Πως τα adventures θα ξαναγίνουν δημοφιλή;

  • Έναρξη μίζας Έναρξη μίζας Leon
  • Ημερομηνία έναρξης Ημερομηνία έναρξης

Leon

RetroNuts!
Joined
27 Σεπ 2008
Μηνύματα
2.119
Αντιδράσεις
1.054
Σκέφτομαι και γράφω εν ολίγοις. Από ότι είδα τα adventures είναι ιδιαίτερα αγαπητά σε αυτό το forum, οπότε γράψτε τις ιδέες σας για το πως μπορούν τα adventures να ξανααποκτήσουν την παλιά τους αίγλη.

Τί περιμένετε από ένα σύγχρονο adventure; Πως θα θέλατε να αναπτυχθεί το είδος; Πώς θα τραβήξει μεγαλύτερο κοινό; Τί σας άρεσε στα παλιά adventures; Τί τους λείπει τώρα;

Φαντάζομαι ότι πρέπει και να αναλύσουμε τους λόγους που τα adventures σταμάτησαν να είναι επιτυχημένα, να δούμε τί πήγε στραβά και πως μπορεί να διορθωθεί.

Επιστρέφω σύντομα και με μερικές δικές μου σκέψεις.
 
Λογικοί και έξυπνοι γρίφοι και σενάριο που να σε τραβάει.Αυτά και μόνο αυτά.
 
Δεν υπάρχει καμία περίπτωση τα adventures να ξαναγίνουν δημοφιλή.

Η δικία μας γενιά, στην πλειοψηφία της λόγω έλλειψης χρόνου, δεν θα κάτσει να παίξει ένα παιχνίδι που απαιτεί από το χρήστη το μέγιστο της προσοχής του, ήσυχο περιβάλλον και καθαρό μυαλό. Αυτά πάνε για μας ανεπιστρεπτί.

Η νέα γενιά αρέσκεται στα FPS και strategy, ειδικά στα πρώτα. (Στα FPS αρέσκομαι κι εγώ btw..... ) . Μπες, πυροβόλα, κάντα όλα γης μαδυάμ, ισσοπέδωσέ τα, εξαύλωσέ τα.

Στα ίδια παιχνίδια αρέσκεται και η δική μας γενιά που θέλει ένα quick fix 15 - 30 λεπτών γιατί δεν έχει χρόνο ή κουράγιο να παίξει παραπάνω. Αν δεν αρέσκεται σε αυτά, τότε θα παίξει ένα fighting στο mame ή ένα καλό japanese shooter που θα τονώσει την αδρεναλίνη σε χρόνο ρεκόρ.

Ακόμα και φανατικοί των adventures (όπως ο αδερφός Manos426f) αν τους ρωτήσετε ποιό adventure έπαιξαν τελευταία θα σας απαντήσουν ότι έχουν πολυυυυυυυυυυυυ καιρό να καταπιαστούν με το άθλημα.

Οπότε;

Η εποχή του Larry Laffer, του So you want to be a hero, του Kyrandia και άλλων πολλών θα ζει πάντοτε μέσα στην καρδιά μας, αλλά θα είναι μια ανάμνηση και μόνο.

ΠΟΤΕ δεν θα γίνουν τα adventures παιχνίδια όπως ήταν κάποτε. Μαζί με τα 2D, πήραν την άγουσα προς το χρονοντούλαπο της ιστορίας εδώ και πολύ καιρό.

Μια χούφτα ρομαντικοί, σαν και μας, είναι αδύνατον να πείσουν τις εταιρείες παραγωγής να ρίξουν χρήματα για να βγάλουν ένα καλό adventure εν έτη 2009. Κακά τα ψέματα, το genre αυτών των παιχνιδιών πέθανε.
 
Πιστέυω πως άν τα adventures φτιάχνονταν με τα production values ενός καλού FPS, και μιλάω κυρίως για τα γραφικά, τότε δέν θα είχαν πρόβλημα επιβίωσης. Π.χ το Myst V είναι ένα καλό παράδειγμα στο πώς το 3d gaming μπορεί να χωρέσει τα adventures. To σενάριο και η ατμόσφαιρα φυσικά εξυπακούονται. Απλά οι μεγαλοκαρχαρίες του χώρου, ΕΑ και τα ρέστα, γελάνε άν ακούσουν πως δέν πυροβολάς, σκοτώνεις και γενικώς μακελιάζεις στην τάδε εξελιγμένη μηχανή γραφικών.

Ακόμα θυμάμαι την συγκίνηση που ένοιωσα όταν έτρεξα το Real Myst για πρώτη φορά, το πώς οι εικόνες έγιναν κίνηση...Άρα αυτό που μένει, είναι ίσως το Real Dig, το Real Riven...Δηλαδή η μεταφορά του κλασσικού adventure gaming στα σημερινά δεδομένα των hi-res textures, ήχου και γενικά παραγωγής.
 
Pooky +100000

Τα adventures με είχαν ενθουσιάσει καθώς ήταν τα μόνα παιχνίδια που σου έδιναν μια σχετική ελευθερία, να κάνεις ότι θέλεις....

Και όταν μιλάω για adventures, το μυαλό μου πάει κυρίως στη Sierra και τη Lucasfilm...

Σήμερα, με τα τόσα παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει όλα αυτά τα χρόνια, έχει χαθεί αυτή η μαγεία...

Σήμερα δυστυχώς, δεν υπάρχει ο απαραίτητος ελεύθερος χρόνος να ασχοληθεί κάποιος με το αντικείμενο....
 
θα συμφωνήσω ότι τα adventures είναι για εισοδηματίες και ανήλικους , συνταξιούχους και δημοσίους υπαλλήλους.

θέλουν χρόνο, ησυχία και την κατάλληλη ατμόσφαιρα!
 
Οσα καινουργια παιχνιδια εχω παιξει με αποητευσαν, συγκεκριμενα Runaway και Syberia (πατα το λινκ για να δεις τι εννοω).

Το πως θα επιστρεψουν τα adventures δεν το ξερω, αλλα αν θες μπορω να σου πω σε ποια σημεια με απογοητευσαν τα καινουργια :)

Παντως να σου πω οτι κι εγω αυτο το ειδος το εχω συνδυασει δυστυχως αποκλειστικα με τα ονοματα Λουκας/Σιερρα. Προσφατα ανακαλυψα διαμαντακια απο τις αλλες εταιρειες.
 
asikamin είπε:
θα συμφωνήσω ότι τα adventures είναι για εισοδηματίες και ανήλικους , συνταξιούχους και δημοσίους υπαλλήλους.
θέλουν χρόνο, ησυχία και την κατάλληλη ατμόσφαιρα!
Αν το θέτεις με την λογική ότι έχουν σταθερό ωράριο οπότε θεωρητικά μπορούν να βρουν χρόνο για να παίξουν, το δέχομαι. Σε άλλη περίπτωση απλά διαφωνώ αφού δεν μπορώ να δεχτώ ότι υπηρεσίες σαν το ΙΚΑ-ΤΕΒΕ-ΟΑΕΔ-ΚΕΠ βρίσκουν πλέον χρόνο ακόμα και να διαβάσουν τα mail τους.

