Πως τα adventures θα ξαναγίνουν δημοφιλή;

  • Έναρξη μίζας Έναρξη μίζας Leon
  • Ημερομηνία έναρξης Ημερομηνία έναρξης
Για μένα με την έλευση του grim fandago τα adventures έφτασαν στο μέγιστο σημείο τους...έκτοτε φθίνουν! Ελπίζω σε ανάκαμψη με την αναβίωση του Monkey Island
 
Κι η ειρωνεία φίλε Σπύρο είναι ότι το GF έφαγε τόσο θάψιμο από τον ξένο ειδικό τύπο,την εποχή που κυκλοφόρησε,που αν δεν το είχε δει κάποιος θα νόμισε ότι επρόκειτο για απίστευτο...σκουπίδι !!!!

Δυστυχώς κακό στο χώρο έχουν κάνει και οι κατά καιρούς συντάκτες-κομήτες των ξένων εντύπων,που δεν είχαν ακουμπήσει adventure game πλην ίσως (και αν....) ενός Indy-Fate of Atlantis και γράφανε με την πρώτη ευκαιρία την αρλούμπα του ο καθένας,ρίχνοντας μια ακόμη μαχαιριά στο είδος,που όμως ευτυχώς απεδείχθη "πολύ σκληρό για να πεθάνει".... :)
 
Για μένα το all time best adventure είναι το The Longest Journey. Όσον αφορά στο πως θα αναβιώσουν τα adventure... δεν πρόκειται να γίνει. Αποτελούν μια μικρή αγορά που πάντα θα μείνει. Υπάρχει πάντως σύντηξη των ειδών των παιχνιδιών.
 
Χρήστο έχω ένα φιλαράκι που μ' εχει ζαλίσει ν' ασχοληθώ με το παιχνίδι που προτείνεις...
 
billy είπε:
Προσωπικά πιστεύω πως η "διαδραστικότητα" έρχεται σε συνάρτηση με έναν καλό parser. Αν κυκλοφορούσε π.χ. κάποιο text adventure που ένα 70% των προσπαθειών σου το έβγαζε "off" απαντώντας "δεν καταλαβαίνω", "δεν γνωρίζω αυτήν την λέξη", ή generic ευκολίες του στυλ "δοκίμασε κάτι άλλο", δεν βοηθάει και πολύ την διαδραστικότητα...
Αυτό που λες είναι αλήθεια και ήταν όντως μεγάλο πρόβλημα στα text adventures. Aλλά λύσεις υπάρχουν και είχαν βρεθεί από τότε.

Μια λύση ήταν το σύστημα της Magnetic Scrolls στο Wonderland και εν συνεχεία στην επανακυκλοφορία κάποιων παλιότερων adventures της (The Magnetic Scrolls Collection που περιείχε το Fish!, το Guild of Thieves και το Corruption). Ήταν ένας συνδυασμός γραφικού και text interface, έχοντας λίστα με τα αντικείμενα στο χώρο και στο inventory και τα διαθέσιμα ρήματα. Παρόμοιο σύστημα χρησιμοποιήθηκε και από τη Legend.



H άλλη λύση είναι ο όσο δυνατόν μεγαλύτερος εμπλουτισμός του Parser αλλά και μια φαινομενικά πιστευτή απάντηση όταν δεν καταλαβαίνει κάτι. Ένα καλό δείγμα το είδαμε στο Facade που αν και δεν είναι παιχνίδι (είναι interactive story) χρησιμοποιούσε parser και μάλιστα σε πραγματικό χρόνο. Όπως καταλαβαίνετε αυτό σε συνδυασμό με αναγνώριση φωνής μπορεί να εντυπωσιάσει ακόμα και σήμερα.



Άλλη λύση είναι ο inverse parser. Αντί να πληκτρολογείς τις εντολές ο υπολογιστής σου δίνει μια λίστα με επιλογές που έχουν σχέση με το τι κάνεις και που βρίσκεσαι. Σε αντίθεση με τα point and click οι επιλογές αυτές μπορεί να είναι πάρα μα πάρα πολλές και η καθεμία να δίνει διαφορετικό αποτέλεσμα. Άρα μπορούμε να μιλάμε για εκατοντάδες ή ακόμα και για χιλιάδες ρήματα. Τέτοιο δείγμα πρωτοείδαμε στο Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot το οποίο πάλι ήταν interactive story με συνδυασμό στρατηγικής.



