Γι'αυτο το SNES υπερίσχυσε του MEGADRIVE στο τέλος

  • Έναρξη μίζας Έναρξη μίζας SONIC
  • Ημερομηνία έναρξης Ημερομηνία έναρξης
Το mega drive ήταν πολύ δυνατό ως μηχάνημα, αλλά το snes υπερτερούσε σε όλους σχεδόν τους τομείς,

από δυνατότητες επεξεργαστή και γραφικά μέχρι την ποιότητα των αποκλειστικών τίτλων. Ακόμη και τα παιχνίδια που κυκλοφορούσαν

και στις 2 κονσόλες ήταν συνήθως καλύτερα στο snes, κυρίως στο τομέα των γραφικών.
 
Αν λαβεις υποψιν σου οτι το SNES βγηκε 2 χρονια μετα το MegaDrive, θα επρεπε κανονικα να το γονατιζει καθολικως στο τεχνικο τομεα, κατι που δεν συμβαινει.

Ο επεξεργαστης του SNES ηταν ανεκδοτο συγκρινομενος με τον 68000 του MegaDrive. Το SNES ειχε ευρυτερη χρωματικη παλετα, καλυτερο ηχο (ελεω DSP) αλλα και λιγοτερα sprites (32 vs 80) και πιο αργο και χειροτερης υλοποιησης DMA**. Ηταν ομως καλη ιδεα οι in-carts προσεσορες.

To SNES ευτυχησε να κυκλοφορησε σε μια βολικη περιοδο και να συγκεντρωσει (με οχι και τοσο politically correct τροπο) πολλους developers να γραψουν JRPGs για τη πλατφορμα.

**

1) Snesʼs DMA is 2.68 Mbps, whereas Genesisʼs DMA is 3.35 Mbps2) Snes canʼt DMA during active display at all, whereas Genesis can, only at a slower pace.

3) Snesʼs sprite pattern table is only 16-kB of the 64kB v-ram. Genesis can store sprite patterns ANYWHERE in itʼs 64kB of v-ram just as long as you leave room for everything else. Snes is forced to DMA sprites more often, despite having the slower DMA.

4) A 16*16 sprite on the Genesis is stored with itʼs bottom 2 8*8 tiles stored directly after the first. On the Snes a sprite patterns are stored in two tables that are both 16 tiles x 16 tiles with tiles being 8*8 pixels, and a 16*16 sprite is stored with the top half in one row of tile patterns, and the bottom half in the row underneath. Thus 2 dma fills are required on Snes, compared to 1 on the Genesis.
 
Οντωσ το megadrive ηταν ισχυροτερο απο το snes αλλα οπως μας εχει διδαξει πολλες φορες η ιστορια δεν κανει επυτηχια παντα η πιο ισχυρη κονσολα.Oταν το nes πουλουσε 62εκ κονσολες παγκοσμιως το master system μετα βιας εφτασε τα 13εκ και οταν το snes πουλουσε 49εκ κονσολες παγκοσμιως το megadrive εφτασε τα 29εκ ασχετα που κυκλοφορουσε ηδη 2 χρονια στην αγορα.Το megadrive πηγε πολυ καλα σε πωλησεις σε αμερικη με το ονομα genesis και με πολυ επιθετικη καμπανια με φρασεις οπως "What Nintendon't"και επισης τα πηγε αρκετα καλα στην ευρωπη κατω απο το ονομα megadrive.

Στην ιαπωνια ομως πατωσε παρα το τεραστιο ονομα που ειχε η sega στα arcades.Η nintendo απο την αλλη πηγε καλα σε ολες της αγορες και θα τα πηγαινε καλητερα στην αμερικη αν δεν ειχε της γωστες διαφορες με την midway στο mortal kombat που δεν της επετρεψε να ειναι κανονικα κοκινο το αιμα στο snes οπως ηταν στο megadrive με αποτελεσμα να χασει πολλουσ hardcore gamers και να χαρακτηριστη πιο softcore σε θεμα νοοτροποιας.

Επυτηχια η sega εκανε με το Sonic the Hedgehog το 1991 και μεχρι το 1994 δυο τιτλοι εγειναν best sellers το sonic the hedgehog 2 και το aladdin εννο η nintendo με το super mario world,star fox,zelda a link to the past,street fighter II και Donkey Kong Country αργοτερα αλλα και με το να δηνει μαζι με την αγορα snes και το super mario world αρχισε να σπαει ολα τα ρεκορ και να κερδιζει σιγα σιγα την αγορα της αμερικης.Στην ιαπωνια εξαλου ηταν κυριαρχος ιδικα με τα final fantasy,dragon quest κτλ.

Mεχρι το 1992 η δυο εταιρεισ πηγαιναν στηθος με στηθος αλλα μεχρι το 1994 η sega ειχε χασει το παιχνιδι και αντι να βγαζει ποιοτικους τιτλους σπαταλουσε χρηματα και χρονο στην κατασκευη περιφεριακων οπωσ τα 32x και sega cd εννω η nintendo κυκλοφορουσε παιχνιδαρες και χωρισ περιφεριακα εσπρωχνε στα ορια το snes και εβγαζε παιχνιδαρες οπωσ τα donkey kong και starfox.

