Ο MOTOROLA 68000 ήταν πάρα πολύ γρήγορος για την εποχή του και η sega τον χρησιμοποίησε για να μπορεί να μεταφέρει στα σπίτια του κόσμου
παιχνίδια επιπέδου arcade στα οποία ήταν μανούλα εκείνη την εποχή. Μάλιστα η ταχύτητα του sonic οφειλόταν στον επεξεργαστή αυτόν και την ταχύτητα αυτή
δεν μπορεί να την πιάσει ο επεξεργαστής του snes, που πράγματι ήταν αρκετά πιο αργός, αν και δύο χρόνια μεταγενέστερος, όμως σε καμμία περίπτωση ανέκδοτος
φίλε wally και όλα τα άλλα τεχνικά στοιχεία του μηχανήματος ήταν πολύ ανώτερα στο snes. Οι δυνατότητες απεικόνισης γραφικών ήταν πολύ μεγαλύτερες στο snes
και αυτό το αντιλαμβάνεται ακόμα και ένας αδαής. Τα χρώματα πολύ πιο έντονα από μια παλέτα 32000 χρωμάτων σε αντίθεση με τα μόλις 512 του mega drive εκ των οποίων
μόνο 64 χρώματα μπορούν να απεικονιστούν ταυτόχρονα. O μέγιστος αριθμός ταυτόχρονης απεικόνισης sprites επί της οθόνης είναι σωστά 80 για το mega drive (που λένε ότι ονομάστηκε έτσι εξαιτίας της ταχύτητας του επεξεργαστή του), έναντι 128 του snes (τα 32 είναι ανά γραμμή φίλε wally) και μεγαλύτερη ανάλυση(512Χ448i). Επιπλέον το mode-7 ήταν κάτι πρωτοποριακό για την εποχή, ενώ και τα τσιπάκια στα cartridge (όπως τα SUPERFX,DSP) υποβοηθούσαν τα γραφικά και έδιναν την αίσθηση του ψευδοτρισδιάστατου. Όταν κυκλοφόρησε το donkey kong το 94 έμειναν όλοι με ανοιχτό το στόμα καθώς από γραφική άποψη ήταν ανώτερο ακόμα και από τα περισσότερα παιχνίδια που κυκλοφορούσαν στις 32μπιτες κονσόλες. Τώρα για τον ήχο τι να πούμε;
Ο οχτακάναλος ψηφιακός του snes ήταν έτη φωτός μπροστά από το mega drive. Oι μελωδίες πολλών αριστουργημάτων της nintendo ακόμα αντηχούν στα αυτιά μας!
Και για του λόγου το αληθές:
SNES
[TABLE=class: MsoNormalTable]
[TR]
[TD=colspan: 2]
Processor
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent]
Ricoh 5A22, based on a 16-bit 65c816 core
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD=colspan: 2]
Clock rates(NTSC)
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent]
Input: 21.47727 MHz
Bus: 3.58 MHz, 2.68 MHz, or 1.79 MHz
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD=colspan: 2]
Clock rates(PAL)
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent]
Input: 21.28137 MHz
Bus: 3.55 MHz, 2.66 MHz, or 1.77 MHz
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD=colspan: 2]
Buses
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent]
24-bit and 8-bit address buses, 8-bit data bus
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD=colspan: 2]
Additional features
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent]
CPU reference
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD=colspan: 3]
Video reference
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]
Resolutions
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent, colspan: 2]
Progressive: 256 × 224, 512 × 224, 256 × 239, 512 × 239
Interlaced: 512 × 448, 512 × 478
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]
Pixel depth
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent, colspan: 2]
2, 4, 7, or 8 bpp indexed; 8 or 11 bpp direct
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]
Total colors
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent, colspan: 2]
32768 (15-bit)
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]
Sprites
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent, colspan: 2]
128, 32 max per line; up to 64 × 64 pixels
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]
Backgrounds
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent, colspan: 2]
Up to 4 planes; each up to 1024 × 1024 pixels
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]
Effects
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent, colspan: 2]
· Pixelization (mosaic) per background
· Color addition and subtraction
· Clipping windows (per background, affecting color, math, or both)
· Scrolling per 8 × 8 tile
· Mode 7 matrix operations
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD=width: 110, bgcolor: transparent][/TD]
[TD=width: 5, bgcolor: transparent][/TD]
[TD=width: 253, bgcolor: transparent][/TD]
[/TR]
[/TABLE]
[h=3]
Video[/h]
The picture processing unit (PPU) consists of two separate but closely tied IC packages, which may be considered as a single entity. It also contains 64 kB[f] of SRAM for storing video data (VRAM), 544 bytes of object attribute memory (OAM) for storing sprite data, and 512 bytes of color generator RAM (CGRAM) for storing palette data. The PPU is clocked by the same signal as the CPU, and generates a pixel every two or four cycles. Both NTSC and PAL systems use the same PPU chips, with one pin per chip selecting NTSC or PAL operation.[61]