Στο θέμα μας τώρα. Ο Pooky έγραψε ότι υπάρχει στο μυαλό μας για την adventure σκηνή και την καθημερινότητα μας περιγράφοντας γλαφυρά την πραγματικότητα. Δεν έχω τίποτα ουσιαστικά να προσθέσω. Ενδεικτικά πρόσφατα ασχολήθηκα με το rohan. Φοβερά γραφικά και υποτιθέμενη υπόθεση όμως ακόμα και με την λύση στα χέρια μου το βαρέθηκα μετά το πρώτο επίπεδο. Δεν συνέβη το ίδιο όταν τελείωσα το μεταφρασμένο grim fandago ή την σειρά monkey island πριν χρόνια. Τα παιχνίδια αυτά μας κρατούσαν κολλημένους κάτι που πλέον δεν υφίσταται αφού εστιάζουν στο περιτύλιγμα(γραφικά-ήχος-χειρισμός) και όχι στην ουσία δηλαδή την υπόθεση και την ατμόσφαιρα.

Πάντως πλέον πιστεύω ότι δεν υπάρχει κοινό για τέτοια παιχνίδια...απλά η κατηγορία δεν είναι συμβατή με την σύγχρονη gaming αντίληψη.
 
Το θέμα χρόνου/ρυθμού ζωής σε αντιπαράθεση με τις απαιτήσεις ενός adventure που ανέφερε ο φίλος Pooky είναι σίγουρα πρόβλημα, όμως δείτε τα RPGs: Χρειάζονται πολλές ώρες ενασχόλησης, πολλές φορές και εκατοντάδες. Και όταν πάμε στα MMORPGs εκεί τα πράγματα ξεφεύγουν. Παρόλα αυτά εκατομμύρια παίκτες στον κόσμο ασχολούνται. Μπορεί οι απαιτήσεις σε φαιά ουσία να μην είναι ίδιες αλλά η προσήλωση σίγουρα είναι. Και όχι μόνο. Υπάρχουν πολλά είδη που χρειάζονται ώρες "λιωσίματος" παρόλα αυτά παραμένουν επιτυχημένα. Μπορεί τα strategy να έχουν κάνει στοφή σε πιο action oriented gameplay αλλά υπάρχουν ακόμα επιτυχημένα παιχνίδια με πιο αργούς ρυθμούς όπως το Civilization.

Ένα άλλο που λέγεται και εν μέρει ισχύει, είναι η μεταστροφή του κοινού αλλά και η εισροή νέου. Το μέχρι τότε νηφάλιο κοινό των PC gamers (προκλασική μουσική, μπράντι και Προυστ) μετατράπηκε εν μία νυχτί σε μανιακούς δολοφόνους όταν είδαν το Doom. Τόσο καιρό φαίνεται ότι ήταν καταπιεσμένοι και το μόνο που ήθελαν είναι να σφάζουν. Συν τα παιδάκια που μεγάλωσαν με το NES και πήραν PC που δεν είχαν καμία όρεξη να ασχοληθούν με κάτι που απαιτεί κάτι παραπάνω από γρήγορα αντανακλαστικά.

Δεν λέω ότι αυτοί οι λόγοι δεν ισχύουν καθόλου, αλλά δε νομίζω ότι είναι αρκετοί για να εξηγήσουν την πτώση του είδους. Και άλλα είδη έχουν απαιτήσεις από το κοινό τους όμως εξελίχθηκαν και επιβίωσαν. Γιατί το μεγάλο κοινό των adventurες παράτησε το είδος (μόνο θέμα έλλειψης χρόνου ήταν ;) ενώ παρέμειναν gamers; Γιατί δεν βρέθηκε νέο κοινό να το αντικαταστήσει; Γιατί οι νέες γενιές μαθητών-φοιτητών (που έχουν χρόνο και διάθεση) γύρισαν την πλάτη στο είδος ενώ οι προηγούμενες τα έπαιζαν φανατικά;
 
Φίλε Leon για το λόγο που οι πατεράδες μας χόρευαν ταγκό κι εμείς κοπανιόμαστε με τη metal.

Adventures are EOLed. Πάει και τελείωσε.
 
Μπορεί να έχεις και δίκιο φίλε Pooky αλλά νομίζω ότι υπάρχει ακόμα "ελπίδα σωτηρίας". Αν όχι τώρα, στο μέλλον.

Κατά τη γνώμη μου φταίει η αδυναμία εξέλιξης του είδους που έμεινε κολλημένο σε μια μανιέρα και σταμάτησε να πρωτοτυπεί.

Τα υπόλοιπα είδη πέρασαν επιτυχώς στην τρίτη διάσταση στα μέσα του '90 ενώ τα adventures όχι. Το πέρασμα στο 3D δεν ήταν “αισθητική” απόφαση ούτε γιατί προσέφερε “καλύτερα” γραφικά. Εξάλλου πριν από αυτό είχαμε (την χειρότερη εποχή των games) τα interactive movies. To 3D σίγουρα δεν προσέφερε καλύτερα γραφικά από το Video.

Αυτό που έδινε όμως το 3D είναι immersion. Η δυνατότητα να αισθάνεσαι ότι είσαι μέσα σε ένα άλλο κόσμο αλλά και περισσότερη διαδραστικότητα. Αυτή είναι η βάση του gaming: δράση και αντίδραση. Η ελευθερία που έδινε το 3D στον παίκτη τόσο στην κίνηση του όσο και στη διαδραστικότητα το έκανε να επικρατήσει.

Τα adventures που κάποτε στον τομέα του interaction και immersion κυριαρχούσαν έμειναν στάσιμα και ξεπεράστηκαν από τα υπόλοιπα είδη.

Αλλά στις μέρες μας που το "cinematic" gaming επικρατεί και πολλοί μιλούν για ιστορία, χαρακτήρες, ατμόσφαιρα κτλ, ποιο είδος είναι πιο κατάλληλο;

Αλλά για να γίνει αυτό το είδος των adventures πρέπει να μετεξελιχθεί.

Για τεχνικά χαρακτηριστικά είναι νομίζω περιττό να πω ότι πρέπει να είναι τουλάχιστον εφάμιλλο με τα υπόλοιπα "state of the art" παιχνίδια για να τραβήξει το κλασσικό gamer κοινό. Για το πιο casual κοινό είναι άλλη συζήτηση.