To αποτελεσμα το ξερουμε ολοι.Η nintendo παραμενει κολοσος και συνεχιζει να πουλαει εκκατομυρια κονσολες και παιχνιδια και η sega εχει παραμηνει απλα να κατασκευαζει παιχνιδια με την απολυτη ξευτιλα να κυκλοφορει παιχνιδια για την nintendo και να υπαρχουν παιχνιδια που εκαναν επυτηχια στο megadrive στην virtual console του wii.Γιαυτο και δεν τιθεται θεμα συγκρισης μεταξυ nintendo και sega αλλα αφου μιλαμε για SNES-megadrive δεν τιθεται θεμα συγκρισης μεταξυ SNES-megadrive.
 
Χαχαχα, εξαιρετική η ανάλυση σου. Πρέπει να παίρνει βραβείο μέγιστης πυκνότητας λαθών σε κείμενο.

Περιέχει τραγικά λάθη (πχ πωλήσεις Megadrive που ο ισχυρισμός ότι ήταν 29 εκατομμύρια έχει ξεπεραστεί προ πολλού, googl-ισε λίγο καλύτερα!)

Δεν το σχολιάζω καν αυτό το ότι τα μόνα best sellers ως το 1994 ήταν τα 2 Sonic και το Aladdin.
 
Μαλον φιλε maddog θα εννοοις τα ορθογραφικα και συντακτηκα μου λαθη.Δεν εχουμε τελειωση εξαλου ολοι πανεπηστημιο.Ολα τα νουμερα που εγραψα ειναι σωστα εκτος απο το megadrive που δεν υπαρχει στανταρ εικονα γιατι λενε οτι ειναι απο 29εκ εωσ 39εκ γιαυτο αλλου θα διαβασεις 29εκ και αλλου θα διαβασεισ 39εκ.Ωσο για το best sellers που ανεφερα εννοω τα παιχνιδια με της μεγαλητερες πωλησης.Φυσικα και ειχε η sega δεκαδες αλλα παιχνιδια που εκαναν επυτηχια αλλα τα 4εκ του sonic 1 και του aladdin και τα 6εκ του sonic 2 δεν τα εφτασε κανενα αλλο παιχνιδι.Και σαν φανατικος οπαδος της sega που εισαι δεν νομιζω να βλεπεις με ευχαριστειση τα παιχνιδια που απολαμβανες και απολαμβανεις ακομα να κοσμουν της κονσολες της nintendo και την virtual console του wii.Ασχετα που ειμαι φανατικος οπαδος τησ nintendo ουτε μενα μαρεσει αυτο γιατι και γω μεγαλωσα με την τεραστια αντιπαλοτητα αναμεσα σε nintendo και sega και αυτο ηταν καλο γιατι με τον ανταγωνισμο αυτο ειδαμε φανταστικα παιχνιδια.Και εννοοιται οτι εχω ολες της κονσολες τησ sega γιατι πανω απο ολα ειμαι gamer και γουσταρω πολυ δεκαδες παιχνιδια της.Οπως για παραδειγμα τα vectorman και το rocket knight adventures που τερματισα χθεσ και εντος των ημερων θα αρχισω το beyond oasis.
 
@metalcandyman: Προσπάθησε να βελτιώσεις ορθογραφία, τόνους και να κάνεις προτάσεις. Θέλω να διαβάσω τι γράφεις και δυσκολεύομαι. Αυτά τα πράγματα μαθαίνονται στο δημοτικό, όχι στο πανεπιστήμιο.

Γενικά έχει πολύ πλάκα πόσο πια έχει αναλυθεί η κόντρα SNES - MegaDrive. Πέραν των θεωρητικών αναλύσεων που έχουν γραφτεί και παγιωθεί για το hardware, το software έδειξε ότι το MegaDrive τα πάει πολύ καλά με την ταχύτητα, ενώ το SNES με τα χρώματα και τον ήχο. Ειδικά ο ήχος ήταν εμφανές ακόμα και τότε ότι ήταν ανώτερος στο SNES. Αυτό που είχε όμως το MegaDrive ήταν μια τρομερή άνεση να δείχνει γρήγορα αλλαγές στο background και μεγάλα sprites. Το Donkey Kong Country είναι ίσως ένα μόνο γνωστό παιχνίδι του SNES που έχει μια σχετικά καλή ταχύτητα και ποιότητα παράλληλα. Ανέκδοτο από άποψη ταχύτητας στο SNES είναι το Super Ghouls 'n' Ghosts, όπου το απλό Ghouls'n'Ghosts του MegaDrive πήγαινε σφαίρα. Σε γενικές γραμμές πάντως, όποιο μηχάνημα και να είχες τότε ήσουν καλά, υπήρχαν παιχνίδια να παίξεις και να ευχαριστηθείς. Εγώ είχα πάρει SNES για το Street Fighter II, όπου είχε μια αποκλειστικότητα για αρκετό καιρό και έπαιξε σημαντικό ρόλο στην εδραίωση του μηχανήματος.
 