Images may be output at 256 or 512 pixels horizontal resolution and 224, 239, 448, or 478 pixels vertically. Vertical resolutions of 224 or 239 are usually output in progressive scan, while 448 and 478 resolutions are interlaced. Colors are chosen from the 15-bit RGB color space, for a total of 32,768 possible colors. Graphics consist of up to 128 sprites and up to 4 background layers, all made up of combinations of 8×8 pixel tiles. Most graphics use palettes stored in CGRAM, with color 0 of any palette representing transparency.[61]
Sprites can be 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, or 64 × 64 pixels, each using one of eight 16-color palettes and tiles from one of two blocks of 256 in VRAM. Sprites may be flipped horizontally and vertically as a whole. Up to 32 sprites and 34 8 × 8 sprite tiles may appear on any one line; exceeding these limits causes excess sprites or tiles to be dropped. Each sprite lies on one of 4 planes, however a lower-numbered sprite will always cover a higher-numbered sprite even if the latter is on a higher priority plane. This quirk is often used for complex clipping effects.[61]
Background layers in most modes range from 32 × 32 to 128 × 128 tiles, with each tile on one of two planes ("foreground" and "background") and using one of 8 palettes. Tiles are taken from a per-layer set of up to 1024 (as VRAM permits) and can be flipped horizontally and vertically. Each layer may be scrolled both horizontally and vertically. The number of background layers and the size of the palettes depends on the mode:[61]
· Mode 0: 4 layers, all using 4-color palettes. Each BG uses its own section of the SNES palette.
· Mode 1: 3 layers, two using 16-color palettes and one using 4-color palettes.
· Mode 2: 2 layers, both using 16-color palettes. Each tile can be individually scrolled.
· Mode 3: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 16-color palettes. The 256-color layer can also directly specify colors from an 11-bit (RGB443) colorspace.
· Mode 4: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 4-color palettes. The 256-color layer can directly specify colors, and each tile can be individually scrolled.
· Mode 5: 2 layers, one using 16-color palettes and one using 4-color palettes. Tile decoding is altered to facilitate use of the 512-width and interlaced resolutions.
· Mode 6: 1 layer, using 16-color palettes. Tile decoding is as in Mode 5, and each tile can be individually scrolled.
A test image demonstrating the SNES's Mode 7 capability
· Mode 7: 1 layer of 128×128 tiles from a set of 256, which may be interpreted as a 256-color one-plane layer or a 128-color two-plane layer. The layer may be rotated and scaled using matrix transformations. HDMA is often used to change the matrix parameters for each scanline to generate perspective effects.
Background layers may be individually pixelized, and layers and sprites can be individually clipped and combined by color addition or subtraction to generate more complex effects and greater color depths than can be specified directly.[61]
The PPU may be instructed to latch the current pixel position at any time during image output, both by game software and by the device attached to controller port 2. The game software may then read back this latched position. The PPU may also be used for fast 16-bit by 8-bit signed multiplication.[61]
MEGA DRIVE
[TABLE=class: MsoNormalTable]
[TR]
[TD=bgcolor: transparent]
Processor:
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent]
Motorola 68000 16/32-bit processor @ 7.67 MHz
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD=bgcolor: transparent]
Co-processor (Sound Controller):
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent]
Zilog Z80 8-bit @ 3.58 MHz
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD=bgcolor: transparent]
Video Display Processor
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent]
Yamaha YM7101, derivative of the VDP from the Sega Master System
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD=bgcolor: transparent]
Memory:
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent]
64K work RAM (68000), 64K video RAM, 8K work RAM (Z80)
Later hardware had an internal 1Kx16 ROM for the license display screen.
