DINO
Expert
- Joined
- 3 Αύγ 2007
- Μηνύματα
- 8.341
- Αντιδράσεις
- 1.308
statusgr είπε:Το προπαράγγειλα από γνωστό e-μάγαζο και από Halo: Reach το κόβω να γίνεται Halo: Πreach
Άσε, σε έχω προλάβει εδώ και καιρό!keropi είπε:έχει νέο τίτλο το παιχνίδι... Halo pReach !
δεν μπορώ να καταλάβω τί εννοείς, το preach σημαίναι κυρήσσω (όπως κάνει ο Wally για τις 1000 αρετές του Halo) , εκεί κολλάει το δικό μουstatusgr είπε:Άσε, σε έχω προλάβει εδώ και καιρό!
Δε διαφωνώ αλλάWally είπε:@status
Οι Spartans εχουν αυτοι την δυνατοτητα λογω ασπιδας/πανοπλιας. Το ειχε κανει και ο Master Chief στο Halo 3
http://www.youtube.com/watch?v=jOEGq8MP038
keropi είπε:δεν μπορώ να καταλάβω τί εννοείς, το preach σημαίναι κυρήσσω (όπως κάνει ο Wally για τις 1000 αρετές του Halo) , εκεί κολλάει το δικό μουτο δικό σου μάλλον Halo Pray έπρεπε να το βγάλεις γιατί το προσευχόσουν να σου έρθει
Με συγχωρείς αλλά μιλάμεWally είπε:τι 2 χιλιομετρα, τι 5. Εκτος ατμοσφαιρας ειναι και τα δυο. Ο MC ηταν και Spartan II πολυ πιο μεγαλος και βαρυς απο τους "αναλωσιμους" Spartan III οπως ο Noble 6
From a technical perspective, Halo: Reach is undoubtedly a colossal improvement over the previous games in the series: higher resolution without sacrificing HDR, tangibly improved poly counts, insane use of particles and alpha, far higher levels of dynamic lighting, four times the draw distance, four times the amount of enemy units... the list is seemingly never-ending. But for all its technical achievements, it's clearly still a Halo game. It looks like one, it plays like one - and that's all by design.
The upshot of this is that so long as each frame is rendered in less than 33ms or thereabouts, you have a super-smooth 30FPS shooter. Problems arise when the rendered frame is significantly over-budget. In this case, the game waits for the next vertical refresh before flipping the framebuffer. The upshot of this is that if the frames are consistently over-budget you get a sustained 20FPS frame-rate. It's most noticeable during the cut-scenes, but it can happen during gameplay too, numbing response. That's the unfortunate disadvantage of sticking to v-sync, the plus point being that the game doesn't tear in any noticeable way whatsoever
In this 10-minute montage of action vignettes from across Reach's single-player campaign, you can get some idea of the overall performance level. The occasional frame-drop doesn't impact the experience at all (there's a slight pause when you cross a checkpoint for example), but fill-rate seems to be the culprit when a particular scene consistently exceeds budget. Masses of smoke and explosions all competing for GPU resources can occasionally cause issues.
Making stuff explode and generally blowing things up is one of the most satisfying elements to a shooter, and Bungie doesn't skimp in this regard. A cheap performance boost developers sometimes employ is to make explosions opaque, eliminating the hit that using alpha incurs by making the conflagrations non-transparent (the original Uncharted: Drake's Fortune on PS3 is a pretty classic example of this).
+1024μβ ραμ για πάρτυ σου!DINO είπε:Ο Μπάτλερ έκανε το φόνο!!!!!! :tease:
Αν δεν το έχεις τελειώσει να μην το πατάς, ορίστε μας.!:ΡA1200 είπε:Για όνομα του θεού κοφτε το,ολοι παταμε το κουμπακι,βρητε το πριβε μη μας το χαλατε plz
Maddog είπε:Εγώ πάλι αυτό που κατάλαβα από την τεχνική ανάλυση του Wally είναι ότι πανηγυρίζουμε για ένα παιχνίδι που έχει ανάλυση 1152x720 και κινείται με ταχύτητα 30 fps, που κάποιες φορές πέφτει και στα 20.
Συγκλονιστικό. :tease:
σαν επιδόσεις netbook ακούγονται