Jedah είπε:
@metalcandyman: Προσπάθησε να βελτιώσεις ορθογραφία, τόνους και να κάνεις προτάσεις. Θέλω να διαβάσω τι γράφεις και δυσκολεύομαι. Αυτά τα πράγματα μαθαίνονται στο δημοτικό, όχι στο πανεπιστήμιο.
Γενικά έχει πολύ πλάκα πόσο πια έχει αναλυθεί η κόντρα SNES - MegaDrive. Πέραν των θεωρητικών αναλύσεων που έχουν γραφτεί και παγιωθεί για το hardware, το software έδειξε ότι το MegaDrive τα πάει πολύ καλά με την ταχύτητα, ενώ το SNES με τα χρώματα και τον ήχο. Ειδικά ο ήχος ήταν εμφανές ακόμα και τότε ότι ήταν ανώτερος στο SNES. Αυτό που είχε όμως το MegaDrive ήταν μια τρομερή άνεση να δείχνει γρήγορα αλλαγές στο background και μεγάλα sprites. Το Donkey Kong Country είναι ίσως ένα μόνο γνωστό παιχνίδι του SNES που έχει μια σχετικά καλή ταχύτητα και ποιότητα παράλληλα. Ανέκδοτο από άποψη ταχύτητας στο SNES είναι το Super Ghouls 'n' Ghosts, όπου το απλό Ghouls'n'Ghosts του MegaDrive πήγαινε σφαίρα. Σε γενικές γραμμές πάντως, όποιο μηχάνημα και να είχες τότε ήσουν καλά, υπήρχαν παιχνίδια να παίξεις και να ευχαριστηθείς. Εγώ είχα πάρει SNES για το Street Fighter II, όπου είχε μια αποκλειστικότητα για αρκετό καιρό και έπαιξε σημαντικό ρόλο στην εδραίωση του μηχανήματος.
Κοιτα φιλε σεβαστη η παρατηρηση σου αλλα υπαρχουν ανθρωποι που με το ζορι εβγαλαν δημοτικο,γυμνασιο και εφτασαν το πολυ μεχρι το λυκειο λογο καποιων θεματων και συνθηκων στη ζωη τους οποτε το να τελειωποιησουν την ορθογραφια τους στα 30αντα φευγα ειναι σχεδον αδυνατων.και δεν νομιζω παρα τα οποια ορθογραφικα λαθοι να μην καταλαβαινει καποιος τι γραφω.Ωσο για το snes-megadrive το ανελυσα στα προηγουμενα μηνυματα δεν θα το ξανακανω τωρα και οπως ειπα εννοοιται οτι το megadrive ηταν πιο ισχυρο αλλα σε συγκεκριμενα παιχνιδια και κυριωσ rpg το snes ηταν ετη φωτος μπροστα.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Ο Maddog δεν αναφερόταν στα ορθογραφικά λάθη (νομίζω :) ) αλλά στις λάθος πληροφορίες που έχει: "Estimated from 37.3 to over 40.8 million (http://en.wikipedia.org/wiki/Mega_Drive)" για παράδειγμα.

Όσο για τα best selling παιχνίδια, εδώ έχει πολύ πράμα: Όλα σχεδόν τα Sonic, ΝΒΑ Jam, Alladin, Lion King (το πατάει κάτω και το διαλύει το snes εδώ!), Altered Beast, Street Fighter 2, Mortal Kombat 1 (Τι είναι SNES είπαμε;!)...

Και JRPG έχει (τα τρισμέγιστα Lunar!), απλά όχι τον τεράστιο αριθμό του snes, άλλωστε είπες και μόνος σου οτι το μηχάνημα είναι πιο "δυτικό".

Προσωπικά τα περισσότερα παιχνίδια του snes μου θυμίζουν πρόχειρες δουλειές σε vga (όχι super) pc ενώ του megadrive καθαρό arcade. Εξάλλου, ξέρουμε οτι στην τελική, "δεν υπάρχει hardware" (there is no spoon!) όταν ο προγραμματιστης έχει κέφια:

http://web.archive.org/web/20051227154631/www.bobspaddedcell.com/Tim/mp3s/MEGADRIVE+Time+Trax+Title.mp3
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Το θέμα με τα Lunar είναι οτι ξεκίνανε στο Mega CD και όχι σε καθαρό MD...

Τωρα για την ορθογραφία, μπορείς να κατεβάσεις δωρεάν το LibreOffice και να κάνεις εναν ορθογραφικό έλεγχο, επίσης αν δεν απατώμαι, και ο Firefox και η opera έχουν ανάλογους μηχανισμούς.
 
Για να ξεκαθαρίσω την θέση μου, η "πυκνότητα λαθών" που γράφω αναφέρεται όντως στα λάθη της ίδιας της ανάλυσης -το λέω άλλωστε και από κάτω ακριβώς για τα 2 πιό τρανταχτά παραδείγματα- και όχι στην ορθογραφία. (που όντως σηκώνει βελτίωση αλλά δεν θα προσέβαλα ποτέ κάποιον με αυτό για επιχείρημα, θα ήταν πολύ "φτηνό" να κάνω κάτι τέτοιο)
 
Ρε παιδια τζαμπα εγειναι παρεξηγηση.Δεν κατηγορησα τον maddog για κατι και δεν ειμαι κανενας βλακας να μην καταλαβω τι εννοουσε.Ισα ισα εγραψα οτι μαλον εννοοι τα ορθογραφικα λαθοι για να τον πικαρω εννοωντας οτι σε ολα ωσα αναλυω δεν εχω κανενα απολυτως λαθος και τα λαθοι που εχω ειναι μονο στην ορθογραφια.Μην παρεξηγουμαστε τζαμπα χωρις λογο.Απλα δεν μαρεσε οπωσ μιλησε ο jedah και του εξηγησα.Τελως παντων στην τελικη ολοι φιλοι ημαστε εδω μεσα απλα δεν γεινεται ολοι να εχουμε την ιδια μορφωση.Και φιλε asic οπως εγραψα και παραπανω το MD εχει παρα πολλα επυτηχειμενα παιχνιδια αλλα οι πωλησεις τουσ ηταν 1,5 με 2εκ εννω τα sonic 1,2 και aladdin εκαναν πωλησεισ 4 και 6 εκκατομυριων γιαυτο ειπα best sellers.Συμφωνω για τα lunar εξαλου τα γουσταρω τρελα και γω αλλα οπως ειπε και ο saulot ξεκινανε σε mega cd και οχι σε καθαρο MD.Και αν βαλουμε και το mega cd μαζι με το MD τα μονα αξιολογα rpg που εχουν ειναι τα phantasy star II,III,IV,shining force I,II,shining force cd,lunar the silver star,lunar eternal blue και beyond oasis.Μετα απο αυτα το χαος ολα τα υπολειπα ειναι απλα μετρια.
 
