Amiga VS 16 Bit Κονσόλες

[edit]

Τα στοιχεια χρηστων αμιγκα ειναι ΕΠΙΣΗΜΑ απο ενεργους χρηστες, ουτε εγω ουτε πολλοι αλλοι δεν πηραν την Α500 απο την αντιπροσωπια αλλα απο ενεξαρτητους εισαγωγεις, οπως το "ΓΡΑΜΜΗ ΚΟΜΠΙΟΥΤΕΡ" απο οπου την αγορασα. Και αλλα μαγαζια τυπου infoworld, tomas, εγκεφαλος κτλ. Και καθολου αντιπροσωπια να μην υπηρχε, θα μπορουσαν να υπαρχουν μηχανηματα απο ανεξαρτητη εισαγωγη.

[edit]
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Κρίμα που δεν υπάρχει 50fps game στην amiga...

 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Γιατι δεν ποσταρεις pinball dreams και pinball fantasies σε Α500 και σε SNES να γελασει ο καθε πικραμενος?

Tα 50 FPS ειναι κοινα σε πολλα παιχνιδια στην Α500, σιγα το πραγμα τωρα, και στις κονσολες επισης.
 
mike είπε:
Γιατι δεν ποσταρεις pinball dreams και pinball fantasies σε Α500 και σε SNES να γελασει ο καθε πικραμενος?
Tα 50 FPS ειναι κοινα σε πολλα παιχνιδια στην Α500, σιγα το πραγμα τωρα, και στις κονσολες επισης.
Όντως καμία σχέση τα συγκεκριμένα. Μην ξεχνάς και το Desert Strike.
 
Φυσικά και το Elfmania σίγουρα πρέπει να είναι 50 fps παιχνίδια με τέτοια γραφικά και να είναι 15 η 25 fps δε παίζει.
 
Kαι ξαναλεω : σιγα το πραγμα τωρα, εαν ενα παιχνιδι ειναι 30 ή 40 ή 50 ή 200 FPS, τι να το κανεις εαν ειναι μια αηδια?

ερωτησεις κρισεως : ποσα fps ειναι το kick off 2 στην Α500 ? ποσα FPS το sensible ?ποσα ειναι το FIFA στο MD ? ποσα το ISS στο SNES ?

ποιο ειναι το πιο γρηγορο ?
 
Το θέμα κλειδώνει και δεν πρόκειται να ξανα ανοίξει αφού δεν μπορείτε να κρατήσετε ένα επίπεδο στην συζήτηση.

Εν τάχει έσβησα κάποια ποστ. Το πιο πιθανό να σβηστούν και άλλα.

[edit by D@re] Το θέμα καθαρίστηκε και θα παραμείνει για αρχειακούς λόγους. Δεν πρόκειται να ξεκλειδωθεί.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Α πολυ ωραια, ξεκλειδωθηκε ενα απο τα πολυ αγαπημενα μου θεματα.

Εχω την απορια παντως, για την αποδοχη που ειχαν τα First Samurai και Gods στα εγχωρια εντυπα. Στο εξωτερικο διαβαζω πως κλασικα ελαβαν εκπληκτικες κριτικες, και γνωρισαν μεγαλη επιτυχια.

Στα Snes / Mega Drive, κλασικα ηταν κατα πολυ υποδιεστερα σε σχεση με τον ανωτερο και αξιολογο ανταγωνισμο, και μαλλον απειροελαχιστοι ασχοληθηκαν μαζι τους.
 
Ω... θυμάμαι τι μάχη έγινε εδώ... :p

Πάντως έκανα μία γρήγορη ανάγνωση να θυμηθώ τα παλιά και δεν θα άλλαζα τις απόψεις μου εκτός από ένα πράγμα. Την ποιότητα ήχου. Αν και η Amiga είχε πιο λίγα κανάλια, τα κανάλια αυτά επέτρεπαν μεγαλύτερη ευελιξία από ότι του MD ας πούμε. Κάτι παρόμοιο όπως και με το NES vs C64. Το C64 έχει πιο λίγα κανάλια αλλά στο κάθε ένα κανάλι μπορείς να κάνεις περισσότερα πράγματα. Και πάλι όμως αυτό δεν βοηθάει το C64 η την Amiga στα sound effects. Σε αυτό βοηθάνε τα περισσότερα κανάλια. Γι αυτό και στα home γενικά είχαμε το φαινόμενο "ωραία μουσική αλλά λίγα ή καθόλου sfx". Επίσης παρατηρώ ότι στην Amiga το πρόβλημα των εφέ που σκεπάζουν κανάλια μουσικής είναι πολύ πιο έντονο από ότι στις 16bit κονσόλες.