Αλλά πρέπει και να αλλάξει στο gameplay. Οι μέρες του pixel hunting, των mensa puzzles (αλά Myst) και των παράλογων γρίφων που πρέπει να είσαι στο μυαλό των δημιουργών για να τους λύσεις πρέπει να μείνουν στο παρελθόν.

Αύξηση του interaction, εισαγωγή AI για τους χαρακτήρες οι οποίοι θα κινούνται ανεξάρτητα (να θυμούνται τι έχουν πει με τον παίκτη και τί έχει κάνει ώστε να αλλάζουν την αντίδρασή τους), "οργανικοί" γρίφοι οι οποίοι να μπορούν να λυθούν με πολλούς τρόπους, μή γραμμική δράση και σενάριο είναι μια οδός για την εξέλιξη του είδους.

Και όταν λέω "γρίφους" δεν τους εννοώ με την κλασσική τους έννοια. Πιο πολύ ως "προκλήσεις" που καλείται ο παίκτης να αντιμετωπίσει. Και να μπορεί να το κάνει με διάφορους τρόπους, όχι μόνο με ένα. Δηλαδή το παιχνίδι να προκαλεί την δημιουργική σκέψη του παίκτη.

Ας πούμε ότι ένας φρουρός φυλάει μια πόρτα. Ο παίκτης θέλει να περάσει και έχει διάφορους τρόπους να το κάνει. Πχ μπορεί να τον δωροδοκήσει, να πείσει μια όμορφη φίλη του (ένα τρίτο χαρακτήρα του παιχνιδιού) να του τραβήξει την προσοχή, να δημιουργήσει κάποιου άλλου είδος αντιπερισπασμό όπως να βάλει φωτιά κάπου κοντά (χρησιμοποιώντας τη physics engine του παιχνιδιού).
 
Δεν διαφωνώ φίλε Leon.

Ένα είδος σύγχρονου adventure και όχι rpg γιατί μόνο για ρόλους δεν μιλάμε είναι το Oblivion και φυσικά το Morrowind. Εκεί πρέπει να λύσεις γρίφους, πρέπει να έχεις στρατηγικές, να αναπτύσσεις το χαρακτήρα σου, να είσαι μεθοδικός και άλλα πολλά.

Αλλά η σειρά elder scrolls είναι από μόνη της ένα genre of it's own. Δεν μπορεί να μπει στα στεγανά κανενός άλλου παιχνιδιού. Είναι και adventure και FPS και RPG και strategy και ότι άλλο θες. Εκπληκτικά γραφικά, εκπληκτικό playability, εκπληκτική ατμόσφαιρα, μουσική που σε βάζει στο κλίμα, μη γραμμικό gameplay, sidequests, bot interaction ότι θες και επιθυμείς το έχει.

Τα adventures θα μπορούσαν να είχαν σωθεί, αλλά όλες οι εταιρείες παιχνιδιών έπεσαν με τα μούτρα στην παραγωγή doom clones θέλοντας μετά μανίας να εκθρονίσουν το βασιλιά. Το Doom το παίζω ακόμα και σήμερα, μάλιστα στο μηχάνημα από το οποίο γράφω είναι εγκατεστημένο στο σκληρό του.

Τα FPS έπιασαν το σφυγμό ενός κουρασμένου gaming κοινού που ζήταγε κάτι το διαφορετικό.

Ας μη γελιόμαστε adventures σαν το Hero's Quest της Sierra δεν έχουν καμία ελπίδα σήμερα, αλλά για φαντάσου το κόσμο της Mordavia στο νούμερο 4 της σειράς με τη μηχανή γραφικών του Oblivion. Λες να μην άρεσε;
 
Τι να πω... διαφωνώ σχεδόν με κάθε post σ'αυτό το thread, εκτός ίσως από του f2bnp.

Δεν το παίζω ειδικός, αλλά σε λίγες μέρες κλείνω 23 χρόνια συνεχούς ενασχόλησης με τα adventures. Έχω παρακολουθήσει όλες τις συζητήσεις για το είδος, από το σχολείο, τα περιοδικά, τις BBS, τα newsgroups, τα forums, τα blogs... Από το 1988 τα adventures φημολογούνται ότι "πεθαίνουν" και κάθε φορά το άτομο που υποστηρίζει αυτό το γεγονός θεωρεί πως ο λόγος για τον οποίον σταμάτησε ο ίδιος να παίζει αποτελεί και την απόλυτη αλήθεια για το "γιατί πέθαναν".

Ο μύθος της εργασίας, του άγχους και της έλλειψης χρόνου

Πάντα με διασκέδαζε πως αυτή η δικαιολογία επικαλείται και από τις δύο πλευρές. Όσοι αγαπάνε τα υπόλοιπα είδη λένε "δεν έχω χρόνο να κάθομαι να σκέφτομαι με τις ώρες, θέλω το mindless gaming που προσφέρει το 'τρέχω και πυροβολώ.' Άλλωστε αγχώνομαι αρκετά στην καθημερινότητά μου και δεν μπορώ να αγχώνομαι και με το να ψάχνω να βρω τη λύση". Οι adventurers λένε "δεν έχω χρόνο να κάτσω να μάθω τον χειρισμό ενός FPS ή ενός strategy, θέλω την ηρεμία που μου προσφέρει ένα adventure. Άλλωστε αγχώνομαι αρκετά στην καθημερινότητά μου και δεν μπορώ να αγχώνομαι και με το να αποφεύγω σφαίρες και να σκοτώνω." Τελικά ποιο είδος είναι εχθρός της καθημερινότητάς μας; Μήπως κανένα και απλά παίζουμε ότι μας αρέσει περισσότερο;

Ο μύθος της νέας γενιάς που δεν γουστάρει να σκέφτεται αλλά θέλει μόνο να καταστρέφει

Δηλαδή για ένα παιχνίδι strategy δεν απαιτείται σκέψη; Για ένα RPG; Η σειρά των Sims δηλαδή που έχει πουλήσει εκατομμύρια είναι παιχνίδι δράσης;

Ο μύθος του 3D που θα σώσει το είδος

Καλά, ακόμα κρατάει αυτό; Από το 95 το ακούω. Το μόνο που προσέφερε το full 3D στα adventures είναι το να βλέπεις όσο το δυνατόν μικρότερο μέρος της τοποθεσίας που βρίσκεσαι ανά πάση στιγμή στην οθόνη σου. Σ'ένα είδος που το νούμερο ένα είναι η εξερεύνηση, αυτό το πράγμα κουράζει αφάνταστα. Αν δείτε τα δημοφιλέστερα παιχνίδια του είδους της τελευταίας δεκαετίας, είναι αυτά που συνδύασαν 2D & 3D, το λεγόμενο "2.5D".