Παρακαλώ αφήστε τα περί ορθογραφίας και γυρίστε στο θέμα με απόψεις και σεμνά επιχειρήματα


που δεν θα προσβάλλουν τους χρήστες η' τον τρόπο που γράφουν.



Ο καθένας εχει την δική του γνώμη η οποία ειναι σεβαστή μιας και γίνεται συζητηση και οχι λογομαχία.
 
Ο MOTOROLA 68000 ήταν πάρα πολύ γρήγορος για την εποχή του και η sega τον χρησιμοποίησε για να μπορεί να μεταφέρει στα σπίτια του κόσμου

παιχνίδια επιπέδου arcade στα οποία ήταν μανούλα εκείνη την εποχή. Μάλιστα η ταχύτητα του sonic οφειλόταν στον επεξεργαστή αυτόν και την ταχύτητα αυτή

δεν μπορεί να την πιάσει ο επεξεργαστής του snes, που πράγματι ήταν αρκετά πιο αργός, αν και δύο χρόνια μεταγενέστερος, όμως σε καμμία περίπτωση ανέκδοτος

φίλε wally και όλα τα άλλα τεχνικά στοιχεία του μηχανήματος ήταν πολύ ανώτερα στο snes. Οι δυνατότητες απεικόνισης γραφικών ήταν πολύ μεγαλύτερες στο snes

και αυτό το αντιλαμβάνεται ακόμα και ένας αδαής. Τα χρώματα πολύ πιο έντονα από μια παλέτα 32000 χρωμάτων σε αντίθεση με τα μόλις 512 του mega drive εκ των οποίων

μόνο 64 χρώματα μπορούν να απεικονιστούν ταυτόχρονα. O μέγιστος αριθμός ταυτόχρονης απεικόνισης sprites επί της οθόνης είναι σωστά 80 για το mega drive (που λένε ότι ονομάστηκε έτσι εξαιτίας της ταχύτητας του επεξεργαστή του), έναντι 128 του snes (τα 32 είναι ανά γραμμή φίλε wally) και μεγαλύτερη ανάλυση(512Χ448i). Επιπλέον το mode-7 ήταν κάτι πρωτοποριακό για την εποχή, ενώ και τα τσιπάκια στα cartridge (όπως τα SUPERFX,DSP) υποβοηθούσαν τα γραφικά και έδιναν την αίσθηση του ψευδοτρισδιάστατου. Όταν κυκλοφόρησε το donkey kong το 94 έμειναν όλοι με ανοιχτό το στόμα καθώς από γραφική άποψη ήταν ανώτερο ακόμα και από τα περισσότερα παιχνίδια που κυκλοφορούσαν στις 32μπιτες κονσόλες. Τώρα για τον ήχο τι να πούμε;

Ο οχτακάναλος ψηφιακός του snes ήταν έτη φωτός μπροστά από το mega drive. Oι μελωδίες πολλών αριστουργημάτων της nintendo ακόμα αντηχούν στα αυτιά μας!

Και για του λόγου το αληθές:

SNES

[TABLE=class: MsoNormalTable]

[TR]

[TD=colspan: 2]Processor

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent]Ricoh 5A22, based on a 16-bit 65c816 core

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=colspan: 2]Clock rates(NTSC)

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent]Input: 21.47727 MHz


Bus: 3.58 MHz, 2.68 MHz, or 1.79 MHz

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=colspan: 2]Clock rates(PAL)

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent]Input: 21.28137 MHz


Bus: 3.55 MHz, 2.66 MHz, or 1.77 MHz

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=colspan: 2]Buses

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent]24-bit and 8-bit address buses, 8-bit data bus

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=colspan: 2]Additional features

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent]

CPU reference


[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=colspan: 3]

Video reference


[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Resolutions

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent, colspan: 2]Progressive: 256 × 224, 512 × 224, 256 × 239, 512 × 239


Interlaced: 512 × 448, 512 × 478

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Pixel depth

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent, colspan: 2]2, 4, 7, or 8 bpp indexed; 8 or 11 bpp direct

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Total colors

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent, colspan: 2]32768 (15-bit)

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Sprites

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent, colspan: 2]128, 32 max per line; up to 64 × 64 pixels

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Backgrounds

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent, colspan: 2]Up to 4 planes; each up to 1024 × 1024 pixels

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Effects

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent, colspan: 2]· Pixelization (mosaic) per background

· Color addition and subtraction

· Clipping windows (per background, affecting color, math, or both)

· Scrolling per 8 × 8 tile

· Mode 7 matrix operations

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=width: 110, bgcolor: transparent][/TD]

[TD=width: 5, bgcolor: transparent][/TD]

[TD=width: 253, bgcolor: transparent][/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[h=3]Video[/h]

