Αυτό που λες είναι αλήθεια και ήταν όντως μεγάλο πρόβλημα στα text adventures. Aλλά λύσεις υπάρχουν και είχαν βρεθεί από τότε.billy είπε:Προσωπικά πιστεύω πως η "διαδραστικότητα" έρχεται σε συνάρτηση με έναν καλό parser. Αν κυκλοφορούσε π.χ. κάποιο text adventure που ένα 70% των προσπαθειών σου το έβγαζε "off" απαντώντας "δεν καταλαβαίνω", "δεν γνωρίζω αυτήν την λέξη", ή generic ευκολίες του στυλ "δοκίμασε κάτι άλλο", δεν βοηθάει και πολύ την διαδραστικότητα...
Ωραίος Leon, όντως, αυτά είναι πολύ καλά παραδείγματα δυνατού και "έξυπνου" parser.Leon είπε:Αυτό που λες είναι αλήθεια και ήταν όντως μεγάλο πρόβλημα στα text adventures. Aλλά λύσεις υπάρχουν και είχαν βρεθεί από τότε.
Μια λύση ήταν το σύστημα της Magnetic Scrolls στο Wonderland και εν συνεχεία στην επανακυκλοφορία κάποιων παλιότερων adventures της (The Magnetic Scrolls Collection που περιείχε το Fish!, το Guild of Thieves και το Corruption). Ήταν ένας συνδυασμός γραφικού και text interface, έχοντας λίστα με τα αντικείμενα στο χώρο και στο inventory και τα διαθέσιμα ρήματα. Παρόμοιο σύστημα χρησιμοποιήθηκε και από τη Legend.
H άλλη λύση είναι ο όσο δυνατόν μεγαλύτερος εμπλουτισμός του Parser αλλά και μια φαινομενικά πιστευτή απάντηση όταν δεν καταλαβαίνει κάτι. Ένα καλό δείγμα το είδαμε στο Facade που αν και δεν είναι παιχνίδι (είναι interactive story) χρησιμοποιούσε parser και μάλιστα σε πραγματικό χρόνο. Όπως καταλαβαίνετε αυτό σε συνδυασμό με αναγνώριση φωνής μπορεί να εντυπωσιάσει ακόμα και σήμερα.
Άλλη λύση είναι ο inverse parser. Αντί να πληκτρολογείς τις εντολές ο υπολογιστής σου δίνει μια λίστα με επιλογές που έχουν σχέση με το τι κάνεις και που βρίσκεσαι. Σε αντίθεση με τα point and click οι επιλογές αυτές μπορεί να είναι πάρα μα πάρα πολλές και η καθεμία να δίνει διαφορετικό αποτέλεσμα. Άρα μπορούμε να μιλάμε για εκατοντάδες ή ακόμα και για χιλιάδες ρήματα. Τέτοιο δείγμα πρωτοείδαμε στο Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot το οποίο πάλι ήταν interactive story με συνδυασμό στρατηγικής.
Μα ναι, το πέτυχαν αυτό και πολύ καλά μάλιστα. Το πρόβλημα είναι οι απώλειες που είχε το είδος από αυτές τις κινήσεις.alkis21 είπε:Τα μπαμ όμως η LucasArts τα έκανε με το Loom και Secret of Monkey Island, και μη μου πείτε πως το μειωμένο επίπεδο δυσκολίας δεν έπαιξε τον ρόλο του στο να προσελκύσει νέους παίκτες. Ουσιαστικά "πέταξαν" όλα εκείνα που τρόμαζαν τους αρχάριους. Δεν λέω αν ήταν σωστό ή λάθος, λέω ότι αυτό που έλειπε εκείνη την εποχή: πιο βατά και κατανοητά παιχνίδια και κατάφεραν να τα κάνουν mainstream.
Το γνωρίζουμε αυτό. Όλα τα adventures της Lucas απέσπασαν πολύ θετικά σχόλια από τον κ. Τσουρινάκη. Και εμένα μου άρεσαν πάρα πολύ, δεν μπορώ όμως να μη σχολιάσω ότι έγιναν το φέρετρο του είδους (και το Myst η ταφόπλακα).Α, και μην ακούτε που γκρινιάζει: να είστε βέβαιοι πως ο Αντρέας λατρεύει τα παιχνίδια της LucasArts.