Δείγμα inverse parser με γλώσσα εικονιδίων. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί και "φυσική" γλώσσα.
 
Leon είπε:
Αυτό που λες είναι αλήθεια και ήταν όντως μεγάλο πρόβλημα στα text adventures. Aλλά λύσεις υπάρχουν και είχαν βρεθεί από τότε.
Μια λύση ήταν το σύστημα της Magnetic Scrolls στο Wonderland και εν συνεχεία στην επανακυκλοφορία κάποιων παλιότερων adventures της (The Magnetic Scrolls Collection που περιείχε το Fish!, το Guild of Thieves και το Corruption). Ήταν ένας συνδυασμός γραφικού και text interface, έχοντας λίστα με τα αντικείμενα στο χώρο και στο inventory και τα διαθέσιμα ρήματα. Παρόμοιο σύστημα χρησιμοποιήθηκε και από τη Legend.

H άλλη λύση είναι ο όσο δυνατόν μεγαλύτερος εμπλουτισμός του Parser αλλά και μια φαινομενικά πιστευτή απάντηση όταν δεν καταλαβαίνει κάτι. Ένα καλό δείγμα το είδαμε στο Facade που αν και δεν είναι παιχνίδι (είναι interactive story) χρησιμοποιούσε parser και μάλιστα σε πραγματικό χρόνο. Όπως καταλαβαίνετε αυτό σε συνδυασμό με αναγνώριση φωνής μπορεί να εντυπωσιάσει ακόμα και σήμερα.

Άλλη λύση είναι ο inverse parser. Αντί να πληκτρολογείς τις εντολές ο υπολογιστής σου δίνει μια λίστα με επιλογές που έχουν σχέση με το τι κάνεις και που βρίσκεσαι. Σε αντίθεση με τα point and click οι επιλογές αυτές μπορεί να είναι πάρα μα πάρα πολλές και η καθεμία να δίνει διαφορετικό αποτέλεσμα. Άρα μπορούμε να μιλάμε για εκατοντάδες ή ακόμα και για χιλιάδες ρήματα. Τέτοιο δείγμα πρωτοείδαμε στο Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot το οποίο πάλι ήταν interactive story με συνδυασμό στρατηγικής.
Ωραίος Leon, όντως, αυτά είναι πολύ καλά παραδείγματα δυνατού και "έξυπνου" parser. :thumb:

Tα "wonderlandοειδή" είχα την τύχη να τα αποκτήσω στο original πακέτο τους για την Amiga μου, το Facade *αν* θυμάμαι καλά πρέπει να είχε μπεί σε κάποιο PC Master με "παρέμβαση" του Αντρέα (το είχα κάνει εγκατάσταση σε ξένο pc γιατί το δικό μου ήταν -και είναι- χρέπι :D ), ενώ το Siboot, όπως είχαμε πεί και παλιότερα, μόνο απο image είχε γίνει μία πρόχειρη δοκιμή. (το έψαχνα πολύ καιρό, αλλά στάθηκε αδύνατον να βρεθεί αυθεντικό... :( )
 
Δυστυχώς πλέον τα adventures δεν είναι όπως ήταν τον παλιό καλό καιρό. Και δεν εννοώ adventures της εποχής του 90, τότε που η Sierra και η LucasFilm (αργότερα LucasArts) μεσουρανούσαν, αλλά και ακόμα πιο πρίν.

Εταιρίες όπως τις Infocom, Magnetic Scrolls και Level 9, δεν πρόκειται να ξαναβγούν. Παίζοντας ένα text-adventure ήταν σα να διάβαζες ένα βιβλίο-μυθιστόρημα, με τη μόνη διαφορά ότι έπαιζες και συ μέσα. Καταπληκτικά σενάρια ακόμα και τώρα (βλ. Scapeghost της Level 9), με απόλυτα καταπληκτικούς και λογικότατους γρίφους που χρειαζόσουν τότε και ολόκληρες βδομάδες για να βρείς και να λύσεις έστω κι έναν.

Βέβαια με την Sierra και την LucasArts, τα adventures πέρασαν σε άλλη διάσταση, των γραφικών και των ήχων.