The picture processing unit (PPU) consists of two separate but closely tied IC packages, which may be considered as a single entity. It also contains 64 kB[f] of SRAM for storing video data (VRAM), 544 bytes of object attribute memory (OAM) for storing sprite data, and 512 bytes of color generator RAM (CGRAM) for storing palette data. The PPU is clocked by the same signal as the CPU, and generates a pixel every two or four cycles. Both NTSC and PAL systems use the same PPU chips, with one pin per chip selecting NTSC or PAL operation.[61]

Images may be output at 256 or 512 pixels horizontal resolution and 224, 239, 448, or 478 pixels vertically. Vertical resolutions of 224 or 239 are usually output in progressive scan, while 448 and 478 resolutions are interlaced. Colors are chosen from the 15-bit RGB color space, for a total of 32,768 possible colors. Graphics consist of up to 128 sprites and up to 4 background layers, all made up of combinations of 8×8 pixel tiles. Most graphics use palettes stored in CGRAM, with color 0 of any palette representing transparency.[61]

Sprites can be 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, or 64 × 64 pixels, each using one of eight 16-color palettes and tiles from one of two blocks of 256 in VRAM. Sprites may be flipped horizontally and vertically as a whole. Up to 32 sprites and 34 8 × 8 sprite tiles may appear on any one line; exceeding these limits causes excess sprites or tiles to be dropped. Each sprite lies on one of 4 planes, however a lower-numbered sprite will always cover a higher-numbered sprite even if the latter is on a higher priority plane. This quirk is often used for complex clipping effects.[61]

Background layers in most modes range from 32 × 32 to 128 × 128 tiles, with each tile on one of two planes ("foreground" and "background") and using one of 8 palettes. Tiles are taken from a per-layer set of up to 1024 (as VRAM permits) and can be flipped horizontally and vertically. Each layer may be scrolled both horizontally and vertically. The number of background layers and the size of the palettes depends on the mode:[61]

· Mode 0: 4 layers, all using 4-color palettes. Each BG uses its own section of the SNES palette.

· Mode 1: 3 layers, two using 16-color palettes and one using 4-color palettes.

· Mode 2: 2 layers, both using 16-color palettes. Each tile can be individually scrolled.

· Mode 3: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 16-color palettes. The 256-color layer can also directly specify colors from an 11-bit (RGB443) colorspace.

· Mode 4: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 4-color palettes. The 256-color layer can directly specify colors, and each tile can be individually scrolled.

· Mode 5: 2 layers, one using 16-color palettes and one using 4-color palettes. Tile decoding is altered to facilitate use of the 512-width and interlaced resolutions.

· Mode 6: 1 layer, using 16-color palettes. Tile decoding is as in Mode 5, and each tile can be individually scrolled.

A test image demonstrating the SNES's Mode 7 capability

· Mode 7: 1 layer of 128×128 tiles from a set of 256, which may be interpreted as a 256-color one-plane layer or a 128-color two-plane layer. The layer may be rotated and scaled using matrix transformations. HDMA is often used to change the matrix parameters for each scanline to generate perspective effects.

Background layers may be individually pixelized, and layers and sprites can be individually clipped and combined by color addition or subtraction to generate more complex effects and greater color depths than can be specified directly.[61]

The PPU may be instructed to latch the current pixel position at any time during image output, both by game software and by the device attached to controller port 2. The game software may then read back this latched position. The PPU may also be used for fast 16-bit by 8-bit signed multiplication.[61]




MEGA DRIVE

[TABLE=class: MsoNormalTable]

[TR]

[TD=bgcolor: transparent]Processor:

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent]Motorola 68000 16/32-bit processor @ 7.67 MHz

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=bgcolor: transparent]Co-processor (Sound Controller):

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent]Zilog Z80 8-bit @ 3.58 MHz

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=bgcolor: transparent]Video Display Processor

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent]Yamaha YM7101, derivative of the VDP from the Sega Master System

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=bgcolor: transparent]Memory:

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent]64K work RAM (68000), 64K video RAM, 8K work RAM (Z80)

Later hardware had an internal 1Kx16 ROM for the license display screen.

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=bgcolor: transparent]Display Palette:

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent]512 colors (3:3:3 RGB)

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=bgcolor: transparent]Onscreen colors:

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent]64 (normal) or 183 (shadow/highlight mode)

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=bgcolor: transparent]Maximum onscreen sprites:

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent]80 (320-pixel wide display) or 64 (256-pixel wide display)

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=bgcolor: transparent]Resolution:

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent]256×224, 256×448, 320×224, 320×448, (PAL and NTSC)

256×240, 320×240, 256×480, 320×480 (PAL only), 256×192 (SMS games only)

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD=bgcolor: transparent]Sound:

[/TD]

[TD=bgcolor: transparent]Yamaha YM2612 5 channel FM and 1 channel FM/PCM, Texas Instruments SN76489 4 channel PSG (Programmable Sound Generator)

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

[h=3]CPU[/h]Main article: Motorola 68000

The Mega Drive's CPU is a 16/32-bit Motorola 68000.[99] The maximum addressable memory is 16 MB from the ROM ($00000000-00400000 - 4 MB), to the RAM ($00FF0000-00FFFFFF - 64 KB). The 68000 runs at 7.61 MHz in PAL consoles, 7.67 MHz in NTSC consoles.[100] The Mega Drive also includes a Zilog Z80, which serves as the console's primary sound controller and also provides complete Master System compatibility with only a passive adapter. The Mega Drive has 64 KB of work RAM.[29]

[h=3][edit] Video[/h]The Mega Drive uses the Yamaha YM7101 for graphics generation and sprite control.[101] The YM7101 is based on the Master System's VDP (or Video Display Processor), which in turn is derived from the Texas Instruments TMS9918. The YM7101 includes additional display modes and capabilities along with the Master System VDP's original display modes (minus the original TMS9918 modes). Images can be output at 256 pixels (32 tiles) or 320 pixels (40 tiles) across and 224 scanlines (28 tiles) or 240 scanlines (30 tiles) down. The 240-line resolutions are only used on 50 Hz (i.e. PAL) displays, as the extra lines end up in the overscan of a 60 Hz (NTSC) signal.

