Πως τα adventures θα ξαναγίνουν δημοφιλή;

  • Έναρξη μίζας Έναρξη μίζας Leon
  • Ημερομηνία έναρξης Ημερομηνία έναρξης
Ας πω κι εγώ το μακρύ μου,μια το κοντό το κρατώ για επόμενο post... :P

Λάθος #1:Το αγοραστικό κοινό είμαστε εμείς

Δεν είμαστε εμείς παιδιά,είναι σαφώς οι μικρότεροι από εμάς,οι οποίοι δεν έχουν τόσο μεγάλο πρόβλημα χρόνου...

Αν οι εταιρείες περιμέναν,όπως είπε κι ο pooky εμένα,τον ίδιο και τον Wally για να πουλάνε τα games τους,θα είχαν κλείσει όλες !

(εντάξει,η MS ένα αντίτυπο του εκάστοτε Halo game και πάλι θα το πούλαγε πάντως :D )

Λάθος #2:Tα adventure games πεθάνανε

Παιδιά,τελικά δηλαδή το είδος αυτό των games πρέπει να είναι περίπτωση πολύ αξιοπρόσεκτου,σύγχρονου.....zombie,μια κι όλο πεθαίνει κι όλο ανασταίνεται,όπως είπε κι ο Άλκης !!

Για μετρήστε αλήθεια πόσα adventure games βγήκαν τον τελευταίο 1.5 χρόνο και πείτε μου αν είναι λίγα,αρκετά ή πολλά για ένα...."πεθαμένο" είδος

Λάθος #3:Δεν έχουμε τον ελεύθερο χρόνο που απαιτούν

Ενώ για να παίζουμε 3 ώρες ένα FPS έχουμε χρόνο,ε ; :D

Μπα,δε παίζει αυτό,απλά είναι θέμα γούστου και τίποτα άλλο !

Άλλωστε,για να συμπληρώσω-"διορθώσω" αυτό που είπε ο pooky,η αλήθεια είναι ότι εγώ έχω να ασχοληθώ με κάθε είδους game εδώ κι αρκετό,έως πολύ,διάστημα...

Λάθος #4:Δεν έχουν εκσυγχρονιστεί επαρκώς

.....και κάτι τρέχει στα γύφτικα !

Το adventure game είναι πάνω απ' όλα σενάριο,ατμόσφαιρα και σωστοί γρίφοι,τα γραφικά (ευτυχώς) ΔΕΝ παίζουν ιδιαίτερο ρόλο σ' αυτά τα games,αυτό ισχύει χρόνια άλλωστε...

Αν ήταν έτσι,τα FMV games θα είχανε σαρώσει τα πάντα στο πέρασμά τους,δεν έγινε καθόλου έτσι όμως !

Εμένα η γνώμη μου είναι ότι η κατηγορία πάει καλά,ή έστω καλύτερα από όσο πιστεύει η κοινή γνώμη,απ' όσα βλέπω και κυρίως διαβάζω.Ναι,χρειάζονται περισσότεροι ποιοτικοί τίτλοι,δε λέει κανείς το τ' αντίθετο,αλίμονο,αλλά δε πεθάναν κι ούτε θα πεθάνουν ποτέ.

Όσο για τη Lucasrts,την αγαπώ,την εκτιμώ,αλλά αρχίζει η όλη ιστορία μ' αυτή και τα adventure games να μου θυμίζει...........την ΑΕΚ και τον Μπάγεβιτς !!!

Ε πώς να το κάνουμε,υπάρχει ζωή στα adventures και μετά τη Lucasarts,δε θα μείνουμε εκεί για πάντα !

(σ' αντίθεση με....την ΑΕΚ ! :D )
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Διαβάζοντας το τελευταίο post του Άλκη και συγκρίνοντας το με το link που παρέθεσα (και που κανένας απ' ότι φαίνεται δεν έκανε το κόπο να το ακολουθήσει) φαίνεται ότι οι απόψεις σου Άλκη συμπίπτουν αρκετά με αυτές του Ron Gilbert (and that's a good thing).

Τα adventure είναι story games. Σκοπός τους είναι να πουν μια ιστορία και όχι να φτιάξει ο παίκτης μια. Αν το δούμε με αυτό το μάτι, το metal gear solid είναι adventure, απλά μια άλλη μορφή αυτού. Είναι σαφές σε εμένα ότι οι κατηγορίες των παιχνιδιών συγκλίνουν.

Ποιό είναι όμως το πρόβλημα με τα adventure? Θα αναφερθώ στην αγαπημένη μου σειρά, The Longest Journey.

Το πρώτο μέρος ήταν εκπληκτικό φανταστικό δεν κοιμήθηκα 2-3 βράδια κάποια περασμένα χριστούγεννα παίζοντας το. Είχε μια εξαιρετική ιστορία που δεν σου επέτρεπε να το αφήσεις, γρίφους με διάφορους βαθμούς δυσκολίας (περιττό να πω ότι ως επιστήμων χτυπούσα το κεφάλι μου που δεν μπόρεσα να βρω τον γρίφο με την μπίλια) και ήταν εξαιρετικά καλά σκηνοθετημένο. Δεν χρειαζόταν να κάνεις pixel hunting, η κάμερα ήταν πάντα στην κατάλληλη θέση και τέλος υπήρχε εξαιρετική συνοχή. Αντίθετα το Dreamfall, ήταν πάρα πολύ εύκολο, η κάμερα σε μπέρδευε αρκετά, και ο χειρισμός του ήταν ενός action παιχνιδιού με τη βασική διαφορά ότι δεν υπήρχε άξια λόγου action. Παρόλα αυτά με άφησε και αυτό άγρυπνο μέχρι να το τελειώσω. Γιατί; Δεν μπορούσα να αφήσω την ιστορία.

Τι θέλω να πω με αυτά; Το βασικότερο πράγμα σε ένα adventure είναι η ιστορία. Αν η πλοκή είναι καλή ξεκινάς με τους καλύτερους οιωνούς. Απο κει και πέρα εξ' ίσου σημαντικό είναι το πως λες την ιστορία και πως κρατάς τον παίκτη στο να θέλει να συνεχίσει να παίζει την ιστορία.

Έτσι ένα adventure μπορεί να γίνει πετυχημένο. Αλλά πλέον, όταν έχεις να ανταγωνιστείς παιχνίδια άλλου είδους τα οποία όμως και αυτά βασίζονται στο story telling (ακόμα και ένα space shooter, άλλο είδος προς εξαφάνιση έχει στοιχεία, και πολύ σημαντικά, story telling) δεν πρέπει να ξεχάσεις και το eye candy. Κατ' εμέ το λάθος της funcom με το Dreamfall ήταν ότι υποτίμησε τον παίκτη.

Η λογική της Funcom συμμερίστηκε τους αφορισμούς του Pooky περί της σύγχρονης γενιάς που δεν θέλει adventure, οπότε ας το κάνουμε κάτι άλλο που να μοιαζει με κάτι άλλο και να θυμίζει adventure. Διαφωνώ ριζικά με αυτό.

@Άλκης, μάλλον πρέπει να αρχίσω να σκέφτομαι σοβαρά να αγοράσω το Diamonds in the rough. Αν και ομολογώ ότι το Demo δεν μου άφησε και τις καλύτερες εντυπώσεις, οι απόψεις περί adventure που ανέφερες με προδιαθέτουν για κάτι καλό...
 
alkis21 είπε:
Οι αλλαγές στο game mechanics κατά τη γνώμη μου δεν συνιστούν απαραίτητα εξέλιξη και βελτίωση. Δεν θα κάνω το ίδιο λάθος με τον Pooky να σχολιάζω αφ'υψηλού είδη με τα οποία έχω πάψει να ασχολούμαι, αλλά ειδικά για τα παιχνίδια ποδοσφαίρου έχω ξαναπεί πως εδώ και χρόνια ταξιδεύω τουλάχιστον δύο φορές το χρόνο στο εξωτερικό για να συμμετάσχω σε τουρνουά Kick Off 2 σε Amiga, το οποίο θεωρώ ακόμα και σήμερα το κορυφαίο video game που έχει βγει ποτέ. Τα σημερινά football sims είναι ιδανικές εξομοιώσεις του να ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΕΙΣ έναν αγώνα ποδοσφαίρου. Καμία σχέση με το KO2, το οποίο ακόμα μαθαίνω να παίζω 18 χρόνια μετά την κυκλοφορία του και στο οποίο ακόμα βλέπουμε γκολ και φάσεις που δεν έχουμε ξαναδεί. Για ποιο σύγχρονο παιχνίδι ποδοσφαίρου ισχύει αυτό;
Καλά για το KO2 θα κάνουμε μια εξαίρεση. :D Αλλά για παράδειγμα το Crysis ΔΕΝ θα μπορούσε να υπάρχει το '93 την εποχή του Doom. Δεν μιλάω φυσικά για τα γραφικά, αλλά για τα physics, το animation (που έχει και επίδραση στο gameplay), το μέγεθος του κόσμου και πως αλληλεπιδράς με αυτόν, την AI, κλπ. To ίδιο ισχύει και για το GTA IV, το Fallout 3 και σχεδόν για όλα τα υπόλοιπα παιχνίδια και είδη.

Αντίθετα ένα σημερινό adventure (πλην ελαχίστων εξαιρέσεων) με ένα απλό downgrade στα γραφικά θα μπορούσε να παιχτεί αυτούσιο το '88. Εξέλιξη μηδέν.

Ευτυχώς πουθενά. Η ιστορία ενός adventure, όπως ακριβώς αυτή ενός βιβλίου ή μιας ταινίας είναι συγκεκριμένη και ο σκοπός σου είναι να την φτάσεις στο τέλος.
Εντάξει εδώ διαφωνούμε. Θεωρώ ότι όλα σε ένα παιχνίδι πρέπει να επηρεάζονται από τον χρήστη και φυσικά και η εξέλιξη της ιστορίας. Τα games δεν είναι μέσο που παρακολουθείς αλλά κάτι που συμμετέχεις. Θέλω οι αποφάσεις μου να αλλάζουν τη ροή των γεγονότων. Γίνεται, εν μέρη, σε κάποια CRPGs γιατί να μην γίνεται και στα adventures; Εξάλλου υπήρχαν αρκετά adventures που ανάλογα με το τί έκανες είχες διαφορετικά φινάλε. Νομίζω ότι είναι καιρός αυτό να πάει ένα βήμα παραπέρα.


Όπως γνωρίζεις σε ένα adventure υπάρχουν διάλογοι, οπότε η "δική τους ΑΙ" δεν είναι κάτι το τόσο απλό όσο το να μαθαίνουν οι αντίπαλοί σου να μην τρώνε ξύλο με το ίδιο combo κινήσεων σε ένα beat'em up ή να αλλάζουν σχηματισμό ανάλογα με το πως επιτίθεσαι σε ένα strategy.
Δεν λέω ότι είναι εύκολο αλλά δεν έχουμε δει και καμία προσπάθεια εξέλιξης. Αν θυμάμαι καλά το τελευταίο δείγμα ήταν το Blade Runner που προσπάθησε να κάνει κάτι τέτοιο και αυτό ήταν το '97.

Παντού, υπάρχουν πάρα πολλά adventures που έχουν επιχειρήσει διαφορετική λογική γρίφων (με οικτρά συνήθως αποτελέσματα). Γιατί όμως να υπάρχουν "νέοι τρόποι" και όχι απλά νέοι, πρωτότυποι γρίφοι που να δένουν με την ιστορία;
Αυτό είναι μεγάλη συζήτηση. Η Roberta Williams είχε γράψει σε ένα άρθρο ότι οι γρίφοι δεν είναι απαραίτητο κομμάτι των adventures αλλά απλά όταν αυτά εμφανίστηκαν δεν υπήρχε η τεχνολογία ώστε ο παίκτης να συμμετέχει στο παιχνίδι με άλλο τρόπο.
Αντί λοιπόν να μιλάμε για "γρίφους" μπορούμε να μιλάμε για "εμπόδια" τα οποία καλείται ο παίκτης να υπερνικήσει χρησιμοποιώντας την ευστροφία του (ακριβώς όπως συμβαίνει στα παραμύθια). Και αυτό να μπορεί να γίνει με πολλούς τρόπους, χρησιμοποιώντας τους κανόνες του παιχνιδιού, και όχι με ένα μόνο προκαθορισμένο τρόπο.

Η δυνατότητα του παιχνιδιού να κάνει την εμπειρία του κάθε παίκτη "μοναδική" είναι υψίστης σημασίας. Αν παίξουμε ένα RPG, ή ενα empire building strategy, ή ένα sandbox game (και στις μέρες μας ακόμα και ένα FPS μερικές φορές) και συζητήσουμε τί κάναμε για να το τελειώσουμε ή τι συναντήσαμε, τί αποφάσεις πήραμε ή πως περάσαμε ένα σημείο θα δούμε ότι πιθανότατα κάναμε διαφορετικά πράγματα για να πετύχουμε τον ίδιο στόχο. Αντίθετα αυτό δεν γίνεται στα adventures. Εκεί υπάρχει ακόμα μόνο ένας τρόπος για να παίξεις το adventure. Το Fahrenheit προσπάθησε να το αλλάξει κάπως αυτό αλλά απέτυχε τελείως σε όλους τους τομείς. Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι δεν μπορεί να γίνει.

Πρώτον, πού είναι αυτή η προσκόλληση για την οποία μιλάς; Τα τελευταία 10 χρόνια το μόνο adventure στυλ LucasArts που έχει κυκλοφορήσει είναι το A Vampyre Story. Δεύτερον, αν θεωρείς τα adventures της LucasArts πολύ εύκολα (συμφωνώ πως καμία σχέση με της Infocom) τι να πούμε για τα καινούργια που μπορείς να τα τελειώσεις με κλειστά μάτια; Συμφωνώ πάντως μαζί σου πως θα πρέπει επειγόντως να ανέβει το επίπεδο δυσκολίας των παιχνιδιών και πως τα text adventures μπορούν να μας διδάξουν πολλά.
Όταν λέω στυλ Lucasarts δεν εννοώ το καρτουνίστικο στυλ: εννοώ 2.5D, point and click, αδυναμία να πεθάνεις, στα πρότυπα που έθεσε το Maniac Mansion (αν και εκεί αν το προσπαθούσε πολύ μπορούσες να πεθάνεις).

Δεν καταλαβαίνω την εμμονή όλων με την αναφορά σε παραγωγές εκατομμυρίων και το "mainstream". Η Britney Spears είναι mainstream και κερδίζει εκατομμύρια που δεν θα δει ποτέ του κανένας κλασσικός συνθέτης. Αυτό σημαίνει πως αξίζει περισσότερο ή πως δεν υπάρχουν πια άνθρωποι που ακούν κλασσική μουσική; Ο τίτλος του thread είναι "Πως τα adventures θα ξαναγίνουν δημοφιλή;", όχι πως θα γίνουν mainstream ή πως θα γίνουν το νούμερο ένα είδος. Για να πω την αλήθεια μου δεν θέλω ποτέ να γίνουν mainstream, προτιμώ να έχουν ένα ικανό αλλά σκεπτόμενο κοινό.
Δεκτό ότι ο χαρακτηρισμός mainstream ήταν ατυχής. Ούτε εγώ θα ήθελα κάτι τέτοιο. Αλλά ακριβώς όπως είπες υπάρχει ένα μεγάλο κοινό που ακούει κλασσική ή jazz και αν και αυτά τα είδη δεν έχουν τόσο μεγάλη εμπορική επιτυχία όσο η Britney σίγουρα έχουν καλλιτεχνική. Αυτή τη στιγμή κάτι τέτοιο δεν μπορεί να ειπωθεί για τα adventures (εννοώ ποιοτική επιτυχία όχι ότι τα games είναι τέχνη).

manos426f είπε:
Λάθος #2:Tα adventure games πεθάνανε
Παιδιά,τελικά δηλαδή το είδος αυτό των games πρέπει να είναι περίπτωση πολύ αξιοπρόσεκτου,σύγχρονου.....zombie,μια κι όλο πεθαίνει κι όλο ανασταίνεται,όπως είπε κι ο Άλκης !!

Για μετρήστε αλήθεια πόσα adventure games βγήκαν τον τελευταίο 1.5 χρόνο και πείτε μου αν είναι λίγα,αρκετά ή πολλά για ένα...."πεθαμένο" είδος
Προσωπικά τα θεωρώ "νεκρά" όχι γιατί δεν βγαίνουν νέα (βγαίνουν αρκετά), ούτε γιατί δεν πουλάνε όπως στο παρελθόν. Τα θεωρώ "νεκρά" γιατί έχουν μείνει στάσιμα.

Λάθος #4:Δεν έχουν εκσυγχρονιστεί επαρκώς
.....και κάτι τρέχει στα γύφτικα !

Το adventure game είναι πάνω απ' όλα σενάριο,ατμόσφαιρα και σωστοί γρίφοι,τα γραφικά (ευτυχώς) ΔΕΝ παίζουν ιδιαίτερο ρόλο σ' αυτά τα games,αυτό ισχύει χρόνια άλλωστε...

Αν ήταν έτσι,τα FMV games θα είχανε σαρώσει τα πάντα στο πέρασμά τους,δεν έγινε καθόλου έτσι όμως !
Όπως εξήγησα δεν θεωρώ εξέλιξη τα γραφικά αλλά την ποσοτική και ποιοτική αύξηση της αλληλεπίδρασης.
Και αυτό που δεν πρέπει να ξεχνάμε είναι ότι ότι τα adventures όταν ήταν "στα πάνω τους" ήταν state of the art. H Infocom ανέπτυξε μια μηχανή που ήταν προπάτορας της Java ώστε να μεταφέρει τα παιχνίδια της σε πολλά συστήματα. Το Zork "έσπασε" σε τρία μέρη γιατί δεν έφταναν οι δυνατότητες των υπολογιστών να το παίξουν ολόκληρο.

Tα ρήματα των text adventures ήταν εκατοντάδες, δίνοντας ένα πολύ πλούσιο λεξιλόγιο για να αλληλεπιδράσεις με το παιχνίδι την εποχή που στα περισσότερα παιχνίδια ήταν 5 (πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά, fire).

Γενικά οι μηχανές των adventures είχαν μια απίστευτη πολυπλοκότητα για τα δεδομένα της εποχής. Για παράδειγμα το Twin Kingdom Valley ήταν ένας ζωντανός κόσμος με χαρακτήρες που κινούνταν ανεξάρτητα και έκαναν μάχες και συμμαχίες, πρώιμα game physics (τα αντικείμενα είχαν βάρος και άλλες ιδιότητες, οπότε μπορούσες να χρησιμοποίησεις τα πάντα ως όπλο με διαφορετικά αποτελέσματα).

Και στη συνέχεια τα παιχνίδια της Sierra ήταν τεχνολογικά πολύ μπροστά. Δείτε τα γραφικά και το animation εν έτοι '84 του King's Quest. Tην χρήση GUI interface με παράθυρα και point and click στα παιχνίδια πάλι τα adventures το ξεκίνησαν. Ποιος πρωτοχρησιμοποίησε Roland MT 32 για μουσική; Digitized χαρακτήρες, VGA γραφικά, cel animation, FMV, CD-ROM, prerendered 3D και πάει λέγοντας, τα adventures βρίσκονταν στην αιχμή της τεχνολογίας.

ChrisTOS είπε:
Διαβάζοντας το τελευταίο post του Άλκη και συγκρίνοντας το με το link που παρέθεσα (και που κανένας απ' ότι φαίνεται δεν έκανε το κόπο να το ακολουθήσει) φαίνεται ότι οι απόψεις σου Άλκη συμπίπτουν αρκετά με αυτές του Ron Gilbert (and that's a good thing).
Το διάβασα το άρθρο (το είχα ξαναδιαβάσει και στο παρελθόν) και αν και συμφωνώ στα περισσότερα (εξάλλου ποιος είμαι εγώ για να αντιπαρατεθώ στον Ron Gilbert) δεν μπορώ να συμφωνήσω με αυτό:

If any type of game is going to bridge the gap between games and storytelling, it is most likely going to be adventure games. They will become less puzzle solving and more story telling, it is the blueprint the future will be made from
Συγνώμη αλλά τα παιχνίδια μου θέλω να τα ΠΑΙΖΩ όχι να τα παρακολουθώ, υπάρχουν άλλα μέσα που το κάνουν αυτό πολύ καλύτερα. Παιχνίδι=Αλληλεπίδραση.
Τα adventure είναι story games. Σκοπός τους είναι να πουν μια ιστορία και όχι να φτιάξει ο παίκτης μια. Αν το δούμε με αυτό το μάτι, το metal gear solid είναι adventure, απλά μια άλλη μορφή αυτού. Είναι σαφές σε εμένα ότι οι κατηγορίες των παιχνιδιών συγκλίνουν.
Και γιαυτό κατά τη γνώμη μου το Metal Gear εξελίχθηκε σε...borathon από το 2 και μετά. Ατελείωτες cut scenes για ένα τελείως γελοίο σενάριο. Να μου λείπει. Πάντως δεν γίνεται να τα βάλουμε όλα στο ίδιο τσουβάλι. Άλλο Adventure άλλο Action Adventure.

Ποιό είναι όμως το πρόβλημα με τα adventure? Θα αναφερθώ στην αγαπημένη μου σειρά, The Longest Journey. Το πρώτο μέρος ήταν εκπληκτικό φανταστικό δεν κοιμήθηκα 2-3 βράδια κάποια περασμένα χριστούγεννα παίζοντας το. Είχε μια εξαιρετική ιστορία που δεν σου επέτρεπε να το αφήσεις, γρίφους με διάφορους βαθμούς δυσκολίας (περιττό να πω ότι ως επιστήμων χτυπούσα το κεφάλι μου που δεν μπόρεσα να βρω τον γρίφο με την μπίλια) και ήταν εξαιρετικά καλά σκηνοθετημένο. Δεν χρειαζόταν να κάνεις pixel hunting, η κάμερα ήταν πάντα στην κατάλληλη θέση και τέλος υπήρχε εξαιρετική συνοχή.
Προφανώς έχουμε διαφορά προσέγγισης. Το Longest Journey ήταν ένας από τους λόγους που παράτησα τα adventures. Από τα χειρότερα παιχνίδια που είχα την ατυχία να παίξω. To σενάριο δεν μου άρεσε καθόλου, είχε ανύπαρκτη δυσκολία (το τελείωσα σε μια μέρα) και ο λόγος που μου πήρε τόσο πολύ να το τελειώσω (δηλαδή κάτι ώρες) ήταν οι ατελείωτοι βαρετοί διάλογοι και cut scenes που σαν ηλίθιος κάθησα να τους παρακολουθήσω. O χρόνος πραγματικού gameplay (που χειρίζομαι το παιχνίδι) δεν πρέπει να ήταν πάνω από ώρα (και ψάχνοντας για τους γρίφους, αν έπαιζα με λύση θα ήταν κανά τέταρτο το πολύ).
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
manos426f είπε:
Όσο για τη LucasArts,την αγαπώ,την εκτιμώ,αλλά αρχίζει η όλη ιστορία μ' αυτή και τα adventure games να μου θυμίζει...........την ΑΕΚ και τον
frog.gif
Software Failure. Press left mouse button to continue. Guru Meditation #00000005.00FROG13870
Η ατάκα του μήνα. :bow2:

Χρήστο προφανώς ο συντομότερος τρόπος για να κατανοήσει κάποιος την φιλοσοφία που με εκφράζει στα adventure games είναι να παίξει τα παιχνίδια μου. Αλλά σε αντίθεση με ό,τι πιστεύει ο Pooky δεν είναι αυτός ο σκοπός για τον οποίο γράφω σε αυτό το thread. Δηλαδή επειδή φτιάχνω παιχνίδια απαγορεύεται να λέω την άποψή μου;

Leon όπως προσπαθώ να εξηγήσω σε κάθε συνέντευξη που έχω δώσει στο παρελθόν, εγώ γράφω adventures πάνω απ'όλα για να πω στον κόσμο μια ιστορία, να την βγάλω από μέσα μου. Για να μην τιγκάρω το thread, θα πω πως πιο αναλυτικά το αναλύω εδώ και εδώ. Για τον παίκτη που θέλει να επηρεάζει την ιστορία, υπάρχουν άλλα είδη. Για μένα η ιστορία είναι ΜΙΑ, και φυσικά δεν έχει εναλλακτικά φινάλε (μπλιαχ)... BTW, αν θεωρείς ότι και το TLJ είχε ανύπαρκτη δυσκολία προφανώς είσαι πιο έξυπνος από μένα (δεν είναι μεγάλο κατόρθωμα αυτό)! Όσο για την ατάκα της Roberta, μου θυμίζει γιατί εγώ ήμουν πάντα φαν της Jensen.

Και κάτι ψιλοάσχετο... ρε παιδιά ποτέ στη ζωή μου δεν είχα λιγότερο χρόνο από ότι όταν ήμουν έφηβος. Σχολείο, φροντιστήριο, Αγγλικά, Γαλλικά, προπονήσεις σε ομάδα ποδοσφαίρου... για να ανοίξω την Amiga έκοβα ώρες από τον ύπνο. Πού στο καλό βρίσκατε τον χρόνο στον οποίο πολλοί αναφέρεστε ξανά και ξανά;

Και τι στο καλό είναι τα sandbox games;
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Φίλε Άλκη σε καμία περίπτωση δεν ήθελα να σε προσβάλω και να σε θίξω. Το σχόλιο αυτό δεν είχε με κανένα τρόπο στόχο εσένα, απλά κι εγώ αν ήμουν επαγγελματικά στο χώρο θα κοιτούσα με οποιοδήποτε τρόπο να τον στηρίξω. Μόνο και μόνο γιατί το να ακολουθήσεις αυτό τον επαγγελματικό δρόμο σημαίνει ότι η αγάπη σου για το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών ξεχειλίζει.

Αν σε πρόσβαλα σε κάτι, σου ζητώ ειλικρινά συγνώμη, επαναλαμβάνω και πάλι ότι σε καμία περίπτωση δεν υπήρχε κανενός είδους δόλος.

Σταματώ εδώ τη συζήτηση, μπορούμε να τη συνεχίσουμε face 2 face σε επερχόμενη συνάντηση για καφεδάκι, μια και στο γραπτό λόγο συμβαίνουν εύκολα και για το τίποτε παρεξηγήσεις.
 
Οκ ,μια φορα και ενα καιρο υπηρχαν τα '80ς και τα early '90ς,εκεινο τον καιρο υπηρχαν παιχνιδια με περιορισμενο αριθμο κινησεων τα λεγομενα platforms οπου το μονο που μπορουσες να κανεις ηταν να πας "πανω ,κατω,λεφτ ραϊτ".

Μετα ηταν και τα adventures οπου σου διναν την ψευδαισθηση της ελευθεριας συν τα υπεροχα για την εποχη εκεινη γραφικα.

Ο μονος ανθρωπος ακαταληλος για να μιλησει για τα adventures ,τουλαχιστον για την χρυση εποχη ειμαι εγω,μιας και ο "καλυτερος 8μπιτος της εποχης" 6128 δεν ειχε την απαιτουμενη ποικιλια αυτου του ειδους,στα πισις μπηκα στα '00ς και μαλλον μια μικρη επαφη ειχα στα τελη '90ς με τα 2 πρωτα ,υπεροχα Discworlds στο saturn τα οποια καταευχαριστηθηκα.

Κατα τα αλλα lukas arts και sierra ,ξερογλειφομουναν διαβαζοντας τα στις σελιδες του pixel. :angry:

Tι θελω να πω με τα παραπανω ,(αναθεμα και αν ξερω :D ),οπως ειπε και ο Dinο τα αdventures συγχωνευτηκαν σε αλλα ειδη παιχνιδιων οπως τα action adventures με παμπολλα παραδειγματα με σκοπο την ικανοποιηση οσο περισσοτερου αγοραστικου κοινου γινεται.

Τι προσφεραν τα adventures τοτε ,ελευθερια κινησεων ,ωραια γραφικα,την αισθηση της εξερευνησης,την ικανοποιηση οταν λυνεις ενα γριφο.......εεε αυτα στα προσφερει η Λαρα ,το Uncharted και το Resident evil.

Δεν ξερω...... ισως τα adventures στην μορφη που τα ξερουμε (2D) να ανηκουν στην δικια τους εποχη ,τελη 80ς. :xm:

Εχουν θεση στο σημερα τα 2D;

Σαφως για τους 25something 30+ και παει λεγοντας ,σε αυτους τους νοσταλγους τους παρελθοντος που παιζοντας το θα εισπραξουν την ιδια ευχαριστηση που εχουν οταν παιζουν mame.

Σε αυτους ανηκω και εγω. :D

Ειναι αρκετοι αυτοι για να κινηθει το genre;.......ναι ειναι.

Aυτοι εχουν το χρημα και αυτοι εχουν και την δυναμη. :thumb:
 
alkis21 είπε:
Από το 1988 τα adventures φημολογούνται ότι "πεθαίνουν" και κάθε φορά το άτομο που υποστηρίζει αυτό το γεγονός θεωρεί πως ο λόγος για τον οποίον σταμάτησε ο ίδιος να παίζει αποτελεί και την απόλυτη αλήθεια για το "γιατί πέθαναν".
Δεν εχεις αδικο.

αλλα γιατι νομιζουμε πολλοι (οπως και εγω) οτι δεν ειναι πια οπως παλια; Γιατι νομιζω οτι ολες οι προσφατες παραγωγες που ειδα ειναι υποδεεστερες; Καποιος λογος θα υπαρχει

Εγω ζητησα να πει ο καθενας τους λογους που σταματησε ωστε να εντοπισουμε τους λογους που πεθαναν, αν πεθαναν. Μπορει να ειναι ρομαντισμος, μπορει να ειναι και αυθυποβολη, αλλα δε νομιζω
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Rakeesh είπε:
Εγω ζητησα να πει ο καθενας τους λογους που σταματησε ωστε να εντοπισουμε τους λογους που πεθαναν, αν πεθαναν. Μπορει να ειναι ρομαντισμος, μπορει να ειναι και αυθυποβολη, αλλα δε νομιζω
Ωραία ας πω τους δικούς μου λόγους.

ΠΡΟΣΟΧΗ LONG POST AHEAD!

Όπως είπε και ο Aardvark τα adventures σου έδιναν την ψευδαίσθηση ότι μπορούσες να κάνεις ότι θέλεις. Εν μέρει αυτό οφειλόταν στον parser που μπορούσες να γράψεις ότι θέλεις και μερικές φορές το καταλάβαινε και ανταποκρινόταν. Φυσικά ήταν "smoke and mirrors", στην πραγματικότητα τα πράγματα που μπορούσες να κάνεις και βοηθούσαν στην εξέλιξη ήταν περιορισμένα. Αλλά όπως και να το κάνουμε είχε μια μαγεία. Κάποιες καλογραμμένες περιγραφές, ένα πρωτότυπο σενάριο και μερικοί έξυπνοι γρίφοι σου έδιναν μια φοβερή ευχαρίστηση και αίσθηση επιτυχίας όταν κατάφερνες να νικήσεις το παιχνίδι (τις περισσότερες φορές μετά από πολύ κόπο). Άσε που δεν θα έπιανες φουλ σκορ οπότε αν ήσουν "άρρωστος" θα το ξανάπαιζες για να δεις τί έχασες.

Βέβαια πέραν του ρομαντικού του πράγματος, η αλήθεια είναι ότι την περισσότερη ώρα έδινες μάχη με τον parser. Ήξερες τι ήθελες να κάνεις, είχες βρει τη λύση σε ένα γρίφο αλλά ο καταραμένος parser δεν καταλάβαινε τις εντολές που έδινες.

Οπότε σιγά σιγά μπαίνει το point and click interface (από ένα παιχνίδι στον Mac που δε θυμάμαι το όνομά του) και τα animated ψευδοτρισδιάστατα γραφικά (από το King's Quest της Sierra). Τα adventures γίνονται πιο προσιτά αλλά χάνουν και τη μαγεία τους. Τα πράγματα που μπορείς να δοκιμάσεις είναι πια πολύ περιορισμένα. Μειώνονται δραστικά οι περιοχές (το μέγεθος του κόσμου), δεν υπάρχει πια ανάγκη για χαρτογράφηση και μειώνονται τα αντικείμενα που μπορείς να χρησιμοποιήσεις (προφανώς λόγω περιορισμών στα γραφικά και στη μνήμη της εποχής).

Έτσι ενώ στα text adventures υπήρχε φοβερό inventory management, τι θα πάρεις, τι θα πετάξεις, τι θα το βάλεις να το φυλάξεις κάπου γιατί μπορεί να χρειαστεί αργότερα, κλπ. τώρα τα πράγματα απλοποιούνται. Στην ουσία το παιχνίδι "καταντά" στο "συνδύασε το αντικείμενο A με το αντικείμενο Β στο σημείο Γ". Και λόγω περιορισμένων αντικειμένων και hot spots σε ένα κακό γρίφο που δεν έχει λογική απλά δοκιμάζεις όλους τους συνδυασμούς.

Κατά τη γνώμη μου αν και τα animated point and click adventures έκαναν θαύματα στην εισροή κοινού στο μέχρι τότε δυσπρόσιτο είδος, μείωσαν πολύ το interaction ή έστω την ψευδαίσθησή του. Αντί του να γίνουν κινήσεις για το πώς η ξευδαίσθηση θα γίνει πραγματικότητα, πως θα αυξηθεί η αλληλεπίδραση με τον κόσμο και τους χαρακτήρες τα adventures αναλώνονται στην όλο και συνεχόμενη απλοποίηση τους ώστε να τραβήξουν μεγαλύτερο κοινό. Εδώ μπαίνουν και οι πρώτες πρόκες στο φέρετρο των adventures. Αν μαζί με το πιο προσιτό interface έβρισκαν τρόπο να αυξήσουν (η τουλάχιστον να μην μειώσουν) το interaction τότε μάλλον η ιστορία θα γραφόταν διαφορετικά.

Πάντως παρόλα αυτά βγαίνουν ακόμα πολύ καλά παιχνίδια. Για τους λάτρεις της Infocom υπάρχει η Legend και οι Sierra και Lucasarts βγάζουν παιχνίδια που αν και μειωμένης δυσκολίας και play time σε σχέση με το παρελθόν (ιδίως της Lucas) έχουν σίγουρα ενδιαφέρον.

Και τότε έρχεται το CD-ROM, το FMV και...το Myst. Μιλάμε για την χειρότερη εποχή του computer gaming. Οι εταιρίες πιστεύουν ότι ο κόσμος δεν θέλει να παίζει παιχνίδια αλλά να βλέπει ταινίες. Όμως τα interactive movies που βγάζει είναι κάκιστες ταινίες και κάκιστα παιχνίδια με μηδενική αλληλεπίδραση. Tα adventures χτυπιούνται από αυτή τη "μόδα" περισσότερο από κάθε άλλο είδος και δεν θα επανέλθουν ποτέ. Οι εταιρίες ,όπως η Sierra, που χάλασαν άπειρα χρήματα σε τέτοιες παραγωγές και είδαν τον κόσμο τελικά να γυρνάει την πλάτη στα "καμάρια" τους ουσιαστικά παρατάνε τα adventures.

Αν μου επιτρέπεται να κάνω ένα παραλληλισμό τα interactive movies ήταν σαν το prog rock. Πολλή φιοριτούρα, πολύ μπαρόκ, ακριβές παραγωγές, αλλά είχε χάσει την ουσία (το gameplay). Το Doom ήταν το...Punk του gaming που τα διέλυσε όλα αυτά και επέστρεψε τα παιχνίδια "back to basics".

To Myst χρειάζεται ιδιαίτερη μνεία γιατί έπαιξε σημαντικό ρόλο στην πτώση του είδους. Πέραν του ότι ήταν μια New Age μπούρδα ήταν ότι χειρότερο σαν παιχνίδι. Αυτό που μέχρι τότε "κράταγε" τα adventures ήταν η συνοχή των γρίφων με την εξέλιξη της ιστορίας. Το Myst πετάει το inventory, πετάει τους τρίτους χαρακτήρες και σου παρουσιάζει μια σειρά από μηχανικούς γρίφους που πρέπει να λύσεις. Υψηλή δυσκολία αλλά μηδαμινή αλληλεπίδραση, εν ολίγοις κάκιστο game design. Οι άπειροι κλώνοι που βγήκαν δεν ενθουσίασαν το κοινό, που προφανώς ενδιαφερόταν να παίξει ένα τέτοιο παιχνίδι μόνο μια φορά, και τα adventures πήραν την κατιούσα.

Προσωπικά με τα Myst και 7th Guest αρχίζω να τα...σπάω με τον μέχρι τότε "γκουρού" μου (τον Τσουρινάκη φυσικά) και σιγά σιγά να αποστασιοποιούμαι από το είδος. Το Under a Killing Moon είχε κάποιο ενδιαφέρον λόγω των τρισδιάστατων γραφικών που χρησιμοποιούσε αλλά και αυτό είχε πέσει στην παγίδα του FMV (αν θυμάστε με κάτι άθλιες ηθοποιίες).

Από τότε λίγα παιχνίδια μου τράβηξαν το ενδιαφέρον. Κατά τη γνώμη μου η τελευταία προσπάθεια ανανέωσης του είδους ήταν το '97 με το The Last Express και το Blade Runner. Δυστυχώς ήταν πια πολύ αργά, το κοινό είχε ήδη γυρίσει την πλάτη στο είδος, και αυτά τα δύο παιχνίδια παρά την ποιότητά τους (και το βαρύ όνομα του Blade Runner) πάτωσαν εμπορικά.

Από εκεί και πέρα το χάος. Το Grim Fandago ήταν συμπαθητικό αλλά μια από τα ίδια, η προσπάθεια εισαγωγής action στοιχείων του King's Quest 8 ήταν αποτυχημένη και το Gabriel Knight 3 είναι ακόμα διαβόητο για τους γελοίους γρίφους του (Το μόνο "ενδιαφέρον" του παιχνιδιού ήταν ότι χρησιμοποίησε πριν το Da Vinci Code την ίδια θεωρία).

Οπότε Lucasarts και Sierra βγαίνουν από το παιχνίδι και αφήνουν "να παίξουν μπάλα" τα "τριτοδεύτερα". Οπότε από εκεί που παρακολουθούσαμε επίπεδο Champions League τώρα βλέπουμε Δ ερασιτεχνική.

Edit

alkis21 είπε:
Δηλαδή επειδή φτιάχνω παιχνίδια απαγορεύεται να λέω την άποψή μου;
To αντίθετο. Ακριβώς επειδή φτιάχνεις παιχνίδια η άποψή σου έχει μεγαλύτερη βαρύτητα από τις δικές μας. Πολλά μπορείς να λες άμα είσαι έξω από το χορό.

Leon όπως προσπαθώ να εξηγήσω σε κάθε συνέντευξη που έχω δώσει στο παρελθόν, εγώ γράφω adventures πάνω απ'όλα για να πω στον κόσμο μια ιστορία, να την βγάλω από μέσα μου. Για να μην τιγκάρω το thread, θα πω πως πιο αναλυτικά το αναλύω εδώ και εδώ. Για τον παίκτη που θέλει να επηρεάζει την ιστορία, υπάρχουν άλλα είδη. Για μένα η ιστορία είναι ΜΙΑ, και φυσικά δεν έχει εναλλακτικά φινάλε (μπλιαχ)... BTW, αν θεωρείς ότι και το TLJ είχε ανύπαρκτη δυσκολία προφανώς είσαι πιο έξυπνος από μένα (δεν είναι μεγάλο κατόρθωμα αυτό)! Όσο για την ατάκα της Roberta, μου θυμίζει γιατί εγώ ήμουν πάντα φαν της Jensen.
Ναι καταλαβαίνω τι λες απλά νομίζω ότι είναι δύο διαφορετικές προσεγγίσεις οι οποίες έχουν και οι δύο χώρο. Και φυσικά δεν υπάρχει πρόβλημα να εξερευνάς την ιστορία και όχι να την καθορίζεις αν το υπόλοιπο gameplay σε γεμίζει.

Στο κάτω κάτω θεωρώ σημαντικότερο το θέμα της εισαγωγής ευρηματικότητας στην επίλυση γρίφων (και όχι να βρεις τη μια προκαθορισμένη λύση) παρά τον καθορισμό εξέλιξης της ιστορίας (όπως είπες υπάρχουν άλλα είδη για αυτό).

Και τι στο καλό είναι τα sandbox games;
Sandbox ονομάζουμε τα παιχνίδια με μη γραμμικό αλλά "ανοιχτό" gameplay όπου ο παίκτης είναι ελεύθερος να κάνει "ότι θέλει" μέσα στον κόσμο και να αγνοήσει τον κύριο στόχο. Στις μέρες μας χρησιμοποιείται κυρίως για το Grand Theft Auto και τους κλώνους του, αλλά στην πραγματικότητα καλύπτει ένα πολύ πιο ευρύ φάσμα. Τα Elder Scrolls για παράδειγμα είναι τέτοια παιχνίδια.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Leon είπε:
Από εκεί και πέρα το χάος.Το Grim Fandago ήταν συμπαθητικό αλλά μια από τα ίδια
Xμμμ,αυτό δεν το είχα δει,πρέπει να πω ότι διαφωνώ 1000% !

Δε γίνεται να μιλάμε για -και να ζητάμε- σενάρια της προκοπής και πρωτοτυπία στα adventures και από την άλλη να λέμε ότι το Grim Fandango ήταν μία από τα ίδια.Δεν ήταν,μα καθόλου όμως...

Leon είπε:
Το Longest Journey ήταν ένας από τους λόγους που παράτησα τα adventures. Από τα χειρότερα παιχνίδια που είχα την ατυχία να παίξω. To σενάριο δεν μου άρεσε καθόλου, είχε ανύπαρκτη δυσκολία (το τελείωσα σε μια μέρα) και ο λόγος που μου πήρε τόσο πολύ να το τελειώσω (δηλαδή κάτι ώρες) ήταν οι ατελείωτοι βαρετοί διάλογοι και cut scenes που σαν ηλίθιος κάθησα να τους παρακολουθήσω. O χρόνος πραγματικού gameplay (που χειρίζομαι το παιχνίδι) δεν πρέπει να ήταν πάνω από ώρα (και ψάχνοντας για τους γρίφους, αν έπαιζα με λύση θα ήταν κανά τέταρτο το πολύ).
Άλλη μία άποψη που με βρίσκει παντελώς αντίθετο.

Επίσης,βεβαίως και δε μπορώ να δεχτώ ότι θα το τερμάτιζες σε μία ώρα,προφανώς αστειεύεσαι εδώ άλλωστε...

Αλλά θα σταθώ και στο σχόλιό σου

Leon είπε:
οι ατελείωτοι βαρετοί διάλογοι και cut scenes που σαν ηλίθιος κάθησα να τους παρακολουθήσω
Είχα την εντύπωση ότι όσοι παίζανε adventure games απολαμβάναν τους διαλόγους των παιχνιδιών αυτών,μέσα από τους οποίους ξετυλιγόταν κι η ιστορία.Οι διάλογοι κι αν είναι μέρος ενός σωστά δομημένου σεναρίου άλλωστε...

Δεν είναι SWOS το The longest journey βρε Leon,έχει μια ιστορία να σου αφηγηθεί,οπότε πώς θα το κάνει,παρά μέσα από τους διαλόγους;

ΟΚ,λίγο μακροσκελείς,δε λέω,αλλά τελικά η αλήθεια είναι ότι η ιστορία αυτή,που είχε να αφηγηθεί το παιχνίδι αυτό,από το 95% περίπου των gamers κρίθηκε απολαυστική...
 
Το "μια από τα ίδια" αναφερόταν στα game mechanics. H μόνη πρόσθεση που έκανε στο genre το Grim Fandago ήταν ότι ο πρωταγωνιστής κοιτούσε τα hot spots όταν έμπαινε σε ένα χώρο για να μειωθεί το pixel hunting. Το σενάριο, ο κόσμος και η αισθητική ήταν σαφώς πολύ πρωτότυπη.

Η μία ώρα για το Longest Journey ίσως ήταν υπερβολή, άντε να ήταν δύο. Πάντως το τελείωσα σε μια βραδιά και θυμάμαι ότι την πιο πολύ ώρα κοίταζα, δεν έπαιζα. Ε αυτό δεν το θεωρώ παιχνίδι. Για τον ίδιο λόγο απεχθάνομαι και τα Metal Gear Solid. Γενικά με ενοχλεί πάρα πολύ όταν ο χειρισμός φεύγει από τα χέρια μου, ιδίως όταν γίνεται τακτικά και για μεγάλο χρονικό διάστημα. Δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι το πιο σημαντικό στοιχείο του gaming είναι η αλληλεπίδραση.

Πάρε ως αντιδιαστολή το Half Life. Εκεί δεν έχει ούτε μια cut scene και όμως είναι και τελείως γραμμικό και πάρα πολύ story based. Tόσους διαλόγους έχεις (ή μάλλον σου μιλάνε και εσύ δεν απαντάς). Τουλάχιστον αυτός ο τρόπος εξιστόρησης είναι σαφώς πιο κατάλληλος για ένα διαδραστικό μέσο. Ή δες πώς λειτουργεί το Mass Effect στον τομέα των διαλόγων. Πραγματικά κρίμα να πρωτοβλέπουμε τέτοια πράγματα σε άλλα genres και όχι στα Adventures.

Νομίζω σε αυτόν τον τομέα μια καλή λύση είχε βρει το Facade. Εντάξει, δεν είναι παιχνίδι-είναι interactive story, αλλά και εξέλιξη πλοκής είχε και διάλογο (μόνο διάλογο βασικά) και δεν έπαιρνε ποτέ τον χειρισμό από τον παίκτη. Γιατί να μην υιοθετηθεί κάτι παρόμοιο και από τα adventures;
 
μου φαινεται αρκετα FPS σημερα περισσοτερο μοιαζουν με παιχνιδια adventures. Συγκεντρωνεις κειμενα, διαβαζεις ή ακους, λυνεις γριφους, συνομιλεις κλπ. Καμια σχεση με το Doom. Η πλακα ειναι πως αρκετοι που παιζουν FPS δεν ξερουν αρκετα αγγλικα με αποτελεσμα να μη δινουν σημασια στην πλοκη και απλα να πυροβολανε και να βλεπουν τις ταινιες και να κολλανε στους πιο απλους γριφους και να χανουν ή να μην καταλαβαινουν την υποθεση.

Συν το οτι τωρα η προσοχη των νεων στρεφεται στις κονσολες και οχι στους υπολογιστες. Τον υπολογιστη τον εχουν πιο πολυ για το Internet. Βαλτε επισης την παρακμη των arcades.

Αλλα αν ολοι ακολουθουσαν τους κανονες και δεν αλλαζαν προσεγγιση δε θα βγαιναν πρωτοποριακα παιχνιδια οπως Little Big Adventure ή Bad Mojo.

Οποτε μαλλον εχουμε περισσοτερο υβριδικα adventures παρα καθαρα adventures οπως στη δεκαετια του 80-90. Εκτος αν περιλαμβανουμε διαφορα εκπαιδευτικα παιχνιδια ή αφηγησεις βιβλιων. Σχεδον παντα ισχυει πως οτιδηποτε καινουργιο και πρωτοποριακο σιγα σιγα φθανει σε παρακμη και αντικαθισταται απο κατι καινουργιο.

Leon είπε:
Ένα άλλο που λέγεται και εν μέρει ισχύει, είναι η μεταστροφή του κοινού αλλά και η εισροή νέου. Το μέχρι τότε νηφάλιο κοινό των PC gamers (προκλασική μουσική, μπράντι και Προυστ) μετατράπηκε εν μία νυχτί σε μανιακούς δολοφόνους όταν είδαν το Doom. Τόσο καιρό φαίνεται ότι ήταν καταπιεσμένοι και το μόνο που ήθελαν είναι να σφάζουν. Συν τα παιδάκια που μεγάλωσαν με το NES και πήραν PC που δεν είχαν καμία όρεξη να ασχοληθούν με κάτι που απαιτεί κάτι παραπάνω από γρήγορα αντανακλαστικά.

Δεν λέω ότι αυτοί οι λόγοι δεν ισχύουν καθόλου, αλλά δε νομίζω ότι είναι αρκετοί για να εξηγήσουν την πτώση του είδους. Και άλλα είδη έχουν απαιτήσεις από το κοινό τους όμως εξελίχθηκαν και επιβίωσαν. Γιατί το μεγάλο κοινό των adventurες παράτησε το είδος (μόνο θέμα έλλειψης χρόνου ήταν ;) ενώ παρέμειναν gamers; Γιατί δεν βρέθηκε νέο κοινό να το αντικαταστήσει; Γιατί οι νέες γενιές μαθητών-φοιτητών (που έχουν χρόνο και διάθεση) γύρισαν την πλάτη στο είδος ενώ οι προηγούμενες τα έπαιζαν φανατικά;

τα παιχνιδια του NES ηταν και ειναι παιχνιδακι μπροστα στα τρισδιαστατα παιχνιδια που αναγκαζονται να παιζουν τα τωρινα παιδια. Ακομα και ενας ασχετος με τα βιντεοπαιχνιδια μπορουσε ανετα να παιξει ενα παιχνιδι για το Atari η το Pacman. Τωρα πρεπει να εισαι ειδικος. Ακομα και με την ελευση του NES υπηρχε ενα χασμα, μιας και πολλοι βρισκανε τα παιχνιδια του πολυπλοκα και δυσκολα και μονο τα μικρα παιδια τα καταφερνανε (με τις αναλογες παρενεργειες). Με την ελευση ομως των τρισδιαστατων παιχνιδιων και των πολυπλοκων χειρισμων, το χασμα εγινε ακομη μεγαλυτερο. Κυριολεκτικα πρεπει να αφιερωσεις ολη σου τη συγκεντρωση, συν το οτι η λεπτομερεια σε καταπονει περισσοτερο.

θυμαμαι πως παρολο που υπηρχαν αρκετα καλα platform παιχνιδια, ενα παιχνιδι που ξοδευα ατελειωτες ωρες για να το τερματισω ήταν το Maniac Mansion για το NES.
 
petran79 είπε:
Αλλα αν ολοι ακολουθουσαν τους κανονες και δεν αλλαζαν προσεγγιση δε θα βγαιναν πρωτοποριακα παιχνιδια οπως Little Big Adventure ή Bad Mojo.
Οποτε μαλλον εχουμε περισσοτερο υβριδικα adventures παρα καθαρα adventures οπως στη δεκαετια του 80-90. Εκτος αν περιλαμβανουμε διαφορα εκπαιδευτικα παιχνιδια ή αφηγησεις βιβλιων. Σχεδον παντα ισχυει πως οτιδηποτε καινουργιο και πρωτοποριακο σιγα σιγα φθανει σε παρακμη και αντικαθισταται απο κατι καινουργιο.
Δεν έχω πρόβλημα με τα υβρίδια αλλά άλλο action adventure και άλλο adventure. To action adventure είναι ένα είδος με παράδοση και ιστορία, οι ρίζες του βρίσκονται στο θρυλικό Adventure για το Atari VCS, και φυσικά ακόμα καλά κρατεί.

'Όμως το καθαρόαιμο adventure είναι άλλο πράγμα. Και σίγουρα ένας "adventurάς" δεν μπορεί να ικανοποιηθεί από τους απλοικούς γρίφους των action adventures και φυσικά δεν βλέπει με καλό μάτι την ανάγκη χρήσης των αντανακλαστικών του. Από το adventure ζητάς άλλα πράγματα. Τη χρήση της λογικής σου, της αναλυτικής σκέψης, να "στύψεις" το μυαλό σου.
 
Ξεθάβω το θέμα (ούτε necromancer να ήμουν) λόγω ενός πολύ ενδιαφέροντος άρθρου του Αντρέα Τσουρινάκη στο τελευταίο PCM Gold (Ιούλιος-Αύγουστος 2009). Μιλώντας για την SCUMM engine o κ. Τσουρινάκης γράφει τα εξής (με δικά μου σχόλεια από κάτω):

 




Κατά τη γνώμη μου, αυτή η εξέλιξη επέφερε το τέλος των adventures, τουλάχιστον με τον όρο που χρησιμοποιώ εγώ. Για να γίνω όμως πιο σαφής: 


Τα adventures καταγράφηκαν και κυριάρχησαν απέναντι στα άλλα είδη computer games, λόγω τεσσάρων βασικών μηχανισμών τους. Ο πρώτος και κυριότερος ήταν πως πληκτρολογούσες διάφορες εντολές και κάθε παιχνίδι απαντούσε ανάλογα. Ο δεύτερος ήταν ότι ως μέσον για την εξέλιξη της δράσης του χρησιμοποιήθηκαν και κατοχυρώθηκαν ως βάση του gameplay των adventures, οι ΜΗ action γρίφοι. Ο τρίτος ήταν ότι κάθε παιχνίδι εξιστορούσε μια ιστορία που έπρεπε να ολοκληρώσεις-αποκαλύψεις. Ο τέταρτος και τελευταίος ήταν πως αποτελούσε το μοναδικό είδος παιχνιδιών που χρησιμοποιόυσε το μηχανισμό των save games (μπορούσες να σώσεις τη δράση σου, όπου ήθελες, για να συνεχίσεις από το σημείο εκείνο κάποια άλλη στιγμή)
Aυτό δεν ισχύει απόλυτα. Τόσο τα strategy όσο και τα RPG είχαν την ίδια δυνατότητα. Πάντως και αυτά, όπως και όλα τα άλλα παιχνίδια αργότερα, από τα adventures το δανείστηκαν.

 




Όλα τα άλλα είδη τίτλων, βασίζονταν στη λογική των πιστών-levels, όπου ο σκοπός σου σε κάθε παιχνίδι ήταν να φτάσεις όσο πιο μακριά μπορείς, με διπλό σκοπό: από τη μία, αν είναι δυνατόν να το μάθεις τόσο τέλεια, ώστε να μπορείς να το ολοκληρώνεις, από την άλλη, να κάνεις High Score. Όλα τα παιχνίδια action δράσης (βασισμένης καθαρά στα αντανακλαστικά σου και στις πολύ γρήγορες αποφάσεις που έπρεπε κάθε φορά να πάρεις) από το περίφημο Space Invaders μέχρι το περιβόητο Pac Man, ακολούθησαν αυτή τη λογική.
πάλι αγνοεί τα Stategy, τα RPG αλλά και τα Simulators

 




Μέχρι που ήρθε το μεγάλο μπέρδεμα. Από τη μία, η Sierra εξέλιξε πραγματικά το είδος, αφού κατόρθωσε να αντικαταστήσει μόνο το μέρος της γραφικής απεικόνισης, αλλά και να διατηρήσει την πληκτρολόγηση εντολών. Η αλλαγή υπήρξε τεράστια, αλλά άλλαζε μόνο το 1/2 του ενός από τα τέσσερα βασικά χαρακτηριστικά των adventure games. Αντικατέστησε, δηλαδή, μόνο το διάβασμα των περιγραφών των διαφόρων χώρων με γραφικά απεικόνισης. Αυτό σήμαινε ΣΑΦΗ υποχώρηση στο είδος (ο πλούτος και η φαντασία φαντασία του κειμένου αντικαταστάθηκαν από τη "φτώχεια" και την υποχρεωτική αλήθεια της συγκεκριμένης κάθε φορά εικόνας).
Συμφωνώ αλλά πιστεύω ότι οι επιπτώσεις ήταν πολύ μεγαλύτερες. Τα γραφικά μείωσαν κατά πολύ και τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης, αφού οι υπολογιστές της εποχής δεν μπορούσαν να έχουν την επεξεργαστική ισχύ, τη μνήμη και τον αποθηκευτικό χώρο για να αποδόσουν γραφικά ότι μπορούσαν με κείμενο. Ούτε τόσες περιοχές όσες είχαν τα text adventures μπορούσαν να αποδόσουν αλλά κυρίως τα frames του animation που θα χρειάζονταν για κάθε ρήμα που χρησιμοποιούσε ο παίκτης (πχ.αν έσπαγε κάτι θα έπρεπε να υπάρχει το animation, αν έβαζε σε κάτι φωτιά, ή αν άφηνε κάτι στο πάτωμα και πάει λέγοντας).

Γιαυτό πιστεύω ότι ο φτωχός parser της Sierra σε σχέση πχ, με αυτόν της Infocom δεν ήταν θέμα ελλειπούς τεχνογνωσίας αλλά λόγω των περιορισμών που έβαζαν αναγκαστικά τα γραφικά και το animation. Έτσι ήταν επόμενο τα περιορισμένα ρήματα που έδιναν στον παίκτη τα graphic adventures να μετατραπούν σε ένα point and click interface. Στην ουσία τα ρήματα που είχες στη διάθεσή σου ήταν use (απλά με συνώνυμα), talk, look. Άρα λογικά δεν υπήρχε η ανάγκη πληκτρολόγησης και αντικαταστάθηκε με το point and click interface.

H έλευση του SCUMM ανέτρεψε ΟΛΟΚΛΗΡΩΤΙΚΑ την πιο βασική λογική των adventure games, που ήταν η πληκτρολόγηση εντολών. Έτσι αντικαταστάθηκε αυτό που υπήρξε η καρδιά μίας ολόκληρης γενιάς παιχνιδιών με μια σειρά έτοιμων εντολών. Η πίεση του καινούργιου συστήματος στα μέχρι τότε δεδομένα του χώρου, ήταν τόσο μεγάλη που υποχρέωσε την παντοδύναμη Sierra να αλλάξει άρδην το δικό της Interface και να επιβάλλει με τη σειρά της μία ακόμα χειρώτερη εξέλιξη, αυτή του συστήματος των icons. To point & click interface ήταν πολύ κοντά και ήρθε σε μια απόλυτα φυσιολογική εξέλιξη. Δυστυχώς, όμως, μείωνε με τη σειρά του ακόμη περισσότερο, κάθε είδους διαδραστικότητα. Ένα μόνο κλικ-εικονίδιο για το ACT, ένα για το LOOK, και τελειώσαμε (και το TALK στην πράξη ACT είναι).
Και εδώ μπαίνουμε στο ζουμί της υπόθεσης όπως πολύ σωστά γράφει ο κ. Τσουρινάκης. Τo SCUMM δεν ξεκίνησε το point and click interface. Το πρώτο adventure που το χρησιμοποίησε ήταν το Εnchanted Scepters (1984) για τον Mac και εν συνεχεία τα adventures της ICOM, με πρώτο το Deja Vu (1985). Όμως το SCUMM το καθιέρωσε και το υπεραπλούστευσε, φέρνοντας την καταστροφή του είδους. Τα “εγκλήματα” των Lucasfilm παιχνιδιών δεν σταματούν στο interface. Μείωσαν τη δυσκολία και την δράση, εξαφάνισαν τον κίνδυνο να κάνεις λάθος ή να πεθάνεις, όπως και εξάλειψαν το score που σήμαινε ή εναλλακτική λύση γρίφων ή σημεία του παιχνιδιού που δεν είχες ανακαλύψει. Το αποτέλεσμα ήταν απόλυτα γραμμικά και με ελάχιστη διαδραστικότητα παιχνίδια.

Αντί να βρεθεί τρόπος, με την αύξηση της υπολογιστικής ισχύος, τα graphic adventures να αποκτήσουν τον πλούτο διαδραστικότητας των text adventures (και γιατί όχι να τον ξεπεράσουν) η εξάλειψη του parser αποτέλεσε ταφόπλακα για το είδος. Αντί να πλουτίσει ο τρόπος αλληλεπίδρασης με χαρακτήρες, αντικείμενα και χώρο, φτώχυνε. Γιατί να χρειάζεσαι πχ. push/pull αφού για κάποιο αντικείμενο μπορούσε να κάνεις ή το ένα ή το άλλο, αλλά όχι και τα δύο; Βάλε απλά ACT και τελείωσες, για να μην κουράζεις και τον παίκτη να ψάχνει το σωστό ρήμα. Αντί λοιπόν να μπορεί ο παίκτης να αλληλεπιδράσει με περισσότερους από έναν τρόπους με το κάθε τι, απλά μειώσαμε το ρήματα για να αντικατοπτρίσουν την φτώχεια της αλληλεπίδρασης.

Κατά τη γνώμη μου, οι τίτλοι που ακολουθούν, δεν θα έπρεπε να ονομάζονται adventure games, αλλά να ψάξουμε να βρούμε μια καινούργια ορολογία. Ίσως point & click story based puzzle games ή κάτι αντίστοιχο. Σε κάθε περίπτωση δεν μπορεί και το Snowball και το Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh να λέγονται και τα δύο adventure games. Παίξτε τα δύο αυτά παιχνίδια, και να νομίσετε πως “ταιριάζουν” σε κάτι, τότε εγώ θα δηλώσω...Κινέζος.
Εδώ τι να σχολιάσω; Συμφωνώ απόλυτα.

Ακόμη και τώρα που έχουν ενσωματωθεί τόσα πολλά στοιχεία στα interfaces των “σύγχρονων” adventures, αναρωτιέμαι: Είναι τόσο δύσκολο να δίνεται και στις τρεις βασικές μορφές της “εξέλιξης” του είδους (text adventures, το πρώτο σύστημα της Sierra με το αντίστοιχο menu της Lucasarts και, τέλος, το σημερινό point & click interface);Έτσι και αλλιώς, όλα τους, σχεδόν υπερηφανεύονται πως έχουν 600 ή και 1.000 σελίδες κειμένου μέσα τους. Ας το δούμε ΑΜΕΣΑ στις οθόνες μας κάποια στιγμή, λοιπόν!

Εδώ διαφωνώ με τον κύριο Τσουρινάκη. Αν ένα adventure μπορεί να παιχτεί με δύο ρήματα (ACT και LOOK) o parser είναι τελείως άχρηστος. Αν για κάθε αντικείμενο μπορώ στην ουσία να κάνω μόνο ένα πράγμα γιατί να βασανίζομαι να βρω το ρήμα που σκέφτηκε ο δημιουργός; Γιατί να ψάχνω αν πρέπει να γράψω “cut rope” ή “tie rope” ή “pull rope” αφού το παιχνίδι τελικά μου επιτρέπει ΜΟΝΟ ένα από αυτά; Ο parser έχει λόγο ύπαρξης μόνο αν και η αλληλεπίδραση είναι το ίδιο πλούσια με το λεξιλόγιό του. Δηλαδή με κάθε ρήμα να κάνεις κάτι διαφορετικό. Αν τελικά όλα λειτουργούν ως “ACT” ποιο το νόημα; Άρα σημασία έχει να πλουτίσει η διαδραστικότητα των παιχνιδιών και να υπάρχει ένα interface που να την αποτυπώνει και να την επιτρέπει (όπως ο parser αν και δεν είναι απαραίτητα η μοναδική λύση).
 
Leon είπε:
Όμως το SCUMM το καθιέρωσε και το υπεραπλούστευσε, φέρνοντας την καταστροφή του είδους. Τα “εγκλήματα” των Lucasfilm παιχνιδιών δεν σταματούν στο interface. Μείωσαν τη δυσκολία και την δράση, εξαφάνισαν τον κίνδυνο να κάνεις λάθος ή να πεθάνεις, όπως και εξάλειψαν το score που σήμαινε ή εναλλακτική λύση γρίφων ή σημεία του παιχνιδιού που δεν είχες ανακαλύψει. Το αποτέλεσμα ήταν απόλυτα γραμμικά και με ελάχιστη διαδραστικότητα παιχνίδια.
Φυσικά και δεν στέκει με τίποτα η εκμηδένιση των SCUMM/Lucas adventures που επιχειρείς εσύ και ο κ. Τσουρινάκης εδώ.

Τα παιχνίδια της Lucas Arts προκάλεσαν πάταγο όταν κυκλοφόρησαν και είναι αυτά που ακόμα και σήμερα παραμένουν τα πιό δημοφιλή adventures όλων των εποχών. Άρα κάτι σωστό πρέπει να έκαναν και όχι "εγκλήματα"...τώρα το αν αυτό ενόχλησε κάποιους purists μάλλον είναι αδιάφορο για εμάς τους υπόλοιπους. ;)
 
Διαφωνώ καθέτος με τον Leon για τον λόγο που έθιξε ο Maddog.Τα Adventures της Lucasarts μπορούν να χαρακτηριστούν ως το κύκνειον άσμα,καθώς με αυτά το είδος έφτασε σε ένα απόγειο και με αυτά τελείωσε στην ουσία και άρχισε να αργοπεθαίνει.
 
Η Lucasfilm/arts έκανε κάποιες επιλογές στο game design οι οποίες ήταν πάρα πολύ καλές και έφεραν πολύ κόσμο στο adventures. Μαζί με τα adventures της Sierra, στα τέλη της δεκαετίας του '80-αρχές '90 τα advenures έγιναν το νούμερο 1 είδος σε πωλήσεις (αυτό είναι από μνήμης, μπορεί να κάνω και λάθος).

Όμως οι ίδιες επιλογές που ήταν πάρα πολύ καλές τότε, μακροπρόθεσμα ήταν επιζήμιες. Ναι, τα adventures έγιναν φιλικότερα και πιο ευπρόσιτα. Παράλληλα όμως μειώθηκε η διαδραστικότητά τους (ενώ στα άλλα είδη αυξανόταν εκείνη την εποχή) με αποτέλεσμα τελικά το είδος να κάνει βήματα πίσω αντί για μπροστά. Ε ήταν θέμα χρόνου το είδος να κουράσει και το κοινό να στραφεί σε άλλα genres που προσέφεραν περισσότερο και ποιοτικότερο interaction.
 
Ναι, καταλαβαίνω το σκεπτικό σου μέχρι ένα βαθμό.

Αλλά τα συγκεκριμένα παιχνίδια έχουν μεγάλο και ένθερμο κοινό και μια ιδιαιτερη γοητεία και φυσικά παίζονται ευχάριστα μέχρι και σήμερα (απόδειξη ότι ετοιμάζονται και επανακυκλοφορίες...). Ενδεχομένως όλα αυτά που κατηγορείς σαν μειονεκτήματα (...εγκλήματα!...) της Lucas Arts να ήταν τελικά σωστές κινήσεις. Εμένα πχ δεν μου αρέσει ούτε να βασανίζομαι ψάχνοντας τον μυστήριο γρίφο ούτε να ξαναπαίζω τα ίδια σημεία, οπότε μου αρέσει πολύ που δεν μπορείς να πεθάνεις αιφνιδίως και που η δυσκολία είναι σχετικά μειωμένη. Σε αφήνει να χαλαρώσεις και να απολαύσεις καλύτερα την ιστορία. Φυσικά βοηθάει πολύ και το απαράμιλλο χιούμορ που χαρακτηρίζει τα περισσότερα Lucas παιχνίδια.

Ίσως το πρόβλημα που οδήγησε στην πτώση του είδους είναι απλά ότι κανένας δεν κατάφερε να βγάλει αντίστοιχα διασκεδαστικά adventures με την Lucas...
 
...για άλλη μία φορά αγγίζουμε ένα πολύ ευαίσθητο θέμα...

Συμφωνώ με όσα είπε ο Maddog αλλά και ο Leon στο τελευταίο του post - ότι δηλαδή τα pont & click adventures έκαναν το είδος πιο "mainstream" με αποτέλεσμα να βοηθήσουν στην διάδοσή του (ειδικά σε όσους δεν ήθελαν να βλέπουν μόνο κείμενο).

Τώρα για το θέμα της "διαδραστικότητας", πρέπει να το σκεφτώ κι άλλο... :confused:

Προσωπικά πιστεύω πως η "διαδραστικότητα" έρχεται σε συνάρτηση με έναν καλό parser. Αν κυκλοφορούσε π.χ. κάποιο text adventure που ένα 70% των προσπαθειών σου το έβγαζε "off" απαντώντας "δεν καταλαβαίνω", "δεν γνωρίζω αυτήν την λέξη", ή generic ευκολίες του στυλ "δοκίμασε κάτι άλλο", δεν βοηθάει και πολύ την διαδραστικότητα...

Τα text adventures έχουν το πλεονέκτημα του να αφήνουν τις "εικόνες" που θέλουν να δημιουργήσουν, στην φαντασία σου - αλλά εξαρτάται πόσο διατεθημένος είναι κάποιος να βάλει πραγματικά την φαντασία του να δουλέψει, "φτιάχνοντας" εικόνες που να μπορούν να συναγωνιστούν την γραφική πανδαισία (ή ορισμένες φορές την "ψυχεδέλεια") κάποιων adventures (θυμάμαι χαρακτηριστικά τον Ανδρέα να εκθειάζει με ενθουσιασμό τις αρετές παιχνιδιών όπως το Myst ή το Atlantis, και να στέκεται ιδιαίτερα στα γραφικά, τα οποία του άρεσαν σε απίστευτο βαθμό !! "Μία εικόνα αξίζει όσο χίλιες λέξεις" λένε μερικοί, και ίσως να υπάρχουν περιπτώσεις που τέτοιες εκφράσεις έχουν μία κάποια βάση).

Γενικά είναι μία δύσκολη περίπτωση... :confused:

Λατρεύω τα text advenures, αλλά ορισμένα point & click μου αρέσουν πάρα πολύ, σε σημείο που να μην μπορώ να αποφασίσω αν τελικά "πήγαν πίσω" το είδος ή όχι... :D

Τώρα για το αν θα έπρεπε τα πιό μοντέρνα non-text adventures να λέγονται όντως "advenutres" ή κάτι άλλο, προσωπικά δεν έχω πρόβλημα - ας το πεί ο κατασκευαστής όπως θέλει, αρκεί να αξίζει σαν παιχνίδι !! (άλλωστε καθώς προχωρούσε η τεχνολογία, πολλές εταιρίες έδιναν απο μόνες τους στα "adventure" παιχνίδια τους διάφορα εντυπωσιακά ονόματα όπως "interactive adventure movie", κλπ).

Αξίζει πάντως να δούμε μία παλιότερη γνώμη του ίδιου του Αντρέα για τα adventures της "μετά-text" εποχής, διαβάζοντας τα σχετικά σχόλια στο review του Scapeghost ("το τελευταίο text adventure της Level 9", κλπ).

Κάνω quote ευθύς αμέσως:

(...) Θεωρούν [σ. η Level 9] ότι πραγματικά adventrures είναι μόνο τα text adventures. Αν το scapeghost πουλήσει πάνω απο 5000 αντίτυπα θα κυκλοφορήσουν και άλλο, πιθανότατα το "Gnome Free". Mε το καινούριο τους σύστημα, το HUGE, θα παράγουν διάφορα είδη παιχνιδιών που οι ίδιοι δεν τα θεωρούν όμως "κλασσικά adventures". Θα παράγουν λοιπόν απο εδώ και πέρα role-playing games, arcade adventures, και "τύπου Sierra" (δεν θεωρούν τις περιπέτειές της κλασσικά adventures). Tα καινούρια τους παιχνίδια αρνούνται να τα αποκαλέσουν adventures και τα ονομάζουν "adventur-ish".

Δεν πειράζει όμως αγαπητέ Pete Austin. Εμείς όλα τα παραπάνω τα θεωρούμε adventures έστω και αν το καθένα έχει διαφορετικά χαρακτηριστικά (...)

...όπως και να 'χει, μ' αυτά και μ' αυτά, μού ήρθε στο μυαλό ένα απο τα τελευταία text adventures που παρουσίασε ο Αντρέας στο Pixel. Aν θυμάμαι καλά ήταν το "Demon's Tomb" (με έναν εξαιρετικό και πολύ "παραμετροποιήσιμο" parser), και είχε αποσπάσει πολύ κολακευτικά σχόλια στο σχετικό review !!

Δυστυχώς δεν είχα βρεί τον χρόνο να το τελειώσω, αλλά κάποια στιγμή θα το κάνω, "τιμής ένεκεν"... :D
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Δεν έχω ζήσει-προλάβει-βιώσει εκ των έσω την εποχή των text adventures,αλλά θεωρώ τα advs της Sierra και της Lucas κομβικό σημείο για το είδος.Νομίζω ότι αν δεν υπήρχαν αυτά,πολύ απλά δε θα μιλάγαμε καν σήμερα για advs !

Αυτά ήταν που φέρανε τον πολύ κόσμο στο είδος,εξαιτίας αυτών είδαμε και μετέπειτα σπουδαία advs,επίσης με point and click interface,και γενικά έως και σήμερα σημαντικό μέρος των games της κατηγορίας έχει τις ρίζες του εκεί.Δηλαδή αμφισβητεί κανείς ότι το A Vampyre story έχει τεράστιες επιρροές από Lucas ; Ή το Τhe abbey ; Ή το Runaway ;

Αντιθέτως,το Myst και οι κλώνοι του τι αφήσανε πίσω ; Τα μετέπειτα Myst και πάμπολλες προσπάθειες μίμησής του.Και τις περισσότερες φορές,κάκιστες μάλιστα...

Αυτά είναι που πήγανε -κατά τη γνώμη μου- το είδος πίσω,ή μήπως είναι τυχαίο που σήμερα βλέπουμε να βγαίνουν κατά κόρον third person,point and click advs,που καμία σχέση δεν έχουν φυσικά με Myst-οειδή games ;

Ποια παιχνίδια αφήσανε τις καλύτερες εντυπώσεις τα τελευταία χρόνια ;

Ποιανών παιχνιδιών βγήκαν ή/και ετοιμάζονται συνέχειες ;

Δείτε στο thread με τα νέα advs μια σχετική λίστα που έχω παραθέσει,και θα καταλάβετε...

Δε λέω,ναι,να δω κι ένα text adventure game και να το παίξω,ΟΚ.Αλλά μπορεί να σταθεί άραγε σαν περαιτέρω βήμα για την κατηγορία ;Μπορεί να συναγωνιστεί τα νεότερα games της κατηγορίας ; Προσωπικά το αποκλείω σχεδόν...

Επίσης,εδώ θα ήθελα για μία ακόμη φορά να πω και να τονίσω ότι το είδος ασφαλώς και δεν είναι νεκρό.Τουναντίον,μπορώ άνετα και εντελώς αβασάνιστα να αναφέρω 25-30 τίτλους των τελευταίων 4-5 ετών που ήταν από καλά έως φοβερά games.Αν πω ότι αντίστοιχα τόσα FPS δεν έχω δει-δε μπορώ να θυμηθώ,δε θα λέω ψέμματα καθόλου !
 
Ουφ... χρόνια κάνω αυτή τη συζήτηση με τον Αντρέα και άκρη δεν έχουμε βγάλει.

Leon είπε:
Τo SCUMM δεν ξεκίνησε το point and click interface. Το πρώτο adventure που το χρησιμοποίησε ήταν το Εnchanted Scepters (1984) για τον Mac και εν συνεχεία τα adventures της ICOM, με πρώτο το Deja Vu (1985).
 


Έχεις απόλυτο δίκιο σ'αυτό και του το θυμίζω συνεχώς, άλλωστε αν το
Εnchanted Scepters το γνωρίζουν ελάχιστοι τα Deja Vu & Uninvited ήταν αρκετά mainstream (για τα δεδομένα της εποχής) και κυκλοφόρησαν στα περισσότερα formats.




Όμως το SCUMM το καθιέρωσε και το υπεραπλούστευσε, φέρνοντας την καταστροφή του είδους. Τα “εγκλήματα” των Lucasfilm παιχνιδιών δεν σταματούν στο interface. Μείωσαν τη δυσκολία και την δράση, εξαφάνισαν τον κίνδυνο να κάνεις λάθος ή να πεθάνεις, όπως και εξάλειψαν το score που σήμαινε ή εναλλακτική λύση γρίφων ή σημεία του παιχνιδιού που δεν είχες ανακαλύψει. Το αποτέλεσμα ήταν απόλυτα γραμμικά και με ελάχιστη διαδραστικότητα παιχνίδια.
Όπως είπαν κι οι προηγούμενοι φίλοι, χρησιμοποιείς κάπως βαριές κουβέντες με τις οποίες δεν συμφωνώ, αυτό όμως δεν σημαίνει πως όσα λες είναι αβάσιμα. Πράγματι, η Lucas "απλοποίησαν" τα adventure games τόσο στο interface όσο και στα υπόλοιπα στοιχεία που αναφέρεις. Έχει ενδιαφέρον όμως να παρατηρήσουμε πως δεν το έκαναν αυτό από την αρχή. Τα Maniac Mansion και Zak McKracken and the Alien Mindbenders όχι μόνο ήταν αρκετά δύσκολα και σου "επέτρεπαν" να πεθάνεις και να κάνεις λάθος, ήταν και δύο από τα λιγότερα γραμμικά παιχνίδια της ιστορίας του είδους. Και στο Indiana Jones and the Last Crusade που ακολούθησε πέθαινες, αυτό βέβαια ήταν απόλυτα γραμμικό αφού αναγκαστικά ακολουθούσε το σενάριο της ταινίας. Τα παιχνίδια αυτά λατρεύτηκαν από τους adventurers αλλά απευθύνονταν καθαρά σε fans του είδους: κάποιος χωρίς προηγούμενη εμπειρία ακόμα με τη γυάλα του χρυσόψαρου στο χέρι θα ήταν (ας μην ξεχνάμε πως τότε οι λύσεις δεν ήταν σε απόσταση ενός κλικ).
Τα μπαμ όμως η LucasArts τα έκανε με το Loom και Secret of Monkey Island, και μη μου πείτε πως το μειωμένο επίπεδο δυσκολίας δεν έπαιξε τον ρόλο του στο να προσελκύσει νέους παίκτες. Ουσιαστικά "πέταξαν" όλα εκείνα που τρόμαζαν τους αρχάριους. Δεν λέω αν ήταν σωστό ή λάθος, λέω ότι αυτό που έλειπε εκείνη την εποχή: πιο βατά και κατανοητά παιχνίδια και κατάφεραν να τα κάνουν mainstream.

Α, και μην ακούτε που γκρινιάζει: να είστε βέβαιοι πως ο Αντρέας λατρεύει τα παιχνίδια της LucasArts. :)
 
Πίσω
Μπλουζα