Από 'κει και πέρα μέχρι και σήμερα, δεν μπορούμε να πούμε ότι τα πράγματα είναι τόσο μαύρα. Έχουν εμφανιστεί αρκετά αξιόλογα adventures μέχρι και τώρα, και προτίστως να πώ για την σειρά Sherlock Holmes της Frogwares, που πραγματικά θέλει τόσο πολύ ψάξιμο και προσοχή για να λύσεις τους διάφορους λογικότατους (για μένα) γρίφους.

Ασχολούμαι με adventures πάνω από 20 χρόνια, είναι το αγαπημένο μου είδος και παρ' όλο που έχω φορτωμένο ωράριο ακόμα και τώρα, πάντα βρίσκω ώρα να ασχοληθώ με κάποιο adventure (είτε είναι κάποιο παλιό, είτε είναι κάποιο καινούργιο).

Από το συγκεκρημένο είδος παιχνιδιών μόνο θετικά μπορείς να αποκομίσεις. Κάποιοι άλλοι που γράφουν ότι είναι για συνταξιούχους κτλ, μάλλον πιο πολύ βαριούνται να ασχοληθούν, πάρα να δοκιμάσουν.
 
alkis21 είπε:
Τα μπαμ όμως η LucasArts τα έκανε με το Loom και Secret of Monkey Island, και μη μου πείτε πως το μειωμένο επίπεδο δυσκολίας δεν έπαιξε τον ρόλο του στο να προσελκύσει νέους παίκτες. Ουσιαστικά "πέταξαν" όλα εκείνα που τρόμαζαν τους αρχάριους. Δεν λέω αν ήταν σωστό ή λάθος, λέω ότι αυτό που έλειπε εκείνη την εποχή: πιο βατά και κατανοητά παιχνίδια και κατάφεραν να τα κάνουν mainstream.
Μα ναι, το πέτυχαν αυτό και πολύ καλά μάλιστα. Το πρόβλημα είναι οι απώλειες που είχε το είδος από αυτές τις κινήσεις.

Δεν είμαι ενάντια στο να είναι ένα adventure προσιτό στο ευρύ κοινό, το αντίθετο. Ούτε είμαι ενάντια στο να μην πεθαίνεις στα adventure και να σου δίνεται η δυνατότητα να δοκιμάσεις ότι θέλεις. Το πρόβλημα είναι ότι αυτό έγινε εις βάρος της διαδραστικότητας.

Ναι μπορούσες να δοκιμάσεις ότι θέλεις χωρίς κίνδυνο, αλλά αυτά που μπορούσες να "δοκιμάσεις" ήταν ελάχιστα και αυτά που έκαναν στην ουσία κάτι ήταν μόνο όσα έλυναν το adventure χωρίς κανένα εναλλακτικό δρόμο.

Έτσι ενώ τα άλλα genres έκαναν βήματα μπροστά στην αύξηση του interaction τα adventures έκαναν βήματα πίσω. Ναι λοιπόν στην ευκολία χειρισμού, όχι όμως εις βάρος των διαθέσιμων επιλογών. Εν ολίγοις το "στυλ" Lucasarts ήταν πολύ καλό για τότε μεν, μη εξελίσσιμο δε.

Α, και μην ακούτε που γκρινιάζει: να είστε βέβαιοι πως ο Αντρέας λατρεύει τα παιχνίδια της LucasArts. :)
Το γνωρίζουμε αυτό. Όλα τα adventures της Lucas απέσπασαν πολύ θετικά σχόλια από τον κ. Τσουρινάκη. Και εμένα μου άρεσαν πάρα πολύ, δεν μπορώ όμως να μη σχολιάσω ότι έγιναν το φέρετρο του είδους (και το Myst η ταφόπλακα).
 
Φίλε Leon,εξακολουθείς να μιλάς για "νεκρά" adventures.Στο ξανατονίζω ότι δεν είναι με τίποτα έτσι,τα τελευταία χρόνια έχουν βγει πολλά games του είδους και πολύ αξιόλογα... ;)
 
manos426f είπε:
Φίλε Leon,εξακολουθείς να μιλάς για "νεκρά" adventures.Στο ξανατονίζω ότι δεν είναι με τίποτα έτσι,τα τελευταία χρόνια έχουν βγει πολλά games του είδους και πολύ αξιόλογα... ;)
Πως θα ξαναγίνουν "δημοφιλή" έγραψα όχι πως θα επιστρέψουν από τους νεκρούς. :D

Έχεις δει adventure στο top 20 των πωλήσεων τα τελευταία χρόνια; Μόνο τα Nancy Drew σκίζουν γιατί έχουν πιάσει το casual κοινό. Και το σημαντικότερο, κατά τη γνώμη μου: πες μου ένα σημερινό adventure που δεν θα μπορούσε να υπάρχει αυτούσιο 20 χρόνια πριν (απλά με downgraded γραφικά και ήχο αλλά με απαράλλαχτο gameplay).
 