Τέλος ο λόγος που είπα να ποστάρω εδώ τώρα είναι ένα πρόσφατο video στο Youtube από τον προγραμματιστή του Mickey Mania Και Sonic 3D ο οποίος δούλεψε και σε τίτλους της Amiga. Eίναι ένα video σχετικά με το καλό collision detection στα παιχνίδια και τις δυσκολίες που είχε σε ένα παιχνίδι στην Amiga. Στα comments ο ίδιος παραδέχεται ότι στο Mega Drive δεν είχε αυτές τις δυσκολίες γιατί το hardware ήταν καλύτερο:

Was easier to write as it had better hardware so we could do more without worrying so much about the frame rate.


 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Χμμμ. Ενδιαφέρον... Αναλύει πρακτικά θέματα «διαχείρισης ξωτικών» -sprite manipulation για τους νεότερους :D - σε κονσόλα και υπολογιστή. Πολύ ενδιαφέρουσα επίσης και η ανάλυση της Rebecca 'burgerbeccy' Heineman για τα εμπόδια που αντιστρόφως ανάλογα, είχε να αντιμετωπίσει κατά τη μεταφορά του Another World στο SNES.

Τελικά έπαιζε μεγάλο ρόλο το genre, στα όρια της κάθε πλατφόρμας...

 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
E ναι, σίγουρα το genre παίζει ρόλο. Αλλά παίζει ρόλο και το original vs port. Συνήθως τα ports από το ένα σύστημα στο άλλο είναι κατώτερα από το original όταν οι δυνατότητες στο hardware είναι κοντά. Εδώ ακόμα και τα ports από SNES σε MegaDrive ή το αντίστροφο είχαν θέματα.

Γι αυτό όταν συγκρίνω μηχανήματα μεταξύ τους συγκρίνω τα originals του ενός με τα originals του άλλου μιας και συνήθως αυτά είναι που εκμεταλλεύονται τις δυνατότητες των μηχανημάτων. Αμα είναι να συγκρίνω ports το κάνω με games που είναι ports και στις δύο περιπτώσεις, πχ arcade ports.

Tώρα στην περίπτωση του Another World, άσχετα με το ποιο είναι το original, φαντάζομαι ότι σαν genge ταιριάζει καλύτερα στην Amiga. Οι κονσόλες είναι φτιαγμένες για κινούμενες οθόνες και πολλά sprites, το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι με στατικά backgrounds, δεν αξιοποιεί τις δυνατότητες των κονσολών με τα πολλά background layers στα 60fps, οπότε ταιριάζει καλύτερα σε ένα monitor καλύτερης ποιότητας και υψηλότερης ανάλυσης (για καλύτερη λεπτομέρεια) από ότι σε μία παλιά CRT τηλεόραση.
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Το θεμα δεν ξεκλειδωθηκε απλα φαινεται οτι κατα τη μεταβαση στην αλλη πλατφορμα, ολα τα κλειδωμενα...ξεκλειδωθηκαν αγκρρρ

Τεσπα. Ανοιγει ξανα ελπιζω χωρις να γινει Βιετναμ.

Τυχαια εχτες διαβαζα στο reddit το παρακατω κειμενο που κανει μια ηπια συγκριση μεταξυ Megadrive και Amiga - ομοιοτητες/διαφορες

Oh no not this... (I'm gonna say genesis from here on since I'm 'murican)

Actually I think it's a good comparison seeing as both systems are a mixture of brilliance with some overengineering and late game add-ons.