Πως θα ξαναγίνουν "δημοφιλή" έγραψα όχι πως θα επιστρέψουν από τους νεκρούς.manos426f είπε:Φίλε Leon,εξακολουθείς να μιλάς για "νεκρά" adventures.Στο ξανατονίζω ότι δεν είναι με τίποτα έτσι,τα τελευταία χρόνια έχουν βγει πολλά games του είδους και πολύ αξιόλογα...
Και μια και το ανέφερες, τι θα γίνει, θα παίξεις το Diamonds ποτέ; Εδώ κοντεύω να βγάλω το επόμενο που λέει ο λόγος...manos426f είπε:Φίλε Leon,εξακολουθείς να μιλάς για "νεκρά" adventures.Στο ξανατονίζω ότι δεν είναι με τίποτα έτσι,τα τελευταία χρόνια έχουν βγει πολλά games του είδους και πολύ αξιόλογα...
Ναι αλλά το είχα εξηγήσει από την αρχή: είναι "νεκρά" με την έννοια ότι έχουν μείνει στάσιμα, όχι ότι δεν βγαίνουν πλέον.manos426f είπε:Mα....παραπάνω μόλις,μιλάς για φέρετρα και ταφόπλακες !!
Καμία σχέση. Tόσο η τεχνολογική εξέλιξη όσο και το game design έχουν εξελιχθεί πάρα πολύ από τότε. Το Call of Duty 4, το Crysis, το Halo 3, ή το ArmA II δεν είναι "Doom με καλύτερα γραφικά".Στο ερώτημά σου για το ποιο adventure game δε θα μπορούσε να υπάρχει 20 χρόνια πριν,θα ήθελα να σε ρωτήσω κάτι άλλο:Στα FPS,που είναι πολύ εμπορική κατηγορία,τι έχει αλλάξει από το Doom και μετά,πλην γραφικών-ήχου,άντε κι ότι καταστρέφεις τον περιβάλλοντα χώρο ;(και το οποίο έχει πλάκα στην αρχή,μετά ούτε που ασχολείσαι...)
Είναι εύκολο να τα ρίχνουμε στο κοινό, αλλά δεν φταίει μόνο αυτό. Φταίει κυρίως η μη εξέλιξη του είδους λόγω της υιοθέτησης, και κυρίως της εμμονής σε αυτά, πετυχημένων βραχυπρόθεσμα μεν, θνησιγενών δε μοντέλων (Lucasarts στυλ και αργότερα Mystοειδή).Βασικά για μένα δεν είναι καθόλου κακό τ' ότι τα adventures δεν έχουν αλλάξει τόσο,το "κακό" τελικά είναι απλά ότι τα παιχνίδια αυτά απαιτούν κοινό με όρεξη,πείσμα και μεράκι για αναζήτηση.Και σίγουρα από τα FPS shooters και μετά,το κοινό του PC gaming άλλαξε δραστικότατα,σε σημείο να αποτελούν ισχνοί μειοψηφία πλέον οι gamers με τα παραπάνω χαρακτηριστικά που ανέφερα...
Δεν είναι καθόλου υποκειμενικό. Το Crysis ΔΕΝ θα μπορούσε με τίποτα να βγει το '93 ούτε το τα υπόλοιπα. Οι τεχνολογικές εξελίξεις ήταν τεράστιες από τότε ΑΛΛΑ και οι αλλαγές στο gameplay. Δεν είναι δυνατόν να χαρακτηρίσουμε το Half Life πχ. ως "Doom Clone". Προσέφερε μια τελείως διαφορετική εμπειρία και πολύ διαφορετικό gameplay.manos426f είπε:Mα δε τα "ρίχνει" κανείς στο κοινό,δε παύει όμως να είναι μια μεγάλη αλήθεια η αλλαγή των προτιμήσεων του...Τώρα γιατί π.χ το Crysis δεν είναι μέσες-άκρες ένα Doom με καλύτερα γραφικά,αυτό μάλλον είναι υποκειμενικό τελικά.
Προσωπική μου εκτίμηση είναι ότι εν τέλει και αυτό (το Doom δηλαδή) δε κατάφερε να το ξεπεράσει ΤΙΠΟΤΑ,έτσι απλά.
Έχουμε ψωμί ακόμη μέχρι τότε...
Παλιοχαρακτηρες θα με αναγκασετε να συμμετασχω στη κουβεντα ενω πηζω...Δηλαδή ποια ακριβώς ήταν η επανάσταση του Half-Life,του Crysis,του Halo ;