Mα....παραπάνω μόλις,μιλάς για φέρετρα και ταφόπλακες !! :P :P

Στο ερώτημά σου για το ποιο adventure game δε θα μπορούσε να υπάρχει 20 χρόνια πριν,θα ήθελα να σε ρωτήσω κάτι άλλο:Στα FPS,που είναι πολύ εμπορική κατηγορία,τι έχει αλλάξει από το Doom και μετά,πλην γραφικών-ήχου,άντε κι ότι καταστρέφεις τον περιβάλλοντα χώρο ;

(και το οποίο έχει πλάκα στην αρχή,μετά ούτε που ασχολείσαι...)

Βασικά για μένα δεν είναι καθόλου κακό τ' ότι τα adventures δεν έχουν αλλάξει τόσο,το "κακό" τελικά είναι απλά ότι τα παιχνίδια αυτά απαιτούν κοινό με όρεξη,πείσμα και μεράκι για αναζήτηση.Και σίγουρα από τα FPS shooters και μετά,το κοινό του PC gaming άλλαξε δραστικότατα,σε σημείο να αποτελούν ισχνοί μειοψηφία πλέον οι gamers με τα παραπάνω χαρακτηριστικά που ανέφερα...
 
manos426f είπε:
Φίλε Leon,εξακολουθείς να μιλάς για "νεκρά" adventures.Στο ξανατονίζω ότι δεν είναι με τίποτα έτσι,τα τελευταία χρόνια έχουν βγει πολλά games του είδους και πολύ αξιόλογα... ;)
Και μια και το ανέφερες, τι θα γίνει, θα παίξεις το Diamonds ποτέ; Εδώ κοντεύω να βγάλω το επόμενο που λέει ο λόγος... :D
 
Έχεις απόλυτο δίκιο... :xm:

Πάντως είναι 100% το πρώτο παιχνίδι με το οποίο θα ασχοληθώ το προσεχές,καλοκαιρινό,διάστημα... ;)
 
manos426f είπε:
Mα....παραπάνω μόλις,μιλάς για φέρετρα και ταφόπλακες !! :P :P
Ναι αλλά το είχα εξηγήσει από την αρχή: είναι "νεκρά" με την έννοια ότι έχουν μείνει στάσιμα, όχι ότι δεν βγαίνουν πλέον.

Στο ερώτημά σου για το ποιο adventure game δε θα μπορούσε να υπάρχει 20 χρόνια πριν,θα ήθελα να σε ρωτήσω κάτι άλλο:Στα FPS,που είναι πολύ εμπορική κατηγορία,τι έχει αλλάξει από το Doom και μετά,πλην γραφικών-ήχου,άντε κι ότι καταστρέφεις τον περιβάλλοντα χώρο ;(και το οποίο έχει πλάκα στην αρχή,μετά ούτε που ασχολείσαι...)
Καμία σχέση. Tόσο η τεχνολογική εξέλιξη όσο και το game design έχουν εξελιχθεί πάρα πολύ από τότε. Το Call of Duty 4, το Crysis, το Halo 3, ή το ArmA II δεν είναι "Doom με καλύτερα γραφικά".

Βασικά για μένα δεν είναι καθόλου κακό τ' ότι τα adventures δεν έχουν αλλάξει τόσο,το "κακό" τελικά είναι απλά ότι τα παιχνίδια αυτά απαιτούν κοινό με όρεξη,πείσμα και μεράκι για αναζήτηση.Και σίγουρα από τα FPS shooters και μετά,το κοινό του PC gaming άλλαξε δραστικότατα,σε σημείο να αποτελούν ισχνοί μειοψηφία πλέον οι gamers με τα παραπάνω χαρακτηριστικά που ανέφερα...
Είναι εύκολο να τα ρίχνουμε στο κοινό, αλλά δεν φταίει μόνο αυτό. Φταίει κυρίως η μη εξέλιξη του είδους λόγω της υιοθέτησης, και κυρίως της εμμονής σε αυτά, πετυχημένων βραχυπρόθεσμα μεν, θνησιγενών δε μοντέλων (Lucasarts στυλ και αργότερα Mystοειδή).
 