NTSC games use the 224-line resolution to free up more vertical blanking time to send more updates to the VDP. Colors are chosen from a total of 512 possible colors, 3 bits per color channel; some games used a small amount of flicker to simulate more colors. Graphics consist of up to 80 sprites on screen and three background planes (Window, ScrollA, ScrollB), two of which (ScrollA and Window) share the same screen space. Palettes are stored in color RAM (CRAM) and consist of 16 colors each for a total of 64 colors.[102]

Τώρα αναφορικά με τα παιχνίδια διαθέτω πάνω απο 200 τίτλους για την κάθε κονσόλα και τα 2 μηχανήματα έχουν εξαιρετικούς τίτλους, απλά το

snes έχει περισσότερους ΑΑ. Και σε τελική ανάλυση αυτό είναι που μετράει και όχι οι τεχνικές προδιαγραφές των συστημάτων.Απλά πόσταρα παραπάνω για να μην γράφονται ανακρίβειες. Το

gameplay είναι αυτό που μετράει πάνω από όλα και όχι τα γραφικά και γι'αυτό ασχολούμαστε με τα ρετρό, διαφορετικά δεν θα υπήρχε λόγος.

Οι τεχνικές προδιαγραφές των σύγχρονων συστημάτων είναι απείρως δυνατότερες. Σχετικά όμως με τις δύο αγαπημένες ρετρό κονσόλες το snes υπερτερεί γενικά στα γραφικά των περισσότερων τίτλων. Αν και υπήρχαν παιχνίδια στα οποία οι εκδόσεις του mega drive ήταν καλύτερες (LION KING,ALADDIN, MK1,αθλητικά κ.α), τα περισσότερα ήταν δυνατότερα στο snes και πιο κοντά στις arcade εκδόσεις (όσα είχαν) κυρίως στο θέμα των γραφικών εξαιτίας των μεγαλύτερων δυνατοτήτων του συστήματος (STREET FIGHTER 2, SSF2,MK2, MK3, UMK3κ.α). H διαφορά γινόταν μεγαλύτερη στους μεταγενέστερους τίτλους που το mega drive έδειχνε την ηλικία του.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
CAP είπε:
Όταν κυκλοφόρησε το donkey kong το 94 έμειναν όλοι με ανοιχτό το στόμα καθώς από γραφική άποψη ήταν ανώτερο ακόμα και από τα περισσότερα παιχνίδια που κυκλοφορούσαν στις 32μπιτες κονσόλες. Τώρα για τον ήχο τι να πούμε;Ο οχτακάναλος ψηφιακός του snes ήταν έτη φωτός μπροστά από το mega drive. Oι μελωδίες πολλών αριστουργημάτων της nintendo ακόμα αντηχούν στα αυτιά μας!
Βρε παιδιά, μη τρελάινεστε οι φανς του snes με το donkey kong! Pre rendered γραφικά απο SGI workstations έχει, τίποτα το εξωπραγματικό! Όπως είναι και το killer instinct, το vector man, το toy story κλπ κλπ... Απλά τα 256 on screen χρώματα βοηθούν πολύ την κατάσταση. Δε λέω, ωραία γραφικά αλλά όχι παραγόμενα (στο περίπου!) απο την ίδια τη κονσόλα.

Για τον ήχο τώρα... Μπορούσε να σκίσει άνετα την amiga με 16bit sampling και 8 κανάλια... Αλλά δεν το κάνει! Ένας λόγος που μου έρχεται στο μυαλό: Το cartridge δεν είναι για samplαρισμένους ήχους. Ξέρουμε τι χώρο καταλαμβάνουν. Και τι να πρωτοβάλεις μέσα; Γραφικά; Κώδικα; Μουσική; Άσε δε το μέγεθος της rom (και το κόστος) έπαιζε το πρωταρχικό ρόλο. Τι θα κουτσουρέψεις; Τον ήχο φυσικά! Πάρε 1/4 του δευτερολέπτου τρομπέτα και λούπαρέ τη (αίσχος). Πάρε μια νότα απο πιάνο και παίξε μ' αυτή +- 6-7 οκτάβες (το χάλι το ίδιο!). Πάλι καλά που έχει καλό interpolation και σώζει λιγάκι την κατάσταση. Τα drums, δεν λέω, ήταν εντυπωσιακά. Έτσι ήταν η κατάσταση στα περισσότερα παιχνίδια. Υπήρχαν φυσικά και πολλά τα οποία είχαν σωστά samples και ακουγόταν θαυμάσια (σε κάποιο είχα ακούσει και Lyrics!).

