Πολύ ενδιαφέρον post Άλκη, μερικά σχόλια.
alkis21 είπε:
Τι να πω... διαφωνώ σχεδόν με κάθε post σ'αυτό το thread, εκτός ίσως από του f2bnp.
Δεν το παίζω ειδικός, αλλά σε λίγες μέρες κλείνω 23 χρόνια συνεχούς ενασχόλησης με τα adventures. Έχω παρακολουθήσει όλες τις συζητήσεις για το είδος, από το σχολείο, τα περιοδικά, τις BBS, τα newsgroups, τα forums, τα blogs... Από το 1988 τα adventures φημολογούνται ότι "πεθαίνουν" και κάθε φορά το άτομο που υποστηρίζει αυτό το γεγονός θεωρεί πως ο λόγος για τον οποίον σταμάτησε ο ίδιος να παίζει αποτελεί και την απόλυτη αλήθεια για το "γιατί πέθαναν".
Τα adventures δεν έχουν πεθάνει μεν αλλά έχουν μείνει στάσιμα δε. Η στασιμότητά τους μπορεί να θεωρηθεί "θάνατος".
Ο μύθος της εργασίας, του άγχους και της έλλειψης χρόνου
Πάντα με διασκέδαζε πως αυτή η δικαιολογία επικαλείται και από τις δύο πλευρές. Όσοι αγαπάνε τα υπόλοιπα είδη λένε "δεν έχω χρόνο να κάθομαι να σκέφτομαι με τις ώρες, θέλω το mindless gaming που προσφέρει το 'τρέχω και πυροβολώ.' Άλλωστε αγχώνομαι αρκετά στην καθημερινότητά μου και δεν μπορώ να αγχώνομαι και με το να ψάχνω να βρω τη λύση". Οι adventurers λένε "δεν έχω χρόνο να κάτσω να μάθω τον χειρισμό ενός FPS ή ενός strategy, θέλω την ηρεμία που μου προσφέρει ένα adventure. Άλλωστε αγχώνομαι αρκετά στην καθημερινότητά μου και δεν μπορώ να αγχώνομαι και με το να αποφεύγω σφαίρες και να σκοτώνω." Τελικά ποιο είδος είναι εχθρός της καθημερινότητάς μας; Μήπως κανένα και απλά παίζουμε ότι μας αρέσει περισσότερο;
Ο μύθος της νέας γενιάς που δεν γουστάρει να σκέφτεται αλλά θέλει μόνο να καταστρέφει
Δηλαδή για ένα παιχνίδι strategy δεν απαιτείται σκέψη; Για ένα RPG; Η σειρά των Sims δηλαδή που έχει πουλήσει εκατομμύρια είναι παιχνίδι δράσης;
Με αυτά συμφωνώ, το είχα γράψει και εγώ ότι δεν αποτελούν ικανοποιητική εξήγηση.
Ο μύθος του 3D που θα σώσει το είδος
Καλά, ακόμα κρατάει αυτό; Από το 95 το ακούω. Το μόνο που προσέφερε το full 3D στα adventures είναι το να βλέπεις όσο το δυνατόν μικρότερο μέρος της τοποθεσίας που βρίσκεσαι ανά πάση στιγμή στην οθόνη σου. Σ'ένα είδος που το νούμερο ένα είναι η εξερεύνηση, αυτό το πράγμα κουράζει αφάνταστα. Αν δείτε τα δημοφιλέστερα παιχνίδια του είδους της τελευταίας δεκαετίας, είναι αυτά που συνδύασαν 2D & 3D, το λεγόμενο "2.5D".
Εδώ διαφωνώ. Το 3D έχει πολλά να προσφέρει στο είδος. Αν δούμε τα text adventures χρησιμοποιούν ένα είδος "second person perspective" (you are in a room...). Αυτό γραφικά μπορεί να αποτυπωθεί καλύτερα με ένα τρισδιάστατο First Person Perspective (όπως ήταν και οι εικόνες στα text/graphics adventures).
Τα τρισδιάστατα γραφικά βοηθούν στο "immersion", στην δράση (εξερεύνηση του χώρου, χρήση ίσως physics για κάποιους γρίφους) αλλά και στο να τραβήξουν ένα κοινό που θεωρεί δεδομένο να βλέπει state of the art τρισδιάστατα γραφικά.