A friend of mine who coded on the Amiga when he was 13 told me coding on the Genesis made him feel at home, like Amiga coders retire making Genesis ROMs.

Both use the Motorola 68000 running over 7mhz

Both have "direct manipulation" and DMA per scan line via a variety of methods allowing both to trick 1k to even 4k colors on screen at once but both are essentially stuck in 64 color more without tricks or expert level programming skills.

Both with the proper trade-offs run between 320x200 to 640x480 (NTSC)

The software (let's keep this running straight from the metal) with memory banking or even without you can hit 8 megs on either machine whether it be large ROMs or several floppies. Obviously the Amiga could theoretically play a game that's technically a gigabyte but it just doesn't happen.

Now heres in my opinion where the larger differences make the games look more characteristic of the platform.

It's easier to hit 128 and even 256 colors with the Megadrive using shadow and highlight given a few flags and it doesn't even really hit the CPU or RAM http://md.squee.co/images/5/5f/MDVDPShadowHighlightExample.jpg, the downside is flexibility where the Genesis itself doesn't even really know what color it being displayed as it's really more of a modified internal color value.

The Amiga uses HAM which I like to think of as a nice mix between CPU driven graphics and the native capabilities by literally modifying the color values before hitting the vram. It's not a trick or overlay as more of a way to mess with the buffer. Burning Rangers did this in the Sega Saturn to produce real transparency. It's dirty but it's useful. The problem with HAM for the Amiga is you can't do anything animated unless you want to have a 10 second slide show inside 1 floppy. I first figured...ok maybe use it for a Sierra Adventure game...well unfortunately HAM images are larger then BMP files. There have been advancements here after the 500 class btw.

The Genesis legit had a coprocessor, the Z80 @ 3+MHz. You probably know it for powering the sound mixing and enabling even tracker music similar to the Amiga (Toy Story) but it was also used for other purposes.

F22 Interceptor for the Genesis used both the 68000 AND the Z80 together to render polygons, and yea it also allowed 8-bit games to play but who cares were talking about 16bit platforms.

The Amiga had much more dedicated RAM for 4 PCM samples, the Genesis didn't need this as it used the FM chip instead. The Amiga had more program and working RAM but the Genesis could stream straight off the ROM chip.

In the end there's something comforting about the similarities, I dunno... Check out how similar MK1 looks on both platforms

https://i.ytimg.com/vi/QGkhi004pYs/maxresdefault.jpg
 
Α πολυ ωραια, ξεκλειδωθηκε ενα απο τα πολυ αγαπημενα μου θεματα.
Το θέμα δεν ξεκλειδώθηκε από μας αλλά άνοιξε όπως και πολλά άλλα κλειδωμένα με την μεταφορά στην νέα πλατφόρμα. 
Τεσπα αφού έχετε ήδη γράψει το αφήνω αλλά αν ξεφύγει έστω και λίγο θα κλειδωθεί χωρίς ειδοποίηση :)  Μην αρχίσουμε πάλι τα σήριαλ του 2014 
 
Τέλος ο λόγος που είπα να ποστάρω εδώ τώρα είναι ένα πρόσφατο video στο Youtube από τον προγραμματιστή του Mickey Mania Και Sonic 3D ο οποίος δούλεψε και σε τίτλους της Amiga. Eίναι ένα video σχετικά με το καλό collision detection στα παιχνίδια και τις δυσκολίες που είχε σε ένα παιχνίδι στην Amiga. Στα comments ο ίδιος παραδέχεται ότι στο Mega Drive δεν είχε αυτές τις δυσκολίες γιατί το hardware ήταν καλύτερο
Του οποιο το καναλι ειναι απο τα πολυ διαφωτιστικά στο youtube, πανω στις δυνατοτητες και στην αξιοποιηση του υλικου του Mega Drive. Με το Toy Story ως γνωστο, ξεπερασανε πολλα ορια που θεωρουσαν οι περισσοτερα αδυνατα.