Ο μύθος του ότι τα adventures δεν πουλάνε γιατί δεν εξελίσσονται/μεταλλάσσονται/υβριδοποιούνται

Γιατί, η λογική των FPS, των sports simulations και των race games πόσο έχει αλλάξει από τα πρώτα παιχνίδια του είδους; Διορθώστε με αν κάνω λάθος, αλλά γκολ προσπαθούσες να βάλεις στο Match Day, γκολ προσπαθείς να βάλεις και στο FIFA 2009. Αντίθετα, η προσπάθεια ριζικής αλλαγής των adventure games ήταν αυτή που οδήγησε στην απαξίωση του είδους, με άλλα παιχνίδια να γίνονται συλλογή puzzles στυλ "παίζω και μαθαίνω" και άλλα να βάζουν στοιχεία action, με αποτέλεσμα να χάνουν και τα δύο target groups αφού δεν ήταν ούτε καλά actions ούτε καλά adventures.

Τα δικά μου συμπεράσματα είναι τα εξής:

1) Τα adventures ασφαλώς ζουν και βασιλεύουν και έχουν ακόμα εκατομμύρια φίλους σε όλο τον κόσμο, και βεβαίως μπορούν να αποκτήσουν ακόμα περισσότερους.

2) Το ότι είναι ένα από τα λιγότερο δημοφιλή είδη εδώ και 10-12 χρόνια οφείλεται κατά ένα πολύ μεγάλο ποσοστό στο ότι οι ποιοτικοί τίτλοι που έχουν παραχθεί στο συγκεκριμένο διάστημα είναι ελάχιστοι. Και μόνο το γεγονός ότι εξακολουθούν να παράγονται adventure games μετά από τόσους και τόσους μέτριους έως κακούς τίτλους αποδεικνύει πως κάθε άλλο παρά αφήνουν αδιάφορο τον κόσμο.

3) Το (2) έχει να κάνει με το ότι οι εταιρείες ακολουθούν λάθος πρότυπα. Τα 80s επηρεάστηκαν σαφώς από τα αριστουργήματα της Infocom και το πρώτο μισό των 90s από τα αριστουργήματα της Sierra και της LucasArts. Από κει και πέρα για χρόνια ολόκληρα, τι προσπάθησαν να ακολουθήσουν οι εταιρείες; Πρώτον την απάτη που ακούει στο όνομα Myst και δεύτερον τις μπούρδες (sorry κι όλας αν υπάρχουν fans του εδώ μέσα) του Sokal, παιχνίδια δηλαδή που πούλησαν πολύ επειδή έτυχε να έχουν σωστό timing και σε καμιά περίπτωση δεν έπρεπε να αποτελέσουν παραδείγματα προς μίμηση.

4) Πώς είναι όλοι τόσο σίγουροι πως ξέρουν τι θέλει να παίζει η νέα γενιά; Και αφού είναι όλοι τόσο σίγουροι και δεν θεωρούν πως η ΠΟΙΟΤΗΤΑ παίζει μεγάλο ρόλο, γιατί δεν πουλάνε το σπίτι τους να φτιάξουν ένα τέτοιο παιχνίδι που "θέλει η νέα γενιά" ώστε να τα οικονομήσουν; Η νέα γενιά θέλει ότι ήθελε η προηγούμενη κι ότι θα θέλει η επόμενη: ΝΑ ΠΑΙΖΕΙ ΚΑΛΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ.

Κι εδώ έρχεται το μεγάλο ερώτημα: Πώς μπορούμε να λέμε ότι τα adventures δεν αρέσουν πια όταν δεν υπάρχουν εκείνοι οι αντιπροσωπευτικοί τίτλοι που θα τραβήξουν τον κόσμο; Αν για τρία χρόνια στους κινηματογράφους παίζονται μόνο ταινίες επιπέδου Μάρκου Σεφερλή και ο κόσμος τους γυρίζει την πλάτη, θα συμπεράνουμε πως ο κόσμος δεν θέλει πια να βλέπει ταινίες;

Μπορεί τα adventure games να μην γίνουν το δημοφιλέστερο είδος στο προσεχές μέλλον, αλλά μπορούν κάλλιστα να πάρουν τα πάνω τους δραστικά. Αρκεί να βρεθεί το παιχνίδι εκείνο που θα κάνει το ΜΠΑΜ όχι συγκυριακά, αλλά επειδή όντως διαθέτει ποιότητα. Τότε θα έρθουν τα χρήματα από τους παραγωγούς και θα υπάρχει ένα σωστό πρότυπο για να ακολουθήσουν οι developers.
 
Πολύ ενδιαφέρον post Άλκη, μερικά σχόλια.

alkis21 είπε:
Τι να πω... διαφωνώ σχεδόν με κάθε post σ'αυτό το thread, εκτός ίσως από του f2bnp.
Δεν το παίζω ειδικός, αλλά σε λίγες μέρες κλείνω 23 χρόνια συνεχούς ενασχόλησης με τα adventures. Έχω παρακολουθήσει όλες τις συζητήσεις για το είδος, από το σχολείο, τα περιοδικά, τις BBS, τα newsgroups, τα forums, τα blogs... Από το 1988 τα adventures φημολογούνται ότι "πεθαίνουν" και κάθε φορά το άτομο που υποστηρίζει αυτό το γεγονός θεωρεί πως ο λόγος για τον οποίον σταμάτησε ο ίδιος να παίζει αποτελεί και την απόλυτη αλήθεια για το "γιατί πέθαναν".
Τα adventures δεν έχουν πεθάνει μεν αλλά έχουν μείνει στάσιμα δε. Η στασιμότητά τους μπορεί να θεωρηθεί "θάνατος".

Ο μύθος της εργασίας, του άγχους και της έλλειψης χρόνου
Πάντα με διασκέδαζε πως αυτή η δικαιολογία επικαλείται και από τις δύο πλευρές. Όσοι αγαπάνε τα υπόλοιπα είδη λένε "δεν έχω χρόνο να κάθομαι να σκέφτομαι με τις ώρες, θέλω το mindless gaming που προσφέρει το 'τρέχω και πυροβολώ.' Άλλωστε αγχώνομαι αρκετά στην καθημερινότητά μου και δεν μπορώ να αγχώνομαι και με το να ψάχνω να βρω τη λύση". Οι adventurers λένε "δεν έχω χρόνο να κάτσω να μάθω τον χειρισμό ενός FPS ή ενός strategy, θέλω την ηρεμία που μου προσφέρει ένα adventure. Άλλωστε αγχώνομαι αρκετά στην καθημερινότητά μου και δεν μπορώ να αγχώνομαι και με το να αποφεύγω σφαίρες και να σκοτώνω." Τελικά ποιο είδος είναι εχθρός της καθημερινότητάς μας; Μήπως κανένα και απλά παίζουμε ότι μας αρέσει περισσότερο;

Ο μύθος της νέας γενιάς που δεν γουστάρει να σκέφτεται αλλά θέλει μόνο να καταστρέφει

Δηλαδή για ένα παιχνίδι strategy δεν απαιτείται σκέψη; Για ένα RPG; Η σειρά των Sims δηλαδή που έχει πουλήσει εκατομμύρια είναι παιχνίδι δράσης;
Με αυτά συμφωνώ, το είχα γράψει και εγώ ότι δεν αποτελούν ικανοποιητική εξήγηση.

