alkis21 είπε:
Οι αλλαγές στο game mechanics κατά τη γνώμη μου δεν συνιστούν απαραίτητα εξέλιξη και βελτίωση. Δεν θα κάνω το ίδιο λάθος με τον Pooky να σχολιάζω αφ'υψηλού είδη με τα οποία έχω πάψει να ασχολούμαι, αλλά ειδικά για τα παιχνίδια ποδοσφαίρου έχω ξαναπεί πως εδώ και χρόνια ταξιδεύω τουλάχιστον δύο φορές το χρόνο στο εξωτερικό για να συμμετάσχω σε τουρνουά Kick Off 2 σε Amiga, το οποίο θεωρώ ακόμα και σήμερα το κορυφαίο video game που έχει βγει ποτέ. Τα σημερινά football sims είναι ιδανικές εξομοιώσεις του να ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΕΙΣ έναν αγώνα ποδοσφαίρου. Καμία σχέση με το KO2, το οποίο ακόμα μαθαίνω να παίζω 18 χρόνια μετά την κυκλοφορία του και στο οποίο ακόμα βλέπουμε γκολ και φάσεις που δεν έχουμε ξαναδεί. Για ποιο σύγχρονο παιχνίδι ποδοσφαίρου ισχύει αυτό;
Καλά για το KO2 θα κάνουμε μια εξαίρεση.
Αλλά για παράδειγμα το Crysis ΔΕΝ θα μπορούσε να υπάρχει το '93 την εποχή του Doom. Δεν μιλάω φυσικά για τα γραφικά, αλλά για τα physics, το animation (που έχει και επίδραση στο gameplay), το μέγεθος του κόσμου και πως αλληλεπιδράς με αυτόν, την AI, κλπ. To ίδιο ισχύει και για το GTA IV, το Fallout 3 και σχεδόν για όλα τα υπόλοιπα παιχνίδια και είδη.
Αντίθετα ένα σημερινό adventure (πλην ελαχίστων εξαιρέσεων) με ένα απλό downgrade στα γραφικά θα μπορούσε να παιχτεί αυτούσιο το '88. Εξέλιξη μηδέν.
Ευτυχώς πουθενά. Η ιστορία ενός adventure, όπως ακριβώς αυτή ενός βιβλίου ή μιας ταινίας είναι συγκεκριμένη και ο σκοπός σου είναι να την φτάσεις στο τέλος.
Εντάξει εδώ διαφωνούμε. Θεωρώ ότι όλα σε ένα παιχνίδι πρέπει να επηρεάζονται από τον χρήστη και φυσικά και η εξέλιξη της ιστορίας. Τα games δεν είναι μέσο που παρακολουθείς αλλά κάτι που συμμετέχεις. Θέλω οι αποφάσεις μου να αλλάζουν τη ροή των γεγονότων. Γίνεται, εν μέρη, σε κάποια CRPGs γιατί να μην γίνεται και στα adventures; Εξάλλου υπήρχαν αρκετά adventures που ανάλογα με το τί έκανες είχες διαφορετικά φινάλε. Νομίζω ότι είναι καιρός αυτό να πάει ένα βήμα παραπέρα.
Όπως γνωρίζεις σε ένα adventure υπάρχουν διάλογοι, οπότε η "δική τους ΑΙ" δεν είναι κάτι το τόσο απλό όσο το να μαθαίνουν οι αντίπαλοί σου να μην τρώνε ξύλο με το ίδιο combo κινήσεων σε ένα beat'em up ή να αλλάζουν σχηματισμό ανάλογα με το πως επιτίθεσαι σε ένα strategy.
Δεν λέω ότι είναι εύκολο αλλά δεν έχουμε δει και καμία προσπάθεια εξέλιξης. Αν θυμάμαι καλά το τελευταίο δείγμα ήταν το Blade Runner που προσπάθησε να κάνει κάτι τέτοιο και αυτό ήταν το '97.
