Κανονικά ο shader έπρεπε να παιρνει κάθε πίξελ να υπολογίζει hue/brightness και ανάλογα να αποτυπώνει κάθε πίξελ στην οθόνη. Πχ το σκούρο κοκκινο στην CRT βλεπουμε έχει μια κόκκινη γραμμή και τα αλλά 2 πρασινο μπλε είναι σβηστα. Δεν ξέρω κατα ποσο οι GPU έχουν την δυναμη να κανουν κάτι τέτοιο 60 φορες το δευτερόλεπτο, Φανταζομαι οτι οι σύγχρονες θα μπορούν να το κάνουν. Μετα θα θέλει και gamma correction και scanlines, και bloom και άλλα που θα έχουμε επιπρόσθετους υπολογισμούς.
Οι περισσοτεροι shaders που έχω δει απλα πετάνε ενα mask σαν overlay και απο πανω scanlines, στην καλύτερη βάζουν και λίγο beam dynamics δηλαδή λίγο πιο σκούρες/πιο φωτεινές scanlines ανάλογα το πίξελ. Πάντως γίνεται καλυτερο σίγουρα το αποτέλεσμα.