Ο μύθος του 3D που θα σώσει το είδος
Καλά, ακόμα κρατάει αυτό; Από το 95 το ακούω. Το μόνο που προσέφερε το full 3D στα adventures είναι το να βλέπεις όσο το δυνατόν μικρότερο μέρος της τοποθεσίας που βρίσκεσαι ανά πάση στιγμή στην οθόνη σου. Σ'ένα είδος που το νούμερο ένα είναι η εξερεύνηση, αυτό το πράγμα κουράζει αφάνταστα. Αν δείτε τα δημοφιλέστερα παιχνίδια του είδους της τελευταίας δεκαετίας, είναι αυτά που συνδύασαν 2D & 3D, το λεγόμενο "2.5D".
Εδώ διαφωνώ. Το 3D έχει πολλά να προσφέρει στο είδος. Αν δούμε τα text adventures χρησιμοποιούν ένα είδος "second person perspective" (you are in a room...). Αυτό γραφικά μπορεί να αποτυπωθεί καλύτερα με ένα τρισδιάστατο First Person Perspective (όπως ήταν και οι εικόνες στα text/graphics adventures).
Τα τρισδιάστατα γραφικά βοηθούν στο "immersion", στην δράση (εξερεύνηση του χώρου, χρήση ίσως physics για κάποιους γρίφους) αλλά και στο να τραβήξουν ένα κοινό που θεωρεί δεδομένο να βλέπει state of the art τρισδιάστατα γραφικά.

Φυσικά υπάρχουν και άλλες λύσεις που μπορεί να μην εμπεριέχουν καθόλου ή ελάχιστα γραφικά (ας πούμε web based games για ένα πιο casual κοινό).

Ο μύθος του ότι τα adventures δεν πουλάνε γιατί δεν εξελίσσονται/μεταλλάσσονται/υβριδοποιούνται
Γιατί, η λογική των FPS, των sports simulations και των race games πόσο έχει αλλάξει από τα πρώτα παιχνίδια του είδους; Διορθώστε με αν κάνω λάθος, αλλά γκολ προσπαθούσες να βάλεις στο Match Day, γκολ προσπαθείς να βάλεις και στο FIFA 2009. Αντίθετα, η προσπάθεια ριζικής αλλαγής των adventure games ήταν αυτή που οδήγησε στην απαξίωση του είδους, με άλλα παιχνίδια να γίνονται συλλογή puzzles στυλ "παίζω και μαθαίνω" και άλλα να βάζουν στοιχεία action, με αποτέλεσμα να χάνουν και τα δύο target groups αφού δεν ήταν ούτε καλά actions ούτε καλά adventures.
Εδώ διαφωνώ τελείως. Το FIFA 2009 ΔΕΝ είναι το Match Day με καλύτερα γραφικά. Υπήρξε τεράστια εξέλιξη από τότε σε όλους τους τομείς. Το ίδιο ισχύει και για τα υπόλοιπα είδη. Ένα νέο όμως σύγχρονο adventure είναι ίδιο με ένα Lucasfilm adventure 20ετίας με καλύτερα γραφικά. Στα game mechanics δεν υπήρξε απολύτως καμία εξέλιξη.
Που είναι η μη γραμμική εξέλιξη (όπου οι δράσεις σου να επιρρεάζουν την εξέλιξη της ιστορίας); Που είναι οι ανεξάρτητοι χαρακτήρες με δική τους AI; Που είναι οι νέοι τρόποι να λύσεις γρίφους (πχ χρησιμοποιώντας την AI ή τη physics engine); Που είναι η εξέλιξη της συνομιλίας με άλλους χαρακτήρες; Γιατί πρέπει ακόμα να χρησιμοποιώ ένα συγκεκριμένο αντικείμενο στο inventory μου ενώ έχω άλλα που λογικά θα μπορούσαν να κάνουν την ίδια δουλειά;

Και αυτά που γράφω δεν είναι εξωπραγματικά. Τα text adventures είχαν φτάσει πιο κοντά στο πρότυπο του full immersion. Τα αντικείμενα για παράδειγμα σε κάποιες μηχανές είχαν ιδιότητες. Οπότε αν ένα αντικείμενο ήταν εύθραυστο θα έσπαγε αν έπεφτες ή μπορούσε να πάρει φωτιά. Υπήρχε real time δράση και ανεξάρτητοι χαρακτήρες που δρούσαν στον κόσμο.

Φυσικά οι δύο εξελίξεις που ανέφερες (εισαγωγή action και Myst style games) ήταν τελείως λανθασμένες, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι δεν πρέπει να εξελιχθούν.

Τα δικά μου συμπεράσματα είναι τα εξής:
1) Τα adventures ασφαλώς ζουν και βασιλεύουν και έχουν ακόμα εκατομμύρια φίλους σε όλο τον κόσμο, και βεβαίως μπορούν να αποκτήσουν ακόμα περισσότερους.
Ζουν ναι, βασιλεύουν όχι. Δεν υπάρχει ούτε μια μεγάλη εταιρία που να παράγει adventures αυτή τη στιγμή και το κοινό τους είναι σαφώς μικρότερο από το παρελθόν.
2) Το ότι είναι ένα από τα λιγότερο δημοφιλή είδη εδώ και 10-12 χρόνια οφείλεται κατά ένα πολύ μεγάλο ποσοστό στο ότι οι ποιοτικοί τίτλοι που έχουν παραχθεί στο συγκεκριμένο διάστημα είναι ελάχιστοι. Και μόνο το γεγονός ότι εξακολουθούν να παράγονται adventure games μετά από τόσους και τόσους μέτριους έως κακούς τίτλους αποδεικνύει πως κάθε άλλο παρά αφήνουν αδιάφορο τον κόσμο.
Πιστεύω ότι υπάρχει κοινό που παίζει ή εν δυνάμει να θέλει παίξει αλλά δεν υπάρχουν αρκετοί ποιοτικοί τίτλοι όπως είπες. Και κακά τα ψέμματα: αν δεν πέσει χρήμα στην παραγωγή από μεγάλη εταιρία δεν υπάρχει περίπτωση το είδος να επιστρέψει στο mainstream.

