Κοίταξε, αγαπητέ Getta Robo...
...όσον αφορά στο Golden Axe -και σε πολλά άλλα arcades της γενιάς 68000- την καλύτερη σπιτική έκδοση στην Ελλάδα, την πρωτοείδαμε το 1990 στην Amiga. Αυτό είναι γεγονός. Γεγονός όπως επίσης είναι, ότι και το Golden Axe του Mega Drive, είναι μακράν αρτιότερο. Αλλά το σπουδαιότερο γεγονός, είναι ότι την περίοδο 1988-1990, Mega Drive βλέπαμε μόνο στα περιοδικά και μας έτρεχαν τα σάλια, να πούμε και την αλήθεια, άλλα μέχρι εκεί. Σποραδικά εμφανιζόταν καμία -πανάκριβη- παράλληλη εισαγωγή, ως επί το πλείστον ασιατικών μηχανημάτων, με ανύπαρκτη υποστήριξη και παιχνίδια.
Πέραν τούτου, το Golden Axe της Amiga, το προγραμμάτισε μία ανεξάρτητη ομάδα, τριών ανθρώπων, για λογαριασμό της άπειρης στα 16bit, Probe, η οποία με τη σειρά της χρησιμοποίησε το δίκτυο διανομής της Virgin Interactive, για την προώθηση και την παραγωγή. Έγινε του deadline το κάγκελο, με λίγα λόγια. Πάλι καλά δηλαδή, που το Golden Axe της Amiga, είναι όπως είναι, διότι θα μπορούσε με αυτές τις συνθήκες, να ήταν και πολύ χειρότερο. Διότι, όπως όλοι ξέρουμε πλέον, σε τέτοιες περιπτώσεις, οι προγραμματιστές των conversion, στην συντριπτική πλειονότητα, δεν είχαν καμία πρόσβαση στον αυθεντικό κώδικα, δεν είχαν καν ένα arcade προσωρινά στην διάθεσή τους, για άμεση σύγκριση και αναφορά. Πήγαιναν οι άνθρωποι στα ουφάδικα με μια τσάντα κέρματα, ένα μπλοκ σημειώσεων, μια φωτογραφική μηχανή, άντε μια κάμερα στην καλύτερη και ένα δημοσιογραφικό μαγνητοφωνάκι και μαζεύαν υλικό για να φτιάξουν το παιχνίδι, που ο άλλος τους ζητούσε να είναι έτοιμο για τις γιορτές. Μιλάμε για μεσαίωνα.
Που να συγκριθεί το παραπάνω θέατρο του παραλόγου, με τους in-house προγραμματιστές της SEGA, το coin-op μπροστά τους διαθέσιμο ανά πάσα στιγμή σε free play, τον αυθεντικό κώδικα στο χέρι, τα sprites και το animation έτοιμα στο workstation για επεξεργασία κοκ. Τα deadlines, από την άλλη, δεν άλλαζαν και πολύ, αλλά αλλιώς δουλεύεις στην μία περίπτωση και αλλιώς στην άλλη, που μάλιστα έχεις και τον κατασκευαστή του hardware να επιβλέπει και να συνδράμει, διότι το καλό game ήταν και η διαφήμιση του μηχανήματός του, τα ποιοτικά games πουλούσαν το hardware στις κονσόλες. Τουλάχιστον έτσι γινόταν με τους 1st party τίτλους, χωρίς να απέχουν πολύ και οι 3d party, διότι ο Ιάπωνας ήταν επαγγελματίας, στην τέχνη του gaming, σε αντίθεση με τους Ευρωπαίους που τα πράγματα ήταν τελείως χύμα. Στην Amiga ποιος να έκανε quality control, η Commodore; Η πρακτική τότε, ήταν όσο περισσότερο software, τόσο καλύτερα. Ευτυχώς, άλλαξε αυτό, με την έλευση των 16bit κονσολών, αλλά στις τελευταίες γενιές έχουμε κατρακυλήσει πάλι. Ευτυχώς που σώζουν την κατάσταση οι 1st party και exclusive τίτλοι.
Βέβαια, όταν ο προγραμματιστής ήξερε το μηχάνημα και δεν τον έβρισκαν τελευταία στιγμή "για να μας φτιάξει την έκδοση του Exolon" και δεν τον κυνηγούσαν από πίσω οι χαρτογιακάδες, έφτιαχνε αρτιότατα και αξεπέραστα παιχνίδια, όπως την Σκιά του Κτήνους, που αρέσει δεν αρέσει, είχε τεράστιο wow factor, διότι είχε τα 50FPS του, τα 20απλά scrolling του, τη μουσικάρα του, τις γραφικάρες του, τις 128 χρωματάρες του, τις τεράστιες spritάρες του και όλα αυτά τα υπερθετικά, που κανένα άλλο μηχάνημα, της 16bit era, δεν μπόρεσε να αναπαραγάγει έτσι μαζεμένα...