Αποψή μου, αλλά αν είναι να κουτσουρεύονται τόσο πολύ τα φυσικά όργανα, προτιμώ ένα synth chip κι ένα παλαβό composer να γράψει μουσικάρες! Και οι μελωδίες είναι αυτές που μένουν, φίλε CAP, όχι το πως ακούγονται ;)
 
@Cap δεν νομιζω να απεχουμε στα facts

 

 




Wally είπε:
Αν λαβεις υποψιν σου οτι το SNES βγηκε 2 χρονια μετα το MegaDrive, θα επρεπε κανονικα να το γονατιζει καθολικως στο τεχνικο τομεα, κατι που δεν συμβαινει.  

 


Ο επεξεργαστης του SNES ηταν
ανεκδοτο συγκρινομενος με τον 68000 του MegaDrive. Το SNES ειχε ευρυτερη χρωματικη παλετα, καλυτερο ηχο (ελεω DSP) αλλα και λιγοτερα sprites (32 vs 80) και πιο αργο και χειροτερης υλοποιησης DMA**. Ηταν ομως καλη ιδεα οι in-carts προσεσορες.

 

 


To SNES ευτυχησε να κυκλοφορησε σε μια βολικη περιοδο και να συγκεντρωσει (με οχι και τοσο politically correct τροπο) πολλους developers να γραψουν
JRPGs για τη πλατφορμα.


 

 


και εσυ λες:





Τα χρώματα πολύ πιο έντονα από μια παλέτα 32000 χρωμάτων σε αντίθεση με τα μόλις 512 του mega drive εκ των οποίων
μόνο 64 χρώματα μπορούν να απεικονιστούν ταυτόχρονα.

Nαι, μεγαλυτερη παλλετα...το ειπαμε
:) To MD βγαζει 64 χρωματα (75 με μπαγαποντιες) και το SNES θεωρητικα 240

 

 




O μέγιστος αριθμός ταυτόχρονης απεικόνισης sprites επί της οθόνης είναι σωστά 80 για το mega drive (που λένε ότι ονομάστηκε έτσι εξαιτίας της ταχύτητας του επεξεργαστή του), έναντι 128 του snes (τα 32 είναι ανά γραμμή φίλε wally)

Aν θες ανα scanline εχουμε-> Megadrive:320 spritepixels - SNES:256 spritepixels


 

 




Επιπλέον το mode-7 ήταν κάτι πρωτοποριακό για την εποχή, ενώ και τα τσιπάκια στα cartridge (όπως το 3DFX) υποβοηθούσαν τα γραφικά και έδιναν την αίσθηση του ψευδοτρισδιάστατου.

Το mode-7 δεν εβγαινε "native", επαιζε το επιπλεον CPU του cart. Δεν κυκλοφορησε ποτε 3DFX τσιπ για το SNES, μαλλον εννοεις το Super FX. Παρομοια αλλα κατωτερα εφε εκανε και το MegaDrive χωρις καμια "υποβοηθηση". Ριξε και ματια στο Virtua Racing που εχει το SVP τσιπακι να δεις και ενα παιχνιδι στο MegaDrive με "υποβοηθηση"


 




και μεγαλύτερη ανάλυση(512Χ448i)

Δεν θυμαμαι παιχνιδια που να χρησιμοποιησαν αυτη την αναλυση περα απο τα μενου. Ασε που σε αυτη την αναλυση εβγαζε max 16 χρωματα.


 




Ο οχτακάναλος ψηφιακός του snes ήταν έτη φωτός μπροστά από το mega drive.

Συμφωνω και το εγραψα κιολας
 
Έχεις δίκιο για το superFX, λάθος και το διόρθωσα,σε ευχαριστώ, πάντως βοηθούσε αρκετά στα παιχνίδια που υπήρχε, μέσω πολυγόνων και texture mapping

δημιουργούσε 3D τοπία,ως έναν βαθμό βέβαια, κάτι όμως σίγουρα επαναστατικό για την εποχή!

Μέχρι και αξιοπρεπή έκδοση του DOOM κατάφερε η nintendo και εάν δεν υπήρχε το τσιπάκι αυτό η έκδοση του τίτλου θα ήταν αδύνατη.

Ναι το virtua racing το έχω με το τσιπ SVP που αναφέρεις, αλλά δεν είναι τόσο αποτελεσματικό. Δεν έχω δει όμως άλλο παιχνίδι με το συγκεκριμένο τσιπ,

εκτός εάν δεν θυμάμαι. Εάν υπάρχουν γράψε ποια είναι, εάν μπορείς. Τώρα σχετικά με την ανάλυση, ίσως να είναι θεωρητική, αλλά σε κάθε περίπτωση το

snes έβγαζε μεγαλύτερη από το mega drive. Γενικά στην απεικόνιση των παιχνιδιών με τα περισσότερα και έντονα χρώματα το snes ήταν πολύ μπροστά!
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Παρότι έγινε πάρα πολύ τεχνική η κουβέντα, χωρίς να μπώ σε πολλές λεπτομέρειες εγώ θυμάμαι τα παιχνίδια του Snes ότι μου άφηναν έναν "αέρα" καλύτερης τεχνικά ποιότητας. Σίγουρα το Donkey Kong μπορεί να ήταν prerendered, δέν μπορώ να ξεχάσω όμως το ότι είχα μείνει με το στόμα ανοιχτό όταν έβαλα την κασσέτα. Ήδη ήμουν "έμπειρος" amiga gamer, και έτσι είχαν δεί πολλά τα μάτια μου στα 16bits. Ας μήν λέμε τα ίδια, shadow of the beast, agony, demoscene...μουσικές και γραφικά ήδη "τεντωμένα" για το πολυχρονισμένο εν έτει 1993 (τη χρονιά εκείνη μου έφεραν δώρο το Snes άν θυμάμαι καλά) hardware της 500άρας.