3) Το (2) έχει να κάνει με το ότι οι εταιρείες ακολουθούν λάθος πρότυπα. Τα 80s επηρεάστηκαν σαφώς από τα αριστουργήματα της Infocom και το πρώτο μισό των 90s από τα αριστουργήματα της Sierra και της LucasArts. Από κει και πέρα για χρόνια ολόκληρα, τι προσπάθησαν να ακολουθήσουν οι εταιρείες; Πρώτον την απάτη που ακούει στο όνομα Myst και δεύτερον τις μπούρδες (sorry κι όλας αν υπάρχουν fans του εδώ μέσα) του Sokal, παιχνίδια δηλαδή που πούλησαν πολύ επειδή έτυχε να έχουν σωστό timing και σε καμιά περίπτωση δεν έπρεπε να αποτελέσουν παραδείγματα προς μίμηση.
Για Myst (κατά τη γνώμη μου ένα από τα χειρότερα παιχνίδια όλων των εποχών) και τις μεταμοντέρνες μπούρδες του Sokal συμφωνώ απόλυτα. Η προσπάθεια πολλών να αντιγράψουν το Myst ήταν ένας από τους λόγους του "θανάτου" των adventures. Ένα game με μηδενικό interaction (μια σειρά από mensa puzzles δεν μπορεί να χαρακτηριστεί computer game). To κοινό ξετρελάθηκε αλλά ήταν εμφανές (από την αποτυχία των sequels και των κλόνων) ότι ήταν κάτι που ενδιαφερόταν να το παίξει μόνο μια φορά.

Μπορεί τα adventure games να μην γίνουν το δημοφιλέστερο είδος στο προσεχές μέλλον, αλλά μπορούν κάλλιστα να πάρουν τα πάνω τους δραστικά. Αρκεί να βρεθεί το παιχνίδι εκείνο που θα κάνει το ΜΠΑΜ όχι συγκυριακά, αλλά επειδή όντως διαθέτει ποιότητα. Τότε θα έρθουν τα χρήματα από τους παραγωγούς και θα υπάρχει ένα σωστό πρότυπο για να ακολουθήσουν οι developers.
Πολύ μα πολύ δύσκολο. Για να φτιαχτεί ένας ΑΑΑ τίτλος χρειάζονται εκατομμύρια δολλάρια. Αυτό σημαίνει ότι κάποια μεγάλη εταιρία πρέπει να το χρηματοδοτήσει. H εποχή που κάτι άγνωστοι από το Texas μέσα σε μια αποθήκη έφτιαξαν μια απίστευτη 3D engine και ένα παιχνίδι που έβαλε φωτιά στο χώρο του gaming έχει περάσει ανεπιστρεπτί.
Edit: Κατά τη γνώμη μου η προσκόλληση στο Lucasarts μοντέλο adventures σήμερα (point and click, 2.5D, υπερβολική ευκολία) είναι αναχρονιστική. Μπορεί να ήταν καλό τότε αλλά πια είναι ξεπερασμένο. Επίσης αν και έφερε τα adventures σε ένα μεγαλύτερο κοινό μείωσε σημαντικά το interaction, το βάθος και τον χρόνο ζωής σε σχέση με τα text adventures. Για να τελειώσεις ένα adventure της Infocom έφτυνες αίμα ενώ δεν έχω παίξει ούτε ένα παιχνίδι της Lucasarts που να μην το τελείωσα σε μια δυο μέρες (χωρίς λύση εννοείται).

Δε λέω φυσικά να γυρίσουμε στον parser αλλά πιστεύω ότι αν αφαιρεθούν τα αρνητικά ή ξεπερασμένα στοιχεία των text adventures υπάρχουν πράγματα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν και να εξελιχθούν σήμερα.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Σαν παλιός adventurας που έχει εγκαταλείψει το χώρο μετά τα διαμάντια της Sierra και Lucas και ταυτόχρονα αμμετανόητος φαντικός gamer, μπορώ να δηλώσω ότι τίποτε δεν θα με κάνει να ξαναγυρίσω πίσω στο είδος αυτό.

Όταν σήμερα βγαίνιυν διαμάντια του τύπου Fallout III τα οποία τα αντιμετωπίζω λιγότερο από χλιαρά, και τονίζω ότι είναι το απόλυτο είδος παιχνιδιού που με ενδιαφέρει, τι πρέπει να έχει ένα σύγχρονο adventure για να με κερδίσει;

Πρώτα από όλα ποιότητα. Έπειτα πρωτοτυπία. Ακολουθεί το σενάριο και πάμε παρακάτω.

Μα τι απαιτούν όλα αυτά; Χρήματα από μεγάλο developer. Να σας πω το άλλο με τον Τοτό, το ξέρετε;

Σήμερα πουλάνε κατά κόρον τα FPS. Βγαίνει ένα καινούργιο COD και γίνεται της κακομοίρας, να μην μιλήσω τι θα γίνει αν βγει κανένα καινούργιο Halo. Ποιός ο λόγος οι developers να μην ακολουθήσουν μια συνταγή που πουλάει στο ΕΥΡΥ κοινό και να αναλωθούν με ένα είδος που, χωρίς καμία αμφιβολία, έχει πεθάνει;

Καταλάβετέ το. Οι εταιρείες παραγωγής θέλουν παιχνίδια που να πουλάνε στο ευρύ target group στο οποίο απευθύνονται. Το κοινό αυτό αποτελείται στην συντρηπτική πλειοψηφία από νέους 8 έως 18 ετών που λοιώνουν με κονσόλες και πισιά. Πάνω από τα 18 αρχίζουν οι σπουδές, οι gamers γίνονται πρώην gamers κακά τα ψέματα.

Εγώ, ο Μάνος, ο Wally και άλλοι εδώ, αποτελούμε την εξαίρεση. Δεν γνωρίζω κανέναν παλιό μου συμμαθητή που να συνεχίζει να ασχολείται με τους υπολογιστές σαν χόμπυ, κανέναν που να παίζει παιχνίδια. Οι λίγοι που ακόμα περιστασιακά ασχολούνται θα τους βρεις να χορεύουν με κανένα Wiimote στο χέρι. Αυτοί δεν μπορούν να καταλογιστούν σαν target group adventure games.

Οι νέοι, λοιπόν, από 8 μέχρι 18, στην πλειοψηφία τους δεν θα κάτσουν μπροστά από την οθόνη του υπολογιστή τους σκεπτόμενοι πιο κουμπάκι με διαφορετικό χρωματάκι θα πατήσουν για να ανοίξει η πορτούλα, ούτε θα σπάσουν το κεφάλιτους στους γρίφους του Dr. Brain. Θα λοιώσουν στο διαδικτυακό gaming με τα pads, τα headsets και θα ρίχνουν "θρησκευτικά" ο ένας στον άλλον.