Φυσικά υπάρχουν και άλλες λύσεις που μπορεί να μην εμπεριέχουν καθόλου ή ελάχιστα γραφικά (ας πούμε web based games για ένα πιο casual κοινό).
Ο μύθος του ότι τα adventures δεν πουλάνε γιατί δεν εξελίσσονται/μεταλλάσσονται/υβριδοποιούνται
Γιατί, η λογική των FPS, των sports simulations και των race games πόσο έχει αλλάξει από τα πρώτα παιχνίδια του είδους; Διορθώστε με αν κάνω λάθος, αλλά γκολ προσπαθούσες να βάλεις στο Match Day, γκολ προσπαθείς να βάλεις και στο FIFA 2009. Αντίθετα, η προσπάθεια ριζικής αλλαγής των adventure games ήταν αυτή που οδήγησε στην απαξίωση του είδους, με άλλα παιχνίδια να γίνονται συλλογή puzzles στυλ "παίζω και μαθαίνω" και άλλα να βάζουν στοιχεία action, με αποτέλεσμα να χάνουν και τα δύο target groups αφού δεν ήταν ούτε καλά actions ούτε καλά adventures.
Εδώ διαφωνώ τελείως. Το FIFA 2009 ΔΕΝ είναι το Match Day με καλύτερα γραφικά. Υπήρξε τεράστια εξέλιξη από τότε σε όλους τους τομείς. Το ίδιο ισχύει και για τα υπόλοιπα είδη. Ένα νέο όμως σύγχρονο adventure είναι ίδιο με ένα Lucasfilm adventure 20ετίας με καλύτερα γραφικά. Στα game mechanics δεν υπήρξε απολύτως καμία εξέλιξη.
Που είναι η μη γραμμική εξέλιξη (όπου οι δράσεις σου να επιρρεάζουν την εξέλιξη της ιστορίας); Που είναι οι ανεξάρτητοι χαρακτήρες με δική τους AI; Που είναι οι νέοι τρόποι να λύσεις γρίφους (πχ χρησιμοποιώντας την AI ή τη physics engine); Που είναι η εξέλιξη της συνομιλίας με άλλους χαρακτήρες; Γιατί πρέπει ακόμα να χρησιμοποιώ ένα συγκεκριμένο αντικείμενο στο inventory μου ενώ έχω άλλα που λογικά θα μπορούσαν να κάνουν την ίδια δουλειά;
Και αυτά που γράφω δεν είναι εξωπραγματικά. Τα text adventures είχαν φτάσει πιο κοντά στο πρότυπο του full immersion. Τα αντικείμενα για παράδειγμα σε κάποιες μηχανές είχαν ιδιότητες. Οπότε αν ένα αντικείμενο ήταν εύθραυστο θα έσπαγε αν έπεφτες ή μπορούσε να πάρει φωτιά. Υπήρχε real time δράση και ανεξάρτητοι χαρακτήρες που δρούσαν στον κόσμο.
Φυσικά οι δύο εξελίξεις που ανέφερες (εισαγωγή action και Myst style games) ήταν τελείως λανθασμένες, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι δεν πρέπει να εξελιχθούν.
Τα δικά μου συμπεράσματα είναι τα εξής:
1) Τα adventures ασφαλώς ζουν και βασιλεύουν και έχουν ακόμα εκατομμύρια φίλους σε όλο τον κόσμο, και βεβαίως μπορούν να αποκτήσουν ακόμα περισσότερους.
Ζουν ναι, βασιλεύουν όχι. Δεν υπάρχει ούτε μια μεγάλη εταιρία που να παράγει adventures αυτή τη στιγμή και το κοινό τους είναι σαφώς μικρότερο από το παρελθόν.
2) Το ότι είναι ένα από τα λιγότερο δημοφιλή είδη εδώ και 10-12 χρόνια οφείλεται κατά ένα πολύ μεγάλο ποσοστό στο ότι οι ποιοτικοί τίτλοι που έχουν παραχθεί στο συγκεκριμένο διάστημα είναι ελάχιστοι. Και μόνο το γεγονός ότι εξακολουθούν να παράγονται adventure games μετά από τόσους και τόσους μέτριους έως κακούς τίτλους αποδεικνύει πως κάθε άλλο παρά αφήνουν αδιάφορο τον κόσμο.
