουσα να προχωρήσω κάτι άλλο όπως να τελειωσω ολη τη σειρα Monkey Island ή να ανέβω 3 επίπεδα σε κάποιο MMORPG που θα έπαιζα. Οσο χρονο και αν σπαταλάει ο μπόμπιρας στο WoW, ανταμειβεται με τον ένα τρόπο ή τον άλλο. Το Ζορκ εχω την εντυπωση οτι προσπαθει να σου "τη φερει".

Επίσης αμα "πρεπει" να αρχισω το ιδιο παιχνιδι 3 φορες με απειρους λαβυρινθους σκεψεων χανεται η διαθεση και η ενεργεια, και μενει μονο το πείσμα, η αποφασιστικότητα και η θέληση.

(το πρεπει το βαζω σε εισαγωγικα επειδη μπορει να πει κανεις "δεν εισαι υποχρεωμενος, αν θελεις το παρατας". Ναι, αλλα εκει ακριβως μπαινει το θεμα playability και φιλικοτητας)
Αυτό που λες ισχύει, γιατί άλλαξε ο τρόπος που παίζουμε τα παιχνίδια (και όχι μόνο τα adventures). Παλιά, η λογική ήταν να "νικήσεις" το παιχνίδι. Το να το τελειώσεις δεν ήταν δεδομένο, αλλά επίτευγμα. Κάποια παιχνίδια δεν τελείωναν καν, απλά γίνονταν όλο και δυσκολότερα μέχρι να χάσεις (πολλά arcade games). Ακόμα και σε games που είχαν ιστορία (όπως adventures και RPGs) λίγοι κατάφερναν να τη φτάσουν μέχρι το τέλος. Ακόμα και σε αυτά υπάρχει η λογική του σκορ ως μέτρο επιτυχίας (το σκορ στα adventures ξεκινά με τους πόσους θησαυρούς κατάφερες να μαζέψεις στο Adventure, ενώ και στα RPG μετράει πόσα levels ανέβασες και πόσο looting έκανες).

H αλλαγή νοοτροπίας στο gaming έρχεται από την Ιαπωνία, όπου δεν μετράει τόσο η συγκέντρωση πλούτου αλλά η επίτευξη στόχων. Η διαφορετική "φιλοσοφία" των Ιαπώνων αντικατοπτρίζεται και στο gaming. Πλέον δεν είναι θέμα σκορ, αλλά να φέρεις εις πέρας μια αποστολή και να ακολουθήσεις την ιστορία μέχρι τέλους. Με την τεράστια επιτυχία των παιχνιδιών όπως το Zelda και το Final Fantasy και στη δύση, αυτή η φιλοσοφία του gaming περνάει και στους δυτικούς developers, αλλάζοντας για πάντα τον τρόπο που προσεγγίζουμε τα παιχνίδια. Πλέον τα παιχνίδια είναι δεδομένο ότι θα τα τελειώσεις, αρκείς να αφιερώσεις αρκετό χρόνο.

Ιδίως για τα παιχνίδια που είναι story based (δηλαδή τα περισσότερα στις μέρες μας) ένας developer (δυστυχώς δεν θυμάμαι ποιος) είχε πει ότι δεν πρέπει να έχουν καμία δυσκολία (δηλαδή ένας παίκτης να κολλήσει σε ένα σημείο που να μην μπορεί να το περάσει) γιατί είναι αδιανόητο να μην μπορεί να δει την ιστορία ολοκληρωμένη. Θα ήταν σαν να έβλεπε μια ταινία ή να διάβαζε ένα βιβλίο και να του το έκοβες στη μέση.

Τώρα τι από τα δύο είναι "προτιμότερο" δεν μπορώ να το πω εγώ. Το μεγαλύτερο μέρος του κοινού αποφάσισε. Προτιμούν την "ψευδή" αίσθηση επιτυχίας από την πραγματική κατάκτηση ενός παιχνιδιού. Σήμερα η ήρα από το στάρι ξεχωρίζει πλέον μόνο στο multiplayer. Το single player gaming, ακόμα και στα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας δεν συγκρίνεται με τίποτα με το τότε (στα adventures δεν μπαίνει καν αυτό το θέμα: ούτε multiplayer, ούτε επίπεδα δυσκολίας, συνήθως, υπάρχουν). Αν αισθάνεσαι σύγχυση που δεν "τραβάς" στο Zork, την ίδια σύγχυση, και μεγαλύτερη, τρώει και ο n00bάς που νομίζει ότι θα θερίσει στο multiplayer επειδή τελείωσε το Halo στο Legendary, και τρώει headshot ανά τρία δευτερόλεπτα. :D
 
Διαφωτιστικα τα παραπανω. Σκεφτομαι οτι τα παιχνιδια απο ενα σημειο και μετα σου επιτρεπουν να εισαι ο πρωταγωνιστης μιας ιστοριας. Και αφου εισαι ο πρωταγωνιστης, ΘΑ φτασεις ως το τελος και θα νικησεις. Λογω μοιρας, λογω plot shield, λογω του οτι εισαι the chosen one, λογω του οτι στο φτιαχτο συμπαν του παιχνιδιου μαμας και δερνεις.