Εμείς γιατί το κάναμε; Γιατί, πολύ απλά μέχρι το 1993 δεν είχαμε άλλες επιλογές. Λέω το 1993 γιατί ήταν η χρονιά που βγήκε το Doom. Από εκείνη τη στιγμή επήλθε μια άλλη κοσμογονία που αλλαξε για πάντα games και gamers.

Οι λίγοι, σήμερα, 8 - 18 που είναι διατεθιμένοι να παίξουν ένα καλό adventure δεν είναι αριθμητικά ικανοί να προτρέψουν τις εταιρείες παραγωγής να κάνουν κάτι καλό, οι εταιρείες δεν βγάζουν, φαύλος κύκλος, end of story.

Ο φίλτατος Άλκης γνωρίζω πως έχει εταιρεία παραγωγής adventures και άρα είναι συμφέρον του να αποδείξει πως το genre αυτό ζει και βασιλεύει. Δυστυχώς, όμως, η πραγματικότητα είναι διαφορετική. Δεν υπάρχουν καν εξαιρέσεις να επιβεβαιώσουν τον, όποιο, κανόνα.

Αν οι παραγωγοί των παιχνιδιών αυτών δεν καταλάβουν πολλά πράγματα, αλλάζοντας τα παιχνίδια ως προς τις σύγχρονες επιταγές, θα φτάσουν στην θέση των κατασκευαστών κουρδιστών παιχνιδιών. Δυστυχώς.
 
Pooky είπε:
Εγώ, ο Μάνος, ο Wally και άλλοι εδώ, αποτελούμε την εξαίρεση. Δεν γνωρίζω κανέναν παλιό μου συμμαθητή που να συνεχίζει να ασχολείται με τους υπολογιστές σαν χόμπυ, κανέναν που να παίζει παιχνίδια. Οι λίγοι που ακόμα περιστασιακά ασχολούνται θα τους βρεις να χορεύουν με κανένα Wiimote στο χέρι. Αυτοί δεν μπορούν να καταλογιστούν σαν target group adventure games.
Αυτό δεν είναι καθόλου σίγουρο. Point and Click adventures έχουν κάνει ήδη την εμφάνισή τους στο DS και το Sam 'n' Max έχει βγει για Wii. Εύκολα point and click adventures είναι ότι πρέπει για το casual κοινό αυτών το συστημάτων. Προσωπικά δεν ενδιαφέρομαι για...ξαναζεσταμένη σούπα (όπως είναι σχεδόν όλα τα παιχνίδια για αυτά τα συστήματα) αλλά το casual κοινό τους μπορεί να τα αγκαλιάσει. Εδώ είχαν επιτυχία κάτι Phoenix Wright.

Οι νέοι, λοιπόν, από 8 μέχρι 18, στην πλειοψηφία τους δεν θα κάτσουν μπροστά από την οθόνη του υπολογιστή τους σκεπτόμενοι πιο κουμπάκι με διαφορετικό χρωματάκι θα πατήσουν για να ανοίξει η πορτούλα, ούτε θα σπάσουν το κεφάλιτους στους γρίφους του Dr. Brain. Θα λοιώσουν στο διαδικτυακό gaming με τα pads, τα headsets και θα ρίχνουν "θρησκευτικά" ο ένας στον άλλον.
Υπάρχει ένα πάρα πολύ μεγαλύτερο κοινό που μπορεί εν δυνάμει να ενδιαφερθεί από τους εφήβους gamers. Κορίτσια και computer users μεγαλύτερης ηλικίας που δεν ενδιαφέρονται για βίαια παιχνίδια. Το θέμα είναι πως να τους προσεγγίσεις.

Εμείς γιατί το κάναμε; Γιατί, πολύ απλά μέχρι το 1993 δεν είχαμε άλλες επιλογές. Λέω το 1993 γιατί ήταν η χρονιά που βγήκε το Doom. Από εκείνη τη στιγμή επήλθε μια άλλη κοσμογονία που αλλαξε για πάντα games και gamers.
Ε όχι βέβαια. Action games υπήρχαν με το κιλό και πριν το Doom. Φυσικά και είχαμε επιλογές και μάλλον περισσότερες από ότι σήμερα. Τί σου αρέσει είναι το θέμα.
 
Όπως έγραψα στην αρχή, τα adventure games μου άρεσαν γιατί σου πρόσφεραν ελευθερία κινήσεων. Ήσουν μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού!

Σήμερα, από τη στιγμή που την ίδια ελευθερία, μου την προσφέρει ας πούμε ένα παιχνίδι τύπου Resident Evil ή Silent Hill, το οποίο δεν είναι adventure, αλλά ούτε και mindless shooter καθώς περιπλανιέσαι και λύνεις και κάποιους υποτυπώδεις γρίφους και το οποίο είναι πολύ πιο εντυπωσιακό από ένα point 'n' click, γιατί να μην προτιμήσω να παίξω αυτό;

Και αυτό για τον ελεύθερο χρόνο, τουλάχιστον για μένα ισχύει...

Όταν κάτσω να παίξω κάτι ρετρό, μάλλον θα προτιμήσω ένα light platform game ή ένα shoot'em up, δυστυχώς...
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Στο Wii έχει βγει Sam & Max;

Φαντάσου ότι ενώ παρακολουθώ τις κυκλοφορίες στην συγκεκριμένη κονσόλα δεν το είχα πάρει χαμπάρι.

Και τα point and click στο DS είναι ιδανικά λόγω stylus, αλλά........

Στο Wii υπάρχουν εκατοντάδες κυκλοφορίες αυτή τη στιγμή.

Το είπες κι εσύ Sam and Max βγήκε, απλά ξαναζεσταμένη σούπα που δεν θα είχα το ενδιαφέρον καν να βάλω το δισκάκι στη κονσόλα. Και είναι ένας τίτλος. Ένας κούκος δεν φέρνει την άνοιξη, πόσο μάλιστα ένας γέρος κούκος.
 