Περι Amigaς παντως να (ξανα)τονιστει πως μιλαμε για τις OCS/ECS και οχι AGA εκδοσεις, αλλιως ξεφευγουμε. Και εξυπακουεται πως τα Snes / Mega Drive στη συντριπτικη πλειοψηφια τους τα καταφερναν καλυτερα σε κοινες μεταφορες και παραπλησιους τιτλους. Ειδικα στους AAA, πχ Street Fighter / Mortal Kombat και σια.

Τελικά έπαιζε μεγάλο ρόλο το genre, στα όρια της κάθε πλατφόρμας...
Πραγματι. Για παρα πολλους λογους, τα καταφερνε εξαρχης απειρως καλυτερα η Amiga σε point and click, adventures και προσομοιωτες. Τα αλλα μηχανηματα ηταν σαφως πισω.

Το ζητημα εδω ομως ειναι, πως υπηρξε το κριτηριο του χρωματος, αντι της ποιοτητας για να κρινουν ενα τιτλο τα τοτε εντυπα και παικτες της Amiga. Σε διαφορες κοινοτητες, αναφερουν τιτλους οπως τα Agony, Shadow of the beast κτλ ως "καλα παιχνιδια", λογω των τεχνικων/οπτικων τους δυνατοτητων. Απο οτι καταλαβαινω, το gameplay τους το ειχαν περασει τα περιοδικα, ως δευτεροτριτο κριτηριο για να διακριθει ενα παιχνιδι. Και συγκεκριμενα στεκομαι με το Agony που ειναι παρα πολυ ομορφο και εντυπωσιακο, ενω απο gameplay στη καλυτερη περιπτωση ειναι μετριο. Δεν ειχε καλυτερα shooters η Amiga; Φυσικα και ειχε, μια πληθωρα πολυ αξιολογων μαλιστα. Αλλα.. Δεν ηταν τεχνικα τοσο μπροστα, αρα με την αντιληψη που επικρατησε, ηταν και χειροτερα..

Γι αυτό όταν συγκρίνω μηχανήματα μεταξύ τους συγκρίνω τα originals του ενός με τα originals του άλλου μιας και συνήθως αυτά είναι που εκμεταλλεύονται τις δυνατότητες των μηχανημάτων. Αμα είναι να συγκρίνω ports το κάνω με games που είναι ports και στις δύο περιπτώσεις, πχ arcade ports.
Εδω θελω να πω κατι που δεν ειχα την ευκαιρια. Οταν εμεις παιζαμε πχ Super Street Fighter 2 και Mortal Kombat 2, ξεραμε πολυ καλα πως δεν ηταν τοσο καλες μεταφορες, αλλα ηταν και διασκεδαστικα, αλλα και αξιολογες προσθηκες για την βιβλιοθηκη τους. Επισης ηταν εμφανες πως αυτα μειονεκτούσαν μπροστα πχ στις τελειες μεταφορες των παιχνιδιων της SNK στο Neo Geo. Υπηρχε περιπτωση να βγει κανεις και να πει ας πουμε τοτε "Τι χαλια που ειναι το King Of Fighters, το SF2 στο Snes ειναι καλυτερο" ;
Μονο οι γραφικοι και οι τρελοι του χωριου. 
Απο την αλλη μερια ομως, λογω της υπερπροστατευτικοτητας, αν οχι πλυσης εγκεφαλου που προσπαθουσανε να κανουνε στους Amigaδες τα περιοδικα τους, ειχε ως αποτελεσμα να βλεπουν τρισαθλιες μεταφορες οπως πχ το Mortal Kombat 2, και κατω του μετριου αντιστοιχους τιτλους οπως το Elfmania.
Δεν αποδεχτηκαν ποτε την πιθανοτητα τα πραγματα να μην ειναι ετσι οπως θελανε να τους ταιζουν, και εξελιχθηκαν πολυ διαφορετικα τα πραγματα. Χαρακτηριστικο παραδειγμα αναφερω την παρουσιαση του User πανω στο MK2 για την Amiga που το παρουσιαζει ως σχεδον τελεια μεταφορα.. Και μεθυσμενος να ειναι κανεις καταλαβαινει κανεις πως αυτο το πραγμα δεν ισχυει.