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD=bgcolor: transparent]
Display Palette:
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent]
512 colors (3:3:3 RGB)
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD=bgcolor: transparent]
Onscreen colors:
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent]
64 (normal) or 183 (shadow/highlight mode)
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD=bgcolor: transparent]
Maximum onscreen sprites:
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent]
80 (320-pixel wide display) or 64 (256-pixel wide display)
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD=bgcolor: transparent]
Resolution:
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent]
256×224, 256×448, 320×224, 320×448, (PAL and NTSC)
256×240, 320×240, 256×480, 320×480 (PAL only), 256×192 (SMS games only)
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD=bgcolor: transparent]
Sound:
[/TD]
[TD=bgcolor: transparent]
Yamaha YM2612 5 channel FM and 1 channel FM/PCM, Texas Instruments SN76489 4 channel PSG (Programmable Sound Generator)
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
[h=3]
CPU[/h]
Main article: Motorola 68000
The Mega Drive's CPU is a 16/32-bit Motorola 68000.[99] The maximum addressable memory is 16 MB from the ROM ($00000000-00400000 - 4 MB), to the RAM ($00FF0000-00FFFFFF - 64 KB). The 68000 runs at 7.61 MHz in PAL consoles, 7.67 MHz in NTSC consoles.[100] The Mega Drive also includes a Zilog Z80, which serves as the console's primary sound controller and also provides complete Master System compatibility with only a passive adapter. The Mega Drive has 64 KB of work RAM.[29]
[h=3]
[edit] Video[/h]
The Mega Drive uses the Yamaha YM7101 for graphics generation and sprite control.[101] The YM7101 is based on the Master System's VDP (or Video Display Processor), which in turn is derived from the Texas Instruments TMS9918. The YM7101 includes additional display modes and capabilities along with the Master System VDP's original display modes (minus the original TMS9918 modes). Images can be output at 256 pixels (32 tiles) or 320 pixels (40 tiles) across and 224 scanlines (28 tiles) or 240 scanlines (30 tiles) down. The 240-line resolutions are only used on 50 Hz (i.e. PAL) displays, as the extra lines end up in the overscan of a 60 Hz (NTSC) signal.
NTSC games use the 224-line resolution to free up more vertical blanking time to send more updates to the VDP. Colors are chosen from a total of 512 possible colors, 3 bits per color channel; some games used a small amount of flicker to simulate more colors. Graphics consist of up to 80 sprites on screen and three background planes (Window, ScrollA, ScrollB), two of which (ScrollA and Window) share the same screen space. Palettes are stored in color RAM (CRAM) and consist of 16 colors each for a total of 64 colors.[102]
Τώρα αναφορικά με τα παιχνίδια διαθέτω πάνω απο 200 τίτλους για την κάθε κονσόλα και τα 2 μηχανήματα έχουν εξαιρετικούς τίτλους, απλά το
snes έχει περισσότερους ΑΑ. Και σε τελική ανάλυση αυτό είναι που μετράει και όχι οι τεχνικές προδιαγραφές των συστημάτων.Απλά πόσταρα παραπάνω για να μην γράφονται ανακρίβειες. Το
gameplay είναι αυτό που μετράει πάνω από όλα και όχι τα γραφικά και γι'αυτό ασχολούμαστε με τα ρετρό, διαφορετικά δεν θα υπήρχε λόγος.
Οι τεχνικές προδιαγραφές των σύγχρονων συστημάτων είναι απείρως δυνατότερες. Σχετικά όμως με τις δύο αγαπημένες ρετρό κονσόλες το snes υπερτερεί γενικά στα γραφικά των περισσότερων τίτλων. Αν και υπήρχαν παιχνίδια στα οποία οι εκδόσεις του mega drive ήταν καλύτερες (LION KING,ALADDIN, MK1,αθλητικά κ.α), τα περισσότερα ήταν δυνατότερα στο snes και πιο κοντά στις arcade εκδόσεις (όσα είχαν) κυρίως στο θέμα των γραφικών εξαιτίας των μεγαλύτερων δυνατοτήτων του συστήματος (STREET FIGHTER 2, SSF2,MK2, MK3, UMK3κ.α). H διαφορά γινόταν μεγαλύτερη στους μεταγενέστερους τίτλους που το mega drive έδειχνε την ηλικία του.