Πιστεύω ότι υπάρχει κοινό που παίζει ή εν δυνάμει να θέλει παίξει αλλά δεν υπάρχουν αρκετοί ποιοτικοί τίτλοι όπως είπες. Και κακά τα ψέμματα: αν δεν πέσει χρήμα στην παραγωγή από μεγάλη εταιρία δεν υπάρχει περίπτωση το είδος να επιστρέψει στο mainstream.
3) Το (2) έχει να κάνει με το ότι οι εταιρείες ακολουθούν λάθος πρότυπα. Τα 80s επηρεάστηκαν σαφώς από τα αριστουργήματα της Infocom και το πρώτο μισό των 90s από τα αριστουργήματα της Sierra και της LucasArts. Από κει και πέρα για χρόνια ολόκληρα, τι προσπάθησαν να ακολουθήσουν οι εταιρείες; Πρώτον την απάτη που ακούει στο όνομα Myst και δεύτερον τις μπούρδες (sorry κι όλας αν υπάρχουν fans του εδώ μέσα) του Sokal, παιχνίδια δηλαδή που πούλησαν πολύ επειδή έτυχε να έχουν σωστό timing και σε καμιά περίπτωση δεν έπρεπε να αποτελέσουν παραδείγματα προς μίμηση.
Για Myst (κατά τη γνώμη μου ένα από τα χειρότερα παιχνίδια όλων των εποχών) και τις μεταμοντέρνες μπούρδες του Sokal συμφωνώ απόλυτα. Η προσπάθεια πολλών να αντιγράψουν το Myst ήταν ένας από τους λόγους του "θανάτου" των adventures. Ένα game με μηδενικό interaction (μια σειρά από mensa puzzles δεν μπορεί να χαρακτηριστεί computer game). To κοινό ξετρελάθηκε αλλά ήταν εμφανές (από την αποτυχία των sequels και των κλόνων) ότι ήταν κάτι που ενδιαφερόταν να το παίξει μόνο μια φορά.
Μπορεί τα adventure games να μην γίνουν το δημοφιλέστερο είδος στο προσεχές μέλλον, αλλά μπορούν κάλλιστα να πάρουν τα πάνω τους δραστικά. Αρκεί να βρεθεί το παιχνίδι εκείνο που θα κάνει το ΜΠΑΜ όχι συγκυριακά, αλλά επειδή όντως διαθέτει ποιότητα. Τότε θα έρθουν τα χρήματα από τους παραγωγούς και θα υπάρχει ένα σωστό πρότυπο για να ακολουθήσουν οι developers.
Πολύ μα πολύ δύσκολο. Για να φτιαχτεί ένας ΑΑΑ τίτλος χρειάζονται εκατομμύρια δολλάρια. Αυτό σημαίνει ότι κάποια μεγάλη εταιρία πρέπει να το χρηματοδοτήσει. H εποχή που κάτι άγνωστοι από το Texas μέσα σε μια αποθήκη έφτιαξαν μια απίστευτη 3D engine και ένα παιχνίδι που έβαλε φωτιά στο χώρο του gaming έχει περάσει ανεπιστρεπτί.
Edit: Κατά τη γνώμη μου η προσκόλληση στο Lucasarts μοντέλο adventures σήμερα (point and click, 2.5D, υπερβολική ευκολία) είναι αναχρονιστική. Μπορεί να ήταν καλό τότε αλλά πια είναι ξεπερασμένο. Επίσης αν και έφερε τα adventures σε ένα μεγαλύτερο κοινό μείωσε σημαντικά το interaction, το βάθος και τον χρόνο ζωής σε σχέση με τα text adventures. Για να τελειώσεις ένα adventure της Infocom έφτυνες αίμα ενώ δεν έχω παίξει ούτε ένα παιχνίδι της Lucasarts που να μην το τελείωσα σε μια δυο μέρες (χωρίς λύση εννοείται).
Δε λέω φυσικά να γυρίσουμε στον parser αλλά πιστεύω ότι αν αφαιρεθούν τα αρνητικά ή ξεπερασμένα στοιχεία των text adventures υπάρχουν πράγματα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν και να εξελιχθούν σήμερα.