Υγ. Απαντησα χθες ακριβως τεσσερα χρονια μετα απο την τελευταια φορα, ουτε προδιεγραμμενο να ηταν!
 
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή:
Του οποιο το καναλι ειναι απο τα πολυ διαφωτιστικά στο youtube, πανω στις δυνατοτητες και στην αξιοποιηση του υλικου του Mega Drive. Με το Toy Story ως γνωστο, ξεπερασανε πολλα ορια που θεωρουσαν οι περισσοτερα αδυνατα.

Περι Amigaς παντως να (ξανα)τονιστει πως μιλαμε για τις OCS/ECS και οχι AGA εκδοσεις, αλλιως ξεφευγουμε. Και εξυπακουεται πως τα Snes / Mega Drive στη συντριπτικη πλειοψηφια τους τα καταφερναν καλυτερα σε κοινες μεταφορες και παραπλησιους τιτλους. Ειδικα στους AAA, πχ Street Fighter / Mortal Kombat και σια.
Ναι, έχω δει όλα τα videos του. Φοβερός προγραμματιστής. Δεν είναι τυχαίο το ότι τα games στα οποία δούλεψε είναι μερικά από αυτά που θεωρώ τεχνικά κορυφαία. Το Toy Story πχ το θεωρώ ανώτερο τεχνικά από το Donkey Kong Country (χρησιμοποιούν και τα δύο pre-rendered assets οπότε τα συγκρίνω πάντα).

Βεβαια πάντα μιλάμε για Amiga 500/1000 chipsets, η AGA απο ότι ξέρω ήταν στην Amiga 1200 η οποία είναι μεταγενέστερο μηχάνημα και πιο κοντά με κονσόλες όπως το 32X ή το Jaguar.

Πάντως το Lion King σε AGA πάλι δεν φτάνει τις 16bit εκδόσεις :p
Οσο για την υπερπροστατευτικοτητα που λες, θεωρώ πως υπήρχε λόγο της τεράστιας διαφοράς μεταξύ της Amiga και των 8bit home τόσο σε γραφικά όσο και σε τιμή. Το κενό είναι πολύ πιο μεγάλο από ότι στις 8bit και 16bit κονσόλες. Το πολύ μεγάλο αρχικό κόστος αγοράς καθιστούσε την Amiga ως "dream machine" για πολύ καιρό στα περιοδικά. Οι amiga users περίμεναν πολλά χρόνια από τότε που άκουσαν για την amiga μέχρι να την βάλουν στο δωμάτιό τους, μάλιστα η συντριπτική πλειοψηφία το κατάφερε αφού πρώτα κυκλοφόρησε η 500άρα και μετά. Οπότε δεν είναι εύκολο να δεχτείς ότι λίγους μήνες αφού πήρες επιτέλους το dream machine στα χέρια σου, κάποιος με μία κοινή κονσόλα στα μισά και βγάλε λεφτά (από την 500άρα) μπορεί να έχει πιο εντυπωσιακά games (τουλάχιστον on average).
 
Mου αρέσει πάντως πως κανενός δεν πέρασε από το μυαλό πως η 500 είναι υπολογιστής και όχι κονσόλα. Τεσπά, μη σας το χαλάσω.
 
Οπως και η αναλυση επισης, μιας και η Α500 δεν εχει καποια στανταρ αναλυση με την εννοια των pc και των κονσολων. Στην Α500 δεν υπαρχει αναλυση καθορισμενη, η αναλυση στην αμιγκα δημιουργειται, μπορεις να φτιαξεις οποια εσυ θες. Ασχετα οτι τελικα η συνηθισμενη αναλυση ηταν η λεγομενη low res, παρομοια με των κονσολων.
Πράγματι, και για εγκυκλοπαιδικό ενδιαφέρον, η ανάλυση είχε σχέση με το μέγεθος των bitplanes και φυσικά είχε περιορισμούς, τους περιορισμούς της τηλεόρασης αλλά και του χρόνου που ήθελες να γεμίσεις τα bitplanes. Αν ήθελες 32 χρώματα, έπρεπε να έχεις 5 bitplanes ( 2^5 ) χρώματα. Σ' αυτή την περίπτωση αν ήθελες να κινήσεις ολόκληρη την οθόνη έπρεπε να "κουνήσεις" 5 παράλληλες "οθόνες". 