Leon είπε:
Εδώ διαφωνώ τελείως. Το FIFA 2009 ΔΕΝ είναι το Match Day με καλύτερα γραφικά. Υπήρξε τεράστια εξέλιξη από τότε σε όλους τους τομείς. Το ίδιο ισχύει και για τα υπόλοιπα είδη.
Οι αλλαγές στο game mechanics κατά τη γνώμη μου δεν συνιστούν απαραίτητα εξέλιξη και βελτίωση. Δεν θα κάνω το ίδιο λάθος με τον Pooky να σχολιάζω αφ'υψηλού είδη με τα οποία έχω πάψει να ασχολούμαι, αλλά ειδικά για τα παιχνίδια ποδοσφαίρου έχω ξαναπεί πως εδώ και χρόνια ταξιδεύω τουλάχιστον δύο φορές το χρόνο στο εξωτερικό για να συμμετάσχω σε τουρνουά Kick Off 2 σε Amiga, το οποίο θεωρώ ακόμα και σήμερα το κορυφαίο video game που έχει βγει ποτέ. Τα σημερινά football sims είναι ιδανικές εξομοιώσεις του να ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΕΙΣ έναν αγώνα ποδοσφαίρου. Καμία σχέση με το KO2, το οποίο ακόμα μαθαίνω να παίζω 18 χρόνια μετά την κυκλοφορία του και στο οποίο ακόμα βλέπουμε γκολ και φάσεις που δεν έχουμε ξαναδεί. Για ποιο σύγχρονο παιχνίδι ποδοσφαίρου ισχύει αυτό;

Που είναι η μη γραμμική εξέλιξη (όπου οι δράσεις σου να επηρεάζουν την εξέλιξη της ιστορίας);
Ευτυχώς πουθενά. Η ιστορία ενός adventure, όπως ακριβώς αυτή ενός βιβλίου ή μιας ταινίας είναι συγκεκριμένη και ο σκοπός σου είναι να την φτάσεις στο τέλος.

Που είναι οι ανεξάρτητοι χαρακτήρες με δική τους AI;
Όπως γνωρίζεις σε ένα adventure υπάρχουν διάλογοι, οπότε η "δική τους ΑΙ" δεν είναι κάτι το τόσο απλό όσο το να μαθαίνουν οι αντίπαλοί σου να μην τρώνε ξύλο με το ίδιο combo κινήσεων σε ένα beat'em up ή να αλλάζουν σχηματισμό ανάλογα με το πως επιτίθεσαι σε ένα strategy.

Που είναι οι νέοι τρόποι να λύσεις γρίφους (πχ χρησιμοποιώντας την AI ή τη physics engine);
Παντού, υπάρχουν πάρα πολλά adventures που έχουν επιχειρήσει διαφορετική λογική γρίφων (με οικτρά συνήθως αποτελέσματα). Γιατί όμως να υπάρχουν "νέοι τρόποι" και όχι απλά νέοι, πρωτότυποι γρίφοι που να δένουν με την ιστορία;

Πολύ μα πολύ δύσκολο. Για να φτιαχτεί ένας ΑΑΑ τίτλος χρειάζονται εκατομμύρια δολάρια. Αυτό σημαίνει ότι κάποια μεγάλη εταιρία πρέπει να το χρηματοδοτήσει. H εποχή που κάτι άγνωστοι από το Texas μέσα σε μια αποθήκη έφτιαξαν μια απίστευτη 3D engine και ένα παιχνίδι που έβαλε φωτιά στο χώρο του gaming έχει περάσει ανεπιστρεπτί.
Δύσκολο, συμφωνώ. Όχι όμως αδύνατον. Μπορεί μια σχετικά ακριβή (και όχι απαραίτητα εκατομμυρίων) παραγωγή να έχει μεγάλη επιτυχία, η οποία να δώσει στην εταιρεία που την έφτιαξε τους πόρους, να προχωρήσει σε μια ακόμα μεγαλύτερη, και αργότερα να πειστούν και οι producers πως αξίζει να επενδύσουν.

Edit: Κατά τη γνώμη μου η προσκόλληση στο Lucasarts μοντέλο adventures σήμερα (point and click, 2.5D, υπερβολική ευκολία) είναι αναχρονιστική. Μπορεί να ήταν καλό τότε αλλά πια είναι ξεπερασμένο. Επίσης αν και έφερε τα adventures σε ένα μεγαλύτερο κοινό μείωσε σημαντικά το interaction, το βάθος και τον χρόνο ζωής σε σχέση με τα text adventures. Για να τελειώσεις ένα adventure της Infocom έφτυνες αίμα ενώ δεν έχω παίξει ούτε ένα παιχνίδι της Lucasarts που να μην το τελείωσα σε μια δυο μέρες (χωρίς λύση εννοείται).
Πρώτον, πού είναι αυτή η προσκόλληση για την οποία μιλάς; Τα τελευταία 10 χρόνια το μόνο adventure στυλ LucasArts που έχει κυκλοφορήσει είναι το A Vampyre Story. Δεύτερον, αν θεωρείς τα adventures της LucasArts πολύ εύκολα (συμφωνώ πως καμία σχέση με της Infocom) τι να πούμε για τα καινούργια που μπορείς να τα τελειώσεις με κλειστά μάτια; Συμφωνώ πάντως μαζί σου πως θα πρέπει επειγόντως να ανέβει το επίπεδο δυσκολίας των παιχνιδιών και πως τα text adventures μπορούν να μας διδάξουν πολλά.
Δεν καταλαβαίνω την εμμονή όλων με την αναφορά σε παραγωγές εκατομμυρίων και το "mainstream". Η Britney Spears είναι mainstream και κερδίζει εκατομμύρια που δεν θα δει ποτέ του κανένας κλασσικός συνθέτης. Αυτό σημαίνει πως αξίζει περισσότερο ή πως δεν υπάρχουν πια άνθρωποι που ακούν κλασσική μουσική; Ο τίτλος του thread είναι "Πως τα adventures θα ξαναγίνουν δημοφιλή;", όχι πως θα γίνουν mainstream ή πως θα γίνουν το νούμερο ένα είδος. Για να πω την αλήθεια μου δεν θέλω ποτέ να γίνουν mainstream, προτιμώ να έχουν ένα ικανό αλλά σκεπτόμενο κοινό.

Pooky είπε:
Ο φίλτατος Άλκης γνωρίζω πως έχει εταιρεία παραγωγής adventures και άρα είναι συμφέρον του να αποδείξει πως το genre αυτό ζει και βασιλεύει.
Δεν καταλαβαίνω γιατί αισθάνθηκες την ανάγκη να προσωποποιήσεις την συζήτηση με ένα ιδιαίτερα προσβλητικό και χαμηλού επιπέδου σχόλιο. Με ποια έννοια "έχω ανάγκη να το αποδείξω"; Αν ισχύει καλώς, αν δεν ισχύει ΟΚ, σε κάθε περίπτωση είτε το αποδείξω είτε όχι δεν πρόκειται να πουλήσω περισσότερα κομμάτια. Γιατί δεν το σκέφτεσαι αντίστροφα, ότι αν δεν πίστευα ότι ισχύει δεν θα ρίσκαρα την επένδυσή μου; Δεν έχω ανάγκη να αποδείξω τίποτα.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Πίσω
Μπλουζα