Mα δε τα "ρίχνει" κανείς στο κοινό,δε παύει όμως να είναι μια μεγάλη αλήθεια η αλλαγή των προτιμήσεων του...

Τώρα γιατί π.χ το Crysis δεν είναι μέσες-άκρες ένα Doom με καλύτερα γραφικά,αυτό μάλλον είναι υποκειμενικό τελικά.

Προσωπική μου εκτίμηση είναι ότι εν τέλει και αυτό (το Doom δηλαδή) δε κατάφερε να το ξεπεράσει ΤΙΠΟΤΑ,έτσι απλά.

Έχουμε ψωμί ακόμη μέχρι τότε...
 
manos426f είπε:
Mα δε τα "ρίχνει" κανείς στο κοινό,δε παύει όμως να είναι μια μεγάλη αλήθεια η αλλαγή των προτιμήσεων του...Τώρα γιατί π.χ το Crysis δεν είναι μέσες-άκρες ένα Doom με καλύτερα γραφικά,αυτό μάλλον είναι υποκειμενικό τελικά.

Προσωπική μου εκτίμηση είναι ότι εν τέλει και αυτό (το Doom δηλαδή) δε κατάφερε να το ξεπεράσει ΤΙΠΟΤΑ,έτσι απλά.

Έχουμε ψωμί ακόμη μέχρι τότε...
Δεν είναι καθόλου υποκειμενικό. Το Crysis ΔΕΝ θα μπορούσε με τίποτα να βγει το '93 ούτε το τα υπόλοιπα. Οι τεχνολογικές εξελίξεις ήταν τεράστιες από τότε ΑΛΛΑ και οι αλλαγές στο gameplay. Δεν είναι δυνατόν να χαρακτηρίσουμε το Half Life πχ. ως "Doom Clone". Προσέφερε μια τελείως διαφορετική εμπειρία και πολύ διαφορετικό gameplay.

Αντίθετα τα σημερινά adventures θα μπορούσαν άνετα να είχαν βγει τότε. Μιλάμε για μηδενική εξέλιξη τόσο τεχνολογικά όσο και στο θέμα game design.
 
Aφήνοντας έξω την τεχνολογική εξέλιξη,όπως συμφωνήσαμε να κάνουμε στη συζήτηση αυτή άλλωστε,εξακολουθώ να διαφωνώ.Δηλαδή ποια ακριβώς ήταν η επανάσταση του Half-Life,του Crysis,του Halo ;

Ποιες είναι οι τεράστιες διαφορές στο gameplay του Crysis με το Doom ;
 
Δηλαδή ποια ακριβώς ήταν η επανάσταση του Half-Life,του Crysis,του Halo ;
Παλιοχαρακτηρες θα με αναγκασετε να συμμετασχω στη κουβεντα ενω πηζω... :)
 
Έχουμε σενάριο καταρχάς(έστω και ποταπό τις περισσότερες περιπτώσεις βλέπε Crysis).Έχουμε πλήρης κίνηση 360 μοιρών στο περιβάλλον.Έχουμε φυσική όπως προείπες και διαφωνώ στο ότι είναι κάτι με το οποίο δεν ασχολείσαι πραγματικά.Όταν οι κατασκευαστές το τοποθετούν σωστά στην ροή του παιχνιδιού δεν γίνεται αγγαρία και σου αρέσει να παίζεις με την φυσική με τρανό παράδειγμα το Half Life 2.Επιπλέον μην ξεχνάμε το Multiplayer του HL2 όπου το Gravity Gun δίνει νέες εκτάσεις.

Το Interface έχει αρχίσει να αλλάζει προς το χειρότερο δυστυχώς όπου πλέον δεν υπάρχει ζωή στην οθόνη αλλά όταν μένεις ακίνητος δια μαγείας ξαναγεμίζει.

Επίσης υπάρχουν διαφορετικά είδη gameplay.Το Doom είχε Capture the flag;Ή όλα όσα είχε το Multi του Unreal Tournament 2004;Στην τελική μπορεί να μην είναι τόσο τρανταχτές οι αλλάγες αλλά πες μου ένα είδος που να άλλαξε ριζικά.
 
Πίσω
Μπλουζα