Κάθε bitplane που πρόσθετες έπαιρνε χρόνο (slice) από το DMA που σημαίνει ότι έχαναν χρόνο οι υπόλοιποι συνεπεξεργαστές στην προσπέλαση της μνήμης οπότε αν γινόταν να έχεις 4 bitplanes (16 χρώματα) έδινες περισσότερο χρόνο π.χ στον blitter.

Επίσης το όριο του τελευταίου σε ιδανικές συνθήκες που σημαίνει να παίζει μόνος του μπάλα ήταν 4MB/s. Αν το κάθε bitplane ήταν 320x200 μιλάμε για 40bytes σε raster line Χ 200 = 8000 bytes το κάθε ένα Χ 5 bitplanes=40000 bytes το frame X 50 frames=2000000 bytes. Το μισό bandwidth δηλαδή. Όχι κι ότι καλύτερο. Αλλά δεν κάνεις και όλη την οθόνη blit, στην Amiga απλά άλλαζες pointer στη μνήμη. 

Μιλάμε για ένα πολύ ευέλικτο σύστημα. Για να πάει βέβαια στα 100+ χρώματα κάνανε ... δε θα τη πω τη λέξη.

Ο copper μπορούσε να προγραμματιστεί να κάνει κάποια πράγματα όπως, να αλλάζει χρώματα σε συγκεκριμένα bitplanes σε συγκεκριμένα scanlines. Όπως κατέβαινε λοιπόν το πολυβόλο κοιτάγανε σε ποια rasterline ήταν και ξαναορίζανε τα χρώματα στα bitplanes, οπότε είχες περισσότερα χρώματα. Φυσικά ακούγεται φοβερό και τρομερό αλλά και μέχρι να αλλάξει ο copper τις τιμές στους hardware registers που κρατάνε τα 5 bitplanes είχε περάσει η rasterline και απλά δεν υπήρχε χρόνος.

Γι΄αυτό και βλέπετε τα πολλά χρώματα σε background που κάνουν fade γιατί παίζουν με 1-2 bitplanes που προλαβαίνουν να κάνουν τις αλλαγές πιο γρήγορα από την αλλαγή γραμμής.

Έγινα κουραστικός, όποιος έφτασε ως εδώ χαράς το κουράγιο του.
 
Οσο για την υπερπροστατευτικοτητα που λες, θεωρώ πως υπήρχε λόγο της τεράστιας διαφοράς μεταξύ της Amiga και των 8bit home τόσο σε γραφικά όσο και σε τιμή. Το κενό είναι πολύ πιο μεγάλο από ότι στις 8bit και 16bit κονσόλες. Το πολύ μεγάλο αρχικό κόστος αγοράς καθιστούσε την Amiga ως "dream machine" για πολύ καιρό στα περιοδικά. Οι amiga users περίμεναν πολλά χρόνια από τότε που άκουσαν για την amiga μέχρι να την βάλουν στο δωμάτιό τους, μάλιστα η συντριπτική πλειοψηφία το κατάφερε αφού πρώτα κυκλοφόρησε η 500άρα και μετά. Οπότε δεν είναι εύκολο να δεχτείς ότι λίγους μήνες αφού πήρες επιτέλους το dream machine στα χέρια σου, κάποιος με μία κοινή κονσόλα στα μισά και βγάλε λεφτά (από την 500άρα) μπορεί να έχει πιο εντυπωσιακά games (τουλάχιστον on average).
Φανταζομαι πως ειναι ενας συνδιασμος των παραπανω. Αλλα και παλι, αυτο που γινοταν σε Ελλαδα και εξωτερικο, ηταν τουλαχιστον αλητεια. Να εισαι τωρα νεος εφηβος πχ, να διαβαζεις πως ολα τα παιχνιδια της Amiga ειναι τελεια επειδη ειναι στην Amiga και ολα ειναι τελεια, και να αναγκαζεσαι στο τελος να αυθυποβάλλεσαι εναντια στη πραγματικοτητα.. 