Το Mega Drive δέν είχε καταφέρει να με πείσει στο να παρατήσω την Amiga για να παίζω εκεί, είχε ένας τότε κολλητός μου και πέρα απο τα beat'em'ups δέν με είχε συγκινήσει τίποτα άλλα. Τα πράγματα φάνταζαν πάνω-κάτω ίδια, και μερικές φορές χειρότερα. Το snes όμως, είχε πολλούς τίτλους που με έκαναν να αφήσω στην άκρη για λίγο το Sensible και τα λοιπά αμιγκοπαίχνιδα, και να ασχοληθώ με τα λευκά cartridges. Λίγο το Mario, λίγο το Donkey Kong, NBA Jam, Castlevania, Super Metroid, Street Fighter 2, Killer Instinct (που το παίζαμε και στα ουφάδικα), τέλοσπάντων μου έκανε την διαφορά σε τέτοιους τίτλους.

Περί μουσικής τώρα, σίγουρα το Snes είχε καλύτερο hardware και απο το MD και άπο την Amiga, όμως το hardware θέλει πάντα και το κατάλληλο input για να κελαηδήσει. Είχε ωραία ποιοτικά μπάσα, όμορφα εφφέ όπως τα reverbs στις σπηλιές του Super Mario World και σε άλλα παιχνίδια, και γενικότερα είχε μιά γλυκιά καθαρότητα. Το MD απο την άλλη είχε "βρωμιά" και ένταση που σε κάποιους τίτλους (π.χ Skeleton Krew) απέδιδε ωραία. Είναι και θέμα γούστου, αλλα τελικά πιστέυω πώς άν έδιναν μεγαλύτερο βάρος στο sampling στο Snes, θα μπορούσαν να είχαν φτιαχτεί πολύ ποιοτικότερα soundtracks.

Τελικά, δέν είμαι σίγουρος σήμερα, ποιά απο τις δύο κονσόλες είναι συνολικά καλύτερη. Και οι δύο έχουν εξαιρετικά παιχνίδια, πάρα πολλά κοινά όπως και σήμερα συμβαίνει με το ps3/360, και αρκετά δυνατά exclusives έκαστη. Εγώ είχα διαλέξει τότε snes, και μιάς και εκείνη η εποχή θα μας μείνει αξέχαστη, είναι η αγαπημένη μου κονσόλα. Άσχετα άν μετά απο δύο-τρία χρόνια έσκασε μύτη το PSX και τα τίναξε όλα !!!
 
Η αιώνια διαμάχη... Προσωπικά μου αρέσει περισσότερο το Megadrive για δύο λόγους : α) Έχω ψάξει καλύτερα την "βιβλιοθήκη" του και β) η καταραμένη εικόνα που βγάζει το SNES (και το N64) με το RCA καλώδιο είναι απαράδεκτη ακόμα και σε CRT οθόνη, έτυχε να έχω N64 και δεν το άντεχα, ενώ ένας φίλος μου έφερε το SNES σπίτι μου και το δοκίμασα σε Commodore 1084 και έδειχνε ΧΑΛΙΑ την στιγμή που το MD και το Dreamcast με SCART καλώδιο έδειχναν τέλεια. Κρίμα :( .

Μου αρέσουν και οι δύο κονσόλες γιατί έχουν μερικά πολύ αγαπημένα παιχνίδια και σε άποψη ποιότητας τίτλων είναι πολύ ανώτερα από τις κονσόλες που τις αντικατέστησαν (PS1, Saturn, N64) κατα την γνώμη μου. Η μία κονσόλα ολοκληρώνει την άλλη για μένα.
 
Καθώς έψαχνα στο διαδίκτυο για διάφορες πληροφορίες, έπεσε το μάτι μου πάνω σε ένα άρθρο της Βικιπαιδεια το οποίο αναλύει κάπως την κονσόλα Snes. Περίεργος κι εγώ όπως είμαι και λίγο καχύποπτος με τα ελληνικά άρθρα είπα να το διαβάσω λεπτομερώς......έπεσε λοιπόν το μάτι μου πάνω στην εξής πρόταση: "Το Super Nintendo Entertainment System πήρε εύκολα το μεγαλύτερο μερίδιο της αγοράς σε Ιαπωνία και Ευρώπη, δε συνέβη το ίδιο σε Βόρειο Αμερική και ιδιαίτερα τις Ηνωμένες Πολιτείες όπου ο μεγάλος αντίπαλος της, η κονσόλα της Sega,Sega Genesis/Mega Drive,έκανε καλύτερες πωλήσεις."

http://el.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System

Έκανα λοιπόν μία έρευνα στο διαδίκτυο καθώς μου φάνηκε πολύ περίεργο αν ίσχυε κάτι τέτοιο και κατέληξα ότι το Snes πούλησε κάπου στα 23.5 εκατομμύρια κονσόλες στη Β. Αμερική και το Genesis κάπου στα 19-20. Απορώ λοιπόν πως προέκυψε κάτι τέτοιο και ποιος πήρε την πρωτοβουλία να γράψει αυτό το άρθρο παραπληροφόρησης. Κάποιος ο οποίος εμπισεύεται τη συγκεκριμένη ιστοσελίδα θα το δέσει αυτό αν το διαβάσει ως δεδομένο.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Πίσω
Μπλουζα