Οσο ευκολα φιανεται να κανει ταρζανιες ο Ιντιανα Τζοουνς, ο Νιο, ο Τζεμης Μποντ και ο Τζων Κοννορ, αλλο τοσο ευκολα υποτιθεται οτι πρεπει να ειναι τα κατορθωματα που κανει ο παικτης με τη Λαρα Κροφτ και τον Καιλ Καταρν :)
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Πάντως εμένα μου έχουν λείψει τα adventures που παρείχαν και score, όπως αυτά της Sierra On-Line. Σήμερα για να προχωρήσεις πρέπει να βρείς ένα αντικείμενο, και τις περισσότερες φορές πρέπει να το χρησιμοποιήσεις σχεδόν στην ίδια οθόνη! Παλιότερα, μπορεί να έβρησκες ένα αντικείμενο και να το χρησιμοποιούσες προς το τέλος του παιχνιδιού. Αυτό σήμερα είναι πολύ σπάνιο πιστεύω.
 
Phantom είπε:
Πάντως εμένα μου έχουν λείψει τα adventures που παρείχαν και score, όπως αυτά της Sierra On-Line. Σήμερα για να προχωρήσεις πρέπει να βρείς ένα αντικείμενο, και τις περισσότερες φορές πρέπει να το χρησιμοποιήσεις σχεδόν στην ίδια οθόνη! Παλιότερα, μπορεί να έβρησκες ένα αντικείμενο και να το χρησιμοποιούσες προς το τέλος του παιχνιδιού. Αυτό σήμερα είναι πολύ σπάνιο πιστεύω.
Γκούχο-γκούχου... και για τα δύο που αναφέρεις.... σε παραπέμπω στην υπογραφή μου!
 
@Alkis21: Επειδή κάποια στιγμή θέλω να παίξω το Diamonds in the Rough, για πες μου, όταν το αγοράζεις είναι digital download ή στέλνεται σε κουτί;

Αλλά ας γυρίσουμε στα text adventures. Δεν είναι όλα στυλ Zork, ούτε είναι όλα "παλούκια". Προτείνω να δοκιμάσετε το "Α Mind Forever Voyaging" της Infocom. Από αυτό το παιχνίδι περνάμε από το "text adventure" στο "interactive fiction". To παιχνίδι έχει φοβερή ελευθερία, με πολλά πράγματα να κάνεις και να δεις, αλλά δεν έχει σχεδόν καθόλου γρίφους! Σχεδόν δεν είναι παιχνίδι, αλλά "εμπειρία" (και πολύ interactive μάλιστα). Από αυτό προέκυψαν πολύ όμορφα μεταγενέστερα ΙF όπως το Photopia.
 
Leon είπε:
@Alkis21: Επειδή κάποια στιγμή θέλω να παίξω το Diamonds in the Rough, για πες μου, όταν το αγοράζεις είναι digital download ή στέλνεται σε κουτί;
CD-ROM παίρνεις σε DVD case με το ταχυδρομείο. Και για να μη νομίζετε ότι ο Άλκης απλά διαφημίζει το παιχνίδι του, πραγματικά είναι πάρα πολύ καλό, με πολύ έξυπνους γρίφους και απίστευτο τέλος. Βασικά είναι το μόνο adventure παραγωγής μετά του '98 που έχω παίξει. #)

Όσον αφορά το χάσιμο χρόνου που αναφέρθηκε παραπάνω, με τη δημιουργία χαρτών και με τις σημειώσεις που έπρεπε οπωσδήποτε να κρατάς, θα διαφωνήσω. Πρώτα πρώτα για ποιό χάσιμο χρόνου μιλάμε όταν έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι; Παίζεις γιατί θέλεις να παίξεις, όχι γιατί θέλεις να τελειώσεις γρήγορα γιατί πρέπει να ασχοληθείς και με άλλες δουλειές. Η χαρτογράφηση και οι σημειώσεις ήταν μέρος του παιχνιδιού και προσωπικά ένα από τα πράγματα που χαιρόμουνα πάρα πολύ.
 
gapan είπε:
Όσον αφορά το χάσιμο χρόνου που αναφέρθηκε παραπάνω, με τη δημιουργία χαρτών και με τις σημειώσεις που έπρεπε οπωσδήποτε να κρατάς, θα διαφωνήσω. Πρώτα πρώτα για ποιό χάσιμο χρόνου μιλάμε όταν έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι; Παίζεις γιατί θέλεις να παίξεις, όχι γιατί θέλεις να τελειώσεις γρήγορα γιατί πρέπει να ασχοληθείς και με άλλες δουλειές. Η χαρτογράφηση και οι σημειώσεις ήταν μέρος του παιχνιδιού και προσωπικά ένα από τα πράγματα που χαιρόμουνα πάρα πολύ.
Τότε ναι, τώρα με καμία παναγία. Ευτυχώς υπάρχουν εργαλεία που σε διευκολύνουν σε αυτόν τον τομέα, αλλιώς δεν θα υπήρχε η περίπτωση να κάτσω να ασχοληθώ σήμερα. Φλόρεψα! :(
 
Πίσω
Μπλουζα