Μην ξεχναμε πως εκει αρχες-μεση 90, τα παιχνιδια βασισμενα σε τηλεοπτικες σειρες και ταινιες, ηταν παρα πολυ δημοφιλη και προβαλλόμενα. Φαντασου τωρα, τον μεσο πιτσιρικα που ειχε Amiga, να βλεπει τα Batman Returns και X-Men 2: Clone Wars. Ηταν μια σκληρη και επωδυνη πτωση στη πραγματικοτητα γιαυτους.

Mου αρέσει πάντως πως κανενός δεν πέρασε από το μυαλό πως η 500 είναι υπολογιστής και όχι κονσόλα. Τεσπά, μη σας το χαλάσω.
Πραγματι ηταν. Ενας πολυ ισχυρος υπολογιστης, και με πολυ καλα παιχνιδια. Λογος που προωθηθηκε και καθιερωθηκε στην ελληνικη αγορα, αλλα και υπηρξαν ολα τα γνωστα εντυπα ανα τα χρονια. Οχι φυσικα πως δεν υπηρξαν και υπαρχουν ατομα που αρχισαν προγραμματισμο απο αυτην, αλλα αμφιβαλω αν ειναι καν συγκρισιμο μεγεθος με τους υπολοιπους.

Εν ολιγης, αποκτηθηκε πρωτιστως για τα παιχνιδια της, αντι για οτιδηποτε αλλο.
 
Εν ολιγης, αποκτηθηκε πρωτιστως για τα παιχνιδια της, αντι για οτιδηποτε αλλο.
Και το 386 ήταν φοβερά γρήγορο και ήταν business machine με άθλια παιχνίδια μέχρι που κάποιος κατάφερε και έφτιαξε φοβερά FPS τα οποία εκτίναξαν τις πωλήσεις και τα έκαναν πρακτικά και παιχνιδομηχανές. Δε μου λέει κάτι το επιχείρημα. Μπορώ να σου πω ότι το 1994, ένα στα δύο PCs αγοράστηκαν για το Doom. Και;

Οι GPUs φτιάχτηκαν για να παίζεις παιχνίδια, άλλο που έφεραν επανάσταση στο Deep Learning και στο cryptominning και σήμερα δεν μπορούμε να αγοράσουμε για να παίξουμε:) Για άλλο πήγαινε και αλλού βρέθηκε! Η NVidia αναμένει περισσότερα κέρδη από αυτούς παρά από εμάς. Και;

Οι καθαρά παιχνιδομηχανές είναι το μοναδικό μηχάνημα που είναι καθαρά για παιχνίδια, δεν μπορεί να κάνει τίποτα άλλο, εκτός (XBMC και folding@home). Όλα τα άλλα (υπολογιστές/τεχνολογίες) κάνουν και για άλλες χρήσεις. Τώρα αν στην Ελλάδα ειδικά αγόρασαν για Amiga για παιχνίδια, προφανώς αλλά.... δεν έχω καταλάβει το επιχείρημα.

Δεν ξέρω γιατί πρέπει να ορίσουμε έναν υπολογιστή με βάση τα κριτήρια αγοράς κάποιων ανθρώπων σε μια μικρή αγορά όπως η δική μας. Το ότι ακόμα και σήμερα μετά από τόσα χρόνια γίνεται χαμός με την Amiga βλέπουμε τις δυνατότητες της. Δε θα μείνω στην Ελλάδα και στους 15χρονους της εποχής με πρότυπο το Pixel (χωρίς να το κατηγορώ). Επίσης δεν μπορώ να τη συγκρίνω με μία παιχνιδομηχανή και ας έχει αντίστοιχο hardware. Είναι η ίδια κουβέντα που γίνεται σήμερα με τα PC και τα PS4/XBOne με τα PC και και τα PS3/360, με τα PC και τα PS2/XB με τα PC και τα PS/DC κλπ ελπίζω να καταλαβαίνεις που το πάω.
 
Πίσω
Μπλουζα