Αναλυση ρετρο-adventuro-ηθών: Απο το Ζορκ στο Monkey Island
Τί άλλαξε;
Το παιχνιδιον Zork Zero με εντυπωσιαζει. Εχει χιουμορ, εχει backstory, χαρτη, εχει χιντς. Τα μονα γραφικα ειναι το πλαισιο της οθονης περιγραφης, και καποια close ups, και αυτα ειναι πολυ καλοσχεδιασμενα.
Ως τωρα εχω φτασει σε σημειο απελπισιας τουλαχιστον 8 φορες και εκανα χρηση του on-line hint system. Καποιους γριφους πιθανον θα ειχα λυσει αν βρισκομουν σε διαφορετικη διαθεση η αν τυχαινε να δοκιμασω καποια πραματα παραπανω (τα οποια λογικα θα δοκιμαζα αν ημουν πιο ξεκουραστος η, αν ειχα αλλη ορεξη)
Τι με ξενισε
(εξωτικα στοιχεια που δεν θα τα εβρισκα στα "κλασσικα" παιχνιδια Σιερρα/Λουκας)
Το παιχιδι ειναι τοσο ανοιχτο που μπορεις απλα να χασεις καποιο αντικειμενο στο ετσι, χωρις επιστροφη, και χωρις καμια αναφορα για το λαθος. Να μη αναφερουμε τα red herrings.
Η κατασκευη του παιχνιδιου επιτρεπει πολλους πειραματισμους και περιθωρια δοκιμης, οπως πχ να δοκιμασεις οπου θελεις το μαγικο που μεταμορφωνει τα ζωα, ακομα και αν οι μισες φορες δεν εχουν νοημα. Επισης διαφορα αντικειμενα συμπεριφερονται διαφορετικα σε σχεση με το χρονο και τον τοπο και τι υπαρχει εκει κοντα.
Κατι τετοιο δε θα βλεπαμε ευκολα σε ενα πιο προσφατο γραφικο παιχνιδι, οχι μονο λογω απλοποιησης (λιγοτερα red herrings = καλυτερο παιχνιδι) αλλα και λιγοτερης απαιτητικοτητας στο σχεδιασμο. Ποιος θα καθοταν να σχεδιασει ολους τους πιθανους πειραματισμους που θα σκεφτοταν ο παικτης;;
Επισης μου εκανε η εντυπωση ο εμπλουτισμος με "φτηνά" στοιχεια οπως ειναι πχ αναγραμματισμοι και οι γριφοι που θετει ανα καιρους ο Γελωτοποιος. Αναγραμματισμο δεν εχω ξαναδει σε προσφατο παιχνιδι, ενω γριφους εχω να δω απο εποχη Conquests of Camelot.
Και τωρα, τα αρνητικα
(τα οποια μαλλον καλως και τα αφησαν πισω τους οι προσφατες παραγωγες!!)
Το μεγαλυτερο προβλημα με τα τοτε adventures ειναι τα αδιεξοδα: αντικειμενα που μπορει να χασεις για παντα, καθως και οι συγκεκριμενες φορες οπου μπορεις να χρησιμοποιησεις κατι (και μπορει να το καταλαβεις οταν ειναι πλεον αργα). Οταν λεω αργα εννοω δεν υπαρχει καμια αναφορα οτι έκανες κατι που δεν επρεπε (στα προσφατα παιχνιδια που περιειχαν αδιεξοδα, τουλαχιστον υπηρχε μια αναφορα κατι σαν "Καθως φευγεις για πάντα απο το κτηριο, αναρωτιεσαι αν εκανες ο,τι επρεπε να κανεις" που βοηθουσε).
Για παραδειγμα ειχα λυσει ενα γριφο και χαρηκα. Αδικα ομως, γιατι μετα εμαθα οτι επρεπε να τον λυσω σε συγκεκριμενο δωματιο και συγκεκριμενη ωρα. Αυτος ειναι ο λογος που θα ξαναρχισω το παιχνιδι
Η ιδια η φυση του παιχνιδιου απαιτουσε το να σημειωνεις τα παντα και γιατι οχι; να εξερευνας ξανα και ξανα. Για παραδειγμα, καποιοι απο τους γριφους που εχασα, ειχαν απαντησεις σε σημεια που ειχα επισκεφτει πολυ πιν, χωρις φυσικα να θυμαμαι τι υπαρχει εκει. Τα δωματια ειναι τοσα πολλα που αναγκαστικα καποια τα επισκεφτηκα οταν βιαζομουν για κατι αλλο, και βλεποντας (επιφανειακα) οτι δεν εχουν κατι, τα διεγραψα απο τη μνημη μου.
Καταλαβαινω επισης οτι τα adventures της εποχης αντιμετωπιζαν αλλιως την υπομονη και το χρονο του παικτη. Ηταν ετσι φτιαγμενα ωστε ο παικτης να ασχοληθει
σοβαρα και μεθοδικα με το παιχνιδι. Η επανεκκινηση του παιχνιδιου λογω λαθων-αδιεξοδων, αλλα και (απο ο,τι καταλαβαινω πλεον) φρεσκαρισματος μνημης ηταν κατι τελειως αποδεκτο, φυσικο, και μερος του παιχνιδιου. Αλλωστε ετσι ηταν και ειναι ολα τα mainstream παιχνιδα: οταν ο Πακμαν φαγωθει 3 φορες, ξεκινας απο την αρχη ακομα και αν εισαι στο τελευταιο επιπεδο. Αρα και τα adventures δε θα αποτελουσαν εξαιρεση
Πιστευω οτι καποιους απο τους γριφους που εχασα θα μπορουσα να τους λυσω αν παρατουσα το παιχνιδι και ξαναρχιζα, αν οχι στην επομενη, ισως στη μεθεπομενη φορα. Με ποση προθυμια ομως;
Πολλα στοιχεια για τους γριφους, ολη η ουσια του παιχνιδιου βασικα, βασιζεται πανω στο manual (copy protection), και δεν προκειται απλα για καποιο χάρτη ή κωδικό οπως στα manuals της Σιερρα που ξερεις πού ακριβώς μπορει να χρειαστεί. Το manual φυσικα και πρεπει να διαβαζα οχι μονο στην αρχη, αλλα καθε τοσο, μιας και μια ανυποπτη φραση μπορει να περιειχε τη λυση ενος γριφου. Πχ το manual το διαβασα πριν παιξω το παιχνιδι και οταν εφτασα σε ενα συγκεκριμενο γριφο, ειχα ξεχασει εντελως οτι ειχα διαβασει τετοια αναφορα στο κειμενο
Τα στοιχεια αυτα τα βλεπαμε στα πιο παλια παιχνιδια της Σιερρα, κυριως στα 2 πρωτα King's Quest. Το πρωτο ειχε την κλασικη δυσκολια των IF, με μονη διαφορα την υπαρξη γραφικων.
Η δυσκολια ηταν τοσο μεγαλη που απαιτουσε και δραστηριοτητα real life: BBS, hint books, συζητηση με φιλους, γραμμα στον Τσουρινακη
Καταλαβα γιατι η νοοτροπια αλλαξε, και μαλλον καλα εκανε και αλλαξε: Ο ελευθερος χρονος απεκτησε αλλη αξια. Ενα παιχνιδι πρεπει να ειναι αυτοτελες και οχι μια πολυημερη διαδικασια που απαιτει επαναληψεις και σχολαστικοτητα. Και το αγοραστικο κοινο, δεν ηταν πλεον ολοι geeks ή φοιτητες με απειρο ελευθερο χρονο και πανεπιστημιακο τροπο σκεψης (νομιζω σε τετοιο περιβαλλον δημιουργηθηκε το πρωτο Ζορκ), αλλα και μαθητες η επαγγελματιες.