Παντού, υπάρχουν πάρα πολλά adventures που έχουν επιχειρήσει διαφορετική λογική γρίφων (με οικτρά συνήθως αποτελέσματα). Γιατί όμως να υπάρχουν "νέοι τρόποι" και όχι απλά νέοι, πρωτότυποι γρίφοι που να δένουν με την ιστορία;
Αυτό είναι μεγάλη συζήτηση. Η Roberta Williams είχε γράψει σε ένα άρθρο ότι οι γρίφοι δεν είναι απαραίτητο κομμάτι των adventures αλλά απλά όταν αυτά εμφανίστηκαν δεν υπήρχε η τεχνολογία ώστε ο παίκτης να συμμετέχει στο παιχνίδι με άλλο τρόπο.
Αντί λοιπόν να μιλάμε για "γρίφους" μπορούμε να μιλάμε για "εμπόδια" τα οποία καλείται ο παίκτης να υπερνικήσει χρησιμοποιώντας την ευστροφία του (ακριβώς όπως συμβαίνει στα παραμύθια). Και αυτό να μπορεί να γίνει με πολλούς τρόπους, χρησιμοποιώντας τους κανόνες του παιχνιδιού, και όχι με ένα μόνο προκαθορισμένο τρόπο.
Η δυνατότητα του παιχνιδιού να κάνει την εμπειρία του κάθε παίκτη "μοναδική" είναι υψίστης σημασίας. Αν παίξουμε ένα RPG, ή ενα empire building strategy, ή ένα sandbox game (και στις μέρες μας ακόμα και ένα FPS μερικές φορές) και συζητήσουμε τί κάναμε για να το τελειώσουμε ή τι συναντήσαμε, τί αποφάσεις πήραμε ή πως περάσαμε ένα σημείο θα δούμε ότι πιθανότατα κάναμε διαφορετικά πράγματα για να πετύχουμε τον ίδιο στόχο. Αντίθετα αυτό δεν γίνεται στα adventures. Εκεί υπάρχει ακόμα μόνο ένας τρόπος για να παίξεις το adventure. Το Fahrenheit προσπάθησε να το αλλάξει κάπως αυτό αλλά απέτυχε τελείως σε όλους τους τομείς. Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι δεν μπορεί να γίνει.
Πρώτον, πού είναι αυτή η προσκόλληση για την οποία μιλάς; Τα τελευταία 10 χρόνια το μόνο adventure στυλ LucasArts που έχει κυκλοφορήσει είναι το A Vampyre Story. Δεύτερον, αν θεωρείς τα adventures της LucasArts πολύ εύκολα (συμφωνώ πως καμία σχέση με της Infocom) τι να πούμε για τα καινούργια που μπορείς να τα τελειώσεις με κλειστά μάτια; Συμφωνώ πάντως μαζί σου πως θα πρέπει επειγόντως να ανέβει το επίπεδο δυσκολίας των παιχνιδιών και πως τα text adventures μπορούν να μας διδάξουν πολλά.
Όταν λέω στυλ Lucasarts δεν εννοώ το καρτουνίστικο στυλ: εννοώ 2.5D, point and click, αδυναμία να πεθάνεις, στα πρότυπα που έθεσε το Maniac Mansion (αν και εκεί αν το προσπαθούσε πολύ μπορούσες να πεθάνεις).
Δεν καταλαβαίνω την εμμονή όλων με την αναφορά σε παραγωγές εκατομμυρίων και το "mainstream". Η Britney Spears είναι mainstream και κερδίζει εκατομμύρια που δεν θα δει ποτέ του κανένας κλασσικός συνθέτης. Αυτό σημαίνει πως αξίζει περισσότερο ή πως δεν υπάρχουν πια άνθρωποι που ακούν κλασσική μουσική; Ο τίτλος του thread είναι "Πως τα adventures θα ξαναγίνουν δημοφιλή;", όχι πως θα γίνουν mainstream ή πως θα γίνουν το νούμερο ένα είδος. Για να πω την αλήθεια μου δεν θέλω ποτέ να γίνουν mainstream, προτιμώ να έχουν ένα ικανό αλλά σκεπτόμενο κοινό.
Δεκτό ότι ο χαρακτηρισμός mainstream ήταν ατυχής. Ούτε εγώ θα ήθελα κάτι τέτοιο. Αλλά ακριβώς όπως είπες υπάρχει ένα μεγάλο κοινό που ακούει κλασσική ή jazz και αν και αυτά τα είδη δεν έχουν τόσο μεγάλη εμπορική επιτυχία όσο η Britney σίγουρα έχουν καλλιτεχνική. Αυτή τη στιγμή κάτι τέτοιο δεν μπορεί να ειπωθεί για τα adventures (εννοώ ποιοτική επιτυχία όχι ότι τα games είναι τέχνη).
manos426f είπε:
Λάθος #2:Tα adventure games πεθάνανε
Παιδιά,τελικά δηλαδή το είδος αυτό των games πρέπει να είναι περίπτωση πολύ αξιοπρόσεκτου,σύγχρονου.....zombie,μια κι όλο πεθαίνει κι όλο ανασταίνεται,όπως είπε κι ο Άλκης !!
Για μετρήστε αλήθεια πόσα adventure games βγήκαν τον τελευταίο 1.5 χρόνο και πείτε μου αν είναι λίγα,αρκετά ή πολλά για ένα...."πεθαμένο" είδος
Προσωπικά τα θεωρώ "νεκρά" όχι γιατί δεν βγαίνουν νέα (βγαίνουν αρκετά), ούτε γιατί δεν πουλάνε όπως στο παρελθόν. Τα θεωρώ "νεκρά" γιατί έχουν μείνει στάσιμα.
Λάθος #4:Δεν έχουν εκσυγχρονιστεί επαρκώς
.....και κάτι τρέχει στα γύφτικα !
Το adventure game είναι πάνω απ' όλα σενάριο,ατμόσφαιρα και σωστοί γρίφοι,τα γραφικά (ευτυχώς) ΔΕΝ παίζουν ιδιαίτερο ρόλο σ' αυτά τα games,αυτό ισχύει χρόνια άλλωστε...
Αν ήταν έτσι,τα FMV games θα είχανε σαρώσει τα πάντα στο πέρασμά τους,δεν έγινε καθόλου έτσι όμως !
Όπως εξήγησα δεν θεωρώ εξέλιξη τα γραφικά αλλά την ποσοτική και ποιοτική αύξηση της αλληλεπίδρασης.
Και αυτό που δεν πρέπει να ξεχνάμε είναι ότι ότι τα adventures όταν ήταν "στα πάνω τους" ήταν state of the art. H Infocom ανέπτυξε μια μηχανή που ήταν προπάτορας της Java ώστε να μεταφέρει τα παιχνίδια της σε πολλά συστήματα. Το Zork "έσπασε" σε τρία μέρη γιατί δεν έφταναν οι δυνατότητες των υπολογιστών να το παίξουν ολόκληρο.
Tα ρήματα των text adventures ήταν εκατοντάδες, δίνοντας ένα πολύ πλούσιο λεξιλόγιο για να αλληλεπιδράσεις με το παιχνίδι την εποχή που στα περισσότερα παιχνίδια ήταν 5 (πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά, fire).
Γενικά οι μηχανές των adventures είχαν μια απίστευτη πολυπλοκότητα για τα δεδομένα της εποχής. Για παράδειγμα το Twin Kingdom Valley ήταν ένας ζωντανός κόσμος με χαρακτήρες που κινούνταν ανεξάρτητα και έκαναν μάχες και συμμαχίες, πρώιμα game physics (τα αντικείμενα είχαν βάρος και άλλες ιδιότητες, οπότε μπορούσες να χρησιμοποίησεις τα πάντα ως όπλο με διαφορετικά αποτελέσματα).
Και στη συνέχεια τα παιχνίδια της Sierra ήταν τεχνολογικά πολύ μπροστά. Δείτε τα γραφικά και το animation εν έτοι '84 του King's Quest. Tην χρήση GUI interface με παράθυρα και point and click στα παιχνίδια πάλι τα adventures το ξεκίνησαν. Ποιος πρωτοχρησιμοποίησε Roland MT 32 για μουσική; Digitized χαρακτήρες, VGA γραφικά, cel animation, FMV, CD-ROM, prerendered 3D και πάει λέγοντας, τα adventures βρίσκονταν στην αιχμή της τεχνολογίας.
ChrisTOS είπε:
Διαβάζοντας το τελευταίο post του Άλκη και συγκρίνοντας το με το link που παρέθεσα (και που κανένας απ' ότι φαίνεται δεν έκανε το κόπο να το ακολουθήσει) φαίνεται ότι οι απόψεις σου Άλκη συμπίπτουν αρκετά με αυτές του Ron Gilbert (and that's a good thing).
Το διάβασα το άρθρο (το είχα ξαναδιαβάσει και στο παρελθόν) και αν και συμφωνώ στα περισσότερα (εξάλλου ποιος είμαι εγώ για να αντιπαρατεθώ στον Ron Gilbert) δεν μπορώ να συμφωνήσω με αυτό:
If any type of game is going to bridge the gap between games and storytelling, it is most likely going to be adventure games. They will become less puzzle solving and more story telling, it is the blueprint the future will be made from
Συγνώμη αλλά τα παιχνίδια μου θέλω να τα ΠΑΙΖΩ όχι να τα παρακολουθώ, υπάρχουν άλλα μέσα που το κάνουν αυτό πολύ καλύτερα. Παιχνίδι=Αλληλεπίδραση.
Τα adventure είναι story games. Σκοπός τους είναι να πουν μια ιστορία και όχι να φτιάξει ο παίκτης μια. Αν το δούμε με αυτό το μάτι, το metal gear solid είναι adventure, απλά μια άλλη μορφή αυτού. Είναι σαφές σε εμένα ότι οι κατηγορίες των παιχνιδιών συγκλίνουν.
Και γιαυτό κατά τη γνώμη μου το Metal Gear εξελίχθηκε σε...borathon από το 2 και μετά. Ατελείωτες cut scenes για ένα τελείως γελοίο σενάριο. Να μου λείπει. Πάντως δεν γίνεται να τα βάλουμε όλα στο ίδιο τσουβάλι. Άλλο Adventure άλλο Action Adventure.
Ποιό είναι όμως το πρόβλημα με τα adventure? Θα αναφερθώ στην αγαπημένη μου σειρά, The Longest Journey. Το πρώτο μέρος ήταν εκπληκτικό φανταστικό δεν κοιμήθηκα 2-3 βράδια κάποια περασμένα χριστούγεννα παίζοντας το. Είχε μια εξαιρετική ιστορία που δεν σου επέτρεπε να το αφήσεις, γρίφους με διάφορους βαθμούς δυσκολίας (περιττό να πω ότι ως επιστήμων χτυπούσα το κεφάλι μου που δεν μπόρεσα να βρω τον γρίφο με την μπίλια) και ήταν εξαιρετικά καλά σκηνοθετημένο. Δεν χρειαζόταν να κάνεις pixel hunting, η κάμερα ήταν πάντα στην κατάλληλη θέση και τέλος υπήρχε εξαιρετική συνοχή.
Προφανώς έχουμε διαφορά προσέγγισης. Το Longest Journey ήταν ένας από τους λόγους που παράτησα τα adventures. Από τα χειρότερα παιχνίδια που είχα την ατυχία να παίξω. To σενάριο δεν μου άρεσε καθόλου, είχε ανύπαρκτη δυσκολία (το τελείωσα σε μια μέρα) και ο λόγος που μου πήρε τόσο πολύ να το τελειώσω (δηλαδή κάτι ώρες) ήταν οι ατελείωτοι βαρετοί διάλογοι και cut scenes που σαν ηλίθιος κάθησα να τους παρακολουθήσω. O χρόνος πραγματικού gameplay (που χειρίζομαι το παιχνίδι) δεν πρέπει να ήταν πάνω από ώρα (και ψάχνοντας για τους γρίφους, αν έπαιζα με λύση θα ήταν κανά